Projeto Magias 3D&T ALPHA

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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Kaidre
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Re: Projetos Magia 3D&T ALPHA

Mensagem por Kaidre » 26 Jun 2016, 20:17

É só pegar uma versão Equipamento + Arsenal feita para itens mágicos.

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Shion
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Re: Projetos Magia 3D&T ALPHA

Mensagem por Shion » 26 Jun 2016, 20:52

É, o total de PEs gasto não muda mas onde são gastos sim. Seria interessante para quem tem algum TR/poder que permite o upgrade de itens mágicos por metade dos PEs...
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Lord Seph
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Re: Projetos Magia 3D&T ALPHA

Mensagem por Lord Seph » 27 Jun 2016, 09:23

Ou Adapta o Talento Regional Aventureiro Nato na parte de Usar PMs em vez de PEs para invocar as armas e armaduras, mas limitando o número de Armas.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
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Padre Judas
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Re: Projetos Magia 3D&T ALPHA

Mensagem por Padre Judas » 28 Jun 2016, 11:56

Mais algumas magias:
BANDA ESPECTRAL

Escola: Branca ou Elemental (espírito).
Exigências: Música [Artes].
Custo: 0 ou 1 (veja abaixo).
Alcance: pessoal. Duração: sustentável.

Esta magia consta do Cancioneiro de Judino, um grimório (que também é um artefato) escrito por um talentoso bardo lamnoriano de um passado distante. Ela permite que o bardo conjure uma banda espectral que o acompanha nas apresentações. Os integrantes são cópias do mago, mas possuem um aspecto intangível e transparente, como um fantasma. O músico precisa conhecer cada instrumento utilizado, mas não há limites para o tamanho da banda (de fato, seria possível inclusive conjurar uma orquestra filarmônica inteira). Cada espectro é capaz de executar sua parte com perfeição, inclusive com direito a solos e passagens de alto grau de virtuosismo – de certo modo, cada espectro é uma cópia do conjurador.

Alternativamente, é possível um grupo de cantores à capella. Ou uma combinação disso tudo.

Especial: Pagando 1 PM, o mago pode fazer com que a Banda Espectral use as magias Marcha de Batalha e Marcha da Coragem, mas para isso o mago precisa conhecer e ser capaz de lançar estas magias, e obviamente o mago paga pelas magias em si. A vantagem deste efeito é que o mago não precisa se manter tocando e fica livre para fazer outras coisas.
BENÇÃO DE TANNA-TOH

Escola: Branca ou Elemental (espírito).
Custo: 5 PMs.
Alcance: toque. Duração: sustentável.

O mago pode se conectar ao Reino de Terápolis, o plano de Tanna-Toh, e obter acesso aos seus vastos conhecimentos. Ele adquire uma Perícia, que pode usar normalmente. O mago só pode manter uma Benção de Tanna-Toh ativa por vez – se voltar a lançar a magia (seja sobre si mesmo ou outra pessoa) a Benção anterior é cancelada.
INVOCAR ALIADO

Escola: todas.
Exigências: Aliado.
Custo: 5 PMs.
Alcance: curto. Duração: sustentável.

O mago possui um acordo, pacto ou simplesmente conquistou a confiança de algum ser no Multiverso e agora esta criatura está disposta a atender seu chamado. Para isso, o mago paga 5 PMs e invoca o Aliado, que surge imediatamente, teleportado de onde estava. Só é possível manter um Aliado para cada vez que a Vantagem foi comprada. Então, se o personagem possui Aliado x2, ele pode manter dois Aliados invocados por essa magia. Caso decida invocar outro, um Aliado previamente invocado é enviado de volta ao seu local de origem imediatamente.

Em termos de regras, isso permite trocar as Características, Vantagens e Desvantagens de um Aliado, sem alterar a pontuação final, livremente, permitindo ao mago sempre ter um Aliado apropriado para situação em que se encontra.
Editado pela última vez por Padre Judas em 28 Jun 2016, 21:40, em um total de 1 vez.
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sasukerdg
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Re: Projetos Magia 3D&T ALPHA

Mensagem por sasukerdg » 28 Jun 2016, 16:57

Minhas observações...

