Projeto Magias 3D&T ALPHA


Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.

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Mensagem 26 Jul 2017, 18:12

Re: Projeto Magias 3D&T ALPHA

Shion escreveu:Tem algo parecido no Mega City:

Drenar (1 ponto)
Você consegue transferir pontos de características de um alvo para você. Faça um ataque corpo-a-corpo, com Força igual à metade do número de PMs gastos (mínimo 2 PMs para Força 1). Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas você pode transferir 1 ponto de uma característica dele para você. Por exemplo, se você escolher Força, a vítima perde 1 ponto de Força e você ganha 1 ponto de Força. Se o seu ataque foi um acerto crítico, você pode transferir 2 pontos. Se a característica do alvo for 0 ou menos, este poder não funciona. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.


Dá pra tentar uma mecânica assim na magia. FA = H+PMs gastos, se sofrer dano ele tem uma característica drenada, na razão de 1 ponto a cada 2 ou 3PMs gastos. Aí não faz o custo sustentado por turno, mas sim o alvo conseguir passar em um teste de R para recuperar os pontos.


Entendi. É interessante também essa drenar. Mas o funcionamento que buscamos era um em que dependesse do jogador escolher continuar com os pontos de Força pelos turnos seguinte. Ou seja, se tiver R alta e muitos pms, pode manter a força por muito tempo...
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Mensagem 26 Jul 2017, 18:23

Re: Projeto Magias 3D&T ALPHA

Mas seria meio injusto com o alvo se ele não puder fazer nada pra impedir, uma falha no início ele estar impedido enquanto o mago quiser, mesmo com o fim do combate.

Um teste de R por turno (com redutor se o mago tiver Magia Irresistível) me parece bom. Ou o teste começa com redutores naturalmente e vai melhorando, como R-3 no primeiro turno se falhar no primeiro teste (e ter seus pontos drenados), depois R-2, R-1, R, R+1, R+2... até passar no teste.
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Mensagem 10 Nov 2017, 12:00

Re: Projeto Magias 3D&T ALPHA

Piromancia

A história da chama é antiga, nascidas em uma época que as pessoas mal compreendiam os poderes da natureza, o fogo trouxe conforto, trouxe segurança e trouxe poder, através do fogo mudamos a geografia de locais inteiros do mundo, as chamas nos deram tudo para que os homens se tornassem grandes e ainda houve aqueles que extraíram ainda mais do fogo, conjuradores antigos que não traduziam suas magias como uma ciência como os magos modernos, que não precisavam de fé nos deuses como clérigos, suas magias vinham de seu instinto, de sua compreensão da natureza, poucos são os que preservam a arte da piromancia, muitas vezes confundida simplesmente como magia elemental do fogo pois são em aparência a mesma coisa, mais a essência da piromancia é muito diferente.

A piromancia hoje sobrevive em poucos praticantes muitas vezes isolados em locais afastados do mundo civilizado, piromantes costumam não se prender ao controle de sua magia, sendo muitas vezes lutadores habilidosos e homens com uma alta experiência, mais por não exigir estudo, costumam ser simplórios sobre conhecimentos muito específicos e o fato de que muitos deles sequer escrevem seus feitiços, ou mesmo sabem escrever, torna essa pratica de magia muito mais difícil de ser passada para frente.

Aqui algumas magias piromanticas, quem sabe quantas mais podem existir escondidas através das áreas selvagens dos cenários de campanha?

Piromancia: 2 pontos

Como toda escola de magia do sistema a piromancia custara 2 pontos, mesmo tendo poucas magias em comparação a outras escolas, sua diversidade vale a pena pegar a mesma e creio que irei expandir a vantagem.

A seguir algumas magias novas.

Bola de fogo
Custo:
1 a 10 Pms
Alcance: medio
Magia básica da escola de magia, o piromante cria uma bola de fogo nas mãos que e arremessada contra o inimigo, a bola causará danos de H+1d+pms gastos até um máximo de 10 pms, a bola de fogo explode ao atingir o alvo, espalhando lava pelo campo de batalha em um raio de 10 m, caso não saia do raio o alvo ainda vai receber 2d de dano por turno ate um máximo de 3 turnos.

