Oficina das Vantagens Únicas

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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Aldenor
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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por Aldenor » 27 Set 2015, 20:56

Ressuscitando mais um tópico...

Vim aqui dar uma sugestão sobre a raça Meio-Dragão. Dragões não são apenas seres de imenso dom mágico, mas também são criaturas poderosas fisicamente. O aspecto do "poder", básico da doutrina de Kallyadranoch, sugere que a dominação vem por todas as formas de poder. Mágico ou não.

Neste caso, o Meio-Dragão poderia ter DUAS FORMAS:

Ou o indivíduo tem o dom mágico, como consta na raça normal, ganhando a vantagem Arcano (4 pontos). Ou poderia ganhar um bônus de +1 em 4 das 5 características, a escolha do personagem. Dessa forma, mante-se o valor de 4 pontos do Arcano, mudando apenas para forma de características. A imunidade a um tipo de energia se manteria.

O que acham?
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Lord Seph
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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por Lord Seph » 27 Set 2015, 21:11

Antes ele era um monstrinho de 12 pontos com arcano e +1 em todas as características. Não dava nem para jogar como novato.

No caso você está querendo focar mais em força em vez de magia e mantendo a invulnerabilidade, certo?

Bem, mais fácil adaptar os Draconatos para isso e com um custo melhor.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
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Aldenor
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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por Aldenor » 27 Set 2015, 21:49

Draconatos não existem em Arton. Minha sugestão se passa na diversificação do sangue draconito no mundo de Arton hehehe
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Lance
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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por Lance » 27 Set 2015, 22:04

Aldenor escreveu:Ressuscitando mais um tópico...

Vim aqui dar uma sugestão sobre a raça Meio-Dragão. Dragões não são apenas seres de imenso dom mágico, mas também são criaturas poderosas fisicamente. O aspecto do "poder", básico da doutrina de Kallyadranoch, sugere que a dominação vem por todas as formas de poder. Mágico ou não.

Neste caso, o Meio-Dragão poderia ter DUAS FORMAS:

Ou o indivíduo tem o dom mágico, como consta na raça normal, ganhando a vantagem Arcano (4 pontos). Ou poderia ganhar um bônus de +1 em 4 das 5 características, a escolha do personagem. Dessa forma, mante-se o valor de 4 pontos do Arcano, mudando apenas para forma de características. A imunidade a um tipo de energia se manteria.

O que acham?
Acho q vc já deveria ter lido o tópico q te passei o link ...

http://www.jamboeditora.com.br/forum/vi ... 3413#p3413
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Padre Judas
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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por Padre Judas » 13 Out 2015, 14:36

Uma nova “moda” nas HQs orientais atuais é a de pessoas “normais” sendo lançadas em mundos fantásticos, como jogadores. Há mangás, manhwa (coreanas), light novels (romances ou novelas ilustradas) e outros. The Gamer é uma obra coreana em que o protagonista é um garoto normal do ensino médio, viciado em videogames, que não sabe o que fazer da vida e de repente se vê dotado de uma habilidade especial que lhe permite ser um personagem de jogo, “upando” como um e vendo mensagens de texto sempre que um evento extraordinário ocorre. Overlord é sobre um jogador de um MMORPG de realidade virtual, em um futuro distante, que decide acompanhar o fechamento do servidor de seu jogo favorito e se vê preso no corpo de seu personagem, um arquilich, em outro mundo. Legendary Moonlight Sculptor trata efetivamente de um jogador que pretende upar seu personagem ao máximo para depois vender e ganhar uma boa grana pra ajudar a mãe (como já havia feito no passado, mas perdeu tudo para agiotas), e passa mais tempo jogando do que vivendo uma vida normal (que ele não tem). Tate no Yuusha é sobre um cara normal, que não joga nenhum MMO e é invocado, junto com outros três caras (estes sim, jogadores), e precisa aprender na raça tudo que necessita pra poder salvar o mundo onde está agora (e quem sabe voltar pra casa).

Inspirado em todos esses trabalhos, tive a ideia de uma Vantagem Única retratando isso. Afinal, se tem nos mangás, porque não haveriam jogadores aparecendo em Mega City, na Constelação do Sabre ou em Arton? É, finalmente o fã de Gundam e Macross finalmente vai ter a chance de pilotar um mecha. O campeão de Street Fighter do bairro vai ter a oportunidade chutar a bunda do Opala Negra (e quem sabe dar uns pegas na garota da pg. 63). O rpgista vai poder explicar pro Talude como derrotar a Tormenta.

