Projeto A Libertação de Valkaria Alpha

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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Tiagoriebir
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Re: Projeto A Libertação de Valkaria Alpha

Mensagem por Tiagoriebir » 19 Abr 2020, 14:57

A discussão está fantástica, pessoal! Foram levantados muitos pontos relevantes sobre como proceder para mestrar A Libertação no atual estágio de Tormenta Alpha.

Acho que agora o caminho para avançarmos este ponto e passarmos para os próximos tópicos da aventura sem nos prender tempo demais nesta discussão é incluir um texto de orientação aos mestres na Introdução, com dicas de como lidar com combos, vantagens lendárias e superkits.

Daí, com base no que vocês argumentaram, montei um textinho, que apresento a seguir e que gostaria de saber o que acham — lembrando, este é um projeto construído em conjunto por todos nós aqui. Então podem sugerir mudanças e melhorias, sem galho! ;)


Sobre Combos e Superkits
Uma questão que surge de pronto na cabeça de muitos mestres é que, com acesso às vantagens lendárias do Tormenta Alpha, como lidar com os inevitáveis combos que vão surgir?

Primeiro de tudo, o combo por si só, não é um problema. Existem jogadores que gostam de montar personagens focados apenas na otimização de regras, assim como existem jogadores que são mais teatrais, interpretativos ou que só estão jogando para reunir os amigos, sem dar muita bola para a aventura em si. O jogador apelão está preocupado em deixar seu personagem poderoso para vencer desafios igualmente poderosos, e esse é seu meio de se divertir. Seu desafio enquanto mestre é garantir que isso não estrague a diversão dos demais jogadores. Um bom caminho é deixar que o personagem apelão seja muito bom em apenas um aspecto: ele pode ser um arqueiro fenomenal, mas não consegue lidar com situações sociais; ou um muito bom com magia, mas incapaz de fazer qualquer tarefa física sem auxílio mágico. Não há problema em gostar de poder, mas ninguém pode ser poderoso em tudo. Você sabe que está indo bem quando, em vez de tentar controlar o poder do apelão, o resto do grupo fica feliz em jogá-lo para cima dos adversários mais poderosos.

Isto posto, os jogadores mais cedo ou mais tarde terão interesse em adquirir as vantagens lendárias. Permita isso, e adeque o poder da aventura para fazer frente a eles. Dois PJs criaram uma tática com Fusão? Fallandi, o guardião de Alihanna, tem dois Aliados. Faça com que se fundam também. Há outros guardiões e desafios com Aliados ou que atacam em grupo. Se não houver, você pode criar novos Aliados e surpreender aqueles jogadores que já estejam familiarizados com a aventura.

Cada grupo é único e podem ter combinações de poderes tão diversas que seria impossível prever todas aqui. Nada neste material está escrito em pedra: você pode e deve alterar todas as fichas e descrições para se adequar ao seu grupo. Proporcionar momentos em que os principais combos simplesmente não funcionam, para que tentem resolver o problema de outra forma (uma área onde não é possível gastar PMs ou usar qualquer vantagem já é um desafio e tanto). Só não deixe com que eles nunca consigam resolver as coisas com os combos que montaram. Como mestre, você deve deixar sim que os desafios sejam equilibrados, mas mais do que isso, você deve proporcionar que todos se divirtam — inclusive você!

O mesmo princípio se enquadra para a aquisição de Superkits (kits mais poderosos, disponíveis para personagens com mais de 25 pontos, apresentados em Tormenta Alpha). Converse com o grupo antes do início da aventura sobre quais superkits desejam que seus personagens conquistem; e altere a campanha para que os pré-requisitos destes kits estejam pelo caminho. Um personagem deseja se tornar um Senhor da Guerra? Mude a masmorra inteira de Keenn para que seja uma grande batalha campal, em que os PJs precisam matar o líder de um entre dois exércitos e comandá-lo à vitória! Alguém deseja se tornar Lich? Ravarimm, o guardião de Tenebra é um vampiro poderoso. Mude para que seja um lich (ou as duas coisas — nada impede que um Vampiro também seja Lich!). Um candidato a Arquimago? Ora, se vencer masmorras cósmicas criadas pelos deuses para resgatar uma deusa cativa não é um grande feito envolvendo magia, nada mais pode ser.

De toda forma, a sugestão é que todos os pré-requisitos para conquistar os superkits sejam contemplados até o final do desafio de Khalmyr. No início da última masmorra, Valkaria concede uma benção aos PJs, que permite com que se tornem personagens Sugoi, e enfim conquistem seus Superkits. Caso opte por seguir esta indicação, combine antecipadamente com os jogadores, explicando que, mesmo que cumpram todos os pré-requisitos, os superkits e o avanço de escala só estarão disponíveis na última masmorra.

