Oficina das Vantagens Únicas

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
Kiryu
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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por Kiryu » 23 Dez 2016, 03:05

Pessoal essa é uma adaptação minha de uma raça pouco conhecida que poderia ser usada em tormenta rpg.
Gostaria que vcs fizessem uma avaliação da raça e que dessem dicas de como melhorar... não vou colocar aqui a história da raça pois gostaria que alguém que manje mais do que eu de tormenta, sugerisse uma forma de encaixa-la nesse cenário.
(Obs: sou novo no forum, e não sei como editar os textos para ficarem negrito e tals, me perdoem).

Wukong (2 pontos)
(Obs: ia colocar imagem mas não sei como fazer, mas se vc colocar no Google "imagens" Wukong vai ver a aparência da raça).

Wukong é uma raça milenar de humanoides semelhantes aos primatas (Macacos) são bem caóticos em questão de comportamento, fazendo sempre oque lhes da vontade e quando da vontade, não são seres malignos, simplismente levam uma vida livre, oque muitas vezes os faz ter divergências com raças que levam um estilo dr vida mais regrado.
Traços raciais
F +1 e H+1: Wukongs são ágeis e fortes como os macacos.

Esportista Nato: Wukongs são muito competitivos, e geralmente levam a vida voltada para os esportes, por isso recebem essa perícia gratuitamente.

Membro extra: Possuem uma calda (de macaco obviamente) e conseguem usa-lá da mesma forma que ultilizam suas mãos.

Mestre em escaladas: assim como os macacos os Wukongs conseguem se mover em velocidade normal em escaladas e não precisam de testes para isso.

Sentidos Aguçados: Visão, conseguem enchegar no escuro normalmente, Audição, conseguem ouvir barulhos mesmo os mais baixos.

Honrado: por mais que não sejam seres apegados a regras, todo Wukong presa pela sua honra. Deve adotar pelo menos um código de honra sem ganhar pontos pelo mesmo.

Monstruoso: É uma raça raramente encontrada, e a primeira vista não transmite uma imagem muito amigável.

Má Fama: por seu comportamento( ou ausência do mesmo) Wukongs geralmente se metem em confusão por onde passam.

Instinto Selvagem: Por seu comportamento um tanto animalesco, Wukongs nunca podem comprar a vantagen Boa Fama, e recebe um redutor de -1 nos seus testes de interações sociais.

Espero que gostem, por favor avaliem, se tiver onde melhorar podr dizer ou até ficar a vontade pra corrigir!

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Pontus Maximus
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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por Pontus Maximus » 25 Dez 2016, 12:16

Legal, mas você poderia detalhar um pouco mais de sua sociedade tribal, nao precisa ser muito é apenas para ter uma base, e uma foto talvez ajude.

Kiryu
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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por Kiryu » 25 Dez 2016, 14:13

Eu não manjo muito de tormenta, como Wukong está voltado pra divindades essas coisas, teria que entender bastante sobre o Panteão.... mas achei uma adaptação da raça pra d&d 3.5 que apresenta uma breve história.

https://dnd-wiki.org/wiki/Wukong_(3.5e_Race)

Confere lá e me diz oque acha!

Obrigado por responder!

Leandro
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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por Leandro » 27 Dez 2016, 02:42

Dragão de Tamu-ra(5 pts)



Na outrora era de ouro de Tamu-ra viviam os dragões criados pelo deus-dragão Lin-Wu, depois da devastação da tormenta pouquíssimos sobreviveram e hoje estão espalhados pelos três cantos de Arton.

Anatomia draconiana: Ao invés do corpo característico do dragão artoniano, os tamurianos tês o corpo de uma longa serpente, Tês quatro patas, mas menores e mais delicadas - praticamente perdidas em meio à profusão de anéis que formam seus corpos.

Não possuem asas, embora sejam capazes de voar e a cabeça possui mais semelhança com um leão em vez de um réptil


Eles também têm uma poderosa baforada, que funciona exatamente da mesma maneira. Também podem optar por substituir o sopro para fazerem os vários ataques imprecisos(com as garras, cauda e a mordida)
Um fato marcante é de que esses dragões ficam mais confortáveis em suas formas humanas, adotando o corpo de dragão apenas quando realmente necessário.
Como seus parentes possuem Levitação, Sentidos Especiais(todos), Telepatia, todavia não possuem a Magia Pânico como habilidade natural.

