Desafio 05: O Calabouço de Hyninn
Deuses Aliados: Nimb e Sszzaas.
Deuses Rivais: Lin-Wu, Khalmyr e Tauron.
Raças Eleitas: halflings, humanos e goblins.
Raças Adversárias: anjos, anões, meio-celestiais, minotauros e ogres.
Kits Favorecidos: agentes secretos, assassinos, bardos, bufões, carteadores, especialistas, espiões, gatunos, ilusionistas, impostores, infiltradores, ladinos, malabaristas, ninjas, piratas, pregadores (de qualquer deus), punguista, rangers urbanos, sabotadores (os arcanos também), sedutores, senhores do submundo, trapaceiros arcanos e vigaristas.
Kits Desfavorecidos: cavaleiros (da luz, de Khalmyr, dos céus e libertadores também), centuriões, elementalistas da luz, guardiões da realidade, guerreiros da luz, legionários, mosqueteiros imperiais, oficiais de Yuden, samaritanos, samurais, soldados de elite de Yuden e todos os paladinos.
Obrigações & Restrições: durante sua permanência na masmorra, cada membro do grupo deve realizar pelo menos um teste bem-sucedido de uma destas Especializações: Arrombamento, Lábia, Esconder-se, Alpinismo, Furtividade ou Armadilhas (ou qualquer outra Especialização da Perícia Crime).
Regras Especiais: todos os testes de Furtividade são considerados Fáceis.
Desafio 06: O Castelo de Marah
Deuses Aliados: Lena, Oceano e Wynna.
Deuses Rivais: Keenn, Khalmyr e Ragnar.
Raças Eleitas: anjos, fadas, halflings, meio-celestiais e meio-gênios.
Raças Adversárias: bugbears, demônios, hobgoblins, finntrolls, licantropos, ogres, trogloditas e todos os mortos-vivos.
Kits Favorecidos: aristocratas, bardos, bufões, elementalistas da luz, encantores, escravos, escribas, ilusionistas, pacificadores, plebeus, samaritanos e sedutores.
Kits Desfavorecidos: assassinos, bárbaros, berserkers (os insanos também), centuriões, combatentes, engenheiros de guerra, franco-atiradores, gladiadores imperiais, guerrilheiros, lanceiros, legio auxilia magica, legionários, lutadores de rua, mago de combate, maquinas de combate, mestres de iaijutsu, ninjas, oficiais de Yuden, piratas, pistoleiros, predadores primais, senhores das chamas, soldados de elite de Yuden, sodados mortos, vigilantes, vingadores e todos os arqueiros, caçadores, guerreiros e matadores.
Obrigações & Restrições: para receber a Premiação Completa, os aventureiros não podem realizar nesta masmorra absolutamente nenhuma forma de violência. Isso inclui qualquer tipo de ataque (mesmo sem causar dano), magias ou efeitos que exigem testes de Resistência envolvendo força física ou testes de Esquiva (exceto magias benéficas) e usar a Especialização Intimidar ou Tortura (ou a Perícia Manipulação, com esses objetivos). No entanto, magias e poderes que exigem apenas testes de Resistência envolvendo força de vontade (O Canto da Sereia, Ilusão, Sono...) não violam as Obrigações e Restrições.
Regras Especiais: todas as magias sustentáveis são canceladas depois de 1 turno; efeitos de medo e fúria não funcionam; R-1 em todos os testes de força de vontade; -1 em testes de Intimidação, tortura e similares; e +1 em todos os testes de Atuação, Canto, Dança, Disfarce, Instrumento Musical, Lábia e Sedução.
Desafio 07: A Necrópole de Tenebra
Deuses Aliados: Megalokk e Ragnar.
Deuses Rivais: Azgher e Khalmyr.
Raças Eleitas: anões, demônios, elfos negros, finntrolls, licantropos, meio-abissais, trogloditas e todos os mortos-vivos.
Raças Adversárias: anjos e meio-celestiais.
Kits Favorecidos: anões protetores, bruxos, campeões do vácuo, cavaleiros da morte, chapéus pretos, cultistas do mal, dançarinos das sombras, elementalistas das trevas, garras de Tenebra, guerreiros sombrios, necromantes, pistoleiros, rangers das cavernas, sedutores e soldados mortos.
Kits Desfavorecidos: caçadores de fantasmas e vampiros, cavaleiros da luz e de Khalmyr, demonologistas, elementalistas da luz, guardiões da realidade, guerreiros da luz, senhores das chamas, xerifes de Azgher e todos os paladinos.
Obrigações & Restrições: os aventureiros recebem a Premiação Completa apenas se, durante sua permanência aqui, não tentarem expulsar ou Esconjurar Mortos-Vivos e nem recorrerem a nenhuma forma de iluminação mágica. Magias ou poderes que permitem ver no escuro, mas sem produzir luminosidade são permitidas.
