Projeto Magias 3D&T ALPHA

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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Darknarallatoch
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Re: Projetos Magia 3D&T ALPHA

Mensagem por Darknarallatoch » 25 Jan 2016, 08:52

Super Criatura Mágica:
Escola: todas
Custo: 2 a 20 PMs.
Alcance: longo; Duração: sustentável
Similar a Criatura Mágica, mas muito mais avançada: cada 2 Pontos de Magia gastos valem 3 pontos para Características. Então, se você gastou 20 PMs (o máximo permitido), você tem 30 pontos para distribuir entre suas Características. O custo por poderes extras é normal, e você PODE exceder 5 pontos nas Características pagando pelo custo da Características específica (ex: 7 pontos para Força 6; 9 para Força 7; 11 para Força 8, etc).
Essa é uma magia rara, e o conjurador também precisa ser capaz de lançar Criatura Mágica Suprema.

Mega Criatura Mágica:
Escola: todas
Custo: 1 a 20 PMs.
Alcance: longo; Duração: sustentável
Similar a Super Criatura Mágica, mas muito mais poderosa: cada Ponto de Magia gasto vale 2 pontos para Características. Então, se você gastou 20 PMs (o máximo permitido), você tem 40 pontos para distribuir entre suas Características. Assim como Super Criatura Mágica, você pode exceder 5 pontos nas Características na distribuição de pontos.
Este tipo de Criatura Mágica é tão avançado que a energia arcana realmente cria uma forma de vida moldada pelo mago: a criatura pode usar seus pontos para possuir qualquer Vantagem (ou Vantagem Única) do Manual 3d&t Alpha ou permitida pelo mestre, exceto Vantagens Mágicas (a criatura não é capaz de canalizar magia).
Essa é uma magia rara, e o conjurador também precisa ser capaz de lançar Super Criatura Mágica.

Ultra Criatura Mágica:
Escola: todas
Custo: 2 a 30 PMs.
Alcance: longo; Duração: sustentável.
Similar a Mega Criatura Mágica, mas melhor: cada 2 Pontos de Magia gastos valem 3 pontos para Características. Então, se você gastou 30 PMs (o máximo permitido), você tem 45 pontos para distribuir entre suas Características. Assim como Super Criatura Mágica, você pode exceder 5 pontos nas Características na distribuição de pontos.
Além deste tipo de Criatura Mágica ser uma forma de vida moldada pelo mago (podendo ter Vantagens e uma Vantagem Única permitidas pelo mestre), ela é capaz de canalizar energia para também conjurar magias: a criatura pode comprar Vantagens Mágicas e gastar 1 ou mais pontos de experiência para aprender uma ou mais magias que o mago conheça (1 pe para cada magia aprendida).

Anulação Mística:
Escola: todas
Custo: 2 PMs p/ turno.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
Esta magia permite que o mago encantado imbua suas magias de ataque ou efeito ofensivo com um poder de Cancelamento de Magia. Ao conjurar uma magia enquanto estiver encantado com este poder, você pode aumentar o custo da magia de ataque (ex: Ataque Mágico) ou efeito ofensivo (ex-Raio Desintegrador), adicionando uma quantidade de PMs equivalentes a um custo escolhido de Cancelamento de Magia (mas não o Cancelamento de Magia Superior). Desta forma, a magia conjurada irá automaticamente cancelar a proteção encantada sobre o alvo contra a magia (decidido aleatoriamente se houver mais de uma).
Exemplo: um mago irá atacar um alvo que esteja protegido com Retribuição de Wynna (4 PMs). O mago resolve conjurar Anulação Mística sobre si e, em seguida, conjurar Ataque Mágico com 8 PMs adicionais no custo. Desta forma, seu Ataque Mágico acerta o alvo, cancelando também a Retribuição de Wynna que o protegia.

Forma Cromática:
Escola: todas (precisa possuir todas as Escolas); Genialidade.
Custo: 10 PMs p/ turno.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
Esta poderosa magia de criador desconhecido e apenas executada por magos geniais altera o corpo do personagem, fazendo sua pele se transformar em uma junção de todos os elementos conhecidos. A energia mística dança sob seu corpo, tornando-o resistente contra qualquer efeito arcano ou divino.
Ao conjurar Forma Cromática, o mago se torna completamente imune à magia (incluindo Tipo de Dano Mágico), sejam elas ofensivas ou defensivas. Qualquer personagem encantado com este poder descomunal se torna um grande adversário aos oponentes conjuradores.
Porém, tamanho benefício também guarda um defeito ainda mais amedrontador. Caso um personagem com Forma Cromática seja morto enquanto sob efeito da magia, este personagem perde também sua existência. Com a alteração de seu corpo para se tornar invencível contra efeitos místicos, o conjurador também acaba modificando sua alma. Uma morte enquanto nesta forma anula as energias de seu corpo, fazendo-o se tornar matéria-prima para os Deuses, assim como ocorre na perca da Segunda Vida (quando uma alma, já no Reino dos Deuses, morre novamente). O corpo do mago também é totalmente desintegrado, sem poder ser recuperado com Desejo ou Ressurreição.

