Projeto Magias 3D&T ALPHA

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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sasukerdg
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Re: Projeto Magias 3D&T ALPHA

Mensagem por sasukerdg » 17 Dez 2017, 14:14

Campeão de Khally
Escola: todas.
Custo: 20 PMs.
Alcance: longo; Duração: sustentável.
O mago conjura com esta magia, um poderoso construto mágico com a forma de um guerreiro portando uma lança e com asas e escamas de dragão. O campeão possui F5 (perfuração), H4, R3, A3, PdF4 (veja adiante), Armadura Extra (Energia e Magia), Ataque Especial (F), Tiro Múltiplo e Voo, e seus ataques com PdF podem pertencer a qualquer tipo de energia, bastando que o campeão gaste um movimento para mudar o tipo de dano do ataque.
Como possui grande inteligência e segue todas as ordens do mago, é um perfeito soldado que luta corpo-a-corpo enquanto o conjurador se mantém a distância.
Cofre de Gelo
Escola: Elemental (água).
Custo: 5 PMs permanentes.
Alcance: curto.
Duração: permanente (mas veja abaixo).
Esta poderosa magia, cria uma grande sala sem aberturas e totalmente feita de gelo, tão poderoso que suas paredes são virtualmente invulneráveis. Nem mesmo ataques de fogo surtem efeito.
A magia é usada por magos que possuem algo muito valioso a ser protegido, e quando conjurada, o mago deve escolher um objeto que sirva de “chave” para o cofre. Apesar da magia gerar um salão quadrado perfeito, com paredes, chão e teto, é muito mais comum a magia ser conjurada dentro de um aposento que já existe deixando apenas portas e janelas de gelo a vista do lado de fora do cofre.
Apesar do exterior da sala irradiar uma aura gélida, o interior não altera a temperatura natural do ambiente, sendo perfeita para guardar qualquer tipo de objeto, nos mais diversos ambientes possíveis. Inclusive o cofre é usado como moradia temporária por alguns conjuradores.
Somente o portador da chave pode atravessar as paredes de gelo, qualquer um que tentar fazê-lo sem a chave (incluindo o próprio mago) deverá realizar um teste de Resistência para não ser imediatamente transformado em uma estátua de gelo. Ataques a distância não geram represálias, mas também não surtem efeitos.
A chave pode ser identificada por um símbolo que está presente em uma das paredes do cofre, e seu portador pode a qualquer momento cancelar a magia ou apenas adentrar o cofre. Quando a magia é cancelada, o conjurador original recebe seus PMs permanentes de volta e sabe que a magia foi desfeita.
Como a magia persiste mesmo após a morte de seu conjurador, muitos acreditam que devam existir alguns desses cofres espalhados por Arton só esperando serem abertos e revelarem seus tesouros.
Despertar Criatura
Escola: qualquer.
Custo: 10 PMs.
Alcance: longo; Duração: permanente.
Esta rara magia é na verdade um suporte para a magia Criatura Mágica e suas versões superiores. Ela permite atribuir uma inteligência rudimentar a esses construtos de magia, assim eles ganham a capacidade de seguir ordens simples – como “me siga”, “proteja”, “ataque”, etc. – sem a necessidade da supervisão do mago. Todos os outros efeitos da Criatura Mágica ainda se mantêm.
Existe também uma versão desta magia destinada a magia Criação de Mortos-Vivos.
Imagem Falsa
Escola: Elemental (espírito).
Custo: 2 PMs por turno.
Alcance: longo; Duração: sustentável.
Esta magia permite ao mago enviar uma imagem ilusória diretamente para a mente de uma pessoa, fazendo com que ela veja qualquer coisa que o mago quiser. Uma vez que a imagem só pode ser vista pelo mago e pela vítima, há muitos usos úteis para essa magia.
Enquanto ela é mantida, o mago precisa sempre ver o alvo e se concentrar, não pode lançar mais nenhuma outra magia durante este tempo. A vítima tem direito a um teste de Resistência para perceber a ilusão.
O Sacrifício de Tauron
Escola: Branca, Elemental (espírito) ou Negra.
Custo: 2 PMs por turno.
Alcance: curto; Duração: sustentável.
Criada para proteger principalmente inocentes em batalhas, esta magia cria um vínculo vital entre o conjurador e o alvo da magia. Sempre que o alvo for sofrer qualquer tipo de dano, o conjurador é que sofre esse dano. Isso inclui efeitos nocivos como doenças, venenos e outros. Mesmo aflições que afetavam o alvo antes, passam a afetar o mago – exceto efeitos de desvantagens.
Como quem sofre as aflições é o mago, é ele que também passa a fazer os testes para resistir a efeitos direcionados ao alvo. O conjurador e o alvo devem sempre permanecer próximos um do outro (no máximo 10m de distância), ou o vinculo se desfaz, encerrando a magia.
A Proteção de Tauron
Escola: Branca.
Exigências: Paladino.
Custo: 3 PMs por turno.
Alcance: curto; Duração: sustentável.
Esta magia é uma versão melhorada de O Sacrifício de Tauron, e apenas os campeões do bem conseguem usá-la. Com ela, além de sofrer o dano do alvo, o paladino ainda consegue reduzir o dano que recebe em um valor igual a sua Armadura. Entretanto, não importa quanto sua A seja alta, ele sempre vai levar 1 ponto de dano sempre que o alvo não for capaz de vencer a FA do oponente.
A Revelação de Thyatis
Escola: Branca.
Custo: 15 PMs.
Alcance: pessoal; Duração: permanente.
Esta magia rara, permite ao conjurador um vislumbre de alguns segundos de um acontecimento que irá ocorrer nas próximas 24 horas. Uma vez que a magia tenha mostrado o futuro ao mago, não adianta mais usá-la para ver outro ponto do futuro (se usada novamente, ela vai sempre mostrar a mesma situação até que esta ocorra ou seja impedida de acontecer).
Ver o futuro não é garantia de conhecimento, já que o mago só é capaz de ver alguns segundos, ele pode não entender o contexto da situação. Nesses casos o Mestre pode exigir um teste de Habilidade para que o personagem consiga compreender corretamente a situação. De qualquer forma, o Mestre decide o que o mago vislumbra do futuro.
Uma vez que a situação surja (ou a chance de impedi-la), o mago pode escolher a qualquer momento receber um bônus de +10 em uma única rolagem de qualquer tipo (FA, FD, testes, etc...) para ajudar a concretizar o futuro, ou mudá-lo.
Toque de Nimb
Escola: Branca, Elemental (espíritos).
Custo: 1 PM.
Alcance: curto; Duração: 1 rodada.
O alvo dessa magia deve obter sucesso em um teste de Resistência. Caso fracasse, será forçado a agir aleato-riamente na próxima rodada.
Jogue 2d contra a tabela para determinar a ação do personagem afetado:
[2-4] Ataca a si mesmo (sendo que ele é considerado Indefeso).
[5-6] Ataca o ser mais próximo (incluindo aliados, mas não um Protegido).
[7] Foge com a maior velocidade possível.
[8] Solta o que estiver segurando.
[9] Fica imóvel (Indefeso).
[10] Não faz nada além de se defender.
[11] Fala ou faz barulhos.
[12] Ataca o conjurador, ou se aproxima se não for possível atacar.
Imagem

