Oficina das Vantagens Únicas

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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kaito sensei
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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por kaito sensei » 17 Mai 2016, 09:44

Caraca maluco! Não sei porque nunca pensei na possibilidade de se jogar com uma fênix! São aves inteligentes, honradas e que exprodem! Praticamente paladinas emplumadas kamikazes! Muito boa a VU (pena que fui ver só agora, tem horas que eu esqueço de algumas partes desse fórum)

Pessoas, estou pegando uma parte de um material meu que eu havia feito para o cenário (já abandonado) de Herança Elemental e dando uma repaginada. Eu gostaria de um Feedback de vocês quanto a uma das "origens" específicas: a do dragão:

Herdeiro Elemental (1 Ponto)


Dizem as lendas que houve um período na história em que o mundo era habitado por espíritos de grande poder, capazes de controlar os elementos da natureza ao seu bel prazer, e que vagavam pelo mundo em busca de seguidores: pessoas consideradas dignas de sua proteção. Ninguém nunca conseguiu provar a existência desses espíritos, mas os seus protegidos ainda caminham por esta terra: são os Herdeiros Elementais. Mesmo que aparentem serem humanos normais na maioria das vezes, os Herdeiros apresentam poderes sobrenaturais vinculados a algum tipo de elemento, como fogo, água, ou em casos mais raros o tempo e o espaço. Estes poderes são determinados pela “Origem” do Herdeiro, ou seja, são poderes similares aos do espírito que os concedeu. Não existem condições específicas para o surgimento de um Herdeiro Elemental, pois eles podem nascer de uma longa linhagem de Herdeiros ou simplesmente receber seus poderes do nada, em qualquer tempo de sua vida (dizem que nesses casos o espírito elemental aparece em uma visão para o Herdeiro, que recebe os poderes à partir de então). Geralmente, os Herdeiros tentam esconder seus poderes, para viverem entre os humanos normalmente, mas sempre os utilizam quando necessário.

Controle Elemental: Todos os Herdeiros são capazes de controlar um elemento, podendo fazer o que quiser com ele. O Herdeiro pode escolher três dentre as seguintes magias: Ataque Mágico, Explosão, Força Mágica, Proteção Mágica, Criatura Mágica Superior, Transporte, Aumento de Dano, Soco de Arsenal, Voo, Armadura de Alihanna* e Arma de Alihanna*, que podem ser lançadas pelo custo normal em PMs. A forma e tipo de dano destas magias sempre serão iguais ao elemento do herdeiro (Um herdeiro de fogo pode lançar uma Explosão de Fogo, enquanto uma Explosão de Espaço seria a destruição do espaço em determinada área)
* Estas magias criam uma arma/armadura do elemento do usuário. A ausência do elemento no local dobra os PMs (como descrito na magia no caso de plantas invocadas em locais áridos e amaldiçoados).

Absorção Elemental:
Quando se deparam com seu elemento na natureza, o Herdeiro pode absorve-lo, através do toque (ou comendo!), recuperando Rx2 PMs. Este só pode ser usado se houver o elemento “in natura” no local, por exemplo: uma chama criada pelo próprio Herdeiro controlador do fogo não irá recuperar suas forças.

Origem:
Todos os herdeiros possuem uma Origem, um vínculo com o espírito que lhes concedeu o poder. Cada Origem garante um controle de um determinado elemento e algumas habilidades especiais chamadas de “Dádivas”, mas também gera uma fraqueza (uma desvantagem que não pode ser recomprada). Segue a lista das Origens e entre parênteses o nome do espírito que a concedeu. Elas estão divididas em 3 grupos: Origens de Primeira Geração, de Segunda Geração e de Geração Oculta.

Dádivas: São poderes extras que os Herdeiros adquirem de acordo com cada Origem. Cada dádiva custa 1 ponto de personagem.

Fonte Elemental:
explica os tipos de dano que podem ser causados com a manipulação elemental e de onde o usuário pode absorver o elemento.

Fraqueza: Uma desvantagem em comum que o usuário recebe junto com seus poderes. Esta desvantagem não garante pontos e não pode ser recomprada posteriormente na campanha.

