Muito show as novas regras, já usava algumas de invisibilidade em minha mesa e rapidez da força treva eu uso diferente do normal (teste de A, se falhar é considerado indefeso), mas o resto ficou massa, pretendo essas regras na próxima campanhaISMurff escreveu:Tiro Carregável:
Rápido (1 ponto): Consome um movimento ao invés de um turno.
Preciso (1 ponto): Ignora a Habilidade da vítima.
Perfurante (1 ponto): Ignora a Armadura da Vítima.
Maior (2 pontos): Triplica o PdF ao invés de duplicar.
Longo (1 ou 2 pontos): Duplica a distancia máxima por 1 ponto. Por 2 pontos atinge alvos até onde a visão alcança.
Toque de Energia:
Maior (1 ponto): Triplica a Armadura no cálculo da FA.
Adaptável (1 ponto): Recebe os benefícios da vantagem Adaptador podendo ser realizado com qualquer tipo de dano.
Onda de Choque (1 ponto): Atinge oponentes em área afetando todos os adversários à 3 metros x Armadura ( um atacante com A5 acerta todos os oponentes até 15 metros dele).
Penetrante (1 ponto): Ignora a Habilidade das vítimas.
Contra-Ataque (1 ponto): Pode ser ativado fora de seu turno quando a sua FD supera a FA de um atacante.
Invisibilidade
Menor (-1 ponto): Não funciona em combate.
Intensa (1 ponto): Não pode ser detectada de qualquer maneira. Não funciona em combate.
Leve (1 ponto): Dura dois turnos por cada PM consumido.
Fantasmagórica (1 ponto): Sentidos Especiais não impedem seus redutores em combate.
Ataque Treva (Mega City):
Poderoso (1 ponto): Concede +2 na FA por cada PM utilizado.
Maior (1 ponto): O limite máximo de PMs é igual ao dobro da sua Resistência.
Sustentável (1 ponto): O efeito dura 1 turno por cada ponto em Resistência.
Rapidez da Força Treva (Mega City):
Veloz (1 ponto): Ignora a Habilidade da vítima.
Ágil (1 ponto): O custo de cada utilização é reduzido para 2 PMs.
Destruidor(1 ponto): Afeta vários alvos até o limite de sua Habilidade. Cada alvo aumenta o custo de PMs em +1, mas o custo máximo continua 5 PMs.
Objetivo (Brigada Ligeira Estelar):
Exaustivo (-1 ponto): Aciona-la custa 10 PMs.
Obsessivo (-1 ponto): Gera os efeitos da desvantagem Devoção. *(Mas não conta no limite de desvantagens).
Implacável (1 ponto): Concede imunidade a qualquer forma de intimidação, medo ou controle mental.
Inspirador (2 pontos): Aliados até 10 metros vezes sua Habilidade também recebem os benefícios da vantagem.
Vantagens Avançadas
Re: Vantagens Avançadas
"Primeiro vêm os sorrisos, depois as mentiras, por fim o tiroteio."
Re: Vantagens Avançadas
O problema é que essas vantagens são de combate, mas não são tão boas assim. Salvo o caso de Tiro Carregável em algumas situações (agir em grupo, atacar furtivamente), as outras eu prefiro nem comprar.
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."
- Robert E. Howard
- Robert E. Howard