Boa diversão!
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Re: Projeto A Libertação de Valkaria Alpha

Mensagem por Tiagoriebir » 20 Abr 2020, 17:37

Bom, enquanto isso, vou seguindo postando o que já tinha organizado ;)

O Labirinto
Existe de fato um labirinto. No entanto, ao contrário do que alguns pensam, ele não se encontra fisicamente dentro da estátua. Embora seu tamanho ciclópico tornasse isso perfeitamente possível, não há túneis ou câmaras no interior. Pelo menos, não neste plano de existência.

A natureza desse labirinto é muito mais complexa. Trata-se de um semiplano, uma dimensão compacta construída com pequenas partes dos Reinos dos Deuses, e que da mesma forma não pode ser acessado por meios convencionais. Não se pode simplesmente entrar ou sair através de portas ou passagens, apenas por meios mágicos específicos.

A notória Academia Arcana é também um semiplano, feito com uma parte de Magika, o Reino de Wynna. Mesmo que não possa ser alcançada por estradas, é um lugar de acesso relativamente fácil, com portais mágicos espalhados pela cidade. No entanto, não há em parte alguma portais que levem até o Labirinto de Valkaria.

O Labirinto pode ser alcançado com o uso da magia Teleportação Planar, mas apenas quando conjuradas sob quatro condições.
• Primeiro, o conjurador deve ser um clérigo de Valkaria, de posse de uma Lágrima de Valkaria, um artefato sagrado.
• Segundo, o conjurador e seus companheiros devem estar todos tocando a estátua no momento da invocação.
• Terceiro, a entrada no Labirinto será impossível enquanto outro grupo ainda estiver em seu interior.
• Por fim, todos os personagens devem pertencer à escala Ningen.

Essa limitação de poder acontece porque o teste se destina a colocar os salvadores de Valkaria no limite de suas capacidades. Esta é também uma explicação para o fato de que os maiores heróis de Arton, como Talude, Vectorius e o Protetorado do Reino, nunca puderam formar um grupo adequado para vencer o Desafio.

Uma vez que as condições sejam satisfeitas, a magia de Teleportação Planar funciona corretamente e os viajantes são transportados para a Antecâmara do Desafio (veja adiante sua descrição detalhada). Deste ponto, devem estar prontos para começar a missão.

O Labirinto é composto por vinte masmorras, cada uma elaborada por um dos deuses maiores — e que, uma vez vencida, leva à masmorra seguinte. Cada etapa começa em um ponto indicado no mapa como “I”, onde há um portal de transporte planar fixo, por onde os heróis chegam. O objetivo é atingir outro portal presente na masmorra, provavelmente no lado oposto. Este portal fica em uma câmara onde os heróis devem derrotar um oponente especial ou decifrar um enigma difícil. O portal só aparece ou funciona quando o desafio é vencido. Não é possível usar Teleportação Planar ou qualquer outro meio para alcançar as masmorras, mas esta magia pode a qualquer momento ser usada para SAIR do Labirinto. Outras magias de teleportação não funcionam dentro do Labirinto.

Magias e poderes que revelam direções ou localizações também não funcionam normalmente. Para usar qualquer uma delas, primeiro o personagem deve fazer um teste de H–4 (Genialidade e/ou Memória Expandida reduzem para H–2). Em caso de sucesso, a magia funciona durante apenas uma rodada, independente de sua duração original. Em caso de falha, a magia é desperdiçada e não funciona (mas consome Pontos de Magia).

De modo geral, cada masmorra se apresenta como um ambiente subterrâneo (túneis naturais, túneis escavados, construções...) semelhante a um dos Reinos dos Deuses. As criaturas que povoam cada nível também têm alguma ligação com a divindade que o lugar representa. As masmorras têm mapas extensos e, intencionalmente, nem todos os seus aposentos são descritos. O Mestre é livre para povoar essas áreas com seus próprios encontros e criaturas, mas sempre obedecendo à natureza dos habitantes da masmorra (descritos no trecho “Encontros Aleatórios”).

O portal no final de cada masmorra apresenta um símbolo obscuro (decifrável com um teste de Habilidade -2; ou H+2 para personagens com Clericato ou alguma Perícia relacionada a conhecimento religioso) que avisa a qual divindade pertence a masmorra seguinte. Decifrar o símbolo corretamente pode permitir aos aventureiros se prepararem melhor antes de seguir (por exemplo, lançando magias de proteção contra fogo antes de iniciar o Desafio de Thyatis).

