Projeto Magias 3D&T ALPHA


Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.

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Registrado em: 08 Mar 2016, 17:38

Mensagem 17 Dez 2017, 14:14

Re: Projeto Magias 3D&T ALPHA

Campeão de Khally
Escola: todas.
Custo: 20 PMs.
Alcance: longo; Duração: sustentável.
O mago conjura com esta magia, um poderoso construto mágico com a forma de um guerreiro portando uma lança e com asas e escamas de dragão. O campeão possui F5 (perfuração), H4, R3, A3, PdF4 (veja adiante), Armadura Extra (Energia e Magia), Ataque Especial (F), Tiro Múltiplo e Voo, e seus ataques com PdF podem pertencer a qualquer tipo de energia, bastando que o campeão gaste um movimento para mudar o tipo de dano do ataque.
Como possui grande inteligência e segue todas as ordens do mago, é um perfeito soldado que luta corpo-a-corpo enquanto o conjurador se mantém a distância.
Cofre de Gelo
Escola: Elemental (água).
Custo: 5 PMs permanentes.
Alcance: curto.
Duração: permanente (mas veja abaixo).
Esta poderosa magia, cria uma grande sala sem aberturas e totalmente feita de gelo, tão poderoso que suas paredes são virtualmente invulneráveis. Nem mesmo ataques de fogo surtem efeito.
A magia é usada por magos que possuem algo muito valioso a ser protegido, e quando conjurada, o mago deve escolher um objeto que sirva de “chave” para o cofre. Apesar da magia gerar um salão quadrado perfeito, com paredes, chão e teto, é muito mais comum a magia ser conjurada dentro de um aposento que já existe deixando apenas portas e janelas de gelo a vista do lado de fora do cofre.
Apesar do exterior da sala irradiar uma aura gélida, o interior não altera a temperatura natural do ambiente, sendo perfeita para guardar qualquer tipo de objeto, nos mais diversos ambientes possíveis. Inclusive o cofre é usado como moradia temporária por alguns conjuradores.
Somente o portador da chave pode atravessar as paredes de gelo, qualquer um que tentar fazê-lo sem a chave (incluindo o próprio mago) deverá realizar um teste de Resistência para não ser imediatamente transformado em uma estátua de gelo. Ataques a distância não geram represálias, mas também não surtem efeitos.
A chave pode ser identificada por um símbolo que está presente em uma das paredes do cofre, e seu portador pode a qualquer momento cancelar a magia ou apenas adentrar o cofre. Quando a magia é cancelada, o conjurador original recebe seus PMs permanentes de volta e sabe que a magia foi desfeita.
Como a magia persiste mesmo após a morte de seu conjurador, muitos acreditam que devam existir alguns desses cofres espalhados por Arton só esperando serem abertos e revelarem seus tesouros.
Despertar Criatura
Escola: qualquer.
Custo: 10 PMs.
Alcance: longo; Duração: permanente.
Esta rara magia é na verdade um suporte para a magia Criatura Mágica e suas versões superiores. Ela permite atribuir uma inteligência rudimentar a esses construtos de magia, assim eles ganham a capacidade de seguir ordens simples – como “me siga”, “proteja”, “ataque”, etc. – sem a necessidade da supervisão do mago. Todos os outros efeitos da Criatura Mágica ainda se mantêm.
Existe também uma versão desta magia destinada a magia Criação de Mortos-Vivos.
Imagem Falsa
Escola: Elemental (espírito).
Custo: 2 PMs por turno.
Alcance: longo; Duração: sustentável.