Meu maior inimigo é minha preguiça...

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Padre Judas
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Re: Projeto Magias 3D&T ALPHA

Mensagem por Padre Judas » 06 Jan 2018, 15:32

RASTREAR

Escola: Elemental (espírito).
Custo: 2 PMs.
Alcance: toque. Duração: sustentável.

Esta magia permite seguir um alvo, não importa o lugar ou distância que ele esteja, desde que no mesmo mundo, como na Vantagem Ligação Natural. Para lançar esta magia o mago deve tocar o alvo, uma parte do corpo dele (como um fio de cabelo ou uma gota de sangue) ou algo que esteve em contato pessoal com o mesmo (como uma peça de roupa, uma arma, etc.) por algum tempo. A partir de então, enquanto mantiver a magia ativa, poderá seguir o alvo dentro de qualquer lugar do mundo onde estiver, mesmo que seja a meio planeta de distância.

Existe uma versão Superior desta magia que permite seguir alvos que estejam em outros mundos ou no Vazio pagando 3 PMs. Só é possível seguir um alvo de cada vez.
Editado pela última vez por Padre Judas em 10 Jan 2018, 19:45, em um total de 2 vezes.
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Shion
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Re: Projeto Magias 3D&T ALPHA

Mensagem por Shion » 06 Jan 2018, 23:01

Interessante. Talvez mudar um pouco o texto para 'você sempre sabe em que direção e distância o alvo está, como na vantagem Ligação Natural', quem sabe também dar um limite de tempo que o alvo tenha estado com o item usado para rastereá-lo.
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Greerlan Nerlee
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Re: Projeto Magias 3D&T ALPHA

Mensagem por Greerlan Nerlee » 09 Jan 2018, 22:51

Achei legal a magia também. Mas tenho algo contra magias que entram muito nas funções de outras classes...
As do tipo Destrancar eu só permito para trancas mágicas, pra não invadir a função do Ladino do grupo
bem como as de "Encontrar Armadilhas" e etc, pelo mesmo motivo de invadir função do Caçador/Ranger...
Magos já são bem multifuncionais, se não acabam com a graça dos outros players.
Mas em cenários do tipo Harry Potter não dá pra evitar.

