Oficina das Vantagens Únicas

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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Blackfox
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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por Blackfox » 04 Out 2019, 00:09

Herança Perdida: Você começa o jogo com as magias Consertar, Força Mágica e Teleporte. Caso adquira uma vantagem que lhe permita conjurar magias pode lançar as três pela metade dos PMs.

Acho que assim ficaria valendo 0 pontos, né?

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Waldson
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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por Waldson » 04 Out 2019, 10:27

Se conceder só isso... Sim. Poderia custar 0

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Blackfox
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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por Blackfox » 04 Out 2019, 14:31

Meio-Muvianos (0 Pontos): Originários do continente perdido de Mu, os Muvianos eram um povo de sábios e artífices, famosos por forjarem as sagradas armaduras de Athena. Todos os "muvianos" conhecidos hoje são apenas descendentes da raça, sendo praticamente quase humanos. Os membros do clã dos alquimistas (a única porção de muvianos conhecida) fazem o corte ritualístico das sobrancelhas em forma de círculos.
  • Herança Perdida: Você começa o jogo com as magias Consertar, Força Mágica e Teleporte. Caso adquira uma vantagem que lhe permita conjurar magias pode lançar as três pela metade dos PMs.
Acho que vai ficar assim então. Valeu pelas dicas, gente.

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Lunewalker
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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por Lunewalker » 22 Mai 2020, 03:01

Boa noite, gente! Além de ser minha primeira postagem no fórum, haha, essa é uma publicação de uma VU que acabei criando para uma mesa que estou começando a desenvolver e achei que ficou até equilibrada, embora não seja muito prática para caminhos como guerreiros, ela é bem interessante para um personagem mago ou clérigo. Segue abaixo:
Meio-Elfo Negro (1 ponto)

Um meio-elfo é resultado da união entre um humano e uma elfa, ou um elfo e uma humana. Assim é também com o Meio-Elfo Negro, um parente distante dos elfos conhecidos.
Extremamente raros, eles herdam do genitor características mais fortes que seus "primos" da superfície. Eles têm a pele escura que pode chegar a um tom de cinza opaco, os cabelos brancos da raça, olhos completamente negros e a mesma afinidade com aranhas e venenos. Se os herdeiros conhecem os segredos da raça, eles não fazem questão de compartilhar. Ou ninguém ainda teve coragem de perguntar. Tão reclusos (ou mais) quanto seus pais, os pouquíssimos que foram vistos costumam viajar pelo mundo com objetivos tão secretos quanto suas origens.

- Infravisão: meio-elfos negros possuem os olhos dos pais, enxergando perfeitamente no escuro total.
- Magia: o sangue do elfo negro é poderoso, seus filhos recebem Magia Branca ou Negra (à sua escolha) sem pagar pontos.
- Maldição: de maneira mais branda que seu genitor, à luz do dia o meio-elfo negro sofre um redutor de -1 em testes de H.
A ideia é bem simples, tomando por base mais ou menos como é o meio-elfo comum, mas inserindo um pouco mais de potência ao sangue do elfo negro, justificando o custo maior.
Editado pela última vez por Lunewalker em 23 Mai 2020, 22:46, em um total de 1 vez.
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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por guilenp » 22 Mai 2020, 22:06

Ponto Fraco normalmente dá H+1 pro inimigo, esse 'debuff' talvez fosse uma maldição. Achei equilibrado, não lembro de ver meio elfo negros em outro lugar.
Fazendo adaptação para passar o tempo...E que nem vou narrar .zZ

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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por Lunewalker » 23 Mai 2020, 22:46

guilenp escreveu:
22 Mai 2020, 22:06
Ponto Fraco normalmente dá H+1 pro inimigo, esse 'debuff' talvez fosse uma maldição. Achei equilibrado, não lembro de ver meio elfo negros em outro lugar.
Boa, não tinha pensado em maldição. Valeu! Vou editar ali ;)
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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por Blackfox » 01 Jan 2021, 22:46

Filhos de Ares (1 Ponto)

Os filhos do deus da guerra são criaturas inquietas e furiosas, buscando ativamente por conflito onde quer que estejam. São temidos por bons motivos, mas igualmente incompreendidos. Apesar de muitas vezes serem vistos como brutamontes ignorantes por boa parte dos deuses e meio-sangues, não há quem possa ignorar seu valor na hora do combate.
  • Força +1, Resistência +1. os filhos de Ares são os soldados perfeitos, lutando por longos períodos de tempo sem se cansar.
  • Cabeça Quente: as crias do deus da guerra herdam o temperamento de seu pai, respondendo com agressividade à menor das provocações. Todos eles possuem a desvantagem Fúria.
  • Essência Bélica: filhos de Ares podem adquirir a perícia Combate por apenas 1 ponto.
  • Sangue dos Theoi (-1): É bem comum que semideuses sofram de dislexia e/ou TDAH, uma vez que seus cérebros estão conectados ao mundo antigo e seus reflexos sempre prontos para o combate. Em termos de regras, o semideus sofre os efeitos da desvantagem Insano (Distraído) sempre que não está em combate, além de ter dificuldade para entender qualquer escrita que não esteja em grego antigo, sofrendo -2 nos testes para compreendê-la. Essa desvantagem é opcional, uma vez que nem todos os meio-sangues sofrem dela, mas para aqueles que escolham possuí-la, o custo total da vantagem é reduzido em um ponto.

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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por Shion » 05 Jan 2021, 21:01

Pessoalmente não gosto de pontos em características em VUs porque inflaciona o custo. O que faria diferente é ao invés de F+1 e R+1 dar tipo Adaptador ("podem pegar e usar qualquer coisa como arma institivamente") ou até um +1 na FA direto pra dois tipos de dano (pra afetar ambos F e PdF), e um bônus de +2 em testes de privação (um bônus que não dá pra comprar normalmente e se soma com a R que ele comprar).
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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por Blackfox » 24 Fev 2021, 04:27

Valeu pela dica!

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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por Blackfox » 05 Set 2021, 23:03

Oi, gente. Sou eu de novo kk Tava tentando criar um dampiro pra uma uma campanha minha e queria deixar equilibradinho. Também não queria que a vantagem ficasse forte demais. Se vocês pudessem me dizer se organizei a pontuação certinho eu gradeço :D

Dampiro (1 ponto):
  • Herança Vampírica. Você pode comprar Magia Negra pagando apenas um ponto. Também recebe três sentidos especiais quaisquer à sua escolha.
  • Meio Morto-Vivo. Dampiros ainda são seres vivos, então não possuem nenhuma das Imunidades dos mortos-vivos, nem são afetados pela Devoção ou Dependência que geralmente prendem essas criaturas ao mundo mortal. Eles ainda possuem Infravisão e são afetados por magias e Energia Negativa como se fossem mortos-vivos. Dampiros podem ser ressuscitados normalmente.

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