Projeto Magias 3D&T ALPHA

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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Shion
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Re: Projeto Magias 3D&T ALPHA

Mensagem por Shion » 15 Abr 2019, 16:46

Padre Judas escreveu:
15 Abr 2019, 08:49
A imagem está quebrada.

Dá pra causar bastante estrago com isso aí se eu fizer um personagem focado nela, usando Implemento, por exemplo.

Eu posso investir em Resistência+Vigoroso+PVs Extras (talvez com Autoconfiança pra reforçar) e assim ter PV o bastante pra pegar facilmente uma arma com F+5+Sangramento. Se tiver meios de cura (como Implemento Cura Mágica ou Regeneração), iria ficar forte.
Tá normal aqui a imagem. Depende se o teu provedor está bloqueando (tipo no trabalho :P) ou o navegador não tá aceitando ela por alguma razão, por causa do site que ela está.

Se for levar pra esse lado ela custaria 3PMs reduzidos mas não reduz o custo em PVs, pois Implemento reduz o custo em PMs apenas. E tem tanta magia quebrada com Implemento, até Aumento de Dano Superior teria o custo original reduzido pela metade pra F+10 por 3PMs/turno, mas esse custo modificado é que não poderia ser reduzido depois (com Superação por exemplo); o custo via Implemento vira o custo base, por isso creio que funcionaria dessa forma.

E combos com N magias em Implementos... bom, isso importa, iria ter que remover metade das magias do livro pra evitar todos eles e deixar mais balanceado. O fato de existir magia capaz de recuperar PMs já abre um leque imenso de combos.
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Waldson
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Re: Projeto Magias 3D&T ALPHA

Mensagem por Waldson » 18 Abr 2019, 13:02

DiegoPaja escreveu:
15 Abr 2019, 15:51
Eu sei que tem coisas bem quebradas nas minhas magias.
Não sou muito bom nisso, mas quero participar.
Me ajudem, pfv :D
Então. Eu só li uma (Milagre), o conceito é bem legal mas o custo não! Você pode fazer o mesmo com Desejo de forma bem mais barata (5 PMs por 10 PE). E eu entendo que Desejo tem mais exigência (as 3 escolas). Mas também pode simular qualquer magia e tal.

Minha sugestão.

Milagre de 5 a 15 PMs permanentes com as mesmas exigências que você colocou.

Efeitos. cada PM permanente gasto pode ser convertido em 2 PE para o alvo, esses PE podem ser usados apenas para beneficiar o alvo, comprando vantagens ou pagando desvantagens (livrando-se delas). Mas essas coisas devem ser "boas", nada de gastar para comprar Magia Negra por exemplo.

No caso o personagem conjurador deveria poder escolher (com as limitações acima comentadas), o alvo poderia apenas sugerir, e a qualquer momento o Narrador poderia escolher como os PE serão gastos, sendo até preferível que isso seja feito, afinal é um milagre, é algo escolhido pelos deuses, o clérigo jamais deveria questionar a escolha de sua divindade.

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Shion
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Re: Projeto Magias 3D&T ALPHA

Mensagem por Shion » 28 Abr 2019, 10:11

Estou pensando em uma magia de Espírito baseada no Guardian Shield dos Sentry (SC2). Seria algo tipo, FD+1 contra ataques a distância (PdF e magia) para todos aliados a distância curta, até um limite de +5. Algo parecido com 'Desvio de Disparos' mas em área.

Estou na dúvida quanto ao custo, mas acredito que 2PMs/turno por cada +1 parece justo? Como ela vai poder proteger o time todo poderia até ser 3PMs/turno para cada +1, mas já que estou limitando a não afetar ataques com F acho que 2 tá bom.

Não sei, o que acham?
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DiegoPaja
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Re: Projeto Magias 3D&T ALPHA

Mensagem por DiegoPaja » 29 Abr 2019, 14:58

Eu acho que está ótimo e gostei. Inclusive acho que faltou algo assim no manual básico. Como tu disse, está limitado a PdF e Magia, além de ser no máximo FD+5 (se entendi bem) e isso justifica o custo.
Editado pela última vez por DiegoPaja em 29 Abr 2019, 16:58, em um total de 1 vez.

