Oficina das Vantagens Únicas

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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Lord Seph
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Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por Lord Seph » 09 Dez 2013, 20:31

As mais de 30 raças oficiais de 3D&T não são o suficiente para você? Então crie sua própria raça e poste ela aqui.

Tópico antigo: http://www.jamboeditora.com.br/forum/vi ... php?t=3810
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
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Pontus Maximus
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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por Pontus Maximus » 16 Dez 2013, 23:21

Imagem

Licantropo/Lobisomem/Lycan……. (2 Pontos):

Velho conhecido, dispensa comentários exceto pelo fato que o mito evoluiu muito. Segue agora minha versão Básica inspirada no bom trabalho de Mega City e ao mesmo tempo um candidato a substituir aquela droga que tem no Manual Básico até hoje.

Aceleração (apenas na Forma Guerreira).

Vigoroso: Como no Manual Básico de Mega City.

Forma Alternativa: F+1, A+1 Monstruoso, Modelo Especial (na Forma Guerreira).

Sentidos Aguçados: Na Forma humana apenas 1, na Hibrida 3 entre Visão, Audição e Olfato.

Arma Especial (Garras e Mordidas): F+1 nos danos.

Queda Suave: Em grandes altura sofre apenas metade do dano nos D6. Vantagem de 1 Ponto.

Aptidão a Pericias: Escolha apenas uma, ela vale 1 Ponto a menos (depois disto as outras tem custo norma) entre elas são: Esportes ou Sobrevivência.

Fraqueza: Uma Desvantagem que somente um milagre pode tirar (e que não concede ponto extra nenhum).

Vulnerabilidade: Prata e a Planta Wolfsbane.
Editado pela última vez por Pontus Maximus em 17 Dez 2013, 09:57, em um total de 1 vez.

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the ga
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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por the ga » 16 Dez 2013, 23:33

R+5 por 2 pontos? Procede isso?

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mister X
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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por mister X » 17 Dez 2013, 00:40

Pontus Maximus escreveu:Imagem

Licantropo/Lobisomem/Lycan……. (2 Pontos):

Velho conhecido, dispensa comentários exceto pelo fato que o mito evoluiu muito. Segue agora minha versão Básica inspirada no bom trabalho de Mega City e ao mesmo tempo um candidato a substituir aquela droga que tem no Manual Básico até hoje.

Aceleração (apenas na Forma Guerreira).

R+5: Em qualquer Forma.

Forma Alternativa: F+1, A+1 Monstruoso, Modelo Especial (na Forma Guerreira).

Sentidos Aguçados: Na Forma humana apenas 1, na Hibrida 3 entre Visão, Audição e Olfato.

Arma Especial (Garras e Mordidas): F+1 nos danos.

Queda Suave: Em grandes altura sofre apenas metade do dano nos D6. Vantagem de 1 Ponto.

Aptidão a Pericias: Escolha apenas uma, ela vale 1 Ponto a menos (depois disto as outras tem custo norma) entre elas são: Esportes ou Sobrevivência.

Fraqueza: Uma Desvantagem que somente um milagre pode tirar (e que não concede ponto extra nenhum).

Vulnerabilidade: Prata e a Planta Wolfsbane.

:shock: "meio" fortinho pra 2 pts né? R+5 em TODAS as formas, sem falar que praticamente nenhuma desvantagem, tá muito desequilibrado isso aí cara... :?
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Pontus Maximus
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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por Pontus Maximus » 17 Dez 2013, 09:55

Bom pode até ter ficado um pouco forte mas vejam o Vampiro Básico que é cheio de beneficios, o que o destroi é a Dependência deles, os caras lembram sacos furados, matar uma pessoa por dia para sobreviver é Hard core na minha opinião no mais eles são jogavéis.

Acho que vou trocar por Vigoroso (Manual Mega City).

Editado: Coloquei Vigoroso e sofre as Fraquezas vejam bem, uma Desvantagem sempre irá acompanhar o personagem além da Vulnerabilidade comum deles (que são duas).

Ao todos são 3 Fraquezas.