Este é um trabalho inicial. Pretendo refinar o texto, e estou aberto a sugestões.

VANTAGEM ÚNICA: JOGADOR (4 pontos)

Jogadores são uma raça única em todo multiverso: eles são “pessoas reais”. O jogador (também chamado player) é alguém que tinha uma vida normal, e jogava em um ambiente fictício, por hobby. Podia ser um videogame, um MMORPG como World of Warcraft, ou um jogo de ação/aventura, como Tomb Raider ou Metal Gear, ou talvez um RPG de mesa, como D&D ou Call of Cthulhu (ou vários). O fato é que o jogador está acostumado com ambientes ficcionais e com suas regras e elementos particulares.

Aí ele é retirado de seu mundo pacato e “normal”, e jogado em uma realidade completamente diferente, mas familiar.

Ele era um jogador de TESV: Skyrim e se vê em um mundo medieval similar (mesmo que não igual) ao do jogo, onde as leis que regem o ambiente são como as do mundo ao qual estava acostumado. Talvez ele seja um jogador de Vampiro: a Máscara que se vê em um mundo onde vampiros existem. Ou talvez o “mundo fantástico” venha até ele. Talvez ele desperte suas habilidades únicas em seu mundo natal, que ele descobre não ser tão “normal” assim. Criaturas estranhas e poderes místicos sempre existiram, e ele apenas nunca tinha percebido – até que um evento mudou tudo, e ele se vê como seu jogo tornar-se realidade. As razões para o jogador ter ido parar nestes lugares também são inúmeras: talvez o jogo em que ele jogava foi encerrado e ele se viu ficando inconsciente e despertando no cenário, que prossegue como se nada tivesse acontecido. Talvez um feiticeiro tenha conjurado algum poder extraplanar na esperança de ter algum grande mal destruído. Talvez alguma divindade tenha decidido brincar um pouco, ou as estrelas estavam alinhadas. Talvez o jogador sempre tenha pertencido àquele mundo, e agora está voltando pra casa após um longo exílio. Tudo pode acontecer.

O jogador recebe uma série de habilidades incomuns, e também acesso a algumas características que ele pode ou não ter, mas que estão disponíveis para ele. Estas precisam ser compradas separadamente.

Visão de Jogador: o jogador não vê o mundo como as outras pessoas. Quando olha para outras pessoas, criaturas ou coisas, existe a possibilidade de surgir um quadro diante dos olhos do jogador, mostrando características do mesmo. Nem sempre todas as características estarão disponíveis, mas qualquer coisa que o jogador possa saber estarão disponíveis. Mensagens de aviso e até mesmo tutoriais podem aparecer desta forma.

Mente de Jogador: quando está ao redor de uma mesa rolando dados, ou diante da tela de um computador ou TV, o jogador sabe que não está em perigo real. Ele tomar alguns sustos, ficar irritado, mas no fim, é só um jogo. Isto permite certo distanciamento, que concede ao jogador a chance de avaliar riscos reais e reagir a eles do modo mais apropriado que conseguir conceber. Embora tenha sido jogado em uma situação real, onde as ameaças podem trazer até mesmo sua morte verdadeira, o jogador conseguem manter esta atitude. O jogador nunca é afetado por efeitos mentais de controle ou desvantagens mentais que ele já não possuía antes. Ele não sofre traumas psicológicos, mesmo que encontre um horror abissal rastejando em direção a ele ou mate alguém pela primeira vez, nada disto o afetará. De certa forma, é como a imunidade de mortos-vivos a controle mental, mas ainda mais poderoso. Jogadores também não sentem dor física, mesmo que sofram efeitos debilitantes por ferimentos, mas para eles isto é traduzido como uma fraqueza momentânea em suas habilidades (muitas vezes mostrada como uma penalidade em um quadro, pela Visão do Jogador).

Comunicação P2P (Player to Player): o jogador é capaz de se comunicar com outros jogadores, mesmo que estejam muito longes um do outro, desde que estejam no mesmo ambiente/mundo. O jogador fala como se tivesse um fone com microfone na cabeça – e desavisados ao redor provavelmente vão pensar que ele é maluco, mas... O efeito P2P também permite a jogadores trocarem objetos mesmo estando longe um do outro. Os itens são trocados como se fosse por um portal mágico ou similar.