Código de Honra dos Dragões: Eles também parecem não apresentar o orgulho e arrogância dos demais. Embora exija respeito de igual forma, aceitam os humanos como seus semelhantes - na verdade, na antiga Tamu-ra, era comum encontrá-los vivendo em cidades, geralmente ocupando cargos importantes como lordes, sacerdotes e generais.
Muito honrados, eles sempre possuem pelo menos dois códigos de honra - e pelo menos um deles será o Código dos Heróis ou Honestidade. O usual é que tenha ambos


Invulnerabilidade típica: Enquanto as sub-raças, existe o equivalente aos tipos quatro tipos elementais(Vermelho, Marinho, Azul e Verde;chamados por eles, respectivamente de: Fogo, Água, Ar e Terra) e um quintos especial denominado Dragão do Vácuo, que seria a fusão do Negro e Branco(não pode ser escolhido pelos personagens jogadores)
As imunidades e baforadas são o equivalente as contrapartidas de Arton(sendo do Vácuo imune a dois elementos e possuindo um sopro que esses mesmos elementos).
A partir da escala Kiodai passam a adquirir Armadura Extra a Físico e ao alcançar a escala Kami os dragões do Vácuo também adquirem Armadura Extra a Magia.

Também podem comprar as mesmas vantagens permitidas a raça Dragão listado no Tormenta Alpha, pag. 147, com as diferenças listadas aqui:

Forma Avatar (de graça): Por possuírem uma identificação coma forma humana muito maior que as da própria raça, todos tem essa habilidade de transformação desde o nascimento.

Presença intimidante (não podem comprar): Os dragões de Tamu-ra são muito respeitáveis e não buscam e nem desejam serem temidos, apenas respeitados.


O que acham?


Leandro
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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por Leandro » 28 Dez 2016, 13:12

Pontus Maximus escreveu:Muito barato para uma uma V.U de 5 Pontos, no entanto eles poderiam ter um aumento de características.

Mas a V.U. Dragão é 6, além de forma de Avatar ter que ser pago a parte e só possuírem Pânico.

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Pontus Maximus
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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por Pontus Maximus » 28 Dez 2016, 13:53

A tá então ta de boa, foi mal é que eu não levei em conta a idade do dragão em questão, se ele é jovem ou ancião.

Leandro
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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por Leandro » 28 Dez 2016, 17:00

Pontus Maximus escreveu:A tá então ta de boa, foi mal é que eu não levei em conta a idade do dragão em questão, se ele é jovem ou ancião.

Mas agora pensando Escolhido do Dragão eu poderia virar um Dragão pagando menos e tendo mais vantagens, né?? :geek:
Editado pela última vez por Leandro em 30 Dez 2016, 03:15, em um total de 1 vez.

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the ga
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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por the ga » 28 Dez 2016, 17:10

Not really. Se me lembro bem, os poderes de dragão são as ÚNICAS Vantagens que a Forma de Dragão recebe.

Alephe_Prime
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Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mensagem por Alephe_Prime » 31 Dez 2016, 13:34

Pessoal, aqui uma revisão que fiz da Vantagem Unica Vampiro, usando elementos do Manual basico, de Megacity e algumas ideias que achei pela net. Tb falo sobre a possibilidade de combinar com outras VAs, para gerar diferentes criaturas vampirizadas. Gostaria de saber a opinião de vcs.

