Dúvidas 3D&T
Re: Dúvidas 3D&T
Bom dia, pessoal!
Utilizando o sistema tático do manual do defensor, como ficam certos poderes que dependem do deslocamento, como o Ataque em Carga do cavaleiro? Ele precisa realizar um movimento de, pelo menos, 10m, mas pra isso ele precisaria de H3+aceleração (2+H3+x2 movimentos por turno), o que é muito mais custoso do que na versão sem o grid (H1).
O alcance grande de magias nesse sistema também me deixa um pouco com o pé atrás... vocês possuem alguma sugestão ou adaptação que se adeque melhor? Sei que o sistema não foi pensado originalmente para se usar grid de combate, mas a ideia é muito boa e me atrai bastante.
Valeu!!!
Utilizando o sistema tático do manual do defensor, como ficam certos poderes que dependem do deslocamento, como o Ataque em Carga do cavaleiro? Ele precisa realizar um movimento de, pelo menos, 10m, mas pra isso ele precisaria de H3+aceleração (2+H3+x2 movimentos por turno), o que é muito mais custoso do que na versão sem o grid (H1).
O alcance grande de magias nesse sistema também me deixa um pouco com o pé atrás... vocês possuem alguma sugestão ou adaptação que se adeque melhor? Sei que o sistema não foi pensado originalmente para se usar grid de combate, mas a ideia é muito boa e me atrai bastante.
Valeu!!!
Re: Dúvidas 3D&T
Não sei se tem uma resposta oficial, mas eu apenas reduzo proporcionalmente essas distâncias.
Um Ataque em Carga precisa de 10m, o que uma pessoa com H1 consegue se mover em combate na regra normal, logo H1+2 (movimento base da regra) ficam 3 quadrados, então essa é a distância mínima que uso pra esse poder (levando em conta um grid de 1m² por espaço).
Se fosse 5m na regra normal, alguém com H1 se move o dobro disso, então seria 1,5 quadrados, e por ai vai.
Isso pra regras de deslocamente apenas, claro, distância/alcance de PdF/Membros Elásticos/Magias eu mantenho o normal (10m, curto, ainda são 10 quadrados).
Um Ataque em Carga precisa de 10m, o que uma pessoa com H1 consegue se mover em combate na regra normal, logo H1+2 (movimento base da regra) ficam 3 quadrados, então essa é a distância mínima que uso pra esse poder (levando em conta um grid de 1m² por espaço).
Se fosse 5m na regra normal, alguém com H1 se move o dobro disso, então seria 1,5 quadrados, e por ai vai.
Isso pra regras de deslocamente apenas, claro, distância/alcance de PdF/Membros Elásticos/Magias eu mantenho o normal (10m, curto, ainda são 10 quadrados).
Re: Dúvidas 3D&T
Estava pensando em fazer isso mesmo, Shion. Fiquei na dúvida se os 3 quadrados mínimos pareceriam pouca coisa, mas não adianta querer buscar uma adaptação fiel da movimentação utilizando os grids. Acho que dessa forma o problema é solucionado, vou testar. Muito obrigado!
Re: Dúvidas 3D&T
Parece pouco mas fica mais fraco ainda na verdade. A Técnica de Luta Voadora por exemplo (TA pg76), dá FA+1 para cada 10m percorridos, até um máximo de bônus igual a H. Então um personagem com H5 normalmente percorre 50m com um movimento e consegue FA+5, mas em um grid se tu mudar de 10m pra 3m o Ataque em Carga tu iria conseguir no máximo FA+2 (H5+2=7 quadrados, com 6 sendo 2x a distância mínima).
Ou seja, nesse caso pra ficar igual tu teria que considerar 50m = 7m, praticamente 1:1 em quadrados pra cada +1 na FA.
Tem que analizar caso a caso e cada um ter uma medida própria pra não ficar mais fraco que o normal.
Ou seja, nesse caso pra ficar igual tu teria que considerar 50m = 7m, praticamente 1:1 em quadrados pra cada +1 na FA.
