Guia de Itens Mágicos de 3D&T Alpha
Enviado: 02 Jan 2020, 23:28
Inspirado (pra não dizer copiado) dos guias e análises de TRPG no fórum, decidi fazer parecido pra 3D&T, começando pelos itens mágicos do Manual 3D&T Alpha, Tormenta Alpha e do Manual da Magia. Estou aberto a críticas e observações, já que eu nunca fui o mais combeiro dos jogadores.
Depois eu posso examinar outras coisas, como os Tesouros do Manual dos Monstros, mas os Kits vão esperar até a revisão do Manual do Aventureiro. Mas analisar as magias… hoje não.
Então, vamos começar fazendo o mais fácil: os itens do Manual básico.
Manual 3D&T Alpha
Considerações Gerais: no Manual Alpha não há a limitação de no máximo 3 encantamentos por arma ou armadura que existe no Manual da Magia (pág. 49).
Além da compra com PEs, itens também podem surgir como tesouro em aventuras, saindo efetivamente de graça (a menos que o mestre calcule eles como parte do ganho de PEs). Nesses casos, mesmo itens ruins podem ser úteis (nem que seja pra revenda...).
Itens de Cura:
Itens de cura nunca foram populares, já que comprar consumíveis com PEs dói na alma, e vale muito mais a pena torrar PEs pra fazer a mesma coisa numa emergência. 1 PE cura 5 PVs, o mesmo efeito do item de cura de melhor custo-benefício e 2PEs recuperam 5PMs, o que sai mais barato que Magia Menor, o item de efeito equivalente. Os itens de alvo múltiplo então, quase nunca se vê.
Uma solução para isso é a compra com Moedas, multiplicando o custo em PEs por 100 para o preço final (regra do Manual da Magia). Assim, mesmo um personagem recém criado pode ter alguns itens de emergência.
Para o personagem paranoico, Antídotos são uma boa pedida, porque envenenamento é uma penalidade ferrada, e ajuda com vários outros debuffs, como cegueira.
Armas Mágicas
O infame “arma +1”: no Manual da Magia, “arma +1” é definido como a possibilidade da arma ser de F ou PdF, escolhido na criação da arma. O Alpha não é tão caridoso de definir o termo. Para os propósitos da análise, vou considerar que arma +1 significa os poderes básicos da arma sem o efeito específico. Então uma arma +2 Anti-Inimigo seria +2 contra alvos comuns e +4 contra o tipo Inimigo.
Bônus Mágico: bônus +1 é excelente, custa só 10 PEs e causa dano Mágico (obviamente). Muitas fichas de pontuação baixa no fórum antigo tinham F0 e uma arma +1 pra compensar. Os encantamentos maiores só valem a pena se você tiver F/PdF 5 ou mais.
Anti-Inimigo: +2 de bônus extra contra o tipo Inimigo por 10 PEs. Depende de quão comum o tipo de inimigo for na campanha, mas se você já pegou Inimigo espera-se que seja comum. Eu comento mais sobre os tipos no poder Flagelo.
Assassina: esse é o poder que bagunça o coreto com a minha definição de arma +1. Ela é +1 nas mãos de qualquer um, virando +2 contra humanos e semi-humanos nas mãos de alguém com uma Maldição, mas fica sem bônus contra outras criaturas nessa condição. Isso anula outros poderes da arma? Anula bônus mágicos maiores que +1? Hell if I know. Apesar do charme edgy desse poder, você consegue o mesmo efeito com uma arma +1 do Flagelo (Humanos) e sai mais barato, além de não fritar seus miolos com contradições.
Ataque Especial: baratinho, mas um Ataque Especial básico por combate é muito pouco. Incluir poderes de Ataque Especial pode tornar o item mais atraente, especialmente se for um tesouro conquistado ou necessário para a aventura, como um Ataque Especial (Dano Gigante) contra um vilão de Escala superior.