-----/----/------

Origem: Draconis (vários) -

Muito antes dos humanos, muito antes dos dinossauros, muito antes até mesmo dos espíritos, houveram os dragões. Os dragões eram criaturas honradas, magníficas e imponentes, geralmente na forma de grandes lagartos ou serpentes alados, dotados de grande poder mágico, que dominaram a terra por muito tempo, até serem quase exterminados por uma misteriosa doença, Dracoestigma. Os poucos dragões que restaram ainda eram vistos livremente pela terra, até a Idade das Trevas, quando começaram a ser amplamente caçados pelos humanos, sendo obrigados a se esconder. Alguns desses dragões se esconderam em cavernas, pântanos e lugares de difícil acesso, esperando por uma oportunidade de se vingar dos humanos; enquanto outros resolveram usar sua magia para se disfarçar de humanos e viver entre nós. Esses dragões muitas vezes tiveram filhos com humanos, e estes filhos tiveram filhos e seus filhos tiveram outros filhos. Quando em determinado ponto um descendente de um dragão desperta os poderes dormentes em seu sangue, nasce o poderoso Herdeiro do Dragão, também chamados de Manaketes.
Dádivas: Sopro de Dragão, Poder Dracônico, Despertar do Dragão.
Fraqueza: Coração de Dragão: Honrados por natureza, todos os dragões possuem pelo menos um código de honra; exemplo este seguido por seus herdeiros. Você recebe um código de honra de -1 ponto.
Fonte Elemental: a energia dos dragões, chamada de Draconis, é especial, pois com ela o usuário pode controlar um dos 6 elementos dos dragões de acordo com sua ascendência: dragão vermelho (Fogo/Calor), dragão azul (Relâmpago/Elétrico), dragão branco (Gelo/Frio), dragão negro (Veneno/Químico), dragão verde (Ácido/Químico) ou dragão marinho (Água/Químico). A fonte da energia dracônica é igual ao próprio elemento que o usuário expele. Se possuir a vantagem Adaptador, o usuário poderá alternar seu dano entre qualquer um dos tipos listados e recuperar as energias com qualquer um deles (Estes são os chamados Herdeiros da Linhagem do Dragão Rei – precisa de autorização do mestre).

Sopro de Dragão: O terrível poder dos dragões está em seu sopro devastador. Funciona como ataque de Pdf com Tiro Múltiplo, gastando 2 PMs por alvo e limitado a um ataque só por alvo. Este ataque ignora as defesas ao elemento do oponente: Alvos com Invulnerabilidade ao tipo do dano são considerados com Armadura Extra; Alvos com Armadura Extra são considerados com Armadura normal. Alvos sem qualquer uma dessas proteções tem sua armadura ignorada completamente na FD. Na forma de dragão, este poder custa metade dos PMs para ser utilizado.

Poder Dracônico: O Herdeiro pode invocar a força do seu dragão interior. Funciona exatamente como a vantagem Poder Oculto, mas gastando apenas um turno para ser utilizada independentemente do aumento nas características. Se estiver na forma de dragão, este poder custa metade dos PMs para ser utilizado.

Despertar do Dragão:
O poder do dragão dentro de você vem todo à tona, despertando sua verdadeira forma. H vezes por dia, ao custo de 5 PMs, o usuário se transforma em um poderoso dragão do tipo igual ao dos seus antepassados, recebendo as seguintes vantagens: Sentidos Especiais (Todos); Telepatia; Voo; Modelo Especial(grande); Monstruoso; Armadura Extra ao tipo de dano do seu sopro (o Dragão Rei tem armadura extra a Todos os tipos de sopro); pode realizar até 4 ataques em um turno dois com as garras (F) um com a cauda (F+1) e um com a mordida (F+2) e lançar a magia Pânico como uma habilidade natural, sem gastar PMs. Esta transformação dura até o fim do combate ou cena.

P.s. Por ser uma Origem Oculta, ela custa +1 ponto.

Para os interessados, a VU completa pode ser encontrada aqui:

https://docs.google.com/document/d/1BOD ... E1NgQ/edit

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Bahzito
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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por Bahzito » 18 Mai 2016, 13:08

Dragonborns não são uma raça ou uma especie; ninguém nasce um dragonborn. Ser um dragonborn é uma condição, como uma doença, um tipo de malária espiritual. Os dragões são manifestações do pecado humano. Ganância em excesso, do tipo que aflora em uma cidade quando a “febre do ouro” assola uma vila, pode acabar resultando e um dragão que se importa em apenas acumular mais e mais tesouros. Luxuria hedionda, pode levar a transformação em uma serpente com o desejo insaciável de gerar abominações.

Alguns teorizam que os pecados se acumulam na alma do pecador e vão os consumindo, mas alguns pecadores tem seus corpos modificados e corrompidos pelos atos que eles cometem. Essas pessoas vão se tornando reptilianas; escamas começam a crescer pelo corpo, seus dentes se alongam, tornam presas e os dedos em garras, alguns chegam até mesmo a manifestar caudas e chifres. Esses são os dragonborns.

