Guia de Itens Mágicos de 3D&T Alpha

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the ga
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Guia de Itens Mágicos de 3D&T Alpha

Mensagem por the ga » 02 Jan 2020, 23:28

Inspirado (pra não dizer copiado) dos guias e análises de TRPG no fórum, decidi fazer parecido pra 3D&T, começando pelos itens mágicos do Manual 3D&T Alpha, Tormenta Alpha e do Manual da Magia. Estou aberto a críticas e observações, já que eu nunca fui o mais combeiro dos jogadores.

Depois eu posso examinar outras coisas, como os Tesouros do Manual dos Monstros, mas os Kits vão esperar até a revisão do Manual do Aventureiro. Mas analisar as magias… hoje não.

Então, vamos começar fazendo o mais fácil: os itens do Manual básico.

Manual 3D&T Alpha

Considerações Gerais: no Manual Alpha não há a limitação de no máximo 3 encantamentos por arma ou armadura que existe no Manual da Magia (pág. 49).

Além da compra com PEs, itens também podem surgir como tesouro em aventuras, saindo efetivamente de graça (a menos que o mestre calcule eles como parte do ganho de PEs). Nesses casos, mesmo itens ruins podem ser úteis (nem que seja pra revenda...).

Itens de Cura:

Itens de cura nunca foram populares, já que comprar consumíveis com PEs dói na alma, e vale muito mais a pena torrar PEs pra fazer a mesma coisa numa emergência. 1 PE cura 5 PVs, o mesmo efeito do item de cura de melhor custo-benefício e 2PEs recuperam 5PMs, o que sai mais barato que Magia Menor, o item de efeito equivalente. Os itens de alvo múltiplo então, quase nunca se vê.

Uma solução para isso é a compra com Moedas, multiplicando o custo em PEs por 100 para o preço final (regra do Manual da Magia). Assim, mesmo um personagem recém criado pode ter alguns itens de emergência.

Para o personagem paranoico, Antídotos são uma boa pedida, porque envenenamento é uma penalidade ferrada, e ajuda com vários outros debuffs, como cegueira.

Armas Mágicas

O infame “arma +1”: no Manual da Magia, “arma +1” é definido como a possibilidade da arma ser de F ou PdF, escolhido na criação da arma. O Alpha não é tão caridoso de definir o termo. Para os propósitos da análise, vou considerar que arma +1 significa os poderes básicos da arma sem o efeito específico. Então uma arma +2 Anti-Inimigo seria +2 contra alvos comuns e +4 contra o tipo Inimigo.

Bônus Mágico: bônus +1 é excelente, custa só 10 PEs e causa dano Mágico (obviamente). Muitas fichas de pontuação baixa no fórum antigo tinham F0 e uma arma +1 pra compensar. Os encantamentos maiores só valem a pena se você tiver F/PdF 5 ou mais.

Anti-Inimigo: +2 de bônus extra contra o tipo Inimigo por 10 PEs. Depende de quão comum o tipo de inimigo for na campanha, mas se você já pegou Inimigo espera-se que seja comum. Eu comento mais sobre os tipos no poder Flagelo.

Assassina: esse é o poder que bagunça o coreto com a minha definição de arma +1. Ela é +1 nas mãos de qualquer um, virando +2 contra humanos e semi-humanos nas mãos de alguém com uma Maldição, mas fica sem bônus contra outras criaturas nessa condição. Isso anula outros poderes da arma? Anula bônus mágicos maiores que +1? Hell if I know. Apesar do charme edgy desse poder, você consegue o mesmo efeito com uma arma +1 do Flagelo (Humanos) e sai mais barato, além de não fritar seus miolos com contradições.

Ataque Especial: baratinho, mas um Ataque Especial básico por combate é muito pouco. Incluir poderes de Ataque Especial pode tornar o item mais atraente, especialmente se for um tesouro conquistado ou necessário para a aventura, como um Ataque Especial (Dano Gigante) contra um vilão de Escala superior.

Espiritual: ótimo jeito de sabotar os inimigos, e não existem muitas maneiras de ficar imune a dano aos PMs. Também não é muito caro.

Flagelo: muito barato, mas pode ser ótimo ou péssimo, dependendo do tipo escolhido.