Ao mudar de masmorra, os aventureiros recebem uma premiação em PEs e são considerados descansados como se tivessem dormido 8 horas (para recuperar Pontos de Vida e de Magia naturalmente, por exemplo; normalmente cada personagem recupera todos os seus PVs e PMs nessas circunstâncias). No entanto, não recuperam danos às Características (para isso devem usar seus próprios recursos). Danos temporários às Características são recuperados à fração de 1 ponto para cada 8 horas de descanso. Danos permanentes são recuperados apenas com Cura Total ou, algumas vezes, Cura de Maldição.

Em geral, quatro ou cinco espécies de criaturas ou monstros ocupam cada nível. Eles são “resetados” (ou seja, voltam à vida ou ao normal) assim que eventuais aventureiros são destruídos ou abandonam o Labirinto. Estes seres mágicos não envelhecem e muitos não necessitam de água ou comida; estão aqui por obra dos deuses responsáveis por cada masmorra.
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Re: Projeto A Libertação de Valkaria Alpha

Mensagem por Tiagoriebir » 20 Abr 2020, 17:45

Vinte Deuses, Vinte Desafios
Após a Antecâmara, estas são as masmorras encontradas pelos aventureiros e uma breve descrição de seu conteúdo:

1) O Bosque de Allihanna. A primeira masmorra é simples, envolve combates diretos contra feras. Animais selvagens variados, como ursos, crocodilos e grandes felinos, povoam seus “túneis” florestais.

2) A Cova de Ragnar. Hordas de goblinóides, orcs e ogres infestam a masmorra.

3) A Mansão de Glórienn. Arqueiros, magos e rangers élficos enfrentam os heróis neste labirinto.

4) As Galerias de Lena. Aqui começam os desafios que não podem ser vencidos de formas convencionais. As criaturas desta masmorra não sofrem dano por ataques e magias normais.

5) O Calabouço de Hyninn. Esta masmorra quase não contém monstros, mas é infestada de armadilhas. Algumas criaturas camufladas e disfarçadas também podem estar aqui.

6) O Castelo de Marah. Povoada por fadas, ninfas e clérigas de Marah, esta masmorra não pode ser vencida pela simples violência.

7) A Necrópole de Tenebra. Nenhum tipo de iluminação, natural ou mágica, funciona nesta masmorra de trevas eternas. Mortos-vivos e licantropos infestam o lugar.

8) As Câmaras de Azgher. Esta masmorra banhada de luz forte é habitada por múmias, esfinges e enxames assassinos.

9) O Labirinto de Tauron. Um labirinto extremamente complexo, muito difícil de mapear, esta masmorra é povoada por minotauros gladiadores.

10) A Biblioteca de Tanna-Toh. Vencer esta masmorra envolve testes de inteligência e conhecimento.

11) O Monastério de Lin-Wu. Uma ordem inteira de artistas marciais de pontuação alta oferece um desafio elevado aos aventureiros.

12) O Palácio de Wynna. Fadas e gênios são os principais adversários dos aventureiros nesta masmorra.

13) A Gruta do Oceano. Nesta caverna submarina, infestada de monstros marinhos, aventureiros incapazes de respirar embaixo d’água vão se afogar.

14) As Ruínas de Thyatis. O perigo cresce. Nesta caverna em chamas, aventureiros sem proteção especial contra fogo não sobrevivem por muito tempo.

15) As Catacumbas de Sszzaas. Outro ambiente hostil, infestado de animais peçonhentos.

16) A Fortaleza de Keenn. Guerreiros em armaduras pesadas e usando armas poderosas serão os oponentes.

17) A Caverna de Megalokk. Monstros diversos e muito maiores que o normal infestam esta masmorra.

18) O Casarão de Nimb. Uma masmorra extremamente difícil de vencer por sua natureza caótica, suas criaturas sempre têm poderes inesperados.

19) A Masmorra de Khalmyr. Outra masmorra difícil. Seus aposentos oferecem provas para testar os aventureiros.


O Desafio Final: a Prisão de Valkaria

A última masmorra foi criada pela própria Valkaria. Ela é a Deusa dos Aventureiros, e preparou aqui um desafio digno dos maiores heróis de Arton — a masmorra mais perigosa jamais concebida. Todas as suas criaturas são réplicas de inimigos poderosos, já enfrentados antes pelos heróis.

Pode parecer contraditório que a própria Valkaria ofereça o mais difícil dos Desafios, já que ela não será libertada caso os heróis falhem. No entanto, esta é a natureza de seu pacto com Khalmyr. A liberdade da deusa não terá significado caso seus devotos não consigam vencê-la, pois ela sonha com o dia em que os humanos serão superiores aos próprios deuses.