Imagem

Dragonborn ( 2 Pontos).

Força +2 e Resistência +1: dragonborns são mais fortes e resistentes.

Insanidade: o constante comportamento imoral de uma dessas criaturas degrada a mente levando-as a loucura. Todo dragonborn deve possuir uma Insanidade. As mais comuns são Cleptomania, Compulsivo, Megalomaníaco e Homicida.

Má Fama: um dragonborn é uma ser que está lentamente abandonando sua humanidade e se tornando um monstro. Não preciso dizer que isso é mau visto na maioria das sociedades, e mesmo um grupo de aventureiros acostumado a diversidade pode encontrar problemas ao andar com um dessas criaturas por aí.

Baforada Dracônica (+ 1 Ponto): um dragonborn pode usar uma ação de movimento e disparar uma baforada elemental. A baforada consome 2 Pms para cada alvo atingido e causa dano igual a H+R+1d. A Baforada atinge criaturas que sejam vulneráveis apenas a magia ou armas mágicas.

Escamas (+2 Ponto): as escamas ficam mais rígidas e crescem em lugares específicos tornando o dragonborn resistente a certos tipos de ataque. Escolha entre Força, Pdf ou Magia.

Membro Extra (+1 Ponto): para um dragonborn essa vantagem custa apenas 1 Ponto. O membro extra é uma cauda reptiliana que cresce a partir da coluna.

Maldição (-1 Ponto): os pecados cometidos por alguém que está se transformando em dragonborn maculam a sua alma, tornando uma criatura amaldiçoada e suscetível a coisas que repelem monstros e incapaz de entrar em locais sagrados.

__________________________________________________________________________________________________

Boa tarde jogadores de RPG/3D&t, vim aqui na oficina de Vantagens únicas com a intenção de que alguém que leia essa mensagem ajude a torna esse "dragonborn" ai mais interessante. Aceito qualquer tipo de sugestão e crítica ( construtiva). Desde já obrigado.


Refeito: Adicionada a Insanidade, A baforada agora funciona como uma espécie de Tiro Múltiplo com dano mágico e com FA baseada em H+R+1d e as Escamas agora fornecem uma Armadura Extra Força, Pdf ou Magia ( apenas uma delas).
Editado pela última vez por Bahzito em 19 Mai 2016, 13:05, em um total de 1 vez.
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the ga
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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por the ga » 18 Mai 2016, 13:42

A baforada é muito fraca. Escamas é muito caro para apenas um tipo de dano. Se fosse F, PdF ou Magia faria mais sentido. Também ficou faltando alguma coisa mais mental, para representar a corrupção que levou o personagem a virar um dragonborn para começar. Talvez uma Insanidade.

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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por Lord Seph » 21 Ago 2016, 15:35

Na DB 98, Cassaro e Trevisan fizeram a adaptação para 3D&T do cenário Hi-Sci Trinity da White Wolf, decidi por uma versão atualizada transformando os Psions em raças distintas para manter o cerne delas.

Por questão de balanceamento todas as Raças Psion tem a incapacidade de aprender magias. Mas podem usar itens mágicos naturalmente.

Em todo caso essa será uma adaptação generalista, não me aprofundarei no cenário Trinity e por isso essa não será uma adaptação fiel a da revista.

Psion (2 Pontos).

Psions são homens e mulheres aparente humanos, mas que conseguiram despertar grandes poderes psiônicos.

Psions são divididos de acordo com sua habilidade psíquica, distinguindos entre si. Todo Psion deve escolher o tipo de poder psiônico na construção do personagem, não podendo mais mudá-la.

Precognitivos: são Psionscom poderes de percepção avançados.

Recebem Sentidos Especiais (Todos), PES e Poscognição.

Desvantagem Visões: Precognitivos estão em constante contato com o Futuro e Passado, fazendo eles se distanciarem presente. Essa desvantagem funciona como Assombrado, mas em vez de de um redutor em suas características ele fica incapaz de agir até as visões desaparecerem.

Psicocinético: são Psions capazes de usar suas mentes para afetar a matéria.

Recebem +1 na FA Final, um Domínio de custo 1 gratis, todos os demais por 1 ponto cada, além de Telecinese por 1 ponto.