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Re: Projeto Magias 3D&T ALPHA

Mensagem por Shion » 29 Abr 2019, 16:02

Isso, seria até 10PM/turno para FD+5 para todos aliados que estiverem perto (até 10m) do mago, já levando em conta que com algum redutor de 1/2 do custo (hoje em dia tem vários) ficaria em 5PMs/turno.

Visualmente é um campo de força azulado translúcido centrado no mago, e tudo que passa de fora pra dentro tem seu dano reduzido.

A sacada do efeito ser bônus na FD é que com isso não se pode ignorar o bônus da magia facilmente, pois mesmo se um ataque ignorar A (e pegar o alvo Indefeso, como um Ladino pode fazer, ignorando H também) o bônus não é perdido, sempre reduzindo o dano recebido mesmo nas piores ocasiões pro defensor. Tem coisas que ignoram a FD completamente, mas aí é outra história.
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Re: Projeto Magias 3D&T ALPHA

Mensagem por DiegoPaja » 29 Abr 2019, 17:22

Ah! Achei que era sustentada da mesma forma que Desvio de Disparos. De qualquer maneira, acho que o custo está ok, mas acho interessante limitar a H+n aliados, porque logo aparece um mago fracote protegendo um exército inteiro (uma área circular de 10 metros cabe uma caçamba de gente e por isso gosto da ideia mais genéricas das distâncias do MdD).

Outra ideia é que ela poderia enfraquecer com o tempo até se desfazer. Poderia ir naquela ideia dos campos de força que enfraquecem com os ataques que sofrem até quebrar (tem algo parecido? Eu juro que um dia vi em algum lugar algo do tipo, como se o campo de força tivesse PVs, mas nunca mais achei) ou então a própria magia ir enfraquecendo com o tempo.

Como a ideia é que "tudo que passa de fora pra dentro tem seu dano reduzido", não seria mais adequado usar o mesmo efeito de Desvio de Disparos, reduzindo diretamente a FA em -1 em vez da FD?
Dá no mesmo, mas na minha cabeça faz mais sentido reduzir a FA do que aumentar a FD :P

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Re: Projeto Magias 3D&T ALPHA

Mensagem por Shion » 30 Abr 2019, 09:12

Se a magia fosse enfraquecendo o custo teria de ser fixo (e não por turno), e o ruim é que o mago teria que esperar acabar ou cancelar e lançar de novo se quiser o efeito máximo o tempo todo, o que seria muito custoso. Prefiro assim para poder manter o efeito máximo pela duração inteira da magia.

Sobre a barreira com PVs próprios, acho que tu pode estar pensando na Vantagem Criar Objeto do MC, que pode também ser simulado com Criatura Mágica. Simplesmente faz uma criatura ao redor do mago/grupo, dando R e A pra ela, assim qualquer ataque sendo feito vai acertar ela primeiro, até seus PVs acabarem. O problema é que quem está dentro ficaria impedido de usar ataques também, pois a Criatura está entre ele e seu alvo.
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Re: Projeto Magias 3D&T ALPHA

Mensagem por luizbills » 05 Jul 2019, 19:09

Eu tambem acho que é chato acompanhar (o mestre no caso) isso de ir enfraquecendo, pois o bônus ia mudar toda rodada. É bem mais fácil só fazer o mago pagar os PMs do turno caso queira continuar sustentando a magia.

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Waldson
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Re: Projeto Magias 3D&T ALPHA

Mensagem por Waldson » 13 Jul 2019, 22:16

Eu não gosto muito da simplicidade da magia pânico. Você usa, o personagem foge, depois que sair da área de efeito (ou que o efeito passe) ele volta! Tipo, fez nada, mais parece um feitiço ilusório.

Mas graças ao manual da magia, os conjuradores ganharam acesso a todos os encantamentos para itens mágicos através da magia "Encantar".