Como teste final, os aventureiros encontram um avatar da própria deusa e devem vencê-la em combate. Caso consigam, a deusa aparecerá em pessoa — agora livre para retornar ao Panteão — e recompensará seus libertadores.
Editado pela última vez por Tiagoriebir em 24 Abr 2020, 08:48, em um total de 1 vez.
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Re: Projeto A Libertação de Valkaria Alpha

Mensagem por Tiagoriebir » 20 Abr 2020, 17:56

Avanço pelas Masmorras
Quando Valkaria foi transformada em pedra e a condição para sua libertação estipulada, cada deus do Panteão preparou um grande desafio, na forma de um labirinto de túneis e câmaras contendo um Guardião a ser vencido — pois Valkaria é a deusa dos aventureiros, e a exploração de uma masmorra habitada por seres perigosos é o mais tradicional desafio enfrentado por heróis. Para alguns deuses, esta foi uma forma de homenagem que certamente contentaria sua amiga petrificada; para outros, um presente cruel e irônico.

Cada masmorra foi feita a partir de uma pequena parte dos Reinos dos Deuses, mas não oferece qualquer mudança ambiental associada a mudanças de planos: para todos os efeitos, os personagens ainda estão no Plano Material.

“Vencer” uma masmorra, resumidamente, quer dizer: atravessá-la de um ponto a outro (do portal de chegada, sempre marcado com “I”, ao portal de saída), sobreviver ao trajeto e derrotar um oponente especial, daqui por diante designado como o Guardião. Ele pode ser encontrado em certo ponto do mapa (muitas vezes perto do portal de saída), ou então percorrendo os corredores e Câmaras.

Com a derrota do Guardião — geralmente em combate, mas pode haver outros meios —, o portal que leva à masmorra seguinte é ativado. O brilho púrpura nos símbolos aumenta de intensidade quando isso ocorre, mostrando claramente que o portal pode ser usado. É possível que os aventureiros percorram o mapa e cheguem ao portal de saída sem passar pelo Guardião, mas isso de nada adianta, pois o portal não funcionará.

Vencer a maior parte das masmorras envolve combates diretos contra criaturas ligadas à divindade que comanda o desafio. No entanto, de acordo com a natureza de alguns deuses, certos desafios precisam ser vencidos de outras formas — através de perícias, magia ou outras estratégias.


Os Habitantes do Labirinto
Exterminar todos os adversários encontrados na masmorra não é obrigatório (na verdade, é impossível): apenas o Guardião precisa ser vencido. No entanto, um grupo dificilmente será capaz de atingir o ponto de saída sem passar por vários inimigos.

A descrição de cada masmorra inclui uma tabela de encontros aleatórios com seus habitantes. Um encontro pode ocorrer por várias razões, mas acontece principalmente quando os aventureiros evitam os encontros fixos durante muito tempo. Em geral, um encontro aleatório acontece quando os aventureiros fazem muito barulho (falar normalmente e andar com cuidado, mesmo de armadura, não é considerado barulho excessivo). Sons de batalha também podem atrair monstros errantes. O Mestre rola 4d e consulta a tabela apresentada em cada masmorra.

As pessoas, animais e monstros que povoam cada masmorra foram todos convocados por seus próprios deuses, recebendo a missão de habitar este lugar até que Valkaria seja livre. Muitos estão aqui cumprindo pena, como castigo por de alguma forma desagradar à sua divindade e esperam algum dia receber o perdão e a liberdade; outros são servos fiéis seguindo ordens de seu patrono, e orgulhosos por desempenhar um papel tão importante. Estas criaturas não sofrem efeitos de idade, envelhecimento, fome ou sede enquanto estão aqui. Exceto por esse detalhe, quase todos são criaturas normais de seu tipo, nativos do Plano Material. O mesmo vale para os Guardiões, embora estes sejam seres especiais, escolhidos ou criados pelos deuses para esta tarefa.

É impossível destruir todos os habitantes de uma masmorra para impedir que ocorram encontros aleatórios; novas criaturas sempre continuarão surgindo, criadas ou convocadas por seus respectivos deuses.

Exceto em casos específicos, os habitantes conhecem bem a masmorra onde vivem, incluindo como evitar seus perigos e armadilhas, e como usá-los a seu favor. Nos mapas, criaturas inteligentes são indicadas em suas localidades mais prováveis, mas nada impede que sejam encontradas em outras áreas. O Guardião sempre percebe automaticamente quando aventureiros entram em sua masmorra, e estará preparado para o confronto.