Humanos/Semi-humanos: listados juntos porque qualquer efeito que afete um afeta o outro, a menos que a descrição diga o contrário (Manual 3D&T Alpha, página 49). A maior parte da população da maioria dos cenário costuma ser humana, então é uma excelente escolha, e ainda engloba as raças de fantasia mais comuns.

Humanoides: poucas criaturas pertencem à esse tipo (o que é irônico comparando com TRPG), então em geral não compensa. Numa campanha contra a Aliança Negra, pode valer a pena.

Construtos: se a campanha não tiver construtos como tema, vai ter utilidade muito limitada. E se tiver, o mestre pode muito bem proibir.

Youkai: o tipo mais inflado do sistema, praticamente todo monstro de relevância cai aqui, e ainda inclui mortos-vivos! Empatado com Humano em utilidade geral.

*Fera (tipo do Manual dos Monstros): cai no mesmo critério de tema da campanha que Construto. Não adianta ser forte contra animais se eles não aparecem nunca.

Sagrada: ótimo investimento para Paladinos (e só pra eles). É uma arma +2 do Flagelo (Youkai) que custa o mesmo que uma arma +2 simples, e quase inútil pro inimigo se for roubada.

Veloz: barato e útil, mas perde feio para o poder Equilibrada do Manual da Magia (que está listado nas Melhorias, embora seja específico para armas segundo a descrição).

Venenosa: veneno é um dos melhores status effects do sistema (quanta gente anda com antídoto por aí?) e há muitas maneiras de aumentar a margem de crítico. Causo pessoal: uma personagem da minha mesa tinha uma arma Venenosa que nunca serviu pra nada porque ela sempre matava os inimigos com o dano do crítico, sem o veneno ter chance de agir.

Vorpal: parecido com Venenosa, funciona melhor quando você cava crítico, mas é bem caro.

Armaduras Mágicas

Bônus Mágico: idem ao bônus das armas. Não compre +2 ou superior se já não tiver A 5.

Armadura Extra: danos de energia são baratos, mas dependem da frequência. Entre eles Fogo é o que pode compensar mais, ou Químico se você for lutar contra a Tormenta, e de quebra ainda te torna imune a veneno na maioria das vezes. Também são úteis para compensar uma Vulnerabilidade de Vantagem Única, já que ambas se anulam. Os tipos físicos podem ser bem confiáveis, mas são fáceis de contornar. Contra F ou PdF dependem do seu estilo de combate, mas nada se compara a Armadura Extra: Magia. Em pontuações mais altas (especialmente em Tormenta Alpha) tudo que se move causa dano mágico, e custa só 2 pontos. Um ótimo investimento.

Confortável: o melhor amigo do Insano paranoico. Ninguém pode roubar sua armadura se você nunca tira ela (insira meme aqui). Por apenas 5 PEs.

Incorpórea: muito caro para funcionar só uma vez por dia.

Invulnerável: como Armadura Extra, mas custa o dobro.

Magia Irresistível: custa o mesmo que a Vantagem, e provavelmente se acumula com ela (mas eu não tenho resposta oficial sobre isso).

Submarina: utilidade restrita a aventuras aquáticas, mas pelo menos é barato. E nada é mais estiloso que um escafandro.

Toque de Energia: um uso por combate da Vantagem com força total e de graça. Melhor que o poder de Ataque Especial para armas, mas ainda é melhor comprar a Vantagem.

Voadora: melhor ficar com a Vantagem, já que armaduras podem quebrar, ser roubadas, etc. e o custo é o mesmo.

Acessórios:

Você tem 2 “slots” para eles, mas pode carregar quantos quiser. Use de acordo com a situação.

Anel da Anulação: tão barato quanto situacional, e não tem como superar sua proteção de nenhuma maneira. Infelizmente não protege contra Implementos. O preferido de builds que dependem que uma magia específica não seja Cancelada. Versões Superiores de uma magia ainda contam como a mesma para esse efeito (Cura Mágica e Cura Mágica Superior, por exemplo). Obrigado ao Shion pela correção.

Anel da Competência: mais barato que comprar a Perícia completa, mas gastar um slot de acessório com isso é bobagem. O bônus para quem já tem a Perícia é irrisório.