Então uma versão bem mais útil seria.
Aura de Medo
Escola: Negra ou Elemental (Espírito)
Custo: 2 PMs por turno
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
O conjurador passa a emitir uma aura de medo que afeta todos os inimigos a até 10m, que devem ser bem-sucedidos em um teste de R, ou ficam incapazes de somar H em suas rolagens de FA e FD. O teste é repetido todos os turnos, assim os alvos afetados pelo medo podem passar no novo teste e agir normalmente, bem como alvos que passaram no teste anterior podem acabar falhando e sucumbir ao medo.
(Dicas de Narrador: Alvos que permaneçam afetados pelo medo por R turnos seguidos podem acabar fugindo ou tendo algum efeito colateral, adquirindo por exemplo alguma insanidade)

Magia baseada no encantamento abaixo
• Assustador (20 PEs): esta armadura ou escudo é decorada com ossos, chifres
e outros ornamentos horrendos. Seu usuário pode, H vezes por dia, emitir uma aura de
medo. Todos os inimigos a até 10m devem ser bem-sucedidos em um teste de R, ou ficam
incapazes de somar H em suas rolagens de FA e FD por 1d turnos.

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corsario
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Re: Projeto Magias 3D&T ALPHA

Mensagem por corsario » 13 Jul 2019, 22:33

Para comemorar esse dia do rock, trago novas magias com temática musical, espero que gostem que o rock dure ate o final dos tempos.

Storm Rider
Escola:
Elemental (ar)
Exigências: Artes
Alcance: Longo
Custo: 15 pms
Invocar a fúria da tempestade sobre o campo de batalha para trazer destruição é a marca dos bardos do metal, os raios se curvam a sua vontade e caem ao ritmo de suas musicas. Ao tocar esses acordes os relâmpagos iram sair das nuvens em Direção aos inimigos do bardo, os atingido em cheio com um dano de 2d6+H ignorando a armadura dos alvos.

Call of Damned
Escola:
Negra
Exigências: Artes
Alcance: Longo
Custo: 20 Pms
Com a voz e toques que carregam a benção de deuses negros e conhecimento necromantico, o bardo do metal comanda as almas que morreram ao seu redor para se erguerem e servirem-no, os mortos invocados por essa magia permanecem no mundo ate que o seu alvo seja eliminado ou o bardo pare de tocar (enquanto a magia estiver ativa o bardo não pode lançar outras), o exercito dos mortos funciona como um aliado exercito com 20 pontos tendo escala sugoi ou superior se apropriada (espíritos de heróis ou de poderosos soldados).

Ice Edge
Escola:
Elemental (água)
Exigências: artes
Alcance: Longo
Custo: 5 pms
O ar se condensa e se congela quando essas notas são tocadas, procurando pelas armas de destruição dos aliados do bardo, e dele próprio, essa musica as abençoa com o frio que cortava a pele de gigantes na antiguidade, as armas afetadas por Ice Edge recebem um dano de frio adicional, inimigos feridos pelas armas geladas de ice edge precisam fazer um teste de R por golpe que receberam, cada falha faz seus corpos congelarem cada vez mais tornando difícil se mover, impondo um redutor de H-1.

From Valhalla
Escola:
Branca
Exigências: Artes
Custo: 30 pms
Alcance: Longo
As portas do reino dos mortos se abrem diante dessa musica, um aliado caído em batalha se assim ele desejar pode retornar para lutar novamente, quando o bardo toca esses acordes em honra a coragem e a batalha os deuses da guerra se comovem e abrem mão do grande guerreiro que receberam em seus reinos, a própria morte aceita essas notas como uma oferenda e quando o poder sagrado inunda o campo de batalha o bravo derrotado se ergue novamente, pelo custo de 30 pms o bardo pode reviver um aliado que tenha morrido em batalha, mais para funcionar a magia deve ser feita durante a mesma batalha, o bardo não precisa tocar o corpo apenas estar num campo onde a musica possa chegar ate o aliado caído.
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