Metajogo (2 pontos): o jogador conhece as regras fundamentais sobre o mundo onde está. Não importa que ninguém do grupo já tenha encontrado um devorador de mentes, porque o jogador sabe sobre ele porque leu sua descrição no Livro dos Monstros X.X, e conhece detalhes de sua anatomia, forças, fraquezas e sociedade. Ele sabe que o irmão do duque é o assassino, porque estava escrito no Livro do Cenário. Metajogo funciona como uma Perícia, que permite ao jogador ter acesso a conhecimentos que um personagem comum nunca teria, fatos sobre o mundo em que ele está que nenhum nativo teria como saber. Sim, ele sabe como derrotar o dragão destruidor de mundos. Sim, ele sabe mais sobre a Tormenta do que os próprios deuses do Panteão. Mesmo que não tenha o poder para fazer a diferença, ele tem o conhecimento, que pode ser útil – nas mãos certas. O Mestre pode estabelecer limitações para o Metajogo, seja na forma de dificuldades maiores para alguns testes, ou mesmo proibindo algum conhecimento (não, você não leu o “Livro dos Poderes Condenados”, o único que possui a informação sobre como derrotar o Grande Antigo – vai ter que descobrir do jeito tradicional). Metajogo só pode ser comprado durante a criação de personagens, e não pode ser adquirido por Pontos de Experiência, exceto com permissão do Mestre (e uma explicação muito boa).

Personagem-jogador (custo variável): embora ocorram situações que o jogador é lançado em um mundo estranho, tendo que se virar com suas próprias habilidades de “pessoa comum”, isto nem sempre é verdade. Às vezes, ele pode se ver ocupando o corpo de um personagem – o seu personagem. Esta Aptidão permite que o jogador possa comprar outra Vantagem Única, no momento da criação de personagem. Assim, o jogador pode ser um jogador-elfo, ou um jogador-lich, ou um jogador-tomb raider. Talvez ele até se veja no corpo (ou no lugar) de um herói pré-existente. Despertar sendo tratado como se fosse o Ryu em Street Fighter, ou Vectorius em seu escritório na cidade voadora, como Cthulhu dormindo no fundo do oceano em R’lyeh, ou como Eddard Stark prestes a ser decapitado (ops!). É claro, a personalidade do antigo ocupante da posição irá desaparecer em favor do novato (assim como suas memórias), o que pode gerar confusão com aqueles que já o conheciam (então, Grande Cthulhu, você quer que nós paremos com os sacríficos humanos e ofereçamos sorvete de chocolate no lugar? Ok, hã, mais alguma coisa senhor...?).

Aptidão para Imortalidade: embora não seja uma regra, muitas vezes ocorre do jogador simplesmente não morrer. Como nos videogames mais modernos, o jogador pode se ver ressurgindo em outro lugar, algum tempo depois da morte, para começar de novo de onde parou. Assim, para jogadores a Vantagem Imortal custa um ponto a menos (podendo ir de 0 a 1 ponto). Ter a vantagem por zero pontos implica que qualquer item possuído pelo jogador no momento da morte é perdido – ele fica na área onde o jogador morreu, e pode ser reivindicado por outros. Por 1 ponto, o corpo do jogador (e seus itens) desaparece após a morte, ressurgindo em outro lugar com tudo o que possui. É necessária permissão do Mestre para comprar a Vantagem, entretanto.

Maldição: Player Killer (0 a -3): um dos grandes problemas de MMOs e P2P em geral são os “matadores de jogadores”, ou Players Killers, que são jogadores que se divertem matando outros jogadores, ao invés dos NPCs disponíveis no cenário. Embora ser transportado para um mundo fantástico real devesse mudar o comportamento de alguém, nem sempre isso ocorre. Quando dois jogadores se encontram, pode-se imaginar que eles iriam se aliar para sobreviver ao mundo em que foram lançados, mas não é bem assim. Jogadores diferentes tem perspectivas e objetivos diferentes, e se um quer voltar pra casa, outro quer matar o rei e tomar seu lugar, ou enfrentar dragões e salvar princesas. Ou conquistar o universo. Eles nem sempre vão concordar, e às vezes estas divergências podem escalar para níveis perigosos. Neste momento um combate mortal pode ocorrer. Players Killers são facilmente identificados por outros jogadores: normalmente há uma aura específica neles, e muitas vezes uma mensagem surge sobre suas cabeças (ou em quadro informativo diante dos jogadores presentes) indicando a verdadeira natureza daquele jogador em específico. Somente jogadores podem ver esta indicação, mas ela é suficiente para deixar os outros em alerta. Por zero pontos, a Maldição não gera grandes desvantagens, exceto talvez um efeito de Má Fama entre jogadores, ou talvez não haja muitos jogadores no mundo, de modo que a desvantagem social é inócua. Por -3 a desvantagem é tão grave que o assassino pode se ver penalizado com perda de todos os itens ou outras penalidades diversas, à escolha do Mestre.
Editado pela última vez por Padre Judas em 09 Nov 2015, 19:51, em um total de 1 vez.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por Mestre Mokepon » 29 Nov 2015, 07:48

Gostei da VU jogador! É ótima para uma campanha de comédia.
Alguém já fez (aqui, no fórum) vantagens únicas para Moreaus? Estou pensando em fazer. e seguir este esquema de vantagens especiais para VU. me lembram as classes de "Raça exemplar".