Tem que analizar caso a caso e cada um ter uma medida própria pra não ficar mais fraco que o normal.
Re: Dúvidas 3D&T
Caramba! nem lembrava dessa técnica. Realmente, tem que ser visto caso a caso. Valeu mais uma vez!
Re: Dúvidas 3D&T
Salve, galera!
Uma dúvida sobre armaduras. Caso o sujeito não esteja vestindo sua armadura e deseje fazer isto em uma situação emergencial, como no meio de um combate ou perigo iminente, há alguma medida e tempo par vesti-la? Em regras eu nunca vi no 3d&t, mas o que vocês julgariam razoável?
Uma dúvida sobre armaduras. Caso o sujeito não esteja vestindo sua armadura e deseje fazer isto em uma situação emergencial, como no meio de um combate ou perigo iminente, há alguma medida e tempo par vesti-la? Em regras eu nunca vi no 3d&t, mas o que vocês julgariam razoável?
- bardofangels
- Mensagens: 30
- Registrado em: 21 Set 2015, 09:47
Re: Dúvidas 3D&T
Bom dia, galera! Gostaria que me tirassem uma pequena dúvida, se possível.
Ela diz respeito ao Imortal 3 que fala:
Imortal III (3 pontos)
— Esta é a versão definitiva de Imortal. Por 3 pontos, você se torna parte da natureza reencarnatória do universo ao qual pertence. Você não perde mais PEs ao morrer, além de poder escolher “morrer” e visitar o que há do outro lado e voltar. Fora de combate, você pode usar esse dom quando quiser, retornando totalmente recuperado!
— Em combate, caso chegue a 0 PVs, você pode optar por retornar ainda no próximo turno com metade dos PVs e PMs totais ou receber 1d×R PEs que devem ser gastos imediatamente com Acertos Críticos ou algum Poder ou Magia Surpreendente (Manual 3D&T Alpha, pág. 142) para utilizá-los como uma ação final no turno imediatamente após empacotar! Esses pontos não são cumulativos, e se perdem caso não sejam utilizados dessa forma. Após isso, o personagem voltará conforme as regras de Imortal II.
Sobre a parte em itálico, o mestre da mesa que jogo disse que a partir do momento em que se usar um desses benefícios fica-se restrito indefinidamente sobre as regras do Imortal 2. Isso não seria só durante aquele combate específico? Ou caímos na regra de ouro, interpretação do mestre?
Ela diz respeito ao Imortal 3 que fala:
Imortal III (3 pontos)
— Esta é a versão definitiva de Imortal. Por 3 pontos, você se torna parte da natureza reencarnatória do universo ao qual pertence. Você não perde mais PEs ao morrer, além de poder escolher “morrer” e visitar o que há do outro lado e voltar. Fora de combate, você pode usar esse dom quando quiser, retornando totalmente recuperado!
— Em combate, caso chegue a 0 PVs, você pode optar por retornar ainda no próximo turno com metade dos PVs e PMs totais ou receber 1d×R PEs que devem ser gastos imediatamente com Acertos Críticos ou algum Poder ou Magia Surpreendente (Manual 3D&T Alpha, pág. 142) para utilizá-los como uma ação final no turno imediatamente após empacotar! Esses pontos não são cumulativos, e se perdem caso não sejam utilizados dessa forma. Após isso, o personagem voltará conforme as regras de Imortal II.
Sobre a parte em itálico, o mestre da mesa que jogo disse que a partir do momento em que se usar um desses benefícios fica-se restrito indefinidamente sobre as regras do Imortal 2. Isso não seria só durante aquele combate específico? Ou caímos na regra de ouro, interpretação do mestre?
“Se todos fossem felizes com o que já tem, ainda estaríamos vivendo em cavernas!”
Re: Dúvidas 3D&T
Ele volta como Imortal II no sentido que ele volta imediatamente a vida em vez de esperar alguns dias como em Imortal I.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.