Oficina das Vantagens Únicas

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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Blackfox
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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por Blackfox » 10 Ago 2018, 15:03

Nephilim (4 pontos)

Conhecimento Antigo. Os nephilim herdam parte das capacidades intelectuais de seus ancestrais, ganhando a vantagem Genialidade gratuitamente.
Cultura Progressista. A sociedade nephilim foi construída com uma grande valorização das artes e do conhecimento científico. Para eles, as perícias Artes e Ciência custam um ponto cada.
Herança Planar. O poder místico dos céus e do inferno corre nas veias dos nephilim. Eles recebem Magia Branca ou Magia Negra como uma vantagem adicional. Também recebem Poder Oculto gratuitamente.

Oi! Poderiam me ajudar a balancear essa VU? Se estiver forte demais posso colocar Frágil ou Poder Vingativo pra equilibrar.

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Lord Seph
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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por Lord Seph » 10 Ago 2018, 16:14

Corte poder Oculto e Genialidade.

Como não tem um histórico base não posso dizer como ajudar mais.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
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Shion
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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por Shion » 15 Ago 2018, 02:51

Pois é, Poder Oculto junto com uma VU que ganha uma escola mágica não combina muito bem. Ao invés de Genialidade pode dar um bônus único, tipo +1 em testes de perícia; esse bônus pode se acumular com Genialidade caso o personagem venha a comprar. Até porque Genialidade tecnicamente dá um nível tecnológico acima do normal, e ter conhecimento ANTIGO não faria isso :lol:

Também mudaria o 'Cultura Progressiva' pra uma perícia qualquer por 1pt, à escolha do jogador. Isso deixa ele mais livre, até porque ambas as perícias escolhidas não são muito comuns de se pegar, acaba inflando o custo da VU à toa.

Isso daria tipo, 3pts de custo acho.
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Blackfox
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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por Blackfox » 30 Set 2018, 01:23

Valeu pela ajuda, gente. Mas resolvi deixar pra lá mesmo kk Não consegui pensar numa história legal :lol:

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Padre Judas
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Slime

Mensagem por Padre Judas » 19 Out 2018, 15:13

Fiz uma nova VU, o Slime. Em D&D ou jogos eletrônicos o slime (normalmente traduzido como "limo" ou "geléia") é um monstro fraco, pequeno, próprio para ser enfrentado por aventureiros iniciantes. Entretanto, em 3D&T eu optei por um papel diferente. Eu me inspirei diretamente em slimes mais poderosos, como o personagem Rimuru do mangá Tensei Shitara Slime Datta Ken ou ainda Solution Epsilon de Overlord (personagem que ilustra a VU, aliás). Também trago um kit próprio para a raça, que representa seu nível de poder. Isto vem do fato de que na ficha da Solution ela tem justamente níveis de Shoggoth (dando a entender que é uma classe ou algo assim).
Slime

Tipo: Youkai.
Custo: 1 ponto.

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Em Arton existem seres muito… incomuns. Criaturas como a Ameba Gigante e a Pirâmide Gelatinosa estão entre estas.

Difíceis de classificar, tais criaturas são consideradas youkai, ou seja, seres sobrenaturais de origem indeterminada – embora alguns estudiosos da Universidade de Valkaria costumem chamar tais seres pelo estranho termo protozoário.

Na verdade, existem vários espécies de criaturas aparentadas com estas duas, mas há uma que se destaca. Não se sabe sua origem, se foi criada por um deus ou por teratomante, e nem o significado de seu estranho nome: Slime.

O slime é ser amorfo, aparentado com amebas gigantes e pirâmides gelatinosas, mas distinta por ter algo que estas duas não possuem: inteligência. Isto somado a seus fantásticos poderes de mimetismo e elevada resistência tornam o slime um inimigo perigoso... ou um aliado útil. Alguns magos e teratomantes gostam de manter slimes como familiares. Seu corpo é constituído de um poderoso ácido que dissolve tanto matéria orgânica quanto inorgânica. Sua cor mais comum é um verde claro e intenso, mas existem variações cinzentas, negras e até sanguíneas (assemelham-se a uma massa de sangue parcialmente coagulado).

Existem poucos slimes em Arton. A maioria deles prefere evitar contato com outras raças inteligentes, pois estas os veem como pragas, ameaças ou criaturas desprezíveis. Como não falam, é difícil para eles demonstrar a inteligência que possuem com clareza. Aqueles que aprendem mimetismo, entretanto, podem abandonar seus habitats originais para experimentarem o “mundo civilizado”, às vezes até vivendo como uma pessoa normal, sem que ninguém descubra sua verdadeira identidade. Entre estes, alguns podem se tornar aventureiros.

Aptidão para Separação. Slimes pagam apenas 1 ponto por esta vantagem.

Ataque Ácido. Por sua composição, slimes podem acrescentar ácido ao tipo de dano, adicional a qualquer outro meio que já possuam.

Camuflagem. Slimes podem alterar a cor e textura de sua superfície para parecer com o ambiente à sua volta. Eles recebem bônus de +4 em testes de Furtividade, mas somente quando em sua forma original.