Espiritual: ótimo jeito de sabotar os inimigos, e não existem muitas maneiras de ficar imune a dano aos PMs. Também não é muito caro.
Flagelo: muito barato, mas pode ser ótimo ou péssimo, dependendo do tipo escolhido.
Humanos/Semi-humanos: listados juntos porque qualquer efeito que afete um afeta o outro, a menos que a descrição diga o contrário (Manual 3D&T Alpha, página 49). A maior parte da população da maioria dos cenário costuma ser humana, então é uma excelente escolha, e ainda engloba as raças de fantasia mais comuns.
Humanoides: poucas criaturas pertencem à esse tipo (o que é irônico comparando com TRPG), então em geral não compensa. Numa campanha contra a Aliança Negra, pode valer a pena.
Construtos: se a campanha não tiver construtos como tema, vai ter utilidade muito limitada. E se tiver, o mestre pode muito bem proibir.
Youkai: o tipo mais inflado do sistema, praticamente todo monstro de relevância cai aqui, e ainda inclui mortos-vivos! Empatado com Humano em utilidade geral.
*Fera (tipo do Manual dos Monstros): cai no mesmo critério de tema da campanha que Construto. Não adianta ser forte contra animais se eles não aparecem nunca.
Sagrada: ótimo investimento para Paladinos (e só pra eles). É uma arma +2 do Flagelo (Youkai) que custa o mesmo que uma arma +2 simples, e quase inútil pro inimigo se for roubada.
Veloz: barato e útil, mas perde feio para o poder Equilibrada do Manual da Magia (que está listado nas Melhorias, embora seja específico para armas segundo a descrição).
Venenosa: veneno é um dos melhores status effects do sistema (quanta gente anda com antídoto por aí?) e há muitas maneiras de aumentar a margem de crítico. Causo pessoal: uma personagem da minha mesa tinha uma arma Venenosa que nunca serviu pra nada porque ela sempre matava os inimigos com o dano do crítico, sem o veneno ter chance de agir.
Vorpal: parecido com Venenosa, funciona melhor quando você cava crítico, mas é bem caro.
Armaduras Mágicas
Bônus Mágico: idem ao bônus das armas. Não compre +2 ou superior se já não tiver A 5.
Armadura Extra: danos de energia são baratos, mas dependem da frequência. Entre eles Fogo é o que pode compensar mais, ou Químico se você for lutar contra a Tormenta, e de quebra ainda te torna imune a veneno na maioria das vezes. Também são úteis para compensar uma Vulnerabilidade de Vantagem Única, já que ambas se anulam. Os tipos físicos podem ser bem confiáveis, mas são fáceis de contornar. Contra F ou PdF dependem do seu estilo de combate, mas nada se compara a Armadura Extra: Magia. Em pontuações mais altas (especialmente em Tormenta Alpha) tudo que se move causa dano mágico, e custa só 2 pontos. Um ótimo investimento.
Confortável: o melhor amigo do Insano paranoico. Ninguém pode roubar sua armadura se você nunca tira ela (insira meme aqui). Por apenas 5 PEs.
Incorpórea: muito caro para funcionar só uma vez por dia.
Invulnerável: como Armadura Extra, mas custa o dobro.
Magia Irresistível: custa o mesmo que a Vantagem, e provavelmente se acumula com ela (mas eu não tenho resposta oficial sobre isso).
Submarina: utilidade restrita a aventuras aquáticas, mas pelo menos é barato. E nada é mais estiloso que um escafandro.
Toque de Energia: um uso por combate da Vantagem com força total e de graça. Melhor que o poder de Ataque Especial para armas, mas ainda é melhor comprar a Vantagem.
Voadora: melhor ficar com a Vantagem, já que armaduras podem quebrar, ser roubadas, etc. e o custo é o mesmo.
Acessórios:
Você tem 2 “slots” para eles, mas pode carregar quantos quiser. Use de acordo com a situação.