Caso tentem negociar com habitantes da masmorra, os personagens sofrem os seguintes bônus e redutores em seus testes de Lábia, Interrogatório ou Intimidação (e outros que o Mestre achar conveniente):

• O grupo inclui um clérigo, paladino ou druida da mesma divindade do patrono da masmorra: +2.

• O grupo inclui um clérigo, paladino ou druida de uma divindade aliada do patrono da masmorra: +1.

• O grupo inclui um clérigo, paladino ou druida de uma divindade adversária do patrono da masmorra: –1.

• O grupo inclui um membro de raça ou kit favorecido pelo patrono da masmorra: +1.

• O grupo inclui um membro de uma raça ou kit adversária do patrono da masmorra: –1.
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sasukerdg
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Re: Projeto A Libertação de Valkaria Alpha

Mensagem por sasukerdg » 21 Abr 2020, 01:52

Tiagoriebir escreveu:
20 Abr 2020, 17:37
O portal no final de cada masmorra apresenta um símbolo obscuro (decifrável com um teste de Habilidade -2; ou H+2 para personagens com Clericato ou alguma Perícia relacionada a conhecimento religioso) que avisa a qual divindade pertence a masmorra seguinte. Decifrar o símbolo corretamente pode permitir aos aventureiros se prepararem melhor antes de seguir (por exemplo, lançando magias de proteção contra fogo antes de iniciar o Desafio de Thyatis).
Vou jogar mais das ideias que tive quando tava preparando minha adaptação:
Fiz 20 poeminhas que seria o que os personagens conseguiriam traduzir dos portais para descobrir sobre o próximo deus. É só um up na narrativa pra ajudar os PJs a descobrir as Obrigações e Restrições da próxima masmorra. Aliás, elas já eram um pouco diferentes nessa aventura do que um clérigo padrão seguia na época do 3d&t turbo, agora que a maior parte dos deuses pedem um código de honra levemente diferente do que eram, imagino que as O&R das masmorras são ainda mais diferentes. Como não avancei além da masmorra de alihanna, não pensei realmente em mudar as O&R.
Allihanna
“Não trespasse meus filhos com seu punhal,
Não retalhe minhas filhas com sua lâmina,
Não moleste meu ventre com sua fúria,
E assim, sua passagem será despreocupada.”


Ragnar
“Tenho fome. De sangue e violência. Não quero e nem ofereço misericórdia.
Não fujo da morte. Pelo contrário, a encaro nos olhos de meus inimigos.
E minha fome só é saciada após o sacrifício.”


Glórienn
“Meu recinto deve permanecer imaculado. Nada aqui lhes pertence.
Somente meus filhos podem servir-se de minhas posses.
E todos eles devem viver no fim de sua travessia.”


Lena
“A vida é preciosa. E não importa suas intenções, ela deve ser mantida. Se minhas galerias forem assoladas pelo som da agonia e da dor, não haverá gratidão.”

Hyninn
“A vida só é divertida quando se é malandro.
Malandragem é minha língua.
Malandragem é sua vida.
Se você não é malandro, eu estou cagando.”


Marah
“Violência não é a resposta. Nunca foi.
Não se deve atacar, mesmo que isso não vá ferir ninguém.
A violência não é só física. Aterrorizar também é violência.
Entretanto, deter e ludibriar é melhor que ferir.”


Tenebra
“A luz é desprezível e, portanto, banida de meus domínios.
Minhas crias são adoráveis e, portanto, não devem ser afugentadas.”


Azgher
“O ouro é sagrado, pois veio de Azgher. Todo o ouro deve a ele retornar.
E com ele permanecer. Nenhum ouro deve ser-lhe tirado, somente ofertado.”


Tauron
“Não há desonra maior do que não enfrentar seu adversário de frente.
Combatentes que recorrem a subterfúgios esguios e à ataques distantes, são covardes. Não merecem a benção da força.”


Tanna-Toh
“O conhecimento é precioso, mas só podem levá-lo em seu intelecto.
Mesmo que não possam apalpá-lo, ele pode ser arruinado.
E assim como qualquer brutalidade contra a erudição é condenável,
O mesmo ato contra seus detentores, também o é.”


Lin-Wu
“Tamu-ra era perfeita. Seu povo, sua honra, sua cultura.
Ninguém usava instrumentos que não lhe conferissem boa postura.
E não havia honra maior do que derrotar seu oponente em igual desenvoltura.”


Wynna
“A magia é a maior benção de todas.
A admiração de sua criadora,
Não apresenta-se apenas para aqueles à aceitam.
Mas também para aqueles que à ofertam.”