Engolir. Os slimes podem tentar engolir vítimas que estejam ao alcance corpo-a-corpo gastando um movimento. Ambos jogam 1d+F. Caso o slime consiga um valor mais alto, o alvo é engolido. Uma vez dentro do monstro é considerado indefeso, sofrendo 2d pontos de dano químico por turno. Para libertar a vítima (ou se libertar) é necessário causar 5 pontos de dano ao slime em um mesmo ataque. É possível tentar usar este ataque à distância usando Membros Elásticos, mas neste caso é preciso primeiro vencer a FD do alvo com um ataque normal. Caso a FA seja maior que a FD o ataque não causa dano, mas permite o teste de Força.

Membros Elásticos. Um slime pode alongar seus braços ou tentáculos para atingir alvos distantes.

Percepção Espacial Tátil. Slimes são surdos, mudos e cegos (conforme as regras no MB, pg. 42), mas podem perceber o ambiente ao seu redor usando um tato refinado que lhes permite sentir vibrações no solo e no ar ao redor. Assim recebem Radar e Sentido Sísmico.

Modelo Especial. Em sua forma original o slime é uma massa amorfa e fluida. Ele não consegue manusear objetos (embora possa empurrá-los ou puxá-los), usar vestimentas, etc. Por outro lado sua forma lhe permite passar por espaços exíguos como gretas, fendas e outros normalmente impossíveis para criaturas de seu tamanho.

Mimetismo (+1 ponto). O principal poder do slime. Ao devorar algo, seja ser vivo ou objeto, o slime pode copiar a forma desta pessoa, independente da massa. Entretanto ele não pode copiar memórias ou poderes especiais nem mudar sua escala, mas ele usufrui de vantagens e desvantagens relacionados à aparência (como Aparência Inofensiva ou Monstruoso). Entretanto, um slime pode adquirir Vantagens e magias conhecidas por uma vítima, desde que pague os PEs correspondentes.
Shoggoth

Função: atacante.
Exigência: Slime; Ataque Múltiplo, Mimetismo.

Imagem

Existe uma versão mais evoluída do slime, uma criatura realmente hedionda composta por uma massa escura de tentáculos, braços e presas: o Shoggoth.

O Shoggoth costuma ser uma versão mais inteligente do slime e não é incomum que lidere outros de sua espécie, além de manter amebas gigantes e pirâmides gelatinosas como “animais de estimação”, usando-as para guarda de seus lares. Suas habilidades naturais são mais desenvolvidas e refinadas, tornando-o muito mais perigoso.

Ataques em Série. Você é rápido ao usar seus tentáculos, garras e presas. Ao usar a Vantagem Ataque Múltiplo você paga metade do custo, ou seja, cada dois ataques custam 1 PM.

Aura Aterradora. Sua aparência é sobrenaturalmente assustadora. Você pode lançar a magia Pânico como uma habilidade natural, sem pagar PMs (mas ainda limitada por sua Habilidade).

Predador. Ao devorar alguém completamente (matando-a com o poder Engolir), você pode aprender suas habilidades pagando somente metade do custo em PEs. Então Vantagens de 10 PE (ou 1 ponto de personagem) custam 5 PE e magias podem ser adquiridas ao custo de 2 para 1 PE. Se você já tem alguma habilidade que reduz o custo em aprender magias, você pode aprender uma magia a mais, se houver. Você precisa ter pelo menos dois outros poderes deste kit para ter Predador e se adquirir um poder de kit deve cumprir todas as suas exigências para poder usá-lo.

Tanque de Carne. Shoggoth são duros de derrubar. Você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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DiegoPaja
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Nephilim

Mensagem por DiegoPaja » 17 Dez 2018, 09:09

Nephilim (2 Pontos, Youkai)

Celestiais e Infernais são inimigos naturais e quando se encontram, o combate é quase inevitável. Entretanto, em momentos inimagináveis, o amor toma o lugar do ódio e surge um híbrido entre as duas raças, chamado Nephilim.

Obviamente, a relação entre um celestial e um infernal não pode ocorrer de forma natural e para isso, ambos precisam de receptáculos humanos, humanoide ou semi-humanos. Isso faz com que o Nephilim se torne uma criatura mista entre várias raças distintas, recebendo poderes sobrenaturais sagrados como profanos e tendo a aparência e poderes comuns aos mortais usados como receptáculo para seu nascimento.

Habilidade e Resistência +1: Os Nephilims são velozes e vigorosos como seus pais sobrenaturais.
Poder Oculto: Todo Nephilim possui um poder incomum proveniente da união entre sagrado e profano que normalmente se encontra adormecido dentro deles e pode ser ativado em momentos de dificuldades.
Sentidos Especiais: Como Celestiais e Infernais, os Nephilins tem Infravisão e Ver o Invisível.
Aptidão à Magia Branca e Negra: Nephelins são ligados com a pureza do céu e com a corrupção do inferno. Para Nephilins, estas vantagens custam 1 ponto cada.
Procurado: O amor entre um celestial e um infernal é um crime imperdoável, passível das piores punições, tanto no céu quanto no inferno. Os Nephilins são caçados por celestiais e infernais, além de Paladinos e religiosos radicais de forma geral.