Anel da Anulação: tão barato quanto situacional, e não tem como superar sua proteção de nenhuma maneira. Infelizmente não protege contra Implementos. O preferido de builds que dependem que uma magia específica não seja Cancelada. Versões Superiores de uma magia ainda contam como a mesma para esse efeito (Cura Mágica e Cura Mágica Superior, por exemplo). Obrigado ao Shion pela correção.
Anel da Competência: mais barato que comprar a Perícia completa, mas gastar um slot de acessório com isso é bobagem. O bônus para quem já tem a Perícia é irrisório.
Anel do Dragão: mesmo custo do poder para armaduras (com um bônus de +2 em estilo), mas não inclui Sônico entre as opções (mas quase nada ataca com Sônico mesmo). Pode complementar uma armadura sem mais espaço para encantamentos (MdMagia).
Anel de Lena: Regeneração com imunidade a venenos e doenças mundanos, mas a maioria dos modos de envenenamento É mágico. E só funciona depois de 24 horas, então não deixe te roubarem. Fico em cima do muro se esse item compensa ou não.
Bola de Cristal: 5 Sentidos Especiais por 1 ponto, incluindo os melhores (Radar e Ver o Invisível). Dê-me a visão além do alcance. Há uma versão desse item no MdMagia com efeitos diferentes, mas essa é menos burocrática que o efeito da outra, e não permite teste de R do alvo observado.
Brincos de Marah: caro e com efeito BEM vago. Imagino que a criatura possa tentar te atacar de novo a cada rodada. Porém, não diz por quanto tempo alguém que passe no teste de R pode te atacar. Por outro lado, o efeito NÃO passa se você atacar, então dá pra ser um bárbaro sanguinário com brinquinho da paz.
Brincos de Wynna: muito caros para o efeito mínimo que dão. Passe longe se não forem encontrados em aventura.
Colar do Mar: under the sea…. under the sea… Mesmo custo e limitações da armadura Aquática, sem um décimo do estilo de um escafandro.
Coroa da Resistência Espiritual: há maneiras de passar automaticamente em testes de R contra magias da escola Elemental (espírito). Prefira elas.
Escudo da Lua: único escudo mágico do Manual (boa sorte, Naofumi….). Custa o mesmo que Reflexão, com um efeito extra BEM específico. As magias que ignoram Armadura são:
Do Manual básico: Bolas de Lama, Brilho Explosivo, O Crânio Voador de Vladislav, Chuva de Trovões, A Erupção de Aleph, Fome de Megalokk, Inferno de Gelo, Socos Explosivos, e Tempestade Explosiva.
Do Manual da Magia: Disparo Desdobrado de Esplenda. Duas magias ignoram a A em condições específicas (Baforada e Rajada de Força). Isso causa um certo problema, porque seria melhor não ter proteções contra os tipos de dano dessas magias e isso não faz muito sentido. Mas pela regra crua, é o que acontece. O Shion argumentou que como essas magias podem ignorar Armadura, elas ainda ativariam o poder do escudo mesmo que a Armadura não seja efetivamente ignorada e é o que faz mais sentido.
São algumas das magias mais populares e/ou potentes, com algumas inúteis no meio. Ironicamente, a Lança Infalível de Talude citada no item NÃO ignora Armadura, logo não ativa o poder do escudo. Também é o único jeito de usar Reflexão contra magias (mesmo com restrições) já que usar a Vantagem é uma Esquiva e magias instantâneas não permitem Esquivas (Manual da Magia, pág. 11).
Medalhão de Lena: uma Cura Total por dia quando você REALMENTE precisa de uma Cura Total. Mas o preço é bem salgado. Existem formas mais versáteis de cura.
Medalhão de Thyatis: um uso único de Imortal III, com algumas diferenças. E é barato. Mas depende do seu Teste de Morte, porque não funciona automaticamente com 0 PVs. Você tem que morrer de verdade pra funcionar.