Oceano
“Mesmo diante da selvageria e brutalidade, existe o respeito”.

Thyatis
“O que é correto é direito. O que é errado é condenável.”

Sszzaas
“A lealdade é detestável. Ninguém se beneficia dela.
Por isso, é melhor não ajudar e nem confiar nos outros.”


Keenn
“Todos os guerreiros devem se orgulhar de suas cicatrizes.
Artifícios mágicos para nulificar suas lesões, são indignos.
Portanto, só devem se recuperar de forma inata.
Para que seus corpos gravem suas batalhas.
Assim sendo, todos são convidados a se sentar e comer.”


Megalokk
“Aqui, a civilização é completamente odiada.
Garras falsas e carapaças falsas não são aceitas.
Somente sua própria carne pode ser sua arma.
Somente seu próprio couro pode ser sua proteção.
E é claro, suas próprias habilidades podem exterminar seus inimigos.”


Nimb
“Bem-vindo ao Casarão de Nimb.
REGRAS: Não Há Regras.”


Khalmyr
“Seja justo. Seja honrado. Seja honesto. Seja correto.
Não minta, não roube, não use veneno, não ataque os desavisados.
Ajude os necessitados e puna os que os que os ameaçam.
Não afilie-se com as ilusões, com as trevas e nem com os mortos.
Por fim, cumpra as provações.”


Valkaria
“Neste recinto, exigências não haverá.
Pois sua travessia será temerária.
Os maiores desafios, a prisão proverá,
Porque, acima de tudo, ela é visionária.
A alegria agora, lhe acometerá,
Já que após este desafio, quem lhe espera é Valkaria.”
Eles não rimam e são bem diretos de propósito mesmo. Não sou poeta :oops: e não da pra esperar que todos os jogadores consigam entender entrelinhas no texto, embora o objetivo seja mesmo instigar uma discussãozinha entre os PJs sobre quais são as restrições de comportamento da masmorra, sem entregar-lhes diretamente a resposta depois de um teste.
Tiagoriebir escreveu:
20 Abr 2020, 17:45
Vinte Deuses, Vinte Desafios
Após a Antecâmara, estas são as masmorras encontradas pelos aventureiros e uma breve descrição de seu conteúdo:
Uma firula que criei tbm, foi um "nome" pra cada masmorra. Desnecessário, mas achei legal de todo modo.
Desafio 01: O Bosque de Allihanna
Desafio 02: A Cova de Ragnar
Desafio 03: A Mansão de Glórienn
Desafio 04: As Galerias de Lena
Desafio 05: O Calabouço de Hyninn
Desafio 06: O Castelo de Marah
Desafio 07: A Necrópole de Tenebra
Desafio 08: As Câmaras de Azgher
Desafio 09: O Labirinto de Tauron
Desafio 10: A Biblioteca de Tanna-Toh
Desafio 11: O Monastério de Lin-Wu
Desafio 12: O Palácio de Wynna
Desafio 13: As Ruínas do Oceano
Desafio 14: A Gruta de Thyatis
Desafio 15: As Catacumbas de Sszzaas
Desafio 16: A Fortaleza de Keenn
Desafio 17: A Caverna de Megalokk
Desafio 18: O Casarão de Nimb
Desafio 19: A Masmorra de Khalmyr
Desafio 20: A Prisão de Valkaria
Tiagoriebir escreveu:
20 Abr 2020, 17:56
Caso tentem negociar com habitantes da masmorra, os personagens sofrem os seguintes bônus e redutores em seus testes de Lábia, Interrogatório ou Intimidação (e outros que o Mestre achar conveniente):
Também pensei numa box que ajudasse o mestre a decidir esses pontos onde uma raça, ou kit seria favorecido ou não pelo teste.
Essa é a box que fiz pra masmorra de allihanna:
Deuses Aliados: Lena.
Deuses Rivais: Megalokk, Ragnar e Tanna-Toh.
Raças Eleitas: centauros, elfos, fadas e moreal.
Raças Adversárias: bugbears, hobgoblins e todos os construtos não feitos de materiais naturais.
Kits Favorecidos: amazona, bárbaro, drogadora, primitivo, todos os rangers (exceto o urbano e servos de outros deuses) e rei das feras.
Kits Desfavorecidos: acadêmico, engenheiro de guerra, máquina de combate, ranger urbano e senhor das chamas.
Obrigações & Restrições: os aventureiros recebem a Premiação Completa se, durante sua permanência nesta masmorra, não usarem armas cortantes ou perfurantes. Além disso, também não podem matar nenhum de seus habitantes e nem destruir grandes porções da mata (usando uma Explosão ou Ataque de Área, por exemplo).
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Re: Projeto A Libertação de Valkaria Alpha