Calor
Custo:
10 pms
Alcance: curto
O refúgio é uma das características do fogo, tanto que alguns piromantes conseguem canalizar essa segurança que o fogo lhes passava em noites escuras, para magias, o calor é talvez a magia de cura não divina mais eficiente de todas, ao invocar uma chama luminosa em uma área, o calor passa a curar toda criatura viva num raio de 10 m em 1D de vida por turno enquanto o piromante manter a magia funcionando, a chama não causa dano se for tocada e nem serve para cozinhar alimentos embora possua uma luz intensa, o calor causa dano em mortos vivos na mesma proporção da cura.

Carne de ferro
Custo:
1 a 5 pms
Alcance: pessoal
O fogo molda o metal, seu poder de criar é tão grande quanto seu poder de destruir, através dessa verdade o piromante pode moldar sua carne através do fogo para que ela se torne tão resistente quanto o metal mais forte, através do gasto de pms o piromante aumenta sua Armadura ao custo de 1 ponto por pm ate um máximo de 5, a Armadura criada pela magia naõ acumula com a Armadura natural do piromante, caso esse tenha Armadura 3 e gaste 5pms sua armadura será 5 e não 8.

Chicote de fogo
Custo:
5 Pms
Alcance: medio
Invocando uma onda de fogo que se comporta semelhante a um chicote, avançando em uma linha sinuosa pelo ar na direção do alvo, o dano causado pelo chicote de fogo e uma FA normal por Força, com alcance igual a força x10 em metros, mais o alvo atingido pela piromancia, começa a queimar rapidamente, recebendo dano de 1d.

Combustão
Custo:
1 a 5 pms
Alcance: pessoal
As chamas causam dano, são terríveis, o piromante pode utilizar o poder bruto do fogo e queimar os inimigos com a ferocidade de um guerreiro erguendo uma espada, combustão cria chamas nas mãos do piromante, as chamas crescem e queimam os inimigos que a tocam, o piromante aumenta sua F de acordo com os pms gastos ate um máximo de 5, mais o aumento de força não acumula com a força original do conjurador, caso ele tenha força 3 e ele gaste 5pms, sua força na magia será 5 e não 8.

Conforto
Custo:
0 Pms
Alcance: pessoal
O fogo elimina os inimigos, mais também cria a segurança contra as feras, prove calor nas noites frias, luz para iluminar as trevas da noite, o piromante pode canalizar essa natureza do fogo, o conforto não pode ser invocado em combate, apenas em momentos de descanso, essa magia permite o piromante descansar bem e efetivamente em poucas horas, através dessa magia o mago pode descansar por apenas 10 minutos como se fossem 1 hora, recuperando pvs e pms de acordo com a regra normal de recuperação pelo descanso completo.

Fumaça
Custo:
3 pms por 1d de turnos
Alcance: medio
O fogo não causa apenas morte violenta, existem outras formas do fogo matar, a fumaça e uma das coisas mais toxicas emanações conhecidas por homens mais simples, sufocante e cruel, a fumaça da ainda mais mortalidade a natureza do fogo e os piromantes podem utilizar dessa natureza mortal, cuspindo fumaça numa área, o piromante cria um nevoeiro denso que irrita os olhos e sufoca quem está dentro de sua área de 30 metros, todos dentro do nevoeiro mortal recebem 1pv de dano por turno e são considerados cegos, a magia não causa dano a mortos vivos mais pode obstruir sua visão.

Sol proibido
Custo:
20 pms
Alcance: medio
Uma das magias mais terríveis da piromancia, lançando contra o inimigo uma orbe de chamas de tamanho colossal que explode ao contato com o alvo, poucos saem vivos dessas chamas terríveis que dizem ser capaz de derreter até rocha, normalmente deixando apenas crateras como símbolo de sua conjuração, o piromante lança uma grande orbe de fogo contra um alvo que recebe um dano de 10d ignorando a A, normalmente levando a morte do alvo.