Falha Critica Minha: eu quis dizer R+1 que dá +5 em Pv`s eu me confundi muito agora
:oops:

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kaito sensei
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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por kaito sensei » 18 Dez 2013, 13:53

E ai galerinha do mal! Estava eu fuçando em alguns materiais meus e acabei topando com um mini-cenário que criei: Witch-hunter: Basicamente é um mundo medieval assolado por bruxas malignas e seus monstros, tendo uma organização que combate as mesmas: a Guilda Witch-hunter. Nesta adaptação eu usei uma vantagem única para bruxas, e agora dei uma "aprimorada" nela. Eis o resultado:

Bruxa – 1 Ponto
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Quando uma bruxa tira sua essência da destruição, a coisa pode ficar feia...

Bruxas são seres diferentes dos humanos, seja por que perderam sua humanidade ou por nunca terem sido mortais (que é o nome pelo qual elas chamam os humanos). Ao contrário do que pensamos, as bruxas nem sempre são velhas horrendas sentadas em vassouras, variando muito entre si, tanto em forma, idade, sexo (sim, existem bruxos, apesar de serem minoria) e poderes. São dotadas de uma vida longa e capacidade natural de lançar magias, sobretudo magias de transformação. Todas as bruxas possuem uma “essência”, algo que precisam fazer ou consumir para se manterem vivas. O tipo de essência varia para cada bruxa, e vai desde a roubar objetos de valor sentimental dos outros a realizar sacrifícios humanos, ou seja, sempre será algo imoral, prejudicial, estranho e/ou hediondo, fato este que faz com que as bruxas sejam mal vistas e mortas. É certo que nem todas as bruxas são malignas, mas a maioria delas com certeza são, sempre tramando meios de obter mais essência e aumentar sua longa vida e poderes mágicos. Um fato interessante é que cada bruxa possuí um tipo, relacionado ao meio como ela adquiriu seus poderes e sua dependência por essência, seja voluntária ou não.

REGRAS PARA BRUXAS:

Magia: Bruxas são conjuradoras natas. Elas recebem uma vantagem mágica (Magia Branca, Negra ou Elemental) gratuitamente e podem comprar outras vantagens mágicas por apenas 1 ponto cada.

Transformação: Todas as Bruxas sabem utilizar as magias Transformação em Outro e duas magias de Transformação, pelo custo normal em PMs, com a diferença de que elas controlam plenamente o cancelamento destas magias (podem ser canceladas com um simples cancelamento de magia LANÇADO PELA PRÓPRIA BRUXA).

Essência: As Bruxas precisam recuperar sua essência periodicamente, através de realizar certos atos ou consumir determinadas coisas todos os dias, sofrendo os efeitos da desvantagem Dependência em caso de abstinência. O que é necessário consumir/fazer varia, mas sempre será algo estranho, incomodo, prejudicial e/ou hediondo. Coisas como matar pessoas, comer órgãos humanos, roubar a juventude, amaldiçoar, etc... São as mais comuns. Coisas apenas estranhas ou incomodas (como roubar sempre a meia do pé esquerdo de alguém, contar piadas ruins e forçar as pessoas a rir delas por 10 minutos seguidos, etc...) podem ser escolhidas, mas aumentam o custo da vantagem única em 1 ponto.

Longevidade: Bruxas vivem bem mais do que os “mortais”. Elas geralmente vivem 10 vezes mais do que humanos comuns, apesar de que existem relatos de bruxas poderosas com milênios de idade.

Má Fama: Todas as Bruxas são discriminadas e caçadas, por mais que algumas tentem fazer o bem e/ou que sua essência venha de algo inofensivo.

Tipo: toda Bruxa tem uma origem, que é o meio através do qual ela obteve seus poderes.

TIPOS DE BRUXA
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Quem disse que bruxas tem que ser velhas feias?

Existem vários tipos de bruxas, e todos eles possuem uma série de poderes e pelo menos uma fraqueza comum a todas do mesmo tipo.

Sortilégios: Poderes adicionais das bruxas, que podem ser comprados por um ponto cada.
Fraqueza: uma desvantagem relacionada ao tipo de bruxa em questão. Ela não pode ser recomprada, acompanhando a bruxa por toda a vida.