Regras Especiais: a necrópole esta imersa em escuridão. Somente luzes mágicas iluminam, mas com metade da eficiência; o piso é irregular, precisa de um teste de Habilidade para correr; a magia Esconjuro de Mortos-Vivos (e quaisquer poderes similares) custa o dobro de PMs e o conjurador recebe H-2 para este efeito; e a magia Controle de Mortos-Vivos (e efeitos similares) custa metade dos PMs e o conjurador recebe H+2 para usá-la.
Desafio 08: As Câmaras de Azgher
Deuses Aliados: Khalmyr e Oceano.
Deuses Rivais: Keenn, Ragnar e Tenebra.
Raças Eleitas: anjos, elementais, humanos, gênios, meio-celestiais e meio-gênios.
Raças Adversárias: anões, demônios, elfos negros, finntrolls, homens-serpente, meio-abissais, nagahs, trogloditas e todos os mortos-vivos (exceto fantasmas).
Kits Favorecidos: acadêmico, alquimista, andarilhos do horizonte, aristocratas, batedores, caçadores de vampiros, campeões do vácuo, cavaleiros da luz, demonologistas, elementalistas do fogo e da luz, exploradores destemidos, guardiões da realidade, guerreiros da luz e do deserto, nômades, samaritanos, samurais, senhores das chamas. teleporters e videntes.
Kits Desfavorecidos: assassinos, bruxos, cavaleiros da morte, chapéus pretos, cultistas do mal, dançarinos das sombras, elementalistas das trevas, garras de Tenebra, gatunos, guerreiros sombrios, ilusionistas, impostores, invasores de tumbas, ladinos, necromantes, ninjas, piratas, pistoleiros, punguistas e soldados mortos.
Obrigações & Restrições: os aventureiros recebem a Premiação Completa se deixarem nesta masmorra todo e qualquer objeto de ouro que estejam carregando consigo, além — é claro — de não tentarem levar nenhuma das muitas peças de ouro aqui presentes.
Regras Especiais: testes de Furtividade sofrem um redutor de -3; criaturas vulneráveis à luz sofre H-1 em todos os testes; e a magia Escuridão não funciona.
Desafio 09: O Labirinto de Tauron
Deuses Aliados: Glórienn.
Deuses Rivais: Khalmyr, Nimb e Ragnar.
Raças Eleitas: elfos, minauros e minotauros.
Raças Adversárias: fadas, gênios e meio-gênios.
Kits Favorecidos: anões protetores, arqueiros escravos, batedores, centuriões, combatentes, escravos, escribas, filósofos de Tauron, gladiadores imperiais, guarda-costas, guardiões da realidade, guerreiros (o da luz, da serpente e do deserto também), lanceiros, legio auxilia magica, legionários, marinheiros minotauros, senadores e vigilantes.
Kits Desfavorecidos: arqueiros (o arcano também), artilheiros halflings, assassinos, berserkers insanos, bruxos, chapéus-preto, cultistas do mal, franco-atiradores, gatunos, guerrilheiros, ladinos, ninjas, piratas e pistoleiros.
Obrigações & Restrições: para receber a Premiação Completa, os aventureiros não podem usar armas de arremesso ou projéteis, nem qualquer magia ou ataque especial à distância (ou seja, não podem usar PdF). Magias que exigem toque e a magia Ao Alcance da Mão são permitidas.
Regras Especiais: avançar pela masmorra exige um teste de Sobrevivência.
Desafio 10: A Biblioteca de Tanna-Toh
Deuses Aliados: Lin-Wu, Thyatis, Wynna e Valkaria.
Deuses Rivais: Allihanna e Megalokk.
Raças Eleitas: gnomos, goblins, golens, hobgoblins e minotauros.
Raças Adversárias: bugbears, centauros, orcs, ogres, theras e trogloditas.
Kits Favorecidos: acadêmicos, alquimistas, andarilhos do horizonte, aristocratas, artífices, bardos, batedores, doutores de Salistick, engenhoqueiros goblins, escribas, exploradores da tormenta e destemido, filósofos de Tauron, invasores de tumbas, magos mensageiros, membros da Academia Arcana, mestres armeiros e telepatas.
Kits Desfavorecidos: agentes secretos, bárbaros, berserkers (os insanos também), espiões, impostores, predadores primais, primitivos e reis das feras.
Obrigações & Restrições: os aventureiros recebem Premiação Completa apenas se não tentarem roubar ou danificar nenhum tomo, intencionalmente ou não; atacar ou perturbar qualquer dos habitantes locais (exceto o Guardião e suas criaturas conjuradas) também viola as Obrigações e Restrições.