Tempestade de fogo
Custo:
40 Pms
Alcance: medio

A magia mais poderosa da piromancia, a natureza selvagem do fogo e levada ao extremo como quando um vulcão entra em erupção, a tempestade de fogo não diferencia inimigos de aliados, destrói tudo em seu caminho como uma ira divina poupando apenas o conjurador, por isso mesmo poucos de fato presenciaram essa magia sendo lançada , pelo menos a curta distância, e sobreviveram, o mago causa uma explosão de chamas que envolve uma enorme área de 30 metros, todos os seres vivos nessa área são atingidos por 2d de bolas de fogo que causam cada uma 6d de dano.
Editado pela última vez por corsario em 13 Nov 2017, 11:54, em um total de 1 vez.
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Mensagem 13 Nov 2017, 08:05

Re: Projeto Magias 3D&T ALPHA

corsario escreveu:Piromancia: 2 pontos
Como toda escola de magia do sistema a piromancia custara 2 pontos, mesmo tendo poucas magias em comparação a outras escolas, sua diversidade vale a pena pegar a mesma e creio que irei expandir a vantagem.

Se essa ideia vier para substituir as Escolas da Magia, especialmente a do Fogo, nesse caso específico, ta valendo.
Talvez seja melhor reduzir para 1 ponto.

corsario escreveu:Sol proibido
Custo:
20 pms
Alcance: medio
Uma das magias mais terríveis da piromancia, lançando contra o inimigo uma orbe de chamas de tamanho colossal que explode ao contato com o alvo, poucos saem vivos dessas chamas terríveis que dizem ser capaz de derreter até rocha, normalmente deixando apenas crateras como símbolo de sua conjuração, o piromante lança uma grande orbe de fogo contra um alvo que recebe um dano de 10d ignorando a A, normalmente levando a morte do alvo.

Brilho Explosivo que faz a mesma coisa por 25 PMs e Alcance Longo

corsario escreveu:Tempestade de fogo
Custo:
60 Pms
Alcance: medio
A magia mais poderosa da piromancia, a natureza selvagem do fogo e levada ao extremo como quando um vulcão entra em erupção, a tempestade de fogo não diferencia inimigos de aliados, destrói tudo em seu caminho como uma ira divina poupando apenas o conjurador, por isso mesmo poucos de fato presenciaram essa magia sendo lançada , pelo menos a curta distância, e sobreviveram, o mago causa uma explosão de chamas que envolve uma enorme área de 30 metros, todos os seres vivos nessa área são atingidos por 2d de bolas de fogo que causam cada uma 6d de dano.

Tempestade Explosiva tem o mesmo custo, alcance maior e é absurdamente mais destrutiva. Acho que dá para reduzir um pouco o custo em PMs
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Mensagem 13 Nov 2017, 11:43

Re: Projeto Magias 3D&T ALPHA

obrigado pelo feedback, de fato daria para mudar, mias a ideia não é substituir a escola elemental de fogo, e sim usar em cenários onde essa ideia cabe, a piromancia não seria magia elemental de fogo, tanto que ela faz coisas que magia elemental não faz, sendo de fogo ou não, seria uma escola nova para usar em cenários específicos, um tipo de magia mas próximo da feitiçaria, que não usaria livros, formulas ou conhecimento avançado para ser aprendida, ela depende do conhecimento inato do piromante e de sua ligação com os mistérios do fogo, seu próprio instinto como conjurador seria a forma como ele exploraria os segredos da magia
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Mensagem 13 Nov 2017, 12:37

Re: Projeto Magias 3D&T ALPHA

Ah! Entendi. Acho que encaixa bem em Dark Souls
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Localização: ALI

Mensagem 13 Nov 2017, 12:38

Re: Projeto Magias 3D&T ALPHA

O Polvorismo

A magia dos disparos é uma arte extremamente volátil e poderosa, capaz de causar danos absurdos em pouquíssimo tempo, o polvorismo é uma magia de alta cadencia e exige usuários aguerridos, apenas aqueles que desejam entrar em batalha praticam o polvorismo.