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Padre Judas
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Re: Projetos Magia 3D&T ALPHA

Mensagem por Padre Judas » 25 Jan 2016, 18:35

Shion escreveu:Em RPGs geralmente o "taunt" é feito pelo próprio personagem alvo, então "AURA DE PROVOCAÇÃO" ficaria melhor como um poder de kit acho, um guerreiro tank. E ficou meio estranho também porque não deveria afetar criaturas sem consciência como golems, zumbis e afins, monstros-planta, etc. Na real acho que o mais balanceado seria o personagem, em forma de poder de kit, fazer um teste para se colocar na frente dos ataques dirigidos a um de seus aliados/protegidos, gastando uns 2PMs por utilização (e um teste de H) e eles estando dentro de um alcance pequeno (Hx1m), afinal mais que isso seria exagero, pensar que qualquer um pode ser super atlético pra correr e se jogar na frente de ataques a torto e direito. Enfim, meus 2¢.
Kit não substitui a magia, que existe justamente para ajudar um grupo que não tenha um personagem com kit "Tanque". Já tinha pensado neste kit - está nos meus planos.
BAÚ DO JUDAS
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Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
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Darknarallatoch
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Re: Projetos Magia 3D&T ALPHA

Mensagem por Darknarallatoch » 26 Jan 2016, 08:13

Retribuição de Wynna em Massa:
Escola: Branca.
Custo: 5 PMs ou mais.
Alcance: curto; Duração: sustentável.
Esta versão da útil Retribuição de Wynna funciona de forma equivalente à sua antecessora, porém seu efeito é em área. A Retribuição de Wynna em Massa atinge uma área circular, medindo 3m de diâmetro para cada 5 PMs gastos. Todos aqueles que estiverem dentro da área de efeito da magia estão sob proteção da Retribuição de Wynna em Massa, que reflete as magias que os tem como alvo.
Caso uma magia em área seja conjurada sobre o círculo que envolve a Retribuição de Wynna em Massa, um efeito curioso ocorre: se todos os alvos na área da magia atacante estiverem sob efeito da Retribuição de Wynna em Massa, a magia atacante retorna contra seu conjurador.
Note que, para o último efeito, todos os alvos devem estar sob efeito da Retribuição de Wynna em Massa. Se UM alvo sequer não esteja sendo beneficiado pela magia, a Retribuição de Wynna não é capaz de refletir a magia atacante, afetando todos os alvos normalmente.

Rajada Divina:
Escola: Branca; Clericato e Código de Honra (Heróis).
Custo: 1 PM para cada 1d de dano (veja adiante).
Alcance: longo; Duração: instantânea.
Se concentrando em uma poderosa energia criada sob a palma de suas mãos, um clérigo é capaz de materializar a força de sua fé em uma poderosa explosão sagrada que afeta o inimigo em forma de cone, com a origem a partir do sacerdote.
A Rajada Divina é uma magia criada por devotos de Deuses Benignos com FA igual a H, + 1d para cada 1 PM gasto (no máximo 10 PMs para H+10d). Todos os personagens pegos pela área do cone devem se proteger do ataque, que tem um alcance de 50 metros. Assim como a magia explosão, não é possível se esquivar completamente deste dano (alvos que consigam uma esquiva conseguem +2 em sua Força de Defesa para evitar o dano), e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo.
Caso o alvo da magia possua qualquer tipo de Insano, Magia Negra (inclui Arcano) ou seja Maligno, esta magia tem um efeito ainda mais devastador, ignorando a Habilidade do alvo na FD (caso possua apenas uma das características acima) ou toda a FD, afetando diretamente os PVs (caso possua mais de uma das características acima).