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Re: Projeto Magias 3D&T ALPHA

Mensagem por Lord Seph » 10 Jan 2018, 06:09

Mesmo em D&D existe magias que invadem nichos de outras classes, mas diferente de D&D o conjurador de 3D&T não tem uma diferença de poder tão grande em comparação aos demais.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
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Padre Judas
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Re: Projeto Magias 3D&T ALPHA

Mensagem por Padre Judas » 10 Jan 2018, 15:44

Nenhum ladino pode fazer o que Rastrear faz. Ela é feita para achar alguém que está do outro lado do mundo (embora sirva para distâncias curtas, claro). Além disso, como disse o Seph, o mago de 3D&T não é tão desbalanceado em relação aos outros tipos de aventureiros então acho que não há necessidade destas limitações todas.
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Re: Projeto Magias 3D&T ALPHA

Mensagem por Padre Judas » 10 Jan 2018, 19:47

Fiz algumas pequenas alterações na magia Rastrear, seguindo as indicações do Shion. Agora trago outra magia, esta agregada a um elemento de cenário da minha versão de Arton, a Confederação de Yfé.
CONEXÃO MÍSTICA

Escola: Elemental (espírito), Branca ou Negra.
Custo: 5 PMs.
Alcance: toque (veja abaixo). Duração: sustentável.

A Confederação de Yfé é uma nação que existe na Grande Savana há vários séculos, surgida a partir da união de cidades-estado e tribos para prevenir a dominação de Tapista. Possui suas próprias tradições religiosas e mágicas, sendo sua magia chamada Oogun e seus magos bokor (feiticeiros) ou mambo (feiticeiras). Em Yfé a magia está fortemente atrelada à religião e seus magos são também sacerdotes.

Entre uma das magias mais tradicionais e temidas da tradição Oogun está a Conexão Mística. Para usá-la o bokor/mambo deve ter em mãos uma parte do corpo ou um objeto que o alvo tenha usado por muito tempo (como uma peça de roupa ou arma, por exemplo). Uma vez lançada sobre o objeto o feiticeiro torna-se capaz de lançar uma magia sobre o alvo em questão não importa onde este esteja, como se o tocasse diretamente. Esse efeito poderoso permite até mesmo superar defesas como Muralha de Energia, pois é como se o mago estivesse logo ao lado do alvo.

A despeito do elevado potencial destrutivo desta magia, Conexão Mística não tem somente intenções hostis. De fato, ela também permite ao mago lançar magias protetoras e curativas sobre o alvo, mesmo que ele esteja longe do seu benfeitor. É muito comum soldados entregarem um pedaço de roupa íntima aos feiticeiros antes de irem para a guerra, pois assim podem contar com reforço místico não importa a distância entre eles e os magos.

Esta magia é muito rara fora de Yfé. Os bokor/mambo são muito sequiosos de seus segredos e não o revelam a nenhum não-iniciado, sendo inclusive proibidos pela lei civil de fazê-lo. Entretanto há boatos de que um estudioso da Academia Arcana, após observar os magos yfenses em uma viagem, começou a criar uma versão desta magia. Talvez ela venha a se tornar mais popular no futuro – ou talvez os feiticeiros da Savana fiquem furiosos e matem o infeliz e qualquer aprendiz que ele tenha. O tempo dirá.
Editado pela última vez por Padre Judas em 15 Abr 2019, 08:44, em um total de 1 vez.
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Re: Projeto Magias 3D&T ALPHA

Mensagem por Shion » 14 Abr 2019, 02:35

Tirada de algum livro de DnD 5e, achei legal a idéia:
Arma de Sangue

Imagem

Escola: Negra
Custo: 5PMs + PVs (veja a diante)
Alcance: pessoal
Duração: sustentável por até 1h

Ao lançar esta magia, o mago deve também causar dano em si mesmo, e estes PVs não podem ser recuperados até a magia terminar.

Enquanto a magia estiver ativa o seu sangue usado se torna uma adaga de metal vermelho que funciona como uma arma mágica. Cada PV preso na magia vale 10PEs para comprar o bônus mágico da arma, e o único Encantamento que ela pode ter é Sangramento*.

Assim 1PV pode fazer uma faca de F+1 ou 12PVs podem fazer uma adaga de F+5 Sangramento, por exemplo.
* Sangramento (20PEs): sempre que você faz um acerto crítico com essa arma, a vítima deve fazer um teste de A: se falhar, ela perde 1 ponto de R (afetando PVs e PMs; o efeito dura por um dia); se for bem-sucedida, sofre dano normal. Construtos, mortos-vivos (exceto vampiros) e outras criaturas que não tenham sangue, não são afetadas por este poder, sofrendo dano normal.
Imagem

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Re: Projeto Magias 3D&T ALPHA

Mensagem por Padre Judas » 15 Abr 2019, 08:49

A imagem está quebrada.