Medalhão de Wynna: muito caro para o efeito. Há várias maneiras de diminuir o custo de magias que te interessem à metade (como Elementalista), e Superação (TA, pág. 59) faz o mesmo pelas Vantagens e custa só 1 ponto.
Itens Amaldiçoados
Reduzem o custo de compra, podem surgir aleatoriamente, e há MECHAS MALDITOS em 3D&T. Good times.
Um exploit interessante é o fato de que o item maldito nunca te abandona, então não dá pra você ser desarmado ou roubado. A única exceção são armas malditas, que te impedem de lutar até recuperá-las. Acredito que esse “lutar” signifique atacar, ou você vai ser mais pacifista que clériga de Marah....
Detectar o Mal descobre se um item é maldito, então não esqueça de pedir pro paladino do grupo checar as coisas antes de sair vestindo a armadura bling-bling do tesouro do vilão. E só Cura de Maldição remove ele.
Redutor Mágico: o contrário do bônus, mas pega em qualquer Característica. Muitos espertinhos já penalizaram Características que pretendiam nunca usar pra bombar a arma mágica. Esse redutor pode deixar uma Característica negativa, com efeitos em geral desagradáveis (o que será que acontece com alguém com R negativa? Fica com 0 PVs pra sempre?)
Antivida: esse é pesado, mas tem uma possível brecha. Não é dito que Vantagens não funcionam, então as Vantagens Cura ou Regeneração (por exemplo) ainda podem funcionar. Mas essa é uma interpretação bem conveniente da regra, já que ela cita explicitamente que medicina e descanso ainda funcionam, mas não cita Vantagens. Um Construto já não se recupera com cura mágica mesmo, então para eles o problema é menor.
Honrado: como Código de Honra, mas oferece menos pontos. Se você já tiver o código em questão aproveite, mas boa sorte convencendo seu Mestre a te dar mais pontos por Desvantagem repetida.
Maldito: como uma Desvantagem qualquer, mas pior.
Raivoso: Uma arma do Flagelo que dá 10 PEs para melhoria do item, e a penalidade contra outros tipos é pequena. Se puder escolher uma maldição, pegue essa.
Depois eu posso examinar outras coisas, como os Tesouros do Manual dos Monstros, mas os Kits vão esperar até a revisão do Manual do Aventureiro. Mas analisar as magias… hoje não.
Então, vamos começar fazendo o mais fácil: os itens do Manual básico.
Manual 3D&T Alpha
Considerações Gerais: no Manual Alpha não há a limitação de no máximo 3 encantamentos por arma ou armadura que existe no Manual da Magia (pág. 49).
Além da compra com PEs, itens também podem surgir como tesouro em aventuras, saindo efetivamente de graça (a menos que o mestre calcule eles como parte do ganho de PEs). Nesses casos, mesmo itens ruins podem ser úteis (nem que seja pra revenda...).
Itens de Cura:
Itens de cura nunca foram populares, já que comprar consumíveis com PEs dói na alma, e vale muito mais a pena torrar PEs pra fazer a mesma coisa numa emergência. 1 PE cura 5 PVs, o mesmo efeito do item de cura de melhor custo-benefício e 2PEs recuperam 5PMs, o que sai mais barato que Magia Menor, o item de efeito equivalente. Os itens de alvo múltiplo então, quase nunca se vê.
Uma solução para isso é a compra com Moedas, multiplicando o custo em PEs por 100 para o preço final (regra do Manual da Magia). Assim, mesmo um personagem recém criado pode ter alguns itens de emergência.
Para o personagem paranoico, Antídotos são uma boa pedida, porque envenenamento é uma penalidade ferrada, e ajuda com vários outros debuffs, como cegueira.