Arte da Morte:
Escola: Negra; Artes.
Custo: 20 PMs.
Alcance: visão; Duração: instantânea.
Esta terrível magia exige que o mago comece a pintar o retrato de um alvo em uma superfície plana e limpa. Após a conclusão do quadro, o alvo cai ao chão morto, sem direito a Teste de Resistência para negar o efeito.
O tempo para executar esta magia depende de um teste feito pelo conjurador: 1 turno inteiro para um teste de H-3, 2 turnos inteiros para um teste de H-2 ou 3 turnos inteiros para um teste de H-1 (a penalidade dos testes pode aumentar caso o alvo possua uma Escala da Poder superior; ex: Teste de H-11 caso queira pintar por 3 turnos um alvo Sugoi). À cada turno o teste deve ser realizado e o personagem deve manter total concentração, sendo considerado indefeso. Se durante a pintura o mago falhar no teste ou sofrer dano, a magia cessa e nada ocorre. Caso consiga finalizar a obra, o alvo pintado no quadro cai imediatamente, morto.
Esta magia só afeta um personagem por pintura. Pintar um alvo exige que o mago o veja durante toda a execução da magia.

Trancar Corpo:
Escola: Elemental (terra ou água).
Custo: 5 PMs.
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada.
Esta magia é capaz de impedir totalmente a transformação de um personagem. Ao tocar um alvo, este deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência com penalidade igual a Habilidade do conjurador para impedir que o mago crie um selo arcano em seu corpo: se falhar, o alvo não consegue mudar de forma, seja utilizando magias ou efeitos de Transformação, seja usando a Vantagem Forma Alternativa. Magias que afetam o corpo do personagem, como Garra de Atavus, Megalon ou Corpo Elemental, também são impedidos até que o Trancar Corpo seja cancelado.
Trancar Corpo não pode cancelar efeitos que já estão ativos. Se a magia for executada em um personagem sob efeito de Megalon, o Trancar Corpo só terá efeito após o Megalon cessar. Isso não ocorre com Forma Alternativa: o alvo fica preso na forma que foi afetada pelo Trancar Corpo.

Maldição de Sszzaas:
Escola: Negra.
Custo: veja abaixo.
Alcance: toque; Duração: permanente até ser cancelada.
Sszzaas, o Deus da Intriga, concedeu aos seus clérigos mais fiéis conhecimentos capazes de transformar Deuses em aldeões. Caso consiga tocar um alvo, este deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência -3 (ignorando o bônus oferecido pela Escala de Poder ou Super-Característica do alvo). Falhar diminui drasticamente o poder do alvo, que depende do custo da magia: Caso o conjurador tenha gasto 20 PMs, a Maldição de Sszzass cancela um poder de Escala de Poder superior do alvo (Vantagem [caso a mesa use as vantagens Super-Características, por exemplo], magia ou poder de kit que conceda habilidades de Escala de Poder superior), à escolha do mago; caso o conjurador tenha gasto 40 PMs, a magia cancela todos os poderes de Escala de Poder superior ou abaixa a Escala de Poder do alvo em um nível (Kami para Kiodai; Kiodai para Sugoi; Sugoi para Ningen, o mínimo permitido), à escolha do mago.
Esta magia é rara, conhecida apenas pelos devotos que conhecem pessoalmente o Deus da Traição. Cancelar essa magia exige também o gasto permanente de 1 PM.

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the ga
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Re: Projetos Magia 3D&T ALPHA

Mensagem por the ga » 26 Jan 2016, 09:19

Rajada Divina podia ser mais cara, uns 3PMs por dado de dano, pelo menos. Mais barata que Explosão e com efeito extra ainda?

Arte da Morte tinha que gastar os PMs do mago mesmo quando falhasse.

Trancar Corpo podia funcionar no esquema de que se a R do alvo for maior que a H do mago, ele é imune. Fica estranho do jeito que tá. Muito estranho e muito forte.

Maldição de Sszzaas devia gastar PMs permanentes. Pelo menos 5 PMs permanentes pro escala do alvo.

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Darknarallatoch
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Re: Projetos Magia 3D&T ALPHA

Mensagem por Darknarallatoch » 27 Jan 2016, 08:38

Obrigado pelas dicas. Vou fazer as alterações.