Anel do Dragão: mesmo custo do poder para armaduras (com um bônus de +2 em estilo), mas não inclui Sônico entre as opções (mas quase nada ataca com Sônico mesmo). Pode complementar uma armadura sem mais espaço para encantamentos (MdMagia).

Anel de Lena: Regeneração com imunidade a venenos e doenças mundanos, mas a maioria dos modos de envenenamento É mágico. E só funciona depois de 24 horas, então não deixe te roubarem. Fico em cima do muro se esse item compensa ou não.

Bola de Cristal: 5 Sentidos Especiais por 1 ponto, incluindo os melhores (Radar e Ver o Invisível). Dê-me a visão além do alcance. Há uma versão desse item no MdMagia com efeitos diferentes, mas essa é menos burocrática que o efeito da outra, e não permite teste de R do alvo observado.

Brincos de Marah: caro e com efeito BEM vago. Imagino que a criatura possa tentar te atacar de novo a cada rodada. Porém, não diz por quanto tempo alguém que passe no teste de R pode te atacar. Por outro lado, o efeito NÃO passa se você atacar, então dá pra ser um bárbaro sanguinário com brinquinho da paz.

Brincos de Wynna: muito caros para o efeito mínimo que dão. Passe longe se não forem encontrados em aventura.

Colar do Mar: under the sea…. under the sea… Mesmo custo e limitações da armadura Aquática, sem um décimo do estilo de um escafandro.

Coroa da Resistência Espiritual: há maneiras de passar automaticamente em testes de R contra magias da escola Elemental (espírito). Prefira elas.

Escudo da Lua: único escudo mágico do Manual (boa sorte, Naofumi….). Custa o mesmo que Reflexão, com um efeito extra BEM específico. As magias que ignoram Armadura são:

Do Manual básico: Bolas de Lama, Brilho Explosivo, O Crânio Voador de Vladislav, Chuva de Trovões, A Erupção de Aleph, Fome de Megalokk, Inferno de Gelo, Socos Explosivos, e Tempestade Explosiva.

Do Manual da Magia: Disparo Desdobrado de Esplenda. Duas magias ignoram a A em condições específicas (Baforada e Rajada de Força). Isso causa um certo problema, porque seria melhor não ter proteções contra os tipos de dano dessas magias e isso não faz muito sentido. Mas pela regra crua, é o que acontece. O Shion argumentou que como essas magias podem ignorar Armadura, elas ainda ativariam o poder do escudo mesmo que a Armadura não seja efetivamente ignorada e é o que faz mais sentido.

São algumas das magias mais populares e/ou potentes, com algumas inúteis no meio. Ironicamente, a Lança Infalível de Talude citada no item NÃO ignora Armadura, logo não ativa o poder do escudo. Também é o único jeito de usar Reflexão contra magias (mesmo com restrições) já que usar a Vantagem é uma Esquiva e magias instantâneas não permitem Esquivas (Manual da Magia, pág. 11).

Medalhão de Lena: uma Cura Total por dia quando você REALMENTE precisa de uma Cura Total. Mas o preço é bem salgado. Existem formas mais versáteis de cura.

Medalhão de Thyatis: um uso único de Imortal III, com algumas diferenças. E é barato. Mas depende do seu Teste de Morte, porque não funciona automaticamente com 0 PVs. Você tem que morrer de verdade pra funcionar.

Medalhão de Wynna: muito caro para o efeito. Há várias maneiras de diminuir o custo de magias que te interessem à metade (como Elementalista), e Superação (TA, pág. 59) faz o mesmo pelas Vantagens e custa só 1 ponto.

Itens Amaldiçoados

Reduzem o custo de compra, podem surgir aleatoriamente, e há MECHAS MALDITOS em 3D&T. Good times.

Um exploit interessante é o fato de que o item maldito nunca te abandona, então não dá pra você ser desarmado ou roubado. A única exceção são armas malditas, que te impedem de lutar até recuperá-las. Acredito que esse “lutar” signifique atacar, ou você vai ser mais pacifista que clériga de Marah....

Detectar o Mal descobre se um item é maldito, então não esqueça de pedir pro paladino do grupo checar as coisas antes de sair vestindo a armadura bling-bling do tesouro do vilão. E só Cura de Maldição remove ele.