Armas Mágicas
O infame “arma +1”: no Manual da Magia, “arma +1” é definido como a possibilidade da arma ser de F ou PdF, escolhido na criação da arma. O Alpha não é tão caridoso de definir o termo. Para os propósitos da análise, vou considerar que arma +1 significa os poderes básicos da arma sem o efeito específico. Então uma arma +2 Anti-Inimigo seria +2 contra alvos comuns e +4 contra o tipo Inimigo.
Bônus Mágico: bônus +1 é excelente, custa só 10 PEs e causa dano Mágico (obviamente). Muitas fichas de pontuação baixa no fórum antigo tinham F0 e uma arma +1 pra compensar. Os encantamentos maiores só valem a pena se você tiver F/PdF 5 ou mais.
Anti-Inimigo: +2 de bônus extra contra o tipo Inimigo por 10 PEs. Depende de quão comum o tipo de inimigo for na campanha, mas se você já pegou Inimigo espera-se que seja comum. Eu comento mais sobre os tipos no poder Flagelo.
Assassina: esse é o poder que bagunça o coreto com a minha definição de arma +1. Ela é +1 nas mãos de qualquer um, virando +2 contra humanos e semi-humanos nas mãos de alguém com uma Maldição, mas fica sem bônus contra outras criaturas nessa condição. Isso anula outros poderes da arma? Anula bônus mágicos maiores que +1? Hell if I know. Apesar do charme edgy desse poder, você consegue o mesmo efeito com uma arma +1 do Flagelo (Humanos) e sai mais barato, além de não fritar seus miolos com contradições.
Ataque Especial: baratinho, mas um Ataque Especial básico por combate é muito pouco. Incluir poderes de Ataque Especial pode tornar o item mais atraente, especialmente se for um tesouro conquistado ou necessário para a aventura, como um Ataque Especial (Dano Gigante) contra um vilão de Escala superior.
Espiritual: ótimo jeito de sabotar os inimigos, e não existem muitas maneiras de ficar imune a dano aos PMs. Também não é muito caro.
Flagelo: muito barato, mas pode ser ótimo ou péssimo, dependendo do tipo escolhido.
Humanos/Semi-humanos: listados juntos porque qualquer efeito que afete um afeta o outro, a menos que a descrição diga o contrário (Manual 3D&T Alpha, página 49). A maior parte da população da maioria dos cenário costuma ser humana, então é uma excelente escolha, e ainda engloba as raças de fantasia mais comuns.
Humanoides: poucas criaturas pertencem à esse tipo (o que é irônico comparando com TRPG), então em geral não compensa. Numa campanha contra a Aliança Negra, pode valer a pena.
Construtos: se a campanha não tiver construtos como tema, vai ter utilidade muito limitada. E se tiver, o mestre pode muito bem proibir.
Youkai: o tipo mais inflado do sistema, praticamente todo monstro de relevância cai aqui, e ainda inclui mortos-vivos! Empatado com Humano em utilidade geral.
*Fera (tipo do Manual dos Monstros): cai no mesmo critério de tema da campanha que Construto. Não adianta ser forte contra animais se eles não aparecem nunca.
Sagrada: ótimo investimento para Paladinos (e só pra eles). É uma arma +2 do Flagelo (Youkai) que custa o mesmo que uma arma +2 simples, e quase inútil pro inimigo se for roubada.
Veloz: barato e útil, mas perde feio para o poder Equilibrada do Manual da Magia (que está listado nas Melhorias, embora seja específico para armas segundo a descrição).
Venenosa: veneno é um dos melhores status effects do sistema (quanta gente anda com antídoto por aí?) e há muitas maneiras de aumentar a margem de crítico. Causo pessoal: uma personagem da minha mesa tinha uma arma Venenosa que nunca serviu pra nada porque ela sempre matava os inimigos com o dano do crítico, sem o veneno ter chance de agir.
Vorpal: parecido com Venenosa, funciona melhor quando você cava crítico, mas é bem caro.
Armaduras Mágicas
Bônus Mágico: idem ao bônus das armas. Não compre +2 ou superior se já não tiver A 5.