Combustão Arcana:
Escola: Negra.
Custo: 5 PMs ou mais p/ turno.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
Esta magia cria uma aura de energia negra em volta do mago que toma conta do ar e do ambiente, possuindo 10m de raio para cada 5PMs gastos. A aura torna as magias ativas sobre um corpo nocivas ao usuário do encantamento, desintegrando a pele do alvo. Quando um personagem encantado com uma magia sustentável entra na Combustão Arcana (ou é coberto pela aura assim que a Combustão é conjurada), ele perde uma quantidade de PVs equivalente ao custo da magia encantada sobre ele (ex: 1 PV se estiver encantado com Aumento de Dano x1, 4 PVs se estiver protegido com Retribuição de Wynna, 5 PVs se estiver sob efeito de Megalon x1, etc). Este efeito ocorre no instante em que qualquer personagem (incluindo aliados) entra na área e no início de cada turno que ele iniciar dentro da aura.

Invocação de Dimmak:
Escola: Elemental (espírito) ou Negra.
Custo: 1 PM por Dimmak.
Alcance: longo; Duração: sustentável.
Esta magia convoca um ou mais Dimmaks para o campo de batalha (no máximo 10). Assim como na magia Pacto com a Serpente, a Invocação de Dimmak não controla as criaturas invocadas.
Apesar de ser uma magia sustentável, o mago não consegue cancelar esta magia até o fim da batalha ou até o último Dimmak convocado morrer.
Dimmaks possuem a mesma ficha do Manual dos Monstros 3d&t Turbo, porém sua Invulnerabilidade é considerada Imunidade (até chegar uma versão da criatura no Alpha).

Maldição de Mulk:
Escola: Elemental (Espírito) ou Negra.
Custo: veja abaixo.
Alcance: curto; Duração: sustentável.
Criada por um dos campeões épicos do Deus da Traição, a Maldição de Mulk faz com que sua magia de efeito fique mais poderosa quando afeta alvos que possuam encantamentos que aumentam sua resistência física ou força de vontade.
Enquanto estiver ativa, a Maldição de Mulk aumenta a penalidade de magias que exijam Teste de Resistência para que o alvo não seja afetado de acordo com o bônus mágico em Resistência que este alvo possui (vindo de magias ou itens mágicos). Logo, enquanto estiver sob efeito da Maldição de Mulk, caso seu adversário esteja encantado com uma magia que aumenta a Resistência (por exemplo, Megalon x 3), você poderá conjurar uma magia que exija Teste de Resistência ao alvo (como Asfixia) com -3 de penalidade, cumulativo com Magia Irresistível ou qualquer outra habilidade que aumente a penalidade do efeito.
Assim como seu criador, esta magia pode ser traiçoeira. Seu custo em PMs varia: você gasta 1 PM para cada ponto de penalidade quando conjura uma magia de efeito contra um alvo. Em alguns casos o conjurador pode não saber qual o bônus mágico em Resistência que o inimigo possui, podendo ficar com os PMs zerados caso a Maldição de Mulk não seja desativada. Caso os PMs do mago cheguem a 0, a penalidade não é imposta em sua magia e todas as magias sustentáveis (incluindo a Maldição de Mulk) são desfeitas, conforme regra da página 80 do Manual 3d&t Alpha.

Julgamento Final:
Escola: Branca; Paladino.
Custo: 1 PM permanente.
Alcance: toque; Duração: instantânea.
Em seu combate secular contra a maldade no mundo de Arton um poderoso Paladino de identidade desconhecida criou esta mortal magia, capaz de destruir por completo um ser maligno.
Com o custo de 1 PM permanente, as mãos ou arma do Paladino emitem uma luz sagrada que, ao tocar o alvo, consome seu corpo e o obriga a fazer um teste de Resistência com penalidade igual à Habilidade do Paladino, falha causa morte automática do alvo, desintegrando seu corpo e impedindo sua ressurreição (apenas um Desejo pode trazer o alvo de volta à vida).
Este poder afeta apenas seres malignos ou que possuam Magia Negra (incluindo Arcano).

herrDoktorat
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Re: Projetos Magia 3D&T ALPHA

Mensagem por herrDoktorat » 21 Mar 2016, 20:01

Fiz essas magias junto com o meu kit sacerdotisa oriental do outro tópico. Nada muuuuito criativo, mas né, quem sabe sirva pra alguém.

Chamas Purificadoras
Escola: Branca
Exigências: Ofuda
Custo: 1 a 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea

Como uma ação, você pode fazer um teste de Habilidade para lançar um ofuda contra um inimigo. Caso acerte, o alvo queima dentro de chamas sagradas com dano de FA=H+1d6+PMs gastos. Caso sobreviva, a vítima precisa ainda fazer um teste de Resistência com dificuldade fácil (caso a sacerdotisa tenha gasto de 1 a 3 PMs), médio (4 a 6 PMs) ou difícil (7 a 10 PMs); falhar significa sofrer os efeitos da magia cura para o mal. Esta magia não pode ter seu custo reduzido através de nenhuma vantagem.