Desafio 11: O Monastério de Lin-Wu
Deuses Aliados: Azgher, Khalmyr e Tanna-Toh.
Deuses Rivais: Hyninn, Keenn, Ragnar e Sszzaas.
Raças Eleitas: humanos e kemonos.
Raças Adversárias: demônios e meio-abissais.
Kits Favorecidos: andarilhos do horizonte, campeões do vácuo, domadores das ondas, guardiões da realidade, guerreiros da luz, heróis dos ventos, monges, reis da montanha, samurais, senhores das chamas, wu-jen e todos os mestres.
Kits Desfavorecidos: agentes secretos, assassinos, bruxos, cultistas do mal, espiões, gatunos, impostores, ladinos, ninjas, piratas, soldados mortos e vigaristas.
Obrigações & Restrições: Para receber a Premiação Completa, os aventureiros devem vencer seus oponentes em condições iguais, sem usar qualquer tipo de arma — exceto aquelas permitidas para artistas marciais. As armas encontradas na masmorra podem ser usadas para cumprir esse propósito. Usar magia não viola as Obrigações e Restrições.
Regras Especiais: todo o monastério está sob efeito da magia Silêncio.
Desafio 12: O Palácio de Wynna
Deuses Aliados: Glórienn, Tanah-Toh e Thyatis.
Deuses Rivais: Megalokk, Keenn, Ragnar e Tenebra.
Raças Eleitas: elementais, anjos, demônios, elfos, fadas, gênios, meio-abissais, meio-celestiais, meio-dragões, meio-gênios e nagahs.
Raças Adversárias: gnolls, ogres, orcs, trogloditas e todos os goblinoides.
Kits Favorecidos: adoradoras de Wynna, alquimistas, arqueiros arcanos, bruxos, discípulos do dragão, elementalistas (todos), feiticeiros, guerreiros mágicos, herdeiros planares, ilusionistas, invocadores, legio auxilia magica, magi-rangers, magos (todos), membros da Academia Arcana, mestres mahou-justu, necromantes, sabotadores arcanos, taumaturgistas, telepatas, teleporters, teurgistas místicos, trapaceiros arcanos, videntes e wu-jen.
Kits Desfavorecidos: bárbaros, berserkers (incluindo os insanos), caçadores de magos, engenhoqueiros goblins, maquinas de combate, pistoleiros, predadores primais, primitivos e reis das feras.
Obrigações & Restrições: os aventureiros recebem a Premiação Completa se cada um deles deixar aqui um item mágico equivalente a 40 PEs(?) ou mais.
Regras Especiais: magias arcanas e itens que possuam seus próprios PMs, podem ser usadas livremente sem gastar PMs – os itens ainda são imediatamente recarregados ao entrar na masmorra; magias divinas (que exigem Clericato ou Paladino), vantagens e poderes de kits ainda consomem PMs; Detecção de Magia não funciona já que a magia está em todo lugar; e Cancelamento de Magia exige um teste de H-3 para funcionar.
Desafio 13: A Gruta do Oceano
Deuses Aliados: Allihanna, Glórienn, Lena, Valkaria e Tenebra.
Deuses Rivais: Marah e Wynna.
Raças Eleitas: elementais da água, elfos-do-mar, meio-dragões marinhos e sirenas.
Raças Adversárias: elfos do céu.
Kits Favorecidos: bárbaros, bucaneiros, discípulos do dragão, domadores das ondas, elementalistas da água, marinheiros minotauros, piratas e predadores primais.
Kits Desfavorecidos: baloeiros goblins, cavaleiros dos céus, escolhidos de Hydora, heróis dos ventos, magos do relâmpago e mercadores de Vectora.
Obrigações & Restrições: os aventureiros recebem Premiação Completa ao capturar com vida pelo menos um elfo-do-mar ou sereia, e então libertá-lo.
Regras Especiais: a masmorra está submersa; isso dificulta a visão e a comunicação; os personagens andam ou nadam com metade do seu deslocamento máximo; todos os ataques baseados corte e esmagamento recebem FA-2; ataques com PdF recebem FA-1; personagens sob efeito da magia Anfíbio não sofre nenhuma das dificuldades anteriores; ataques de fogo precisam antes de um teste de H-2 para funcionar.
Desafio 14: As Ruínas de Thyatis
Deuses Aliados: Lena, Tanna-Toh e Valkaria.
Deuses Rivais: Nimb e Tenebra.
Raças Eleitas: anjos, elementais do fogo, gênios, meio-celestiais e meio-gênios.
Raças Adversárias: demônios, elfos negros, finntrolls e meio-abissais.
Kits Favorecidos: cavaleiros da luz, demonologistas, elementalistas do fogo, escribas, guardiões da realidade, guerreiros da luz, pacificadores, plebeus, samaritanos, senhores das chamas e videntes.
