Mega Tóquio — Cards!: Expansão

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the ga
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Mega Tóquio — Cards!: Expansão

Mensagem por the ga » 29 Jan 2020, 15:18

Esse tópico foi baseado numa antiga coluna de Mega Tóquio no site da Jambô, anos atrás. Agora que foi repostada no site Inominattus (aqui: https://inominattus.org/2019/06/29/mega-toquio-cards/) eu resolvi terminar esse texto, que funciona meio como atualização e meio como expansão (não oficiais, óbvio) para a coluna. Espero que gostem.


Há alguns meses atrás, ocorreu o primeiro campeonato mundial de Cards. Após um mês de eliminatórias, as finais foram realizadas numa ilha particular da Ikebukuro Route. Apesar do sucesso, o evento foi marcado por fenômenos estranhos e a interferência de um misterioso grupo chamado O Olho do Caos. O grupo foi derrotado, ao que parece pelo esforço conjunto dos finalistas, e desapareceu. A polícia ainda está investigando o caso.

O campeão não foi o favorito Osamu, mas uma criança comum de Mega Tóquio que, dizem, nem sabia jogar até semanas antes do torneio. Humilhado pela derrota, Osamu ficou ainda mais irritadiço e recluso, se lançando no desenvolvimento de novas cartas. E seu trabalho está pronto.

Para seu próximo aniversário, Cards está ganhando sua primeira expansão, que promete novos monstros, feitiços e tipos de card. Mas no meio tempo, alguém parece ter descoberto o segredo da fabricação das poderosas cartas. Já existem cópias piratas do jogo original, identificadas pela qualidade inferior do material dos cards e pelas ilustrações borradas que contém. Embora costumem apresentar falhas de funcionamento, a possibilidade de ignorar a raridade de cards pôe feitiços úteis nas mãos de muitos.

Um novo grau de raridade chegou com a expansão: os Cards Lendários, dos quais só existe um de cada. Ainda não se sabe ao certo quais são seus poderes, e alguém que encontre um fará bem em esconder o fato…

Rumores online falam de uma carta que estaria acima de todas as outras, capaz de realizar qualquer desejo de seu usuário. Jogadores esperançosos (ou desesperados) estão se lançando ao jogo com tenacidade atrás dessa lenda. Como sempre, a IK não se pronunciou sobre esses eventos.

Regras do duelo: com a expansão vieram algumas mudanças no funcionamento do jogo. Supõe-se que seja uma resposta à multiplicação dos cards desbloqueados, para facilitar a defesa dos jogadores contra esses criminosos. Mas fazer Osamu admitir isso pode ser mais difícil que derrotá-lo em duelo…

Abrir um Tabuleiro não é mais obrigatório. A ilusão ainda ocorre, mas pode ser criada sem custo em PMs ou benefício por Área de Batalha. Ainda é muito comum (pela habilidade de gastar metade dos PMs em magias), mas um jogador comum não terá mais um dreno obrigatório de suas forças durante o jogo.

Cards de Monstro: esse novo tipo de Card invoca uma criatura fixa para lutar pelo duelista. Cada Monstro é uma magia própria, que funciona como Criatura Mágica, com algumas exceções. A criatura é semi-inteligente e capaz de lutar por conta própria e cumprir ordens simples, e pode ter Vantagens e Desvantagens além da lista da magia. O custo da magia depende da pontuação e da raridade do Monstro.

São três raridades: Comum (1 PM por ponto de personagem), Incomum (2 PMs para 3 pontos de personagem) e Raro (1 PM para 2 pontos de personagem). Talvez haja Monstros Lendários, de Escala Sugoi, mas não se tem notícia de nenhum. Independente da forma, todos são considerados Construtos. Alguns exemplos de Cards de Monstro estão listados no fim do post, e mestre e jogadores são incentivados a criarem os próprios monstros.

Decks de Luz e Trevas: eles existem! Foram revelados durante o campeonato mundial, por um estranho casal de jogadores. Segundo Osamu, foram roubados da divisão de pesquisa e desenvolvimento da IK, mas como eram oficiais e estavam prontos, aceitou sua presença. Logo depois foram lançados oficialmente. A Vantagem Card Gamer para um deck Branco ou Negro custa 2 pontos.

Decks Híbridos: por 1 ponto extra (proibido durante a criação de personagem), a Vantagem Card Gamer dá ao jogador acesso à todas as cartas Elementais, permitindo que misture várias cores em seu deck. Um deck Arcano (conhecido como Deck Arco-Íris), também proibido durante a criação de personagem, custa a diferença entre a Vantagem Card Gamer que o jogador possui e o custo de Arcano (2 pontos para um jogador com deck Branco ou Negro, por exemplo).

