Projeto A Libertação de Valkaria Alpha

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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Lord Seph
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Re: Projeto A Libertação de Valkaria Alpha

Mensagem por Lord Seph » 17 Abr 2020, 21:34

Reclamar de combo é algo infrutífero, pois nem todos jogam pensando em combar.

E combo por combo até o mestre pode fazer isso.

A aventura tem que ser pensada para ser equilibrada antes de mais nada.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
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Shion
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Re: Projeto A Libertação de Valkaria Alpha

Mensagem por Shion » 18 Abr 2020, 12:03

sasukerdg escreveu:
17 Abr 2020, 20:42
Todos esses combos de dano altíssimos que vcs tão falando aí, são possíveis pro avatar de Valkaria. Ela tem Armadura Suprema também, então qualquer ataque acima da escala dela tem uma chance de 1 em 6 de realmente causar esse estrago todo.
A FD mínima dela é 32. É bem baixa pra pontuação dela, mas ela tem Armadura Extra (SK avatar) a qualquer ataque abaixo da escala dela (considero que todo mundo vai ter arma mágica nesse ponto né). Os personagens vão ter que ganhar de uma iniciativa de H10+1d6+2 (se usar a Exploradora) ou usar Aparência Inofensiva pra poder usar o combo do Poder Oculto. Se ela ganhar a iniciativa, ela usa o combo primeiro. Ela também pode usar o combo da Área de Batalha, com Ataque Especial X e dano gigante, mesmo ela descendo uma escala, ainda seria dano Kiodai.
E ainda, logo que a batalha começa, todo mundo tem que passar num teste de R-3 pra não tomar -2 em todas as características (não sei se reduziria PVs e PMs tbm). Acho que personagens com 50 pontos teriam só 50% de chance de passar nesse teste.
Ainda tem o poder Desafiar o Perigo do SK Libertador que não sei se funcionaria já que o fluff e as regras desse poder não se conversam direito.

Sinceramente, os personagens têm chance de usar um desses combos. Pq na vez dela, um ou todos eles morrem.
Tu tá ignorando o fato de que a ficha dela vai ser mudada. Ela vai perder SKs (como falado pelo Tiago, porque teria Libertador antes de ser libertada?), pontos em características... e se for para o boss final combar tudo e matar o grupo no primeiro turno eu prefiro nem começar a aventura :lol:
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Waldson
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Re: Projeto A Libertação de Valkaria Alpha

Mensagem por Waldson » 18 Abr 2020, 13:12

Outra coisa que se esquecem é que o combo é algo natural. Não é algo "para apelar"... Os próprios kits de personagens tem poderes que trabalham bem entre si! A evolução do personagem naturalmente levará a uma sinergia de poderes que é chamada de combo!

Ninguém compra poderes que não vão servir eventualmente para lhe deixar mais forte ou eficiente...

Isso é tão comum que mesmo alguns kits que na minha opinião deveriam exigir alguma perícia, possuem como exigência certas vantagens como Invisibilidade e alquimista!

Então é Natural combar, não é "nem todos jogam pensando em combar", é "vão aparecer combos e por isso é necessário saber como lhe dar com isso".

Um personagem que entre no labirinto aos 15 pontos ou 12... com um aliado de 10 pontos, seriam 2 personagens com cerca de 50 pontos! Em vez de um só... Isso gastando apenas 1 ponto! Se isso não é quebrado é o que? E isso sem necessariamente ser de propósito... "Eu quero ser um cavaleiro e ter um escudeiro..." pronto, já era! Ou "Eu quero ser um mago e tenho um familiar"...

Se você tem poder oculto, lógico que você quer um item de poder ancestral... Se não quer mas encontra, vai usar porque é massa... Não venha me dizer que "só combeiros fariam isso" porque é hipocrisia! Eu faria!

O mesmo para magos, se o mago vai evoluir ele vai comprar vantagens que ajudem as magias... Isso é naturalmente combar!

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Shion
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Re: Projeto A Libertação de Valkaria Alpha

Mensagem por Shion » 18 Abr 2020, 13:52

Pois é, tem vantagens as vezes que sozinhas, quando usadas de forma criativa (ou nem tanto), podem desbalancear a coisa toda. Um simples Aliado, um Ataque Combinado, um Ataque Especial Gigante, uma Magia Extrema...