Comunhão com Espíritos
Escola: Branca ou Elemental (espírito)
Custo: 2 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável

Esta magia reproduz exatamente o efeito de Xamã (na verdade, um personagem que possua esta vantagem nunca vai precisar da magia). Com ela o mago pode interagir com fantasmas e outras criaturas incorpóreas, sendo também capaz de ver o invisível enquanto a magia for sustentada.

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Padre Judas
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Re: Projetos Magia 3D&T ALPHA

Mensagem por Padre Judas » 21 Abr 2016, 18:58

No meu jeito "quebrado" de ler o TA, cheguei na parte sobre a Tormenta, e tive uma ideia para uma magia de invocação própria para Magos da Tormenta:
INVOCAR LEFEU

Escola: Negra.
Exigências: kit Mago da Tormenta.
Custo: variável.
Alcance: longo. Duração: sustentável.

Esta poderosa e perigosa magia permite invocar os terríveis demônios da Tormenta. Cada “raça” é uma magia diferente, e demanda um custo diferente (definido pela pontuação e escala do lefeu). Além disso, o Mago só pode invocar criaturas que tenham escala igual ou menor que a sua própria. As estatísticas das criaturas invocadas aparecem no TA, pg. 133-135.

20 PMs: Uktril.
24 PMs: Burodron, Cyraxel, Geraktril, Reshid, Veridak, Zyrrinaz.
30 PMs: Hurobakk.
40 PMs: Sarektril, Zirradak.
44 PMs: Morgadrel, Thuwarokk, Vuroktril.
48 PMs: Tarelvath.

Uma vez invocados os lefeu não podem ser controlados e atacam tudo ao redor, exceto o próprio mago ou qualquer outro lefeu, lefou ou possuidor de kits ligados à Tormenta (Algoz, Criatura, etc.). Estas magias recebem um desconto de 5 PMs se conjuradas em uma Área de Tormenta.
Editado pela última vez por Padre Judas em 28 Jun 2016, 15:31, em um total de 1 vez.
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kgalvao
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Re: Projetos Magia 3D&T ALPHA

Mensagem por kgalvao » 19 Jun 2016, 12:01

Vampirismo Menor

Escola: Negra
Custo: 2 PM por turno
Alcance: toque; Duração: sustentável

Toda vez que a pessoa ou arma causar dado sobre o efeito dessa magia, metade do dano é recuperado em PV para o usuario, limitado pela H.

----------------

Vampirismo Maior

Escola: Negra
Custo: 4 PM por turno
Alcance: toque; Duração: sustentável

Toda vez que a pessoa ou arma causar dado sobre o efeito dessa magia, o dano é recuperado em PV para o usuario, limitado pela H.

----------------

Vampirismo Mágico Menor

Escola: Negra
Custo: 3 PM por turno
Alcance: toque; Duração: sustentável

Toda vez que o usuario causar dano com mágia, metade do dano é recuperado em PV para o usuario, limitado pela H.

----------------

Vampirismo Mágico Maior

Escola: Negra
Custo: 6 PM por turno
Alcance: toque; Duração: sustentável

Toda vez que o usuario causar dano com mágia, o dano é recuperado em PV para o usuario, limitado pela H.

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Kaidre
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Re: Projetos Magia 3D&T ALPHA