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the ga
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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por the ga » 04 Dez 2015, 16:58

Eu acho que dá pra pegar Kemono e fazer tipo os clãs de Mega City pra representar cada tipo de Moreau.

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Iron Man
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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por Iron Man » 11 Mar 2016, 16:43

Olá pessoal

Gente preciso da ajuda de você. Estou "convertendo" um modelo do 3.5 chamado Necropolitan do antigo livro Libris Mortis para 3D&T Alpha, mas estou com problemas no seu custo. Ele já foi convertido para TRPG e pode ser visto neste link: https://mega.nz/#!thAmwKAJ!IKfiBFRe83d- ... 9urgrK086Q

Abaixo está a primeira versão desta Vantagem Única. Espero a ajuda de vocês. ;)

Até mais

Nova Vantagem Única: Necropolitano (2 pontos)
Muitos estudiosos em Arton entram em extensos debates sobre a duvidosa “dádiva” que Tenebra deu ao mundo, os mortos-vivos. Pois como todos sabem a sua grande maioria não são mais do que besta sem mente que atacam os vivos, e os que são inteligentes tendem ser tão malignos que se tornam frequentemente os piores vilões do mundo.
Contudo ainda há seres que desejam essa condição, muito magos e clérigos de Tenebra se tornam vampiros ou lich, porém aos menos poderosos há uma solução “mais pratica”, na qual é se tornar um necropolitano.
Os Necropolitanos são humanos, semi-humanos e humanoides que renunciam à vida e abraçam a não-vida em um ritual especial chamado o Ritual de Crucimigração. Não se sabe quem foi o criador ou de onde se originou esse ritual, mas há boatos que altos sacerdotes de Tenebra e alguns necromantes famosos possuem copias deste ritual.
Este tipo de ser é raro em Arton, porém em Sombria, o Reino de Tenebra, eles são comuns, tanto que na cidade de Nocturnus, localizada neste reino, eles são considerados cidadãos plenos. Mas em Arton se sua real natureza é revelada, eles são temidos e caçados como monstros comuns.
A pele de um necropolitano é seca, murcha, e poeirenta. Seus olhos são tão pálidos como a neve, e sem vida. Eles continuam a se vestirem na moda preferiam enquanto vivos, e falam todos os idiomas que falavam em vida.
Sem Dependência e Devoção: diferente de outros mortos vivos, os necropolitanos não possuem nenhuma dependência e devoção, pois o ritual que os criam é que os mantém no mundo.
Resistência Profana: os necropolitanos adquirem +1 R contra as magias Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos.

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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por Tiagoriebir » 11 Mar 2016, 17:59

Oi Iron. Interessante a raça. Sugiro o seguinte:

Resistência Profana: necropolitanos recebem +1 em testes para resistir à magias, cumulativo com Resistência à Magia (incluindo Controle e Esconjuro de Mortos-Vivos) e poderes similares.

Esse poder é o mesmo que Resistência à Magia, só que com metade do bônus. Ele poderia custar 0,5 pontos.


Crucimigração necropolitanos não possuem Dependência ou Devoção como os demais mortos-vivos. Ao invés disso, sempre recebem -1 PE por sessão de jogo.

Coloquei essa desvantagem para manter algum equilíbrio, uma vez que Dependência ou Devoção é a única desvantagem de um morto-vivo, em contrapartida de receber as imunidades (que é algo poderoso), Infravisão e Energia Negativa. Ela não coloca a não-vida do personagem em risco, então fica por -1 ponto, o mesmo que uma Devoção, como se fosse uma Maldição Suave. Esse -1 pela Maldição não deveria contar no cálculo da vantagem única, uma vez que ela só está substituindo uma outra desvantagem que ele ganharia de qualquer maneira.
O efeito da Maldição impactar nos PEs é inspirado no ritual que você descreve no pdf, que exige um grande pagamento em XP.


Além disso, eu colocaria mais algum poder que reflita a ligação do personagem com magia. De repente,

Aptidão para Magia Negra: necropolitanos podem comprar essa escola de magia por apenas 1 ponto.