Ps: Entenda Celestiais e Infernais respectivamente como Anjos e Demônios, como também outras criaturas de origem e natureza semelhantes, como Arcontes e Diabos.
Editado pela última vez por DiegoPaja em 19 Abr 2019, 15:03, em um total de 1 vez.

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DiegoPaja
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Elefantauro

Mensagem por DiegoPaja » 17 Dez 2018, 09:20

Elefantauro (3 pontos, Humanoide)

Os Elefantauros são humanoides enormes, semelhantes a uma mistura de humanos e elefantes, da mesma forma que os minotauros seriam uma mistura entre humanos e touros. Possuem altura média de 3 metros e usam sua grande tromba como um terceiro membro, tão habilidoso ou até mais quanto um braço seria.

Vivem em tribos, especialmente em regiões isoladas e distantes de grandes civilizações como na Grande Savana, Galrásia e nas Montanhas Uivantes, além de também serem encontrados em convívio harmônico com humanos em algumas cidades Tamuranianas. Possuem cultura rica e são conhecidos por terem uma memória que jamais esquece de nada.

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Força+3 e Resistência +1: Elefantauros possuem força extraordinária e grande vigor.
Membros Extras (x1): A tromba de um elefantauro é tão útil quanto um braço.
Olfato Aguçado: Sua tromba gigante permite que sintam cheiros de forma extremamente apurada.
Aptidão a Memoria Expandida: Parentes dos elefantes, eles também são conhecidos por uma ótima memória.
Cód de Honra da Redenção: Elefantauros são muito honrados e apesar de intimidadores, jamais atacam se não forem provocados.
Fúria: Pouca coisa incomoda os Elefantauros, mas quando ficam muito nervosos, podem perder o controle.
Modelo Especial: Elefantauros são altos e robustos, medindo em média 3 metros de altura
Editado pela última vez por DiegoPaja em 30 Jan 2020, 15:24, em um total de 1 vez.

k11elite
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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por k11elite » 15 Mar 2019, 15:39

Minauros (0 Pontos, Humanoide)
• Força +1. Minauros não chegam a ser tão fortes e vigorosos quanto os pais, mas também não partilham de sua brutalidade e visão estreita.
• Aptidão para Manipulação. Minauros têm mente aberta, e por isso fazem amizade e se relacionam com outras pessoas mais facilmente que a raça de seus pais.. Para eles, a perícia Manipulação custam apenas 1 ponto.

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DiegoPaja
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Sklirynei

Mensagem por DiegoPaja » 19 Abr 2019, 10:23

Estava lendo o meu mais recente suplemento de TRPG adquirido e deu vontade de adaptar essa raça
SKLIRYNEI (1 ponto, Semi-Humano)
  • PdF+1 e Genialidade: Skliryneis são treinados no uso de armas de fogo (PdF, Perfuração) e também são extremamente inteligentes.
  • Infravisão: Acostumados com a escuridão do vácuo, os Skliryneis desenvolveram a capacidade de ver no escuro.
  • Versatilidade: Como os humanos, os Sklinyneis aprendem rápido, adquirindo conhecimentos diversos com mais facilidade que membros de outras raças. Você pode comprar uma única perícia a sua escolha por 1 ponto.
  • Vulnerabilidade a Esmagamento: A vida em um mundo sem gravidade tornou seu corpo frágil contra pressão abrupta.

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luizbills
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Trolls

Mensagem por luizbills » 12 Jul 2019, 12:01

Troll (3 pontos)

Trolls são monstros grandes feitos de matéria vegetal, com altíssimo poder de regeneração. Podem curar quase qualquer ferimento, até mesmo restaurar membros amputadas.
  • Força +2, Resistência +2, Armadura +2. Trolls são fortes, bem grandes e possuem uma pele muito grossa.
  • Regeneração Forçada. Trolls podem gastar um movimento para recuperar 1 PV para cada ponto da sua Resistência. Essa regeneração só pode ser usada uma vez por rodada.
  • Sentidos Especiais. Trolls possuem Infravisão e Faro Aguçado.
  • Vulnerabilidade: Fogo. Trolls queimam com facilidade.
  • Modelo Especial. Já falei que trolls são bem grandes, né?
  • Monstruoso. Trolls dão medo até em aventureiros bem corajosos.
  • Maldição. Trolls são monstros que vivem em lugares escuros, como cavernas. Se um Troll entrar em contato com a luz solar, ele perde 1 ponto de Habilidade por rodada e, caso fique com H0, ele vai virar uma estátua de pedra. Um Troll transformado em pedra, não pode agir e se torna um alvo indefeso. Só quando a luz solar parar de tocar nele (ficando de noite, por exemplo), que ele deixará de ser uma estátua e começará a recuperar 1 ponto de Habilidade por rodada.
Editado pela última vez por luizbills em 12 Jul 2019, 22:00, em um total de 1 vez.

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