Dá pra causar bastante estrago com isso aí se eu fizer um personagem focado nela, usando Implemento, por exemplo.

Eu posso investir em Resistência+Vigoroso+PVs Extras (talvez com Autoconfiança pra reforçar) e assim ter PV o bastante pra pegar facilmente uma arma com F+5+Sangramento. Se tiver meios de cura (como Implemento Cura Mágica ou Regeneração), iria ficar forte.
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DiegoPaja
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Re: Projeto Magias 3D&T ALPHA

Mensagem por DiegoPaja » 15 Abr 2019, 15:51

Abalo Sísmico

Escola: Elemental (Terra); Custo: 15 PMs por turno;
Duração: Sustentável; Alcance: 100m²;

Um abalo sísmico causa diversos efeitos contínuos que se repetem enquanto a magia estiver sendo sustentada, o primeiro é o forte tremor, o segundo é a destruição do ambiente, e o terceiro é soterrar todos que foram engolidos pela destruição.

Os efeitos visuais variam conforme a região. Em solo, o chão treme e fissuras se abrem na terra, engolindo quem estiver no caminho; em penhascos, avalanches de terra, pedra, ou gelo deslizam com violência sobre os aventureiros; em cavernas, o teto desaba, derrubando grandes quantidades de pedras pesadas.

Para todo o efeito, o todos os personagens na área devem realizar um teste de Habilidade para resistir ao tremor, caso falharem, serão considerados indefesos contra os demais efeitos do Abalo Sísmico, que atacará com FA=3d6 todos que estiverem na área do efeito. Todos que sofrerem dano devem realizar um teste de Força, caso falharem, serão considerados soterrados e começarão a sufocar até a morte ou até que sejam removidos debaixo dos escombros.
A ideia das duas magias seguintes foi criar algo para os clérigos de deuses malignos e fortalecer um pouco as funções de Atacante e Dominante que alguns tem.
Ferimentos Mágicos

Escola: Negra ou Elemental (Fogo); Custo: 2PMs para cada 1dPVs;
Duração: Instantânea; Alcance: Toque;

Seu toque rompe a pele e músculos, causando ferimentos graves nos inimigos. Para cada 2PMs gastos você pode causar 1d6 pontos de dano diretamente nos PVs de qualquer criatura viva.

Essa magia não afeta Construtos, mas é capaz de recuperar PVs de Mortos-Vivos da mesma forma que Cura para os Mortos.
Ferimentos Profanos

Escola: Negra;
Exigências: Clericato, Insano (Homicida) e conhecer a magia Ferimentos Mágicos;
Custo: 1PM para cada 1dPVs ou 4PMs para outros efeitos (veja adiante);
Duração: Instantânea ou Permanente até cancelada (veja adiante); Alcance: Toque;

Seu toque rompe pele, músculos, entranhas e ossos dos inimigos, causando necrose generalizada, podendo matar com facilidade. Para cada 1PM gasto você pode causar 1d6 pontos de dano diretamente nos PVs de qualquer criatura viva.

Opcionalmente, você pode infectar seu alvo com uma terrível doença mágica. Gastando 4PMs, o alvo deverá realizar um teste de resistência, caso falhe, receberá redutor de Força e Resistência de -1 ponto por dia. Caso chegue a Força e Resistência zero, deverá realizar um teste de morte que deve ser repetido a cada dia que .

Essa magia não afeta Construtos, mas é capaz de recuperar PVs de Mortos-Vivos como se fosse um tipo superior de Cura para os Mortos.
Aqui eu queria criar uma versão específica da parte "boa" de um desejo, sendo uma forma contrária à maldição.
Milagre

Escola: Branca; Exigências: Clericato;
Custo: 5 PMs permanentes ou mais;
Duração: permanente; Alcance: longo

Esta magia poderosa e semelhante a magia Desejo drena permanentemente PMs do conjurador, sendo por isso usada apenas em casos extremos. É a magia oposta à Maldição das Trevas e é invocada por santos e divindades benignas.
A magia impõe uma benção escolhida pelo conjurador. O poder do Milagre depende do número de PMs sacrificados pelo conjurador:
  • 5 PMs para um Milagre ínfimo, equivalente a uma Especialização, um Sentido Especial, um Movimento Especial ou uma Técnica de Luta;
  • 10 PMs para uma um Milagre suave, equivalente a +1 ponto de personagem;
  • 15 PMs para um Milagre surpreendente, equivalente a +2 pontos de personagem.
Eu sei que tem coisas bem quebradas nas minhas magias.
Não sou muito bom nisso, mas quero participar.
Me ajudem, pfv :D

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