Existem os seguintes tipos de bruxa:

Bruxa de Sangue

Os poderes da bruxa foram adquiridos por hereditariedade. Bruxas de sangue costumam formar grandes clans ligados pelos laços sanguíneos das mesmas. Tendem a ser as mais nobres e orgulhosas, mencionando seu clan quase o tempo todo (mesmo que o odeie). Raramente possuem aparência repugnante, se ocultando facilmente entre os mortais e vivendo entre eles. Possuem facilidade em dominar os mortais, manipulando suas mentes.
Sortilégios: Realeza, Magia de Família, Laços de Sangue
Fraqueza: Orgulho: bruxas de sangue são extremamente orgulhosas. Elas sofrem da desvantagem Insano: Megalomaníaco ou do Código de Honra da Derrota, sem receber pontos pela desvantagem.

Bruxa Contratante

A bruxa obteve seus poderes através de um pacto com uma criatura mística poderosa, geralmente maligna, como um demônio ou dragão. Este é o tipo de bruxa mais comum que existe, pois os Contratadores (nome dado às criaturas que procuram pessoas para firmar seus contratos) geralmente firmam contratos com várias pessoas, a fim de receber favores das mesmas. Muitos se perguntam dos motivos que levam uma pessoa a se tornar uma bruxa, mas a verdade é que ninguém sabe ao certo, a única coisa que se sabe, é que o contrato é feito por vontade própria da futura bruxa. Bruxas contratantes são muito poderosas, possuindo uma variedade grande de magias para invocar hordas de monstros, ligados ao seu Contratador.
Sortilégios: Invocar Monstros, Cláusula de Urgência, Familiar Superior.
Fraqueza: Dívida: você recebeu seus poderes de uma entidade mística, e deve pagar por eles, obedecendo todos os desígnios da mesma. Sempre que você agir contra a vontade do Contratador, você sofre as penalidades da desvantagem Devoção, sem receber pontos pela desvantagem.

Bruxa Eleita

Algumas bruxas não escolheram ser o que são: foram forçadas a isto pelo destino. Seus poderes podem ter vindo do nascimento, mesmo em uma família de mortais; ou de uma maldição ou ainda como um “presente” de uma bruxa no leito de morte. Não importa a forma, desde que exista a falta de concordância da pessoa em se tornar uma bruxa. Estas bruxas são consideradas as mais perigosas, pois geralmente ficam loucas ao verem sua vida mudar tão drasticamente, passando a tentar infligir nos outros a dor que elas mesmas sentem.
Sortilégios: Poderes Psíquicos, Poder Coringa, Hex
Fraqueza: Loucura: Seja pela rejeição das pessoas, seja pelo envelhecimento e morte dos entes queridos enquanto a bruxa permanece viva ou até mesmo seja por estar embriagada pelo poder, a bruxa eleita adquire traços de loucura. Ela recebe uma desvantagem de -1 ponto, sem receber pontos por ela.

Bruxa Alquimista

Os poderes desta bruxa foram adquiridos a partir de experimentos com poções e artefatos proibidos. Este é um tipo bem raro de bruxa, encontrado normalmente em lugares inóspitos e de difícil acesso, pois tendem a não ser muito sociáveis. Muitos corajosos (ou melhor dizendo, tolos) procuram os serviços destas bruxas, que são exímias mestras no uso de poções e encantamentos mágicos. Entretanto, elas podem cobrar preços altos demais para se pagar...
Sortilégios: Sintetizar Poções, Círculo Arcano, Acadêmica.
Fraqueza: Antissocial: Bruxas alquimistas não se dão bem com pessoas, nem mesmo quando tentam fingir que estão se dando bem. Em termos de jogo, elas sofrem uma penalidade de -2 em todos os testes envolvendo interações sociais, sem receber pontos pela desvantagem.

LISTA DE SORTILÉGIOS

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A cuca é uma famosa bruxa brasileira... mulher-jacaré-feiticeira, bem original não?

Esta é a lista dos sortilégios que as bruxas podem obter, de acordo com seu tipo e pagando 1 PT:

Realeza: a bruxa consegue manipular mentes mais fracas. É idêntico ao poder de mesmo nome apresentado em Mega City (pag. 95)

Magia de Família: conjurar magias é uma tradição na família da bruxa, e é seguida à risca e de maneira impecável. A bruxa recebe duas magias (que possa lançar e aprender) extras em seu acervo e pode escolher aplicar um dos seguintes efeitos ao conjura-las:
• Custo reduzido: a magia gasta -2 PMs (mínimo de 1 PM por efeito)
• Irresistível: a magia aplica um redutor de -1 na R do oponente para ser resistida (cumulativo com outras vantagens)
• Potente: a magia causará 1d6 a mais de dano.