Mensagem por Shion » 21 Abr 2020, 18:17

sasukerdg escreveu:
21 Abr 2020, 01:52
Desafio 13: As Ruínas do Oceano
Desafio 14: A Gruta de Thyatis
Acho que esses dois ficariam melhor invertidos, já que gruta é um tipo de caverna natural feita pela água.
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Re: Projeto A Libertação de Valkaria Alpha

Mensagem por Tiagoriebir » 24 Abr 2020, 08:43

sasukerdg escreveu:
21 Abr 2020, 01:52
Fiz 20 poeminhas que seria o que os personagens conseguiriam traduzir dos portais para descobrir sobre o próximo deus...
Cara, acho uma ideia bem bacana. Esses poemas podiam ficar no início de seus respectivos capítulos, como uma breve introdução, mesmo (daí a gente explica o porque deles na Introdução).

Só acho que precisamos dar uma revisada neles para ajustar alguns termos (o "cagando" no de Hyninn funciona em uma mesa privada, mas podemos achar algum outro termo mais "publicável"). Também acho que os versos poderiam ter alguma rima. Em alguns, como no de Nimb, faz sentido não ter métrica alguma, mas acho que mostra um nível de capricho a mais, se conseguirmos. Eu posso ajudar nisso, também. =)
sasukerdg escreveu:
21 Abr 2020, 01:52
Uma firula que criei tbm, foi um "nome" pra cada masmorra. Desnecessário, mas achei legal de todo modo.
Achei uma ideia bem bacana também. Concordo com a observação do Shion, sobre inverter os nomes das masmorras de Oceano e Thyatis. Logo mais eu altero no texto das descrições. ;)
sasukerdg escreveu:
21 Abr 2020, 01:52
Também pensei numa box que ajudasse o mestre a decidir esses pontos onde uma raça, ou kit seria favorecido ou não pelo teste.
Outra ideia muito bacana. Você consegue ir fazendo esses textos?
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Re: Projeto A Libertação de Valkaria Alpha

Mensagem por sasukerdg » 24 Abr 2020, 12:26

Shion escreveu:
21 Abr 2020, 18:17
sasukerdg escreveu:
21 Abr 2020, 01:52
Desafio 13: As Ruínas do Oceano
Desafio 14: A Gruta de Thyatis
Acho que esses dois ficariam melhor invertidos, já que gruta é um tipo de caverna natural feita pela água.
Faz sentido mesmo.
Tiagoriebir escreveu:
24 Abr 2020, 08:43
Outra ideia muito bacana. Você consegue ir fazendo esses textos?
Claro. Vou tentar publicar de 3 em 3 pra não levar muito tempo.
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Re: Projeto A Libertação de Valkaria Alpha

Mensagem por Eldrarg » 24 Abr 2020, 15:25

Por cada masmorra se tratar de um "fragmento" do reino divino de uma das divindades do panteão, talvez seja interessante adicionar os efeitos especiais dos planos dos deuses vistos no Tormenta Alpha.
Tormenta Alpha pg. 166
Em Arbória: todos os personagens (exceto construtos e mortos-vivos)recuperam o dobro de PVs e PMs em qualquer situação.

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sasukerdg
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Re: Projeto A Libertação de Valkaria Alpha