BANDA ESPECTRAL: você podia incluir na descrição que podem cantar ou recitar no caso de poemas (talvez dançar tbm). No mais, ficou show.

BENÇÃO DE TANNA-TOH: acho melhor manter a magia sustentável ao invés de permanente. Ela fornece uma das habilidades de Memória Expandida que é uma vantagem de 2pts e ainda pode ser usada em outro personagem, o que torna ela muito melhor q a vantagem kkkkkkk.

INVOCAR ALIADO: a magia permite você mudar a ficha dos aliados? É isso mesmo? Q apelão! Talvez seja melhor alterar o custo, deixando de acordo com a pontuação do aliado não? Algo como metade da pontuação do Aliado.
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Padre Judas
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Re: Projetos Magia 3D&T ALPHA

Mensagem por Padre Judas » 28 Jun 2016, 17:13

Obrigado pelos comentários. Vamos lá:
sasukerdg escreveu:BANDA ESPECTRAL: você podia incluir na descrição que podem cantar ou recitar no caso de poemas (talvez dançar tbm). No mais, ficou show.
Ok.
sasukerdg escreveu:BENÇÃO DE TANNA-TOH: acho melhor manter a magia sustentável ao invés de permanente. Ela fornece uma das habilidades de Memória Expandida que é uma vantagem de 2pts e ainda pode ser usada em outro personagem, o que torna ela muito melhor q a vantagem kkkkkkk.
É mesmo. Meu critério foi a magia Desejo, que permite comprar uma Vantagem de 1 ponto pagando 5 PMs permanentes. Hm... certo, vou colocar sustentável, então.
sasukerdg escreveu:INVOCAR ALIADO: a magia permite você mudar a ficha dos aliados? É isso mesmo? Q apelão! Talvez seja melhor alterar o custo, deixando de acordo com a pontuação do aliado não? Algo como metade da pontuação do Aliado.
É, desse jeito um Aliado de quatro pontos custaria 2 PMs. Vou ver isso.
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Re: Projeto Magias 3D&T ALPHA

Mensagem por Padre Judas » 29 Jun 2016, 18:10

Outra magia:
CONTROLE CORPORAL

Escola: Branca ou Elemental (água ou terra).
Custo: 2 PMs por ponto.
Alcance: toque. Duração: sustentável.

Esta magia permite ao mago rearranjar as Características dele mesmo ou de uma pessoa que ele toque. Ele pode transferir livremente pontos de uma Característica para outra, exceto Resistência, gastando 2 PMs por ponto transferido. Esta magia não interage com poderes e magias que aumentem ou diminuam valores de Características, como Arena ou Poder Oculto, ou seja, caso um personagem tenha algum bônus em uma Característica, este bônus não pode ser transferido para outra Característica.
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Re: Projeto Magias 3D&T ALPHA

Mensagem por Padre Judas » 08 Jul 2016, 08:52

Mais uma. Esta me pareceu meio óbvia, não sei porque não tem no livro:
TRANSFERIR MANA

Escola: Elemental (espírito) ou Branca.
Custo: 0 (veja adiante).
Alcance: toque. Duração: enquanto o toque durar (veja adiante).

Esta magia é o oposto de Roubo de Mana, ela permite a um mago transferir seus PMs para outras pessoas. O mago pode transferir até 2 PMs por turno (que serão transferidos para os PMs do alvo, sem exceder o limite máximo dele). O alvo desta magia precisa permanecer imóvel e não fazer nada enquanto recebe os PMs (ou seja, não pode usar movimento nem ação durante a transferência).
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Re: Projeto Magias 3D&T ALPHA

Mensagem por Padre Judas » 06 Ago 2016, 19:17

Mais duas magias, estas de Transformação (que é algo que sinto falta no livro):
TRANSFORMAÇÃO MENOR EM ANIMAL

Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra.
Custo: 5 PMs.
Alcance: toque. Duração: permanente até ser cancelada.