Redutor Mágico: o contrário do bônus, mas pega em qualquer Característica. Muitos espertinhos já penalizaram Características que pretendiam nunca usar pra bombar a arma mágica. Esse redutor pode deixar uma Característica negativa, com efeitos em geral desagradáveis (o que será que acontece com alguém com R negativa? Fica com 0 PVs pra sempre?)

Antivida: esse é pesado, mas tem uma possível brecha. Não é dito que Vantagens não funcionam, então as Vantagens Cura ou Regeneração (por exemplo) ainda podem funcionar. Mas essa é uma interpretação bem conveniente da regra, já que ela cita explicitamente que medicina e descanso ainda funcionam, mas não cita Vantagens. Um Construto já não se recupera com cura mágica mesmo, então para eles o problema é menor.

Honrado: como Código de Honra, mas oferece menos pontos. Se você já tiver o código em questão aproveite, mas boa sorte convencendo seu Mestre a te dar mais pontos por Desvantagem repetida.

Maldito: como uma Desvantagem qualquer, mas pior.

Raivoso: Uma arma do Flagelo que dá 10 PEs para melhoria do item, e a penalidade contra outros tipos é pequena. Se puder escolher uma maldição, pegue essa.
Editado pela última vez por the ga em 03 Jan 2020, 14:00, em um total de 1 vez.

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Re: Guia de Itens Mágicos de 3D&T Alpha

Mensagem por the ga » 02 Jan 2020, 23:30

Tormenta Alpha

Muitos itens daqui aparecem de novo no Manual da Magia. Se as versões forem iguais só vou comentá-las uma vez. Materiais Especiais são a exceção. No TAlpha eles são como poderes comuns, já que não havia ainda o limite de 3 poderes num item ou mesmo a regra de Materiais Especiais, então serão comentados junto dos itens do MdMagia.

Armas

Arma Elemental: custa o mesmo que Arma +1 e dá um tipo de dano extra além do Mágico. Causando muitos tipos de dano fica mais fácil tropeçar numa Armadura Extra ou Invulnerabilidade, mas isso não costuma ser problema. Também usa os elementos como tipos de dano, o que é confuso. A descrição desse item é diferente no Manual da Magia. Ao invés de dar F ou PdF+1, ela concede +1 na FA, sem aumentar a Característica.

Arma Retornável: 5PEs, mas só é realmente útil para uma arma de PdF de arremesso, como uma lança ou machadinha, e há poucos motivos para usar uma dessas ao invés de uma arma de PdF que não precise ser jogada pra funcionar, já que isso é pura estética em 3D&T. Ganharia utilidade se você pudesse puxar uma arma desarmada com esse poder. Mas de qualquer forma é barato.

Acessórios

Anel Elemental: similar ao Anel do Dragão, mas concede Armadura Extra contra um elemento de Magia Elemental. Barato, mas a utilidade é limitada.

Anel de Lotação: barato, mas com um só o efeito é limitado. Na prática, você troca um slot de Acessório por um de um outro item qualquer. É acumulando vários deles que a brincadeira começa, porque você ganha um slot extra por anel. Dá pra se tornar um ashura usando trocentas armas ao mesmo tempo. E mais, dá pra ignorar completamente as restrições de número de encantamentos por item do MdMagia, bastando comprar várias armas e armaduras! Por míseros 5PEs!

Item do Poder Ancestral: 3 pontos é um preço alto, mas o item mais que compensa, acelerando ridiculamente o uso de Poder Oculto, pela metade do custo em PMs. É tão bom quanto o poder de um Superkit! Chega de ficar gritando como um sayajin enquanto seus companheiros debulham os inimigos! E chega de precisar de companheiros também, aumentando as Características desse jeito…

Runa de Transporte: item de conveniência, mas também serve pra fugir de uma enrrascada uma vez por dia (em média).

Transporte Mágico: Voo por 1 ponto, mas como conta como Fetiche há uma grande chance de você despencar lá de cima quando levar dano. Use com cuidado.

Varinha Trágica: item maldito simples, que dá um benefício em troca do incômodo, pra variar. Se tiver um colega com Cura de Maldição, o item pode fazer a ronda pelo grupo aumentando os PMs de todo mundo. Como o custo é -10 PEs cada, há a implicação que você precisaria de outra Varinha Trágica para repetir o benefício. Como itens malditos só reduzem o custo de outros poderes do mesmo item, bastaria fazer vários itens de 0PEs e ganhar PMs infinitos.