Armadura Extra: danos de energia são baratos, mas dependem da frequência. Entre eles Fogo é o que pode compensar mais, ou Químico se você for lutar contra a Tormenta, e de quebra ainda te torna imune a veneno na maioria das vezes. Também são úteis para compensar uma Vulnerabilidade de Vantagem Única, já que ambas se anulam. Os tipos físicos podem ser bem confiáveis, mas são fáceis de contornar. Contra F ou PdF dependem do seu estilo de combate, mas nada se compara a Armadura Extra: Magia. Em pontuações mais altas (especialmente em Tormenta Alpha) tudo que se move causa dano mágico, e custa só 2 pontos. Um ótimo investimento.
Confortável: o melhor amigo do Insano paranoico. Ninguém pode roubar sua armadura se você nunca tira ela (insira meme aqui). Por apenas 5 PEs.
Incorpórea: muito caro para funcionar só uma vez por dia.
Invulnerável: como Armadura Extra, mas custa o dobro.
Magia Irresistível: custa o mesmo que a Vantagem, e provavelmente se acumula com ela (mas eu não tenho resposta oficial sobre isso).
Submarina: utilidade restrita a aventuras aquáticas, mas pelo menos é barato. E nada é mais estiloso que um escafandro.
Toque de Energia: um uso por combate da Vantagem com força total e de graça. Melhor que o poder de Ataque Especial para armas, mas ainda é melhor comprar a Vantagem.
Voadora: melhor ficar com a Vantagem, já que armaduras podem quebrar, ser roubadas, etc. e o custo é o mesmo.
Acessórios:
Você tem 2 “slots” para eles, mas pode carregar quantos quiser. Use de acordo com a situação.
Anel da Anulação: tão barato quanto situacional, e não tem como superar sua proteção de nenhuma maneira. Infelizmente não protege contra Implementos. O preferido de builds que dependem que uma magia específica não seja Cancelada. Versões Superiores de uma magia ainda contam como a mesma para esse efeito (Cura Mágica e Cura Mágica Superior, por exemplo). Obrigado ao Shion pela correção.
Anel da Competência: mais barato que comprar a Perícia completa, mas gastar um slot de acessório com isso é bobagem. O bônus para quem já tem a Perícia é irrisório.
Anel do Dragão: mesmo custo do poder para armaduras (com um bônus de +2 em estilo), mas não inclui Sônico entre as opções (mas quase nada ataca com Sônico mesmo). Pode complementar uma armadura sem mais espaço para encantamentos (MdMagia).
Anel de Lena: Regeneração com imunidade a venenos e doenças mundanos, mas a maioria dos modos de envenenamento É mágico. E só funciona depois de 24 horas, então não deixe te roubarem. Fico em cima do muro se esse item compensa ou não.
Bola de Cristal: 5 Sentidos Especiais por 1 ponto, incluindo os melhores (Radar e Ver o Invisível). Dê-me a visão além do alcance. Há uma versão desse item no MdMagia com efeitos diferentes, mas essa é menos burocrática que o efeito da outra, e não permite teste de R do alvo observado.
Brincos de Marah: caro e com efeito BEM vago. Imagino que a criatura possa tentar te atacar de novo a cada rodada. Porém, não diz por quanto tempo alguém que passe no teste de R pode te atacar. Por outro lado, o efeito NÃO passa se você atacar, então dá pra ser um bárbaro sanguinário com brinquinho da paz.
Brincos de Wynna: muito caros para o efeito mínimo que dão. Passe longe se não forem encontrados em aventura.
Colar do Mar: under the sea…. under the sea… Mesmo custo e limitações da armadura Aquática, sem um décimo do estilo de um escafandro.
Coroa da Resistência Espiritual: há maneiras de passar automaticamente em testes de R contra magias da escola Elemental (espírito). Prefira elas.