Tem que pensar que todas essas ferramentas juntas vão estar disponíveis pro grupo todo e eles vão ter acesso a elas por conta da natureza do desafio, os poderes deles VÃO crescer porque é necessário (e previsto, forçado até) pela aventura.

E ao contrário de uma mesa "normal" a aventura tem que ser feita pensando que não haverão restrições nisso. Não se pode dizer por exemplo "essa vantagem aqui do livro X não pode ser comprada" ou "a vantagem A não pode ser comprada junto com a vantagem B ou item C". O mestre pode fazer isso na sua mesa mais tarde, mas tem que partir do presuposto que todo material de Tormenta vai ser usado ao escrever (MB, MdA, TA, MHB, MdM).
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slashcoldz
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Re: Projeto A Libertação de Valkaria Alpha

Mensagem por slashcoldz » 18 Abr 2020, 14:41

Espero não estar saindo muito do tópico, mas uma coisa muito comum em combos dos quais os mestres aqui estão reclamando (e não tiro a razão deles) envolve Poder Oculto (e sua versão Primordial, por consequência).

Acho que um dos maiores erros da última revisão do Manual 3D&T Alpha foi a dimunuição do custo anterior de 2 PMs por ponto de aumento para apenas 1 PM por ponto. Pode não parecer grande coisa. Pode até parecer justo, afinal, eu tenho que gastar um turno me concentrando para cada ponto que eu quiser aumentar em Características, ficando indefeso esse tempo todo. Então, gastar 2 PMs por ponto realmente parece muito caro.

Só que nenhum combe... digo, jogador que se preze vai querer usar Poder Oculto dessa forma. Há várias formas de reduzir esse tempo de concentração para apenas UM turno (poder de kit do Clérigo de Kallyadranoch, Item de Poder Ancestral, etc). Também há formas de não ficar indefeso todo esse tempo (sim, Clérigo de Nimb, estou falando de você!). Logo, um custo tão baixo para uma Vantagem tão forte causa muitos problemas.

Por exemplo: com o custo antigo de 2 PMs por ponto de aumento, se meu personagem tivesse 25 PMs para gastar e contornados todos os problemas de tempo de concentração, ainda assim, eu conseguiria aumentar "apenas" +12 pontos em Características. Ainda forte, mas nada perto dos absurdos +25 pontos que o custo atual da Vantagem permite!

Então, minha primeira sugestão é essa: manter o custo em 2 PMs por ponto de aumento. Sem dó!

A segunda, como muitos já disseram anteriormente, é que esses pontos aumentados por Poder Oculto não sirvam para acessar efeitos das Características Sobre-Heróicas. Esses poderes só deveriam ser acessados por compra normal com pontos ou, no máximo, por efeito de itens mágicos.

Acredito que só com essas duas medidas simples já se consiga resolver uma série de problemas que envolvem essa Vantagem. Ou pelo menos, tornar bem mais custosas as apelações!

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Shion
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Re: Projeto A Libertação de Valkaria Alpha

Mensagem por Shion » 18 Abr 2020, 14:55

Não é tão diferente assim porque agora tem Superação, que reduz pela metade o custo de PMs das vantagens. Então o teu personagem de 25PMs poderia sim aumentar +25pts ainda, com ferramentas que ele tem acesso aos 12pts, só custa 2pts ao invés de 1. Claro que a combinação completa, pra reduzir o tempo de concentração, vai ser mais custosa, mas ainda assim vale a pena.

E se isso parece um problema talvez tu esteja esquecendo que magia faz muita coisa também; Força Mágica com Magia Extrema e Elementalista permite a um mago com 25PMs gastar todos eles pra fazer um tentáculo de F25 ou um braço com F12 uma escala acima, com uma ação. Não precisa "combar" nem nada, só usar as vantagens feitas para magia.

Nem chegamos ainda no mérito de Explosão + Fogo Amigo por exemplo, uma das combinações simples mais no-brainer atualmente. Junta com Magia Extrema, Especialista, Metamagia, itens mágicos (as varinhas que são acessório são ótimas aqui)...