Kits Desfavorecidos: assassinos, bruxos, cavaleiros da morte, cultistas do mal, franco-atiradores, máquinas de combate, necromantes, ninjas, oficiais de Yuden, pistoleiros, predadores primais, shinobis, soldados de elite de Yuden, soldados mortos e todos os caçadores e matadores.
Obrigações & Restrições: os heróis recebem a premiação completa apenas se não colaborarem com as efreeti da área 3 e não atacarem os filhotes de fênix da área 4.
Regras Especiais: as paredes são feitas de lava, causando 2d de dano em tocá-las e 8d em quem mergulhar nelas; sempre que sofrer um ataque bem-sucedido, um personagem precisa passar em teste de H+2 para não tocar nas paredes; um personagem arremessado contra as paredes, precisa em um teste de H+1 para não mergulhar nelas, mas ainda a tocará mesmo assim; magias de fogo custam metade dos PMs; todos os ataques de fogo recebem FA+2; magias de água e gelo precisam de um teste de H para funcionar e ainda assim terão efeito mínimo; todos os ataques de frio recebem FA-2.
Desafio 15: As Catacumbas de Sszzaas
Deuses Aliados: Hyninn e Ninb.
Deuses Rivais: Lin-Wu, Khalmyr e Tauron.
Raças Eleitas: demônios, homens-serpente, meio-abissais, nagahs e todos os mortos-vivos.
Raças Adversárias: anjos, anões, fadas e meio-celestiais.
Kits Favorecidos: agentes secretos, assassinos, bruxos, cultistas do mal, espiões, impostores, ninjas, sabotadores (os arcanos também), senhores do submundo, shinobis e vigaristas.
Kits Desfavorecidos: anões protetores, demonologistas, doutores de Salistick, drogadoras, elementalistas da luz, guarda-costas, guerreiros da luz, oficiais de Yuden, pacificadores, samaritanos, samurais, soldados de elite de Yuden e todos os cavaleiros e paladinos.
Obrigações & Restrições: os personagens não recebem Premiação Completa se, a qualquer momento, usarem magias ou habilidades para ajudar seus companheiros. Isso inclui qualquer magia benéfica lançada sobre outra pessoa que não seja o próprio conjurador, ou habilidades que beneficiam aliados. No entanto, atacar um inimigo que esteja lutando contra um aliado não viola as Obrigações e Restrições.
Regras Especiais: o chão das catacumbas está infestado de víboras que impedem os personagens de se moverem livremente e causam dano todo turno.
Desafio 16: A Fortaleza de Keenn
Deuses Aliados: Megalokk, Ragnar e Tauron.
Deuses Rivais: Marah e Khalmyr.
Raças Eleitas: anões, bugbears, hobgoblins, humanos, minotauros, ogres, orcs, trogloditas e todos os construtos.
Raças Adversárias: fadas, gnomos, goblins e halflings.
Kits Favorecidos: bárbaros, berserkers (os insanos também), centuriões, combatentes, engenheiros de guerra, franco-atiradores, guerrilheiros, lanceiros, legio auxilia magica, legionários, lutadores de rua, mago de combate, maquinas de combate, mestres de iaijutsu, mosqueteiros imperiais, oficiais de Yuden, piratas, pistoleiros, predadores primais, samurais, senhores das chamas, soldados de elite de Yuden, sodados mortos, vigilantes, vingadores e todos os arqueiros, caçadores (exceto os de fantasmas e vampiros), guerreiros e matadores.
Kits Desfavorecidos: bardos, bufões, drogadoras, elementalistas da luz, encantores, escribas, ilusionistas, pacificadores, samaritanos e sedutores.
Obrigações & Restrições: para receber a Premiação Completa, os aventureiros não devem utilizar nesta masmorra absolutamente nenhuma forma de cura mágica. É permitida apenas cura natural, por descanso ou uso da perícia Medicina. Usufruir a cura mágica oferecida pelos banquetes mágicos existentes na masmorra não viola as Obrigações e Restrições.
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Sobre Marah: a lista de kits desfavorecidos ficou bem grande. Isso porque foquei não só nos kits especializados em matar, mas também nos que de alguma forma tornaram o combate como profissão. Existem muitos kits belicosos, acho que uns 40 ou 50% do manual ta nessa lista. Talvez dê pra diminuir de alguma forma.
Sobre os nomes das masmorras: relendo brevemente a aventura, percebi porque coloquei o nome de
ruínas na masmorra do oceano. São de fato ruínas submersas e não cavernas. A masmorra de Thyatis é feita paredes de lava e "teto" de fumaça negra. Acho que podemos trocar deixar
Ruínas do Oceano e
Vulcão de Thyatis. E deixar
gruta pra lá.