Campeão de Khally
Escola: todas.
Custo: 20 PMs.
Alcance: longo; Duração: sustentável.
O mago conjura com esta magia, um poderoso construto mágico com a forma de um guerreiro portando uma lança e com asas e escamas de dragão. O campeão possui F5 (perfuração), H4, R3, A3, PdF4 (veja adiante), Armadura Extra (Energia e Magia), Ataque Especial (F), Tiro Múltiplo e Voo, e seus ataques com PdF podem pertencer a qualquer tipo de energia, bastando que o campeão gaste um movimento para mudar o tipo de dano do ataque.
Como possui grande inteligência e segue todas as ordens do mago, é um perfeito soldado que luta corpo-a-corpo enquanto o conjurador se mantém a distância.
Cofre de Gelo
Escola: Elemental (água).
Custo: 5 PMs permanentes.
Alcance: curto.
Duração: permanente (mas veja abaixo).
Esta poderosa magia, cria uma grande sala sem aberturas e totalmente feita de gelo, tão poderoso que suas paredes são virtualmente invulneráveis. Nem mesmo ataques de fogo surtem efeito.
A magia é usada por magos que possuem algo muito valioso a ser protegido, e quando conjurada, o mago deve escolher um objeto que sirva de “chave” para o cofre. Apesar da magia gerar um salão quadrado perfeito, com paredes, chão e teto, é muito mais comum a magia ser conjurada dentro de um aposento que já existe deixando apenas portas e janelas de gelo a vista do lado de fora do cofre.
Apesar do exterior da sala irradiar uma aura gélida, o interior não altera a temperatura natural do ambiente, sendo perfeita para guardar qualquer tipo de objeto, nos mais diversos ambientes possíveis. Inclusive o cofre é usado como moradia temporária por alguns conjuradores.
Somente o portador da chave pode atravessar as paredes de gelo, qualquer um que tentar fazê-lo sem a chave (incluindo o próprio mago) deverá realizar um teste de Resistência para não ser imediatamente transformado em uma estátua de gelo. Ataques a distância não geram represálias, mas também não surtem efeitos.
A chave pode ser identificada por um símbolo que está presente em uma das paredes do cofre, e seu portador pode a qualquer momento cancelar a magia ou apenas adentrar o cofre. Quando a magia é cancelada, o conjurador original recebe seus PMs permanentes de volta e sabe que a magia foi desfeita.
Como a magia persiste mesmo após a morte de seu conjurador, muitos acreditam que devam existir alguns desses cofres espalhados por Arton só esperando serem abertos e revelarem seus tesouros.
Despertar Criatura
Escola: qualquer.
Custo: 10 PMs.
Alcance: longo; Duração: permanente.
Esta rara magia é na verdade um suporte para a magia Criatura Mágica e suas versões superiores. Ela permite atribuir uma inteligência rudimentar a esses construtos de magia, assim eles ganham a capacidade de seguir ordens simples – como “me siga”, “proteja”, “ataque”, etc. – sem a necessidade da supervisão do mago. Todos os outros efeitos da Criatura Mágica ainda se mantêm.
Existe também uma versão desta magia destinada a magia Criação de Mortos-Vivos.
Imagem Falsa
Escola: Elemental (espírito).
Custo: 2 PMs por turno.
Alcance: longo; Duração: sustentável.
Esta magia permite ao mago enviar uma imagem ilusória diretamente para a mente de uma pessoa, fazendo com que ela veja qualquer coisa que o mago quiser. Uma vez que a imagem só pode ser vista pelo mago e pela vítima, há muitos usos úteis para essa magia.
Enquanto ela é mantida, o mago precisa sempre ver o alvo e se concentrar, não pode lançar mais nenhuma outra magia durante este tempo. A vítima tem direito a um teste de Resistência para perceber a ilusão.
O Sacrifício de Tauron
Escola: Branca, Elemental (espírito) ou Negra.
Custo: 2 PMs por turno.
Alcance: curto; Duração: sustentável.
Criada para proteger principalmente inocentes em batalhas, esta magia cria um vínculo vital entre o conjurador e o alvo da magia. Sempre que o alvo for sofrer qualquer tipo de dano, o conjurador é que sofre esse dano. Isso inclui efeitos nocivos como doenças, venenos e outros. Mesmo aflições que afetavam o alvo antes, passam a afetar o mago – exceto efeitos de desvantagens.
Como quem sofre as aflições é o mago, é ele que também passa a fazer os testes para resistir a efeitos direcionados ao alvo. O conjurador e o alvo devem sempre permanecer próximos um do outro (no máximo 10m de distância), ou o vinculo se desfaz, encerrando a magia.
A Proteção de Tauron
Escola: Branca.
Exigências: Paladino.
Custo: 3 PMs por turno.
Alcance: curto; Duração: sustentável.
Esta magia é uma versão melhorada de O Sacrifício de Tauron, e apenas os campeões do bem conseguem usá-la. Com ela, além de sofrer o dano do alvo, o paladino ainda consegue reduzir o dano que recebe em um valor igual a sua Armadura. Entretanto, não importa quanto sua A seja alta, ele sempre vai levar 1 ponto de dano sempre que o alvo não for capaz de vencer a FA do oponente.
A Revelação de Thyatis
Escola: Branca.
Custo: 15 PMs.
Alcance: pessoal; Duração: permanente.
Esta magia rara, permite ao conjurador um vislumbre de alguns segundos de um acontecimento que irá ocorrer nas próximas 24 horas. Uma vez que a magia tenha mostrado o futuro ao mago, não adianta mais usá-la para ver outro ponto do futuro (se usada novamente, ela vai sempre mostrar a mesma situação até que esta ocorra ou seja impedida de acontecer).
Ver o futuro não é garantia de conhecimento, já que o mago só é capaz de ver alguns segundos, ele pode não entender o contexto da situação. Nesses casos o Mestre pode exigir um teste de Habilidade para que o personagem consiga compreender corretamente a situação. De qualquer forma, o Mestre decide o que o mago vislumbra do futuro.
Uma vez que a situação surja (ou a chance de impedi-la), o mago pode escolher a qualquer momento receber um bônus de +10 em uma única rolagem de qualquer tipo (FA, FD, testes, etc...) para ajudar a concretizar o futuro, ou mudá-lo.
Toque de Nimb
Escola: Branca, Elemental (espíritos).
Custo: 1 PM.
Alcance: curto; Duração: 1 rodada.
O alvo dessa magia deve obter sucesso em um teste de Resistência. Caso fracasse, será forçado a agir aleato-riamente na próxima rodada.
Jogue 2d contra a tabela para determinar a ação do personagem afetado:
[2-4] Ataca a si mesmo (sendo que ele é considerado Indefeso).
[5-6] Ataca o ser mais próximo (incluindo aliados, mas não um Protegido).
[7] Foge com a maior velocidade possível.
[8] Solta o que estiver segurando.
[9] Fica imóvel (Indefeso).
[10] Não faz nada além de se defender.
[11] Fala ou faz barulhos.
[12] Ataca o conjurador, ou se aproxima se não for possível atacar.