Tem muita coisa e se for ficar pensando em como nerfar tudo tu vai fazer dois livros ao invés de um pra jogar essa aventura. O mais correto IMO é ajustar os inimigos e desafios no geral para esse tipo de coisa aqui e ali. Tu não pode tacar Explosão pra evitar armadilhas por exemplo :lol:

Desnecessário dizer, a magia Ardil foi feita justamente pra evitar algumas dessa situações, fazendo o grupo agir com mais cautela sem sair destruindo tudo a cada encontro.
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slashcoldz
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Re: Projeto A Libertação de Valkaria Alpha

Mensagem por slashcoldz » 18 Abr 2020, 17:44

Shion escreveu:
18 Abr 2020, 14:55
Não é tão diferente assim porque agora tem Superação, que reduz pela metade o custo de PMs das vantagens. Então o teu personagem de 25PMs poderia sim aumentar +25pts ainda, com ferramentas que ele tem acesso aos 12pts, só custa 2pts ao invés de 1. Claro que a combinação completa, pra reduzir o tempo de concentração, vai ser mais custosa, mas ainda assim vale a pena.
Verdade. Superação corta pela metade todo custo em PMs de Vantagens e poderes (exceto magia). Felizmente só pode ser comprada normalmente por personagens de 12 pontos pra cima. Nesse nível, os personagens já vão se envolver com inimigos de escalas mais altas mesmo, então é só o Mestre ter isso em mente ao planejar os desafios. Quando mencionei o custo baixo de Poder Oculto, foi pensando que esse aumento de +25pts de uma vez poderia ser conseguido até por personagens com pontuações mais baixas (10, 7 e até 5 pontos) sem grandes dificuldades, o que acho meio absurdo.

Shion escreveu:
18 Abr 2020, 14:55
E se isso parece um problema talvez tu esteja esquecendo que magia faz muita coisa também; Força Mágica com Magia Extrema e Elementalista permite a um mago com 25PMs gastar todos eles pra fazer um tentáculo de F25 ou um braço com F12 uma escala acima, com uma ação. Não precisa "combar" nem nada, só usar as vantagens feitas para magia.
Também concordo. Mas olha os custos:
R5 (ou menor + PMs Extras - algo em torno de 3 pts ou mais);
Magia Elemental (2pts);
Elementalista (1 pt);
Magia Extrema (3 pts);

São pelo menos 9 pts gastos para ter acesso a isso. E Magia Extrema é outra Vantagem só acessível a partir de 12 pts de personagem. Então, justamente no nível que os inimigos Épicos começariam a aparecer com mais frequência, é que o mago conseguiria acesso a um poder desses. É bem forte sim, mas o custo é alto (isso sem falar em magias muito mais destrutivas como Explosão, que consegue danos REALMENTE IGNORANTES com essa combinação! :shock: ).

Porém, mais uma vez, o Mestre deve ter isso em mente ao planejar os desafios. Não é a toa que chegando aos 12 pts o personagem é classificado como "Lendário".

Shion escreveu:
18 Abr 2020, 14:55
Nem chegamos ainda no mérito de Explosão + Fogo Amigo por exemplo, uma das combinações simples mais no-brainer atualmente. Junta com Magia Extrema, Especialista, Metamagia, itens mágicos (as varinhas que são acessório são ótimas aqui)...
Algumas coisas nessa combinação podem ser mais fáceis ou difíceis de conseguir, dependendo do Mestre.

As Magias Explosão e Fogo Amigo ainda exigem ser aprendidas durante a campanha - não são magias iniciais. Claro que elas podem ser aprendidas pela compra de pergaminhos, ou através das Vantagens Mestre, Patrono ou Clericato (ainda que, mesmo nesses casos, a obtenção dessas magias ainda esteja sujeita ao julgamento do Mestre).

As Vantagens mágicas mencionadas, sejam do Tormenta Alpha ou do Manual da Magia, podem ser compradas e combinadas entre si. Não há grandes impedimentos aqui.