Esta magia permite ao mago enviar uma imagem ilusória diretamente para a mente de uma pessoa, fazendo com que ela veja qualquer coisa que o mago quiser. Uma vez que a imagem só pode ser vista pelo mago e pela vítima, há muitos usos úteis para essa magia.
Enquanto ela é mantida, o mago precisa sempre ver o alvo e se concentrar, não pode lançar mais nenhuma outra magia durante este tempo. A vítima tem direito a um teste de Resistência para perceber a ilusão.
O Sacrifício de Tauron
Escola: Branca, Elemental (espírito) ou Negra.
Custo: 2 PMs por turno.
Alcance: curto; Duração: sustentável.
Criada para proteger principalmente inocentes em batalhas, esta magia cria um vínculo vital entre o conjurador e o alvo da magia. Sempre que o alvo for sofrer qualquer tipo de dano, o conjurador é que sofre esse dano. Isso inclui efeitos nocivos como doenças, venenos e outros. Mesmo aflições que afetavam o alvo antes, passam a afetar o mago – exceto efeitos de desvantagens.
Como quem sofre as aflições é o mago, é ele que também passa a fazer os testes para resistir a efeitos direcionados ao alvo. O conjurador e o alvo devem sempre permanecer próximos um do outro (no máximo 10m de distância), ou o vinculo se desfaz, encerrando a magia.
A Proteção de Tauron
Escola: Branca.
Exigências: Paladino.
Custo: 3 PMs por turno.
Alcance: curto; Duração: sustentável.
Esta magia é uma versão melhorada de O Sacrifício de Tauron, e apenas os campeões do bem conseguem usá-la. Com ela, além de sofrer o dano do alvo, o paladino ainda consegue reduzir o dano que recebe em um valor igual a sua Armadura. Entretanto, não importa quanto sua A seja alta, ele sempre vai levar 1 ponto de dano sempre que o alvo não for capaz de vencer a FA do oponente.
A Revelação de Thyatis
Escola: Branca.
Custo: 15 PMs.
Alcance: pessoal; Duração: permanente.
Esta magia rara, permite ao conjurador um vislumbre de alguns segundos de um acontecimento que irá ocorrer nas próximas 24 horas. Uma vez que a magia tenha mostrado o futuro ao mago, não adianta mais usá-la para ver outro ponto do futuro (se usada novamente, ela vai sempre mostrar a mesma situação até que esta ocorra ou seja impedida de acontecer).
Ver o futuro não é garantia de conhecimento, já que o mago só é capaz de ver alguns segundos, ele pode não entender o contexto da situação. Nesses casos o Mestre pode exigir um teste de Habilidade para que o personagem consiga compreender corretamente a situação. De qualquer forma, o Mestre decide o que o mago vislumbra do futuro.
Uma vez que a situação surja (ou a chance de impedi-la), o mago pode escolher a qualquer momento receber um bônus de +10 em uma única rolagem de qualquer tipo (FA, FD, testes, etc...) para ajudar a concretizar o futuro, ou mudá-lo.
Toque de Nimb
Escola: Branca, Elemental (espíritos).
Custo: 1 PM.
Alcance: curto; Duração: 1 rodada.
O alvo dessa magia deve obter sucesso em um teste de Resistência. Caso fracasse, será forçado a agir aleato-riamente na próxima rodada.
Jogue 2d contra a tabela para determinar a ação do personagem afetado:
[2-4] Ataca a si mesmo (sendo que ele é considerado Indefeso).
[5-6] Ataca o ser mais próximo (incluindo aliados, mas não um Protegido).
[7] Foge com a maior velocidade possível.
[8] Solta o que estiver segurando.
[9] Fica imóvel (Indefeso).
[10] Não faz nada além de se defender.
[11] Fala ou faz barulhos.
[12] Ataca o conjurador, ou se aproxima se não for possível atacar.
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Mensagem 06 Jan 2018, 15:32