Cards Neutros: magias que podem ser feitas por qualquer Escola mágica, ou por Escola Elemental (qualquer) podem ser criadas em versão Neutra, que qualquer um com a Vantagem Card Gamer pode usar, sem restrições. As principais cartas desse tipo são Monstros e Avatares, mas outras existem.

Cards Piratas: pessoas de moral, digamos, flexível, podem comprar cartas piratas, para obter magias raras fora de competições oficiais e apostas em jogos. Custam 1PE cada, como magias normais, e obviamente não podem ser usadas em competições oficiais (mas veja abaixo). Cartas piratas sempre possuem alguma peculiaridade da lista abaixo, por sua fabricação precária.

Descartável: essa carta funciona apenas uma vez e depois se desmancha. Funciona como uma Magia Surpreendente, com efeito pré-escolhido.

Custosa: essa carta custa o dobro dos PMs normais para funcionar. Efeitos que diminuam custos pela metade permitem usá-la pelo custo normal.

Disfarçada: essa carta não possui as marcas visuais que permitem identificar uma carta pirata, podendo enganar até fiscais de eventos oficiais. Mas isso tem um preço. Sempre que for usada, role 1d. Num resultado de 5 ou 6 ela causa dano real, como uma carta desbloqueada. Isso provoca imediata desclassificação de competições e banimento do infrator do rank oficial, além das penas legais possíveis pelo resultado da carta.

Cards Lendários: essas cartas representam as magias mais raras e poderosas de 3D&T, como Buraco Negro, Fúria de Beluhga e Mata-Dragão. Existe uma única cópia de cada no mundo. Possuem segurança máxima: não podem ser copiadas ou desbloqueadas (ao menos ainda não) e só os melhores jogadores podem usá-las (pelo alto custo em PMs). Não se sabe se realmente existe uma carta Desejo, mas se houver, seus efeitos seriam limitados ao jogo, sem poder duradouro, a menos que a IK tenha feito uma carta desbloqueada por conta própria. Mas se fez, qual é o motivo?

Card Avatar (2 pontos): uma forma especializada da magia Transformação, essas cobiçadas cartas permitem ao duelista participar pessoalmente do combate, ao torná-lo uma poderosa criatura. Costumam retratar uma armadura ou traje que se materializa no corpo do usuário, ou uma criatura fantástica (geralmente humanoide). Nessa forma ele pode atacar diretamente, sem violar as regras do jogo.

A Carta Avatar funciona como Forma Alternativa, e deve ter todas as Vantagens Card Game que o usuário possua. Quando usada, substitui a original, e surge com PVs e PMs completos. Um personagem transformado fica na forma Avatar até o fim da partida. Se o Avatar for derrotado (reduzido à 0PVs) o jogador perde o jogo e volta à forma normal.

Embora seja poderosa, a transformação pode ser vergonhosa (como ser transformado em um monstro horrendo ou um personagem do sexo oposto...) e há relatos de comportamento estranho durante a partida, como se a transformação estivesse influenciando o jogador. A Ikebukuro Route nega essas histórias, creditando o comportamento anormal à empolgação do jogador com a partida. Não se sabe de nenhuma carta Avatar que tenha sido desbloqueada, nem as consequências possíveis disso.

“Novas” Vantagens

Estou reproduzindo a Vantagem Contramágica do Manual da Magia (e antigo site da Jambô) por ser especialmente relevante para uma aventura de Cards. Não seria a mesma coisa sem o deck Azul dizendo “não” toda vez que você tenta fazer alguma coisa.

Interpor (também do site) é mais indicada para Monstros, reproduzindo o efeito de criaturas bloqueadoras e mecânicas como Provocar e Ward presentes em alguns card games.

Contramágica (1 ponto)
Você é especializado em anular magias conjuradas por outras pessoas. Você recebe as magias Cancelamento de Magia e Cancelamento Superior e conta como se tivesse H+2 para lançá-las. Além disso, também pode anular magias conjurando o mesmo feitiço que seu oponente (é possível cancelar uma Barreira de Vento com outra Barreira de Vento, por exemplo), mas sem receber o bônus em H. Nesse caso, a magia usada para cancelar deve ser conjurada com pelo menos a mesma quantidade de PMs que a magia-alvo. Quando uma magia cancela outra, as duas se dissipam e nenhum efeito colateral ocorre.