O caso dos Itens Mágicos é parecido com o das Magias acima, mas pior. Sua disponibilidade está sujeita ao julgamento do Mestre, com o agravante de que itens mágicos estão mais raros em Arton por causa do conflito contra Arsenal. Isso que dizer que, não só encontrar exatamente o item que se quer se tornou mais difícil, como possivelmente ele vai estar mais caro do que o normal. E quem disse que os custos em PEs nos manuais são os finais? Podem ser apenas os custos de fabricação, sendo vendidos várias vezes mais caro, de forma semelhante ao que acontece com os tesouros do Manual dos Monstros.

Mas, de fato, hora ou outra, o mago VAI conseguir as magias e os itens que precisa para uma combinação insana se persistir o suficiente! Não tem jeito! Cabe ao Mestre preparo e aos jogadores bom senso. Lembrando que os NPCs tem acesso aos mesmos recursos que os jogadores.

Shion escreveu:
18 Abr 2020, 14:55
Tem muita coisa e se for ficar pensando em como nerfar tudo tu vai fazer dois livros ao invés de um pra jogar essa aventura. O mais correto IMO é ajustar os inimigos e desafios no geral para esse tipo de coisa aqui e ali. Tu não pode tacar Explosão pra evitar armadilhas por exemplo :lol:
Perfeito aqui, Shion! Os desafios e inimigos tem que ser ajustados de acordo com os personagens dos jogadores. Sem isso, qualquer outra coisa é paliativo.

Shion escreveu:
18 Abr 2020, 14:55
Desnecessário dizer, a magia Ardil foi feita justamente pra evitar algumas dessa situações, fazendo o grupo agir com mais cautela sem sair destruindo tudo a cada encontro.
Lembro vagamente de ter visto uns combos "nervosos" com essa magia! Quero nem lembrar! :shock:

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Re: Projeto A Libertação de Valkaria Alpha

Mensagem por Shion » 18 Abr 2020, 19:05

Estamos lidando com personagens Lenda pra cima aqui, a proposta dessa aventura é começar já com 12pts, então vantagens épicas já fazem parte da realidade.

Magia pode parecer caro, mas com esse custo de pontos tu tem acesso a dezenas de combos possíveis, não só um.

Enquanto isso, Poder Oculto + Item de Poder Ancestral + PMs custa pelo menos 7pts também para chegar nos +5 em tudo, e apenas para isso. A versatilidade que magia tem comparado com uma F5/H5/R5/A5/PdF5 não é brincadeira, tu pode destruir quase qualquer desafio com magia, exceto quando se tem algo como um Campo Antimagia ou um inimigo com Maldição Antimagia.
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Re: Projeto A Libertação de Valkaria Alpha

Mensagem por Waldson » 18 Abr 2020, 20:05

slashcoldz escreveu:
18 Abr 2020, 17:44
Não é a toa que chegando aos 12 pts o personagem é classificado como "Lendário".
Daí você lembra que o guarda básico de Vectora é... um guarda básico... de 15 pontos...

Guarda da Milícia de Vectora, 15N
F3, H4, R2, A2, PdF0; 10 PVs, 10 PMs;
kit Caçador de Magos (ferro frio);
Vantagens: Patrono (Vectora) e Resistência à Magia; Investigação.

E não tem nada de Lendário nele... Não que ele seja fraco, ele é bem forte para um rpg cuja pontuação inicial é 5. E condiz com Vectorius manter soldados desse nível!

Mas você pega um jogador com 7, 10, 12 pontos que arrasta um monte desses guardas de elite aí... tudo por conta dessas vantagens lendárias apelativas.

Então está cada vez mais trabalhoso montar uma aventura divertida de verdade para os jogadores. Porque eles conseguem muito poder de forma muito rápida, e a gente tem que ficar sempre atualizando as fichas para manter o desafio sempre que uma coisa nova surge (e surgem o tempo todo).

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Lord Seph
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Re: Projeto A Libertação de Valkaria Alpha

Mensagem por Lord Seph » 19 Abr 2020, 14:16

Quadra de Milicia de uma das mais importantes cidades do mundo, acha que eles seriam guardinhas de uma vila como Bak'ground?

Quando a magias serem aprendidas, além de Poderes de Kits tem as Homebrew ao qual era algo que já deveria ter sido colocado no Manual Básico.
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