Consumíveis

Como com outros Consumíveis, prefira comprar com Moedas.

Chá de Transformação Involuntária de Nimb: item cômico mas confuso. E o efeito é mais ou menos permanente. Consulte um médico ou farmacêutico. Leia a bula.

Poção da Esquiva Impressionante: talvez o melhor item de Esquiva do sistema, e o efeito só enfraquece quando você usa uma Esquiva, então dá pra controlar quando acontece.

Poção de Ligação Telepática: aprender a magia sai mais barato.

Suco de Força Instantânea: misture com as outras maneiras de dobrar a F e reduza o que quiser a purê. Inimigos, aliados, a geografia local… Tem uma penalidade ao final do efeito, mas dura só dentro do mesmo combate e quanto maior a sua F, mais tempo demora pra penalidade agir.

Artefatos

Você nunca vai arrumar um desses por acaso e não possuem preço em PEs para comprar. Se o Mestre for bonzinho o bastante para pôr um desses nas suas mãos, aproveite. Quase todos os daqui são repetidos no Manual da Magia, em geral com explicações melhores.

Desbravador: ela troca de dano livremente e é +5 contra qualquer coisa que não for humana ou devota de Valkaria. Mas o poder mais útil é o Cancelamento de magia valendo 25 PMs de graça. Dá pra sabotar os buffs inimigos tranquilamente. E há uma forma canônica de conseguí-la, libertando Valkaria.

Holy Avenger: pela descrição, é uma arma +2 (+3 contra Youkai), Vorpal, que dá Resistência à Magia e lança Cancelamento de Magia (25 PMs) de graça e causa 2 pontos de dano inevitáveis por ataque. O destaque mesmo é o golpe de destruição total por 25 PMs. O bônus é relativamente pequeno para um artefato desse calibre, mas os efeitos extras (especialmente a destruição) compensam. Porém, a base de criação dela foi a espada do Paladino, que já era +5, o que aumentaria o bônus total para +7 (+8 contra Youkai), mas não está claro se adicionar esse bônus é legítimo. Está canonicamente com Mestre Arsenal, então boa sorte pegando essa aí.

Lágrimas de Valkaria: facilmente o artefato mais fraco do livro, só servindo como gancho para a Libertação de Valkaria. Mas há uma extrapolação interessante de seu poder. O efeito das Lágrimas é manter os poderes do clérigo quando estiver afastado demais da deusa, o que não é mais problema desde sua libertação… para Arton. Na Anti-Criação, os clérigos também perdem seus poderes, mas Artefatos ainda funcionam! Então um clérigo de Valkaria com uma dessas poderia usar seus poderes normalmente na dimensão Lefeu. É uma utilidade super específica, mas toda ajuda na Anti-Criação é pouca.

Olho de Sszzaas: um dos mais poderosos que você pode arranjar, se conseguir obrigá-lo a fazer o que você quer. Vem pré-carregado com ganchos de aventuras (basta um Teleporte malfadado) e muitas possibilidades do mestre te ferrar também.

Rhummnam: discutivelmente mais forte que a própria Holy Avenger, nas mãos certas e contra os alvos certos (que são super amplos). Mata com um golpe só qualquer alvo válido abaixo de Kami, e mesmo esses têm -6 no teste para resistir. E ainda dá Invulnerabilidade à Magia.

Rubis da Virtude: os artefatos mais icônicos do cenário. O único que tem diferença real entre as descrições do Tormenta Alpha e do Manual da Magia. No primeiro, concedem bônus em todos os testes de R e aumentam a FD. No segundo, aumentam a R contra magia e reduzem a FA do atacante. Pessoalmente eu prefiro a versão do Tormenta Alpha, é mais direta que ficar reduzindo a FA do agressor antes de rolar a FD (e o efeito é o mesmo na prática). Também é mais intuitivo, afinal, os Rubis protegem o portador, não enfraquecem seus inimigos.

O aumento de Características, defesa contra detecção, etc. são iguais entre as duas versões.


Na próxima parte, os itens do Manual da Magia. E que Valkaria tenha piedade de mim por escolher essa quest pra mim mesmo.

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