Mensagem por Kaidre » 26 Jun 2016, 19:48

Trazendo aqui uma listinha de magias ainda em fase experimental. Espero que gostem.
Área de Reversão de Magia
Escola:
Branca, Elemental e Negra (o conjurador deve ter todas as escolas)
Exigências: Arcano, Clericato ou Ciências (um dos três)
Custo: 5 PMs por turno. (veja a seguir)
Alcance: Curto
Duração: Sustentável
  • Essa magia cria uma área com 10 metros de raio onde toda e qualquer magia que esteja dentro, tem seus efeitos alterados.
    Magias de dano passam a curar, magias de cura passam a causar dano; magias de fortalecimento passam a enfraquecer, magias de enfraquecimentos passam a fortalecer; magias de loucura devolvem a sanidade, magias de sanidade causam loucura; magias de ressurreição trazem morte, magias de morte ressuscitam; magias de sufocamento ajudam a respirar, magias para respirar sufocam; magias de invocação afastam, magias de expulsão atraem; magias de voo e transporte fixam a carga no chão; magias de cancelamento tornam permanentes, magias de permanência cancelam. Toda e qualquer magia dentro dessa área tem seus efeitos alterados para o oposto máximo.
    Repare que nem todas as magias possuem um efeito inverso. Magias como ilusão e invisibilidade apenas deixam de funcionar.
    Para realizar a magia o conjurador deve possuir um vasto conhecimento das leis da física que regem o seu mundo, ou a permissão de usar algum pequeno espaço do plano de alguma divindade para alterar todas as leis, ou uma gigantesca afinidade com as artes arcanas.
    As únicas formas de se reduzir o custo dessa magia são com Alquimista ou a soma de todos os Elementalistas (água, ar, espírito, fogo e terra).
Equipar
Escola:
todas
Exigências: Clericato, Patrono ou Base de Operações (veja a seguir)
Custo: 0 ou mais PMs (veja a seguir)
Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea
  • Essa é uma magia simples cujo único efeito é trocar a roupa do usuário. Com ela, o conjurador pode imediatamente trocar seus trajes comuns por uma armadura por exemplo; fazer sua espada surgir em sua mão e seu escudo na outra. Da mesma forma, pode equipar seus itens mágicos, ou substituí-los, ao custo de 1 PM por item mágico. Itens comuns não possuem custos.
    A magia funciona da seguinte forma; o conjurador deve ter uma residência ou abrigo onde possa armazenar seus pertences, podendo dessa forma invocá-los ou enviá-los de volta.
    Como opção, o Mestre pode permitir que personagens com itens mágicos possam rearranjar os pontos dos itens para efeitos diferentes, simulando um grande estoque de itens mágicos. Para esse efeito a magia custará 5 PMs a mais por item e obviamente, nenhum deles pode ser amaldiçoado. O ideal é que jogador e mestre entrem em acordo quanto aos itens que se pode usar ao rearranjar os pontos antes da aventura ter início.
    Essa magia tornou-se popular entre os Guerreiros Mágicos.
*Dizem que a magia foi criada por uma Guerreira Mágica ruiva que tinha preguiça de trocar de roupa, mas tinha uma grande coleção de armaduras deslumbrantes.
Rajada Prismática
Escola:
Elemental (todos)
Exigências:-----
Custo: 5 PMs
Alcance: Longo
Duração: Instantânea
  • Essa magia é uma variante do Ataque Mágico comum. Com ela o conjurador faz cinco ataques separados contra o mesmo alvo. Todos as ataques possuem FA igual a H + 1 + 1d e contam separadamente para vencer uma única FD, assim como os Ataque e Tiro Múltiplo. A diferença se encontra no fato de que cada um desses ataques é composto por uma energia diferente. Ou seja, um é baseado em fogo, outro em frio, o terceiro é elétrico, o seguinte químico e por fim sônico.
    Embora não tenha dano elevado, é muito útil para testar as resistências e fraquezas de um alvo.
    A única forma de reduzir o custo dessa magia é com a vantagem Alquimista ou com Elementalista em todos os caminhos.
Sentidos Especiais (Visão Acelerada)
Escola:
Branca ou Elemental (ar)
Exigências: Idiomas (veja a seguir)
Custo: 3 PMs
Alcance: Pessoal
Duração: Sustentável
  • Esta magia permite que seu usuário torne-se extremamente perceptivo a tudo que seja ligado a visão, acelerando sua capacidade de processar informações ópticas.
    Foi criada fundamentalmente para acelerar a leitura de livros, sendo necessário conhecer o idioma a ser lido. Com ela, é possível ler 500 páginas em 10 minutos.
    Em combate, essa magia pode ser usada para se antecipar a algum inimigo, fornecendo +1 em Iniciativa, Esquiva e FD. Esses bônus são cumulativos com outras vantagens como Aceleração, Teleporte e afins, mas não com efeitos semelhantes, pois velocidade de percepção elevada não é igual a velocidade de reflexos elevada.
*Se usada por tempo demais, pode provocar dores de cabeça no usuário.
O item Óculos de Leitura Rápida é feito com essa magia e custa 5 PEs.

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Padre Judas
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Re: Projetos Magia 3D&T ALPHA

Mensagem por Padre Judas » 26 Jun 2016, 20:11

Eu achava interessante a ideia de um kit para magos "Ex-Equip", como a Erza. Ele exigira Itens Mágicos e teria um poder que permitiria fazer essa permuta entre itens, pagando PMs.

Ou algo assim, não cheguei a elaborar. Mas desenvolvi alguma coisa sobre Magos dos Espíritos Estelares.
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