Escudo da Lua: único escudo mágico do Manual (boa sorte, Naofumi….). Custa o mesmo que Reflexão, com um efeito extra BEM específico. As magias que ignoram Armadura são:
Do Manual básico: Bolas de Lama, Brilho Explosivo, O Crânio Voador de Vladislav, Chuva de Trovões, A Erupção de Aleph, Fome de Megalokk, Inferno de Gelo, Socos Explosivos, e Tempestade Explosiva.
Do Manual da Magia: Disparo Desdobrado de Esplenda. Duas magias ignoram a A em condições específicas (Baforada e Rajada de Força). Isso causa um certo problema, porque seria melhor não ter proteções contra os tipos de dano dessas magias e isso não faz muito sentido. Mas pela regra crua, é o que acontece. O Shion argumentou que como essas magias podem ignorar Armadura, elas ainda ativariam o poder do escudo mesmo que a Armadura não seja efetivamente ignorada e é o que faz mais sentido.
São algumas das magias mais populares e/ou potentes, com algumas inúteis no meio. Ironicamente, a Lança Infalível de Talude citada no item NÃO ignora Armadura, logo não ativa o poder do escudo. Também é o único jeito de usar Reflexão contra magias (mesmo com restrições) já que usar a Vantagem é uma Esquiva e magias instantâneas não permitem Esquivas (Manual da Magia, pág. 11).
Medalhão de Lena: uma Cura Total por dia quando você REALMENTE precisa de uma Cura Total. Mas o preço é bem salgado. Existem formas mais versáteis de cura.
Medalhão de Thyatis: um uso único de Imortal III, com algumas diferenças. E é barato. Mas depende do seu Teste de Morte, porque não funciona automaticamente com 0 PVs. Você tem que morrer de verdade pra funcionar.
Medalhão de Wynna: muito caro para o efeito. Há várias maneiras de diminuir o custo de magias que te interessem à metade (como Elementalista), e Superação (TA, pág. 59) faz o mesmo pelas Vantagens e custa só 1 ponto.
Itens Amaldiçoados
Reduzem o custo de compra, podem surgir aleatoriamente, e há MECHAS MALDITOS em 3D&T. Good times.
Um exploit interessante é o fato de que o item maldito nunca te abandona, então não dá pra você ser desarmado ou roubado. A única exceção são armas malditas, que te impedem de lutar até recuperá-las. Acredito que esse “lutar” signifique atacar, ou você vai ser mais pacifista que clériga de Marah....
Detectar o Mal descobre se um item é maldito, então não esqueça de pedir pro paladino do grupo checar as coisas antes de sair vestindo a armadura bling-bling do tesouro do vilão. E só Cura de Maldição remove ele.
Redutor Mágico: o contrário do bônus, mas pega em qualquer Característica. Muitos espertinhos já penalizaram Características que pretendiam nunca usar pra bombar a arma mágica. Esse redutor pode deixar uma Característica negativa, com efeitos em geral desagradáveis (o que será que acontece com alguém com R negativa? Fica com 0 PVs pra sempre?)
Antivida: esse é pesado, mas tem uma possível brecha. Não é dito que Vantagens não funcionam, então as Vantagens Cura ou Regeneração (por exemplo) ainda podem funcionar. Mas essa é uma interpretação bem conveniente da regra, já que ela cita explicitamente que medicina e descanso ainda funcionam, mas não cita Vantagens. Um Construto já não se recupera com cura mágica mesmo, então para eles o problema é menor.
Honrado: como Código de Honra, mas oferece menos pontos. Se você já tiver o código em questão aproveite, mas boa sorte convencendo seu Mestre a te dar mais pontos por Desvantagem repetida.
Maldito: como uma Desvantagem qualquer, mas pior.
Raivoso: Uma arma do Flagelo que dá 10 PEs para melhoria do item, e a penalidade contra outros tipos é pequena. Se puder escolher uma maldição, pegue essa.