Desvantagem Resposta Física: Psicocinético responde tudo na base da força. Em qualquer situação que não envolva combate o Psicocinético deve fazer um teste de R, caso tenha sucesso ele nada faz, mas em caso de falha tomara uma atitude que pode levar tudo a perder (atacar quando deveria só conversar).

Vitacinéticos: são Psion capazes de usar seus dons para curar os outros com o poder de sua mente.

Recebem Medicina - permite fazer um diagnóstico antecipado de qualquer enfermidade e seu tratamento sem teste, curar 1 PV por 1 PM gasto e gastar 1 PM para anular qualquer forma de insanidade por 1 hora.

Por 1 Ponto o Vitacinético pode usar a Magia Ataque Mágico pelo custo normal em PMs. Essa habilidade não é considerada mágica e o dano é por esmagamento.

Desvantagem Juramento de Hipócrates: como o Código de Honra do Doutor de Salistick.

Telepatas: são Psions capazes de ler e controlar mentes.

Recebe Comunicação, Rajada Mental e Telepatia, pode comprar Alteração Mental, Controle de Emoções, Controle Mental e Troca de Menter por 1 Ponto cada.

Desvantagem Ruído Telepático: quando o Telepata fica aglomerado com mais de 12 pessoas ele passa a sofrer um redutor de -1 em H enquanto não se afastar dessa aglomeração.

Tecnopatas: são Psions capazes de comunicar-se e controlar máquinas.

Recebe Máquinas - isso permite ao Tecnopata controlar qualquer máquina ou construto (esse tem direto a um teste de R para negar o controle) por 1 Hora enquanto estiver tocando o mesmo gastando 2 PMs (se soltar antes do tempo acabar o controle também acaba). O Tecnopata também pode gastar 1 PM para ter Radar ou qualquer sentido especial ligado a visão por 1 hora, mas só 1 por ativação.

Por 1 Ponto o Tecnopata pode aumentar sua F ( Magia Aumento de Dano) e Paralisar funções dos corpos (Paralisia). Ambas as vantagens não são consideradas mágicas e tem custo normal em PMs.

Desvantagem Anti-Social: Tecnopatas se dão melhor com máquinas que pessoas. Recebem um redutor de -2 em qualquer interação social.

Metamorfos: são Psions capazes de manipular seu corpo ao seu bel prazer.

Dopplegager - Metamorfos podem mudar de forma livremente, podendo até mudar seu tipo de dano físico baseado em F. Eles ainda recebem +1 em testes de Investigação e Manipulação e pode gastar 1 PM para anular o efeito de venenos e drogas no organismo.

Bio-sincronismo: por 1 ponto o Metamorfo sobrevive a qualquer ambiente hostil. Gastando 2 PMs o Metamorfo pode ficar em um ambiente hostil por tempo igual a 1 hora por ponto de resistência. Ele passa a ser imune as características do ambiente, mas ainda sofre dano por meios externos.

Metamorfose: por 3 pontos o Metamorfo por ir além de suas capacidades físicas. Ele pode gastar PMs igual ao dobro de qualquer vantagem não mágica pelo tempo que quiser. Porém os PMs permanecem presos até o Metamorfo desfaça a metamorfose.

Desvantagem Mimetismo: Metamorfos precisam fazer testes de R toda vez que interagir com alguém para não ceder a compulsão de imitar a pessoa com quem está falando.

Bem, termino por aqui. Ainda acho que alguns ficaram fortes demais, mas tanto fax.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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Padre Judas
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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por Padre Judas » 06 Dez 2016, 11:28

Tomei a liberdade de começar adaptar as novas raças do Mundo dos Deuses para 3D&T. Fiz a primeira, os Feithnari.

Não coloquei texto descritivo. Para isso basta ler o livro. Abaixo estão apenas os elementos mecânicos.
FEITHNARI (2 pontos)

Categoria: Youkai.

Habilidade +1.
Visão na Penumbra. Feithnari enxergam normalmente em condições de pouca iluminação.
Voo. Eles têm asas e podem voar normalmente.
Armadura Extra: fogo. Tendo nascido em um reino em chamas, os feithnari são muito resistentes ao fogo.
Cultura dos Mundos. Feithnari recebem bônus de +1 em testes das seguintes Perícias: Ciências, Idiomas ou Sobrevivência, e podem testar nestas perícias mesmo sem possuí-las.
Afastados. Os membros desta raça são muito distantes das demais e têm dificuldades em interagir com elas. Recebem -1 em testes de Manipulação.
Servo de Thyatis. Feithnari são em sua esmagadora maioria servos leais de Thyatis e, como tal, seguem o Código de Honra de Thyatis. É possível recomprar esta Desvantagem pagando 1 ponto de personagem.
Editado pela última vez por Padre Judas em 06 Dez 2016, 20:04, em um total de 1 vez.
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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por ISMurff » 06 Dez 2016, 12:42

faz o kobold :P
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por BURP » 06 Dez 2016, 12:53