Laços de Sangue: os laços que unem as bruxas é muito poderoso, e se reflete em suas magias. Você pode gastar um movimento para somar sua H na FA de uma magia lançada por um aliado seu no próximo turno.

Invocar Monstros: seu Contratador lhe concedeu uma horda de criaturas para lhe servir. Escolha três magias entre as seguintes: Monstros do Pântano, Tropas de Ragnar, Invocação do Dragão, Nobre Montaria, Praga de Kobolds, Invocação do Elemental ou Pacto com a Serpente. Ao utilizar uma destas magias, você pode gastar +1 PM por pessoa que não queira que as criaturas invocadas ataquem. A aparência das criaturas não precisa ser a mesma descrita na magia (Tropas de Ragnar pode invocar ursos, Monstros do Pântano invoca criaturas arbóreas, etc...).

Cláusula de Urgência: em situações de necessidade, a bruxa pode invocar o nome de seu Contratador para recuperar suas energias, em troca de sua energia vital. Ao custo de 5 PVs e um turno inteiro, a bruxa recupera todos os seus PMs.

Familiar Superior: Seu contratante lhe deu um pequeno animal, para ficar “de olho” em você. O familiar segue as regras presentes no Manual Alpha, exceto pelo fato de que ele possui pontuação sempre igual a dois níveis abaixo a da bruxa (um personagem de 10 pontos pode ter um familiar de 5 pontos) e que recebe PEs normalmente, como um aliado. Comprar a vantagem familiar garante + 2 pontos de personagem para o mesmo.

Poderes Psíquicos: a bruxa consegue levitar objetos com o poder da mente. Em termos de jogo, funciona como o superpoder: Telescinésia. Se já possuir este poder, seu custo cairá pela metade.

Poder Coringa: a origem da bruxa é incerta, mas com certeza está ligada a um dos demais tipos de bruxas. A bruxa recebe um sortilégio à sua escolha.

Hex: a bruxa não se conforma com seu destino, e quer transmitir a sua dor para os outros. Você pode obrigar seu oponente a realizar um teste de R. Em caso de falha, ele será acometido por uma desvantagem sua por R+1d6 dias, à sua escolha. Utilizar esta manobra gasta uma ação e uma quantidade de PMs = 5 para cada ponto da desvantagem a ser infligida (uma desvantagem de -2 por exemplo custará 10 PMs para ser infligida). Desvantagens de 0 pontos custam apenas 1 PM.

Sintetizar Poções: a bruxa possuí conhecimentos em poções muito superior. Escolha uma quantidade de magias igual à sua H. Uma vez por dia, você pode fabricar uma poção com os efeitos dessa magia, pelo custo normal em PMs. Estas magias não podem ser conjuradas, sendo apenas “receitas” para as poções.

Círculo Arcano: a bruxa consegue traçar um circulo mágico capaz de fazê-la lançar magias e utilizar vantagens pela metade do custo em PMs, exatamente como na vantagem Alquimista. Se ela possuir esta vantagem, poderá fazer o circulo com apenas um movimento.

Acadêmica: Algumas bruxas passam centenas de anos se dedicando a estudos. Você recebe 3 especializações e pode comprar grupos completos de Perícias por apenas 1 ponto.

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ISMurff
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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por ISMurff » 18 Dez 2013, 17:35

Curti.

Precisar de um witch-hunter tamos ai 8-)
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por Bahzito » 18 Dez 2013, 18:34

Essa lista de Sortilégios, ficou muito boa, todas com suas mecânicas particulares para deixar o jogo mais interessante.
Revista digital TOKYO DEFENDER:http://tokyodefender.com.br/

Acessem meu blog: http://3detabordo.blogspot.com/

Grupo de 3D&T Alpha no Whatsapp:https://chat.whatsapp.com/J0eSAhKJwxDCVR2SXvIqqZ

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Lord Seph
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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por Lord Seph » 18 Dez 2013, 18:44

Cara, manda isso para o Nova Memphis, é a cara do cenário.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
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kaito sensei
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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por kaito sensei » 18 Dez 2013, 20:10

Valeu pessoal :D

Vou postar lá no Nova Memphis também, para deixar pro pessoal ficar a vontade para usar nas campanhas.
Acho que vou investir mais nesse cenário, qualquer ideia e ajuda é bem vinda o/

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