Esta vantagem também permite cancelar magias instantâneas. Fazer isso é uma reação, que deve ser realizada imediatamente em resposta à conjuração do adversário. Cancelar uma magia instantânea consome PMs normalmente e sua ação — você só pode fazer isso se ainda não tiver agido no turno. Caso esteja usando regras que permitam lançar mais de um feitiço por rodada, você pode cancelar em um mesmo turno uma quantidade de magias instantâneas igual ao número de magias que possa conjurar.

Interpor (1 ponto)
Você se sacrifica para proteger os seus amigos. Quando um aliado que esteja ao alcance for atacado, você pode gastar um movimento para ir até ele e rolar FD contra o ataque, sofrendo qualquer dano no lugar da vítima, e ainda podendo agir normalmente naquele turno. Você pode se interpor mesmo que não tenha esta vantagem, como uma manobra de combate, mas consumindo uma ação.
Novas Magias

Essas magias lidam principalmente com o sistema de Cards, mas podem ser usadas em outros contextos, a critério do Mestre.

Transformação em Grunt
Escola:
Elemental (água) ou Negra
Custo: 10 PMs
Alcance: toque; Duração: Permanente até cancelada

Essa magia transforma um monstro em um Grunt, de aparência variada. Pode ser um monstro vegetal para um deck de Terra ou um diabrete para um deck Negro, por exemplo. Independente da forma, o Grunt tem sempre F1 H0 R0 A1 PdF1 e Monstruoso.

O alvo tem direito a um teste de R para evitar. Monstros de R maior que a H do duelista são imunes. Essa magia só afeta criaturas invocadas, seja com magias (como Tropas de Ragnar) ou cards de Monstro.

Não se sabe como essa magia pode ser revertida, mas acredita-se que o toque de uma pedra retirada de uma certa pedreira da cidade possa desfazer a transformação.

Apocalipse
Escola:
Branca, Negra ou Elemental (Fogo)
Custo: 30 PMs
Alcance: pessoal; Duração: instantânea

Essa magia é o último recurso do duelista desesperado. Ela libera um pulso destrutivo de energia (luz, fogo ou escuridão, de acordo com a Escola usada) que desintegra todas as criaturas invocadas a até 50 metros de distância, sejam inimigas ou aliadas, sem teste de R. Em contrapartida, o duelista não poderá usar nenhuma forma de invocação até o fim do duelo.

Síntese
Escola:
todas
Custo: 4 PMs por rodada
Alcance: toque; Duração: sustentável

Essa magia permite fundir dois Monstros temporariamente, como se ambos tivessem a Vantagem Parceiro. Como a fusão ocorre depende dos monstros envolvidos. Não é possível fundir um monstro contra a vontade de seu invocador. Há boatos que certos monstros seriam particularmente compatíveis, podendo até subir uma Escala sob o efeito dessa magia.

Cards de Monstro

Besouro Raivoso, 6N, Comum (6 PMs)

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Um escaravelho de brilho metalizado, com grandes mandíbulas ou chifres. Costuma sair do controle do dono durante a luta.

F3, H2, R2, A1, PdF0, 10 PVs, 10 PMs; Ataque Especial (F); Fúria, Monstruoso, Modelo Especial.



Cara de Escudo, 6N, Comum (6 PMs)

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Um grande escudo em forma de rosto caricato, com braços e pernas comicamente curtos. Essa é a versão básica do monstro. É um mascote não oficial do jogo, com várias versões mais poderosas (escudos elementais, com espinhos, campo de força, etc.)

F0 (esmagamento), H1, R2, A3, PdF0; 10 PVs, 10 PMs; Escudo*, Interpor; Ponto Fraco (costas desprotegidas), Monstruoso.



Aberração de Tokusatsu, 12N, Incomum (8 PMs)

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Um monstro qualquer de tokusatsu, com variedade imensa de aparência. Em comum, todos parecem pessoas vestindo fantasias de borracha pra lá de vagabundas. Alguns entusiastas colecionam as diferentes versões desse Card.

F2 (esmagamento) H3 R4 A1 PdF2 (Químico); 20 PVs, 20 PMs; Membros Elásticos, Paralisia; Monstruoso, Modelo Especial.



Cavaleiro Espectral, 14N Raro (7 PMs)

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Um centauro de armadura completa portando lança e escudo, com chamas fantasmagóricas escapando entre as placas da couraça. As armaduras podem ser de várias cores, mas as armaduras negras são as mais cobiçadas.

F4 (perfuração), H4, R3, A2, PdF0; PVs, PMs; Centauro; Aceleração, Interpor; Código de Honra (combate).

*Vantagem do Manual do Defensor, pág. 24. Funciona como Deflexão, mas dobra sua Armadura no lugar da Habilidade.

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