Mensagem por sasukerdg » 24 Abr 2020, 18:40

Desafio 01: O Bosque de Allihanna
Deuses Aliados: Lena.
Deuses Rivais: Megalokk, Ragnar e Tanna-Toh.
Raças Eleitas: centauros, elfos, fadas e moreal.
Raças Adversárias: bugbears, hobgoblins e todos os construtos não feitos de materiais naturais.
Kits Favorecidos: amazona, bárbaro, drogadora, primitivo, todos os rangers (exceto o urbano e servos de outros deuses) e rei das feras.
Kits Desfavorecidos: acadêmico, engenheiro de guerra, máquina de combate, ranger urbano e senhor das chamas.
Obrigações & Restrições: os aventureiros recebem a Premiação Completa se, durante sua permanência nesta masmorra, não usarem armas cortantes ou perfurantes. Além disso, também não podem matar nenhum de seus habitantes e nem destruir grandes porções da mata (usando uma Explosão ou Ataque de Área, por exemplo).
Desafio 02: A Cova de Ragnar
Deuses Aliados: Tenebra.
Deuses Rivais: Allihanna, Glórienn, Lena e Marah.
Raças Eleitas: todos os goblinoides, gnolls, meio-orcs, ogres e orcs.
Raças Adversárias: todos os elfos, meio-celestiais e fadas.
Kits Favorecidos: antipaladinos, assassinos, baloeiros goblins, bárbaros, berserkers, bruxos, cavaleiros da morte, cultistas do mal, engenheiros de guerra, engenhoqueiros goblins, necromantes, primitivos e rangers das cavernas.
Kits Desfavorecidos: Aristocrata, cavaleiros da luz e de Khalmyr, guerreiro da luz, matador de goblins, samaritano, sedutores, xerifes de Azgher e todos os paladinos.
Obrigações & Restrições: Os aventureiros recebem a Premiação Completa se lutarem todas as suas batalhas até o final, sem fugir ou render-se, nem oferecer rendição a seus oponentes. Além disso, há uma condição extra no fim da masmorra.
Regras Especiais: a Cova não possui nenhuma fonte de luz e é difícil correr no terreno enlameado.
Desafio 03: A Mansão de Glórienn
Deuses Aliados: Allihanna, Tanna-Toh e Tauron.
Deuses Rivais: Ragnar.
Raças Eleitas: elfos e fadas.
Raças Adversárias: todos os goblinoides.
Kits Favorecidos: arqueiros, arqueiros arcanos, bardos, elementalistas, encantores, escribas, feiticeiros, guerreiros mágicos, magi-rangers, magos, matador de goblins, rangers e teurgistas místicos.
Kits Desfavorecidos: baloeiros goblis, berserkers, berserkers insanos, engenhoqueiros goblins e garras de Tenebra.
Obrigações & Restrições: os aventureiros recebem a Premiação Completa se, durante sua permanência nesta masmorra, não roubarem ou danificarem suas peças de arte, não matarem nenhum elfo e não pilharem os inimigos vencidos (elfos podem pilhar).
Desafio 04: As Galerias de Lena
Deuses Aliados: Allihanna e Marah.
Deuses Rivais: Ragnar.
Raças Eleitas: anjos, fadas, halflings e meio-celestiais.
Raças Adversárias: todos os mortos-vivos.
Kits Favorecidos: bardos, bufões, doutores de Salistick, drogadoras, elementalistas da luz, ilusionistas, pacificadores, plebeus e samaritanos.
Kits Desfavorecidos: assassinos, cavaleiros da morte, elementalistas das trevas, maquinas de combate, necromantes, ninjas, pistoleiros, predadores primais, sodados mortos e todos os caçadores (exceto os de fantasmas e vampiros) e matadores.
Obrigações & Restrições: os aventureiros recebem a Premiação Completa se, durante sua permanência nesta masmorra, não matarem ou causarem dano a qualquer criatura. Lançar magias de cura com o propósito de causar dano será uma violação.
Regras Especiais: todas as magias de cura têm efeito máximo. Todas as magias da escola negra têm seus efeitos reduzidos à metade, com exceção à Cura para os Mortos e Roubo de Vida que não funcionam. Mortos-vivos não recuperam PVs com descanso ou magias.
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Sobre Glórienn: coloquei Tanna-Toh e Tauron como possíveis aliados dela, já que Tanna-Toh foi a única que "estendeu a mão" pra ela em sua mágoa. O plot dela aceitar a proteção de Tauron existe desde o primeiro panteão, mas ela tinha medo dos elfos serem escravos nessa época. Os habitantes da masmorra na verdade podem enxergar os servos desses deuses de forma indiferente.
Sobre todas as raças serem adversárias, bom... ela recebe os aventureiros na masmorra com um banquete que é venenoso pra todos os não elfos... Ainda deixei as fadas como favorecidas pq os elfos de Arton são meio feéricos, mas se acharem estranho da pra tirar de boas.

Sobre Lena: ela não possui opositores reais. Ragnar ta ali só pq ele é a antítese dela. Allihanna e Marah também não são bem aliadas, mas acho que são os servos que teriam bastante afinidade com os habitantes da masmorra.
Nos kits desfavorecidos eu foquei nos que se especializaram em tirar vidas ou violar o conceito de vida natural, se não, todos os kits seriam desfavorecidos.
Construtos. O que vcs acham? Vida artificial seria visto de forma negativa pelos habitantes da masmorra?

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edit 1: acrescentei Allihanna como aliada de Glórienn; agora só os goblinoides são desfavorecidos em sua masmorra; construtos não são mais desfavorecidos na masmorra de Lena.
Editado pela última vez por sasukerdg em 28 Abr 2020, 16:29, em um total de 1 vez.
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Meu maior inimigo é minha preguiça...

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