Poderes que dão desconto na compra de vantagens custam também 0,5 pontos.

Ou algum poder com os mesmos efeitos de Elementalista, mas apenas para Magia Negra. Aí nesse caso, custaria 1 ponto na contagem.


Então, a vantagem única custaria 0,5 (Resistência Profana) + 0,5 (Aptidão para Magia Negra) = 1 ponto.
É praxe descontar 1 ponto sempre que se cria uma vantagem única (para que ela seja, de fato, uma vantagem), então seria uma vantagem única de 0 pontos.

Além disso, eu permitiria que ela fosse combinável com outras vantagens únicas, para que o personagem pudesse ser um humano necropolitano, minotauro necropolitano, goblin necropolitano e por aí vai, acumulando vantagens e desvantagens das duas raças. =)
Tentando usar a parte colorida da massa cinzenta.
https://twitter.com/tiagoriebir

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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por Iron Man » 11 Mar 2016, 20:18

Olá pessoal

Muito obrigado Tiagoriebir. Esse são as ideias que eu necessitava. Por isso vamos comentar sua postagem.
Tiagoriebir escreveu:Resistência Profana: necropolitanos recebem +1 em testes para resistir à magias, cumulativo com Resistência à Magia (incluindo Controle e Esconjuro de Mortos-Vivos) e poderes similares.

Esse poder é o mesmo que Resistência à Magia, só que com metade do bônus. Ele poderia custar 0,5 pontos.
Bom. Gostei desse. Vamos usar, mas o texto tem que ser melhor descrito.
Tiagoriebir escreveu:Crucimigração necropolitanos não possuem Dependência ou Devoção como os demais mortos-vivos. Ao invés disso, sempre recebem -1 PE por sessão de jogo.

Coloquei essa desvantagem para manter algum equilíbrio, uma vez que Dependência ou Devoção é a única desvantagem de um morto-vivo, em contrapartida de receber as imunidades (que é algo poderoso), Infravisão e Energia Negativa. Ela não coloca a não-vida do personagem em risco, então fica por -1 ponto, o mesmo que uma Devoção, como se fosse uma Maldição Suave. Esse -1 pela Maldição não deveria contar no cálculo da vantagem única, uma vez que ela só está substituindo uma outra desvantagem que ele ganharia de qualquer maneira.
O efeito da Maldição impactar nos PEs é inspirado no ritual que você descreve no pdf, que exige um grande pagamento em XP.
Hum. Boa ideia mesmo. Esse era o meu principal problema de substituir as regras de morto vivo nessa adaptação. E você está certo, não deixa de ser uma Maldição suave, e perder 1 PE por sessão é meio chato. kkkkkk
Tiagoriebir escreveu: Além disso, eu colocaria mais algum poder que reflita a ligação do personagem com magia. De repente,

Aptidão para Magia Negra: necropolitanos podem comprar essa escola de magia por apenas 1 ponto.

Poderes que dão desconto na compra de vantagens custam também 0,5 pontos.

Ou algum poder com os mesmos efeitos de Elementalista, mas apenas para Magia Negra. Aí nesse caso, custaria 1 ponto na contagem.
Outra boa ideia. Mas vamos deixar com Aptidão para Magia Negra, pois combina melhor com a raça. Fora que eu sempre achei esse modelo uma versão menos poderosa (E põe menos nisso) do Lich.
Tiagoriebir escreveu: Então, a vantagem única custaria 0,5 (Resistência Profana) + 0,5 (Aptidão para Magia Negra) = 1 ponto.
É praxe descontar 1 ponto sempre que se cria uma vantagem única (para que ela seja, de fato, uma vantagem), então seria uma vantagem única de 0 pontos.
Olha eu ainda acho que o custo devia ser pelos menos de 1 ponto, se de 0 pontos ainda fica fácil demais de adquirir. Se puder desenvolver melhor essa ideia eu estou todo ouvidos. ;)
Tiagoriebir escreveu: Além disso, eu permitiria que ela fosse combinável com outras vantagens únicas, para que o personagem pudesse ser um humano necropolitano, minotauro necropolitano, goblin necropolitano e por aí vai, acumulando vantagens e desvantagens das duas raças. =)
Eu pensei nisso. Mas não sabia como, porém quando vi o Lefou no Tormenta Alpha, uma luz ascendeu na minha cabeça. Assim ele ser uma vantagem única de +1 ou +0 pontos (temos que ver ainda) combinando com outras raças.

No demais eu repito o meu muito obrigado pela ajuda. Se tiver mais ideias por favor continue.

Até mais

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