Re: Projeto Magias 3D&T ALPHA

RASTREAR

Escola: Elemental (espírito).
Custo: 2 PMs.
Alcance: toque. Duração: sustentável.

Esta magia permite seguir um alvo, não importa o lugar ou distância que ele esteja, desde que no mesmo mundo, como na Vantagem Ligação Natural. Para lançar esta magia o mago deve tocar o alvo, uma parte do corpo dele (como um fio de cabelo ou uma gota de sangue) ou algo que esteve em contato pessoal com o mesmo (como uma peça de roupa, uma arma, etc.) por algum tempo. A partir de então, enquanto mantiver a magia ativa, poderá seguir o alvo dentro de qualquer lugar do mundo onde estiver, mesmo que seja a meio planeta de distância.

Existe uma versão Superior desta magia que permite seguir alvos que estejam em outros mundos ou no Vazio pagando 3 PMs. Só é possível seguir um alvo de cada vez.
Editado pela última vez por Padre Judas em 10 Jan 2018, 19:45, em um total de 2 vezes.
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Mensagem 06 Jan 2018, 23:01

Re: Projeto Magias 3D&T ALPHA

Interessante. Talvez mudar um pouco o texto para 'você sempre sabe em que direção e distância o alvo está, como na vantagem Ligação Natural', quem sabe também dar um limite de tempo que o alvo tenha estado com o item usado para rastereá-lo.
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Mensagem 09 Jan 2018, 22:51

Re: Projeto Magias 3D&T ALPHA

Achei legal a magia também. Mas tenho algo contra magias que entram muito nas funções de outras classes...
As do tipo Destrancar eu só permito para trancas mágicas, pra não invadir a função do Ladino do grupo
bem como as de "Encontrar Armadilhas" e etc, pelo mesmo motivo de invadir função do Caçador/Ranger...
Magos já são bem multifuncionais, se não acabam com a graça dos outros players.
Mas em cenários do tipo Harry Potter não dá pra evitar.
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Mensagem 10 Jan 2018, 06:09

Re: Projeto Magias 3D&T ALPHA

Mesmo em D&D existe magias que invadem nichos de outras classes, mas diferente de D&D o conjurador de 3D&T não tem uma diferença de poder tão grande em comparação aos demais.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
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Mensagem 10 Jan 2018, 15:44

Re: Projeto Magias 3D&T ALPHA

Nenhum ladino pode fazer o que Rastrear faz. Ela é feita para achar alguém que está do outro lado do mundo (embora sirva para distâncias curtas, claro). Além disso, como disse o Seph, o mago de 3D&T não é tão desbalanceado em relação aos outros tipos de aventureiros então acho que não há necessidade destas limitações todas.
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Mensagem 10 Jan 2018, 19:47

Re: Projeto Magias 3D&T ALPHA

Fiz algumas pequenas alterações na magia Rastrear, seguindo as indicações do Shion. Agora trago outra magia, esta agregada a um elemento de cenário da minha versão de Arton, a Confederação de Yfé.

CONEXÃO MÍSTICA

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A Confederação de Yfé é uma nação que existe na Grande Savana há vários séculos, surgida a partir da união de cidades-estado e tribos para prevenir a dominação de Tapista. Possui suas próprias tradições religiosas e mágicas, sendo sua magia chamada Oogun e seus magos bokor (feiticeiros) ou mambo (feiticeiras). Em Yfé a magia está fortemente atrelada à religião e seus magos são também feiticeiros.

Entre uma das magias mais tradicionais e temidas da tradição Oogun está a Conexão Mística. Para usá-la o bokor/mambo deve ter em mãos uma parte do corpo ou um objeto que o alvo tenha usado por muito tempo (como uma peça de roupa ou arma, por exemplo). Uma vez lançada sobre o objeto o feiticeiro torna-se capaz de lançar uma magia sobre o alvo em questão não importa onde este esteja, como se o tocasse diretamente. Esse efeito poderoso permite até mesmo superar defesas como Muralha de Energia, pois é como se o mago estivesse logo ao lado do alvo.

A despeito do elevado potencial destrutivo desta magia, Conexão Mística não tem somente intenções hostis. De fato, ela também permite ao mago lançar magias protetoras e curativas sobre o alvo, mesmo que ele esteja longe do seu benfeitor. É muito comum soldados entregarem um pedaço de roupa íntima aos feiticeiros antes de irem para a guerra, pois assim podem contar com reforço místico não importa a distância entre eles e os magos.

Esta magia é muito rara fora de Yfé. Os bokor/mambo são muito sequiosos de seus segredos e não o revelam a nenhum não-iniciado, sendo inclusive proibidos pela lei civil de fazê-lo. Entretanto há boatos de que um estudioso da Academia Arcana, após observar os magos yfenses em uma viagem, começou a criar uma versão desta magia. Talvez ela venha a se tornar mais popular no futuro – ou talvez os feiticeiros da Savana fiquem furiosos e matem o infeliz e qualquer aprendiz que ele tenha. O tempo dirá.
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