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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por Padre Judas » 06 Dez 2016, 13:23

Essa VU e esses kits bem que podiam ter entrado no Manual do Defensor... 8-)
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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por Padre Judas » 06 Dez 2016, 20:01

Adaptei outra:
HENGEYOUKAI (3 pontos)

Característica: Humanoide/Youkai.

Características +1. Todo hengeyoukai possui um bônus de +1 em uma Característica à sua escolha.
Forma-base. Cada um deles possui uma forma humanoide com características animais, visualmente muito similares aos Kemonos (MB, pg. 52).
Sentido Especial. Hengeyoukai deve escolher um Sentido Especial para si, relacionado à sua forma-base. Um hengeyoukai-cão poderia ter Olfato Apurado e um hengeyoukai-aranha poderia ter Sentido Sísmico, por exemplo. Além disso, todos eles recebem Visão no Escuro, que lhes permite enxergar no escuro total (mas em preto e branco).
Vantagem Bônus. Um hengeyoukai recebe uma Vantagem de 1 ponto; ou pode comprar uma Vantagem de 2 pontos (exceto Perícias) por apenas 1 ponto. Esta Vantagem deve estar atrelada à forma-base.
Múltiplas formas. O hengeyoukai pode lançar sobre si mesmo a magia Transformação em Outro (MB, pg. 115) para assumir qualquer forma que quiser, sem gastar PMs, mas a duração muda para concentração, ou seja, o hengeyoukai não pode fazer nenhuma outra ação (mas pode mover-se e realizar ações livres) enquanto se mantém nesta forma.
Mudança abrupta. Um hengeyoukai pode mudar sua forma-base (alterando seu bônus de Característica, seu Sentido Especial, sua Vantagem Bônus e, com permissão do mestre, qualquer outra Vantagem ou Desvantagem que esteja atrelada à forma-base), mas isto exige eventos traumáticos ou de grande peso. Em termos de regras o personagem precisa gastar 1 PE para cada Ponto de Personagem que será modificado. Ao final do processo a pontuação geral do personagem não pode ter sofrido nenhuma alteração, seja em matéria de Vantagens quanto Desvantagens. Alternativamente, o Mestre pode descontar o custo em PEs se o jogador aceitar um Código de Honra ou Insanidade, (sorteada no dado ou escolhida pelo Mestre), sem receber pontos por isso.
Maldição. Todo hengeyoukai destruído fora de seu plano de origem é banido de volta, e não pode retornar durante algum tempo — de 30 dias a 1000 anos, à escolha do mestre. Um hengeyoukai destruído em seu plano de origem desaparece para sempre e não pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo).
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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por Padre Judas » 08 Dez 2016, 14:09

Agora, os Minaques:
MINAQUE (5 pontos)

Força +3, Resistência +1, Armadura +1. Minaques são ainda mais fortes e saudáveis que os minotauros. Além disso são mais resistentes a dano devido ao seu pelo espesso e couro rígido.
Mente Labiríntica. Minaques nunca se perdem em labirintos. Quando percorrem uma rede de túneis, masmorras ou estruturas semelhantes, conseguem memorizar o trajeto sem precisar de mapas — e sempre serão capazes de achar o caminho de volta. Esta habilidade não funciona em florestas, pântanos e outros tipos de terreno; apenas túneis e corredores.
Resistência ao frio. Por conta de sua pelagem, minaques resistem mais ao frio, sendo bem sucedidos em qualquer teste para resistir a efeitos ambientais (mas não a dano normal por ataques, magias ou efeitos de frio).
Aptidão para Sobrevivência. Desde muito cedo, minaques aprendem a escalar paredoes, saltar precipicios, cacar e sobreviver nas montanhas geladas. Eles podem comprar a perícia Sobrevivência pagando 1 ponto.
Grandão. Minaques são colossos de três metros de altura, com um tronco e membros muito grossos. Eles recebem Modelo Especial e não conseguem entrar em lugares muito pequenos para eles e nem usar equipamentos feitos para outros tamanhos.
Editado pela última vez por Padre Judas em 08 Dez 2016, 15:47, em um total de 2 vezes.
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