Tiro Arcano
Escola:
elemental (todas)
Duração: Instantânea
Alcance: longo
Custo: 3 pms por disparo

O tiro arcano é uma das magias de ataque mais terríveis, invocando disparos contra os inimigos o mago pune ate inimigos em grande vantagem numérica através de suas magias de alta cadencia, e possível invocar múltiplos disparos por turno, cada disparo ataca com H+2d de dano podendo acertar aliados caso estes estejam no percurso do tiro.

Tiro de Gelo
Escola:
elemental agua
Duração: Instantânea
Alcance: longo
Custo: 2pms por disparo

Magia que afeta disparos dos magos, através dessa magia o mago pode congelar os alvos de seus disparos, aumentado o custo de disparos arcanos em 2 pms por disparo o mago pode congelar um inimigo que receba dano através da magia ou encantar disparos feitos por armas normais, o alvo ao receber dano deve fazer um teste de R normal, em caso de falha ele será congelado e ficará paralisado por 1 turno, no próximo ele pode tentar fazer um teste de F para se soltar, em caso de falha ele permanecerá congelado, ao receber dano ele se libertará do gelo imediatamente.

Tiro Explosivo
Escola:
elemental fogo
Duração: Instantânea
Alcance: longo
Custo: 2pms por disparo

Magia que afeta disparos dos magos, através dessa magia o mago pode tornar volátil os disparos que atirarem, os disparos explosivos causam 1d de dano amais, afetam uma área maior não podendo ser esquivados totalmente, em caso de esquiva metade do dano ainda ira atingir o alvo, a magia encanta disparos arcanos invocados ou disparos normais de armas portadas pelo mago.

Tiro Pesado
Escola:
elemental terra
Duração: Instantânea
Alcance: longo
Custo: 4 pms por disparo

Magia que afeta disparos dos magos, através dessa magia o mago pode tornar os disparos mais pesados e potentes, ignorando a defesa dos alvos mais se tornando mais lentos, o alvo recebe um bonus de +2 em testes de esquiva mais o disparo ignora a A do alvo, essa magia pode encantar disparos arcanos invocados ou disparos normais de armas portadas pelo mago.

Tiro Fantasma
Escola:
elemental ar
Duração: Instantânea
Alcance: longo
Custo: 2pms por disparo

Magia que afeta disparos dos magos, através dessa magia o mago torna os disparos intangíveis mais preservam a capacidade de ferir dos disparos continuam, os disparos fantasmas atravessam alvos, arvores, pedras, qualquer bloqueio é ignorado embora a defesa dos alvos continue, os disparos não param ao atingir um alvo podendo continuar a ferir outros em linha reta ate perder o alcance, essa magia afeta disparos arcanos invocados ou disparos normais de armas portadas pelo mago.

Pele de Chumbo
Escola:
elemental terra
Duração: sustentavel
Alcance: pessoal
Custo: 5pms

Essa magia de proteção foi criada após anos de estudo, pele de chumbo torna o mago resistente a disparos, praticamente os ignorando, dizem que essa magia rara marca o total conhecimento do polvorismo pelo praticante e então o mago pode se considerar um tiromante, a magia faz com que o utilizador ganhe armadura extra a PDF por um combate.
Editado pela última vez por corsario em 14 Nov 2017, 02:53, em um total de 1 vez.
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Mensagem 13 Nov 2017, 14:42

Re: Projeto Magias 3D&T ALPHA

Pele de Chumbo é sustentável, sustentável por turno ou o que?
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Mensagem 14 Nov 2017, 02:51

Re: Projeto Magias 3D&T ALPHA

boa pergunta, esses detalhes sempre me fogem ehhehe :oops: :oops:
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Registrado em: 25 Ago 2014, 16:20

Mensagem 14 Nov 2017, 07:44

Re: Projeto Magias 3D&T ALPHA

Estou gostando. Sugiro colocar uma lista (coisa simples, uma do lado da outra mesmo e nem precisa ser muito completa, só pra dar uma ideia melhor) das magias do manual oficial que poderiam ser conjuradas por uma ou mais dessas escolas.
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