Esta magia simples de transformação permite a um mago transformar a si mesmo ou outra pessoa em um animal comum. O alvo mantém suas memórias e todas as suas Vantagens e Desvantagens Mentais (como Genialidade, Magia ou Insano). Também mantém seus PVs e PMs, mas todo o resto é alterado. O mago recebe 4 pontos de personagem para criar a nova ficha do alvo e no máximo -1 em Desvantagens. O alvo recebe Modelo Especial. O modo de desfazer a magia é determinado pelo mago no momento em que lança a magia – normalmente é algo como “ficar inconsciente”, “sofrer dano”, “tocar o chão” (comum em formas voadoras), etc.
TRANSFORMAÇÃO MAIOR EM ANIMAL

Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra.
Custo: 10 PMs.
Alcance: toque. Duração: permanente até ser cancelada.

Esta magia foi criada como uma forma de maldição ou punição. Diferente de sua versão Menor, esta magia não permite ao alvo reter qualquer Vantagem ou Desvantagem. Provavelmente ele reterá algumas memórias de sua vida anterior, talvez saiba quem foi e reconheça algumas pessoas (amigos ou inimigos), mas no geral será outra criatura. Não existe uma forma conhecida de cancelar uma magia, mas sabe-se que uma vez um casal vítima dela conseguiu se libertar ao matar o mago que os amaldiçoara durante um eclipse solar.
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Re: Projeto Magias 3D&T ALPHA

Mensagem por Padre Judas » 05 Fev 2017, 19:46

Uma magia que criei me baseando na técnica "Steal" do Kazuma (personagem de Kono Subarashii).
FURTO

Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra
Exigências: Punga (especialidade de Crime).
Custo: 5 PMs por item.
Alcance: longo. Duração: instantânea.

Esta magia foi criada por um ex-estudante da Academia Arcana que abandonou os estudos para dedicar-se ao ofício de ladrão de mansões. Embora nunca tenha sido pego (e seu nome tenha se mantido no anonimato), esta magia fez escola, sendo ensinada a aprendizes e se tornado popular entre magos com inclinações ladinas, embora também seja extremamente útil aos aventureiros.

Furto permite remover um objeto de valor que esteja de posse de uma pessoa à distância, sem a necessidade do punguista aproximar-se muito (colocando-se em perigo). Além disso, essa magia é bem sutil, com o mago só precisando sussurrar as palavras mágicas para que o objeto roubado venha à sua mão.

Ao lançar a magia (e gastar os PMs) o mago faz um teste de Punga. Se for bem sucedido, um objeto (escolhido pelo mago – esse item pode ser presumido, sem que o mago saiba que o alvo possui ou não) presente no alvo é teleportado para a mão do arcano. Obviamente, precisa ser um item que possa ser segurado por uma ou duas mãos. É possível roubar praticamente qualquer coisa: dinheiro (uma pequena bolsa contendo dinheiro – ou quaisquer outras coisas – é considerado um único item, mas uma mochila ou saco maior não), poções. Até mesmo peças de roupas (só uma peça por vez), de armadura, itens mágicos e armas. Um objeto que esteja apenas guardado com o personagem não irá chamar atenção (o alvo não perceberá que foi furtado), mas se ele estiver usando (roupas, anéis, peças de armadura e armas que estejam na mão) será imediatamente. Isso não significa que o alvo saberá onde foi parar seu item (se o mago estiver escondido), mas ele irá dar o alarme e ficar de prontidão (mesmo que confuso).

Se uma arma for roubada do alvo este pode sofrer uma penalidade de F-1 ou PdF-1, segundo as regras de Troca de Armas (MB, pg. 74), a depender do contexto (e a critério do Mestre). Roubar peças de armadura (ou proteções mágicas) implica em retirar pontos de Armadura do alvo, que sofre A-1 para cada peça roubada. Este efeito não é permanente – se não conseguir recuperar seus objetos do ladrão, o alvo irá recuperar sua Armadura após oito horas de descanso ou se passar em um ferreiro e adquirir outra armadura. O mestre pode exigir que o personagem pague por isso ou não, de acordo com o grau de realismo da aventura.
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