Vampiros
Provavelmente os mais temidos mortos-vivos, vampiros são também aqueles com habilidades mais variadas. Eles podem ser de origem mágica ou científica, surgindo através de maldições, contaminação por doenças raras, rituais demoníacos...
Vampiros podem se fazer passar por humanos (ou elfos, pois alguns têm orelhas pontudas) sem muita dificuldade, vivendo disfarçados em sociedade — embora muitos prefiram apenas se esconder em covis durante o dia e caçar à noite.
A vantagem básica “Vampiro” custa 3 pontos:
• Força +2, Habilidade +1. Graças a sua natureza sobrenatural, vampiros são mais fortes e ágeis que os mortais.
• Armadura Extra: Esmagamento. A rigidez da morte e o fato de seus órgãos vitais não mais funcionarem tornam os corpos dos vampiros menos suscetíveis a certo tipo de dano. Contra socos, chutes e outros tipos de dano contundente, o valor da Armadura do vampiro é dobrada.
• O Beijo. O beijo é o ato de sugar o sangue daquele que vai se tornar sua prole, misturando-o com o seu próprio no interior do corpo, e então alimentar o futuro vampiro com esse sangue misturado. Os órgãos do mortal aos poucos morrem, causando grande dor (e às vezes danos psicológicos profundos). Depois que o último resquício de vida se esvai, nasce um novo filho da noite. A transformação é intensa e nem todos sobrevivem a ela, entre aqueles que o fazem alguns retornam menos poderosos que o seu criador, sendo chamados de Vampiros Inferiores (veja adiante), Ghoul, Revenants. etc.
Em termos de regras, se o jogador quiser vampirizar alguem, teria que gastar 10 xps para criar um morto-vivo mais fraco, e 30 xps para criar um com igual poder. Caso ele tente transformar um personagem jogador, o Mestre pode decidir que cabe ao outro personagem gastar os xps.
• Imortal. As forças sombrias mantêm o vampiro num estado entre a vida e a morte. Não estando mais vivo, ele não pode facilmente morrer em definitivo. Quando destruído, o vampiro ressurge após 2d noites em seu refugio ou algum outro lugar seguro. Para matar um vampiro de maneira permanente é necessário decapitá-lo e depois queimar seu corpo, seja na luz do sol ou no fogo comum.
• Paralisia. Quando um vampiro crava as presas na vítima, esta fica completamente imóvel, em termos de regras, este ataque funciona como a vantagem Paralisia (mas não é cancelada por dano). Contra indivíduos voluntários o vampiro não precisa gastar PMs.
• Sentidos Especiais.
Detecção: Vampiros são capazes de reconhecer seus semelhantes apenas olhando para eles. Não pode pressentir sua aproximação nem tem um “detector de sanguessugas”, mas ao encarar
um vampiro sabe que ele é igual, embora não tenha nenhuma informação sobre seu nome, idade, linhagem ou poderes. Essa detecção n ao funciona se o alvo estiver protegido por algum poder especial ou magia.
Olfato Aguçado: O vampiro é capaz de farejar o cheiro de sangue com incrível facilidade. Caso rastreie alguém sangrando a dificuldade do teste diminui em uma categoria. Se já tiver provado o sangue da pessoa, o sucesso é automático.
Visão Noturna. Como criaturas das trevas, habitantes da noite, vampiros enxergam perfeitamente no escuro.
• Estacas. Quando são empalados com uma estaca de madeira no coração, os vampiros caem paralisados, e não podem agir até que a estaca seja retirada. Para empalar um vampiro dessa maneira, o atacante precisa ter uma estaca à disposição e rolar um acerto crítico no ataque. Um vampiro indefeso pode ser empalado automaticamente — não é necessário rolar a Força de Ataque. Por si só, a empalação não causa dano, apenas paralisia.
• Maldição. Vampiros sofrem dano quando expostos à luz do sol, Perdem 1 PV por turno até serem destruídos (queimando até tornarem-se cinzas). A perda é reduzida para 1 PV por minuto em dias nublados ou quando um vampiro usa roupas pesadas.
• A Sede. Vampiros não recuperam Pontos de Vida ou Pontos de Magia com descanso. Para se recuperarem, precisam sugar sangue. Um vampiro pode sugar sangue de qualquer criatura viva que tenha paralisado com suas presas. A cada turno, um vampiro pode sugar um número de PVs igual à sua Resistência (mínimo 1). Cada PV sugado corresponde a 1 PV ou 1 PM para o vampiro (à sua escolha). Uma criatura que seja reduzida a 0 PVs não pode mais ser sugada, e precisa fazer um Teste de Morte.
• O Sono. Os vampiros despertam com o cair da noite, e começam a sentir-se muito cansados nas primeiras horas da manhã, quando o sol começa a aparecer no horizonte (como regra geral, considera que o sol nasce às 6h e se põe às 18h).
Um vampiro precisa fazer um teste de R a cada hora que deseje permanecer ativo depois do nascer do sol. Se for bem sucedido consegue ficar acordado, mas perde 1 ponto de Resistência.
Se falhar, cai desacordado onde quer que esteja (o que pode ser fatal!). Pontos de Resistência perdidos enquanto um vampiro luta para permanecer acordado são recuperados à taxa de 1 ponto por hora de descanso.
• Vulnerabilidade: Fogo. Vampiros têm Armadura 0 contra ataques de fogo.

Personalizando a VU
Cada vampiro é único, com uma combinação própria de poderes e fraquezas. O jogador pode comprar vantagens ou adquirir desvantagens entre as seguintes:

Vantagens
• Aceleração (1 ponto): O vampiro pode se mover muito mais rápido que um ser humano, e usar os efeitos normais dessa vantagem (Manual 3D&T Alpha pag 29)
• Arma Sanguínea (1 ponto): O vampiro pode usar seu sangue para criar uma arma de ataque corpo-a-corpo, com um aumento de dano igual aos PMs gastos, até um máximo de 5 PMs. Além disso, o
dano passa a ser considerado mágico.
• Formas Alternativas (1 ponto cada): o vampiro pode se transformar em animais. As formas mais comuns são de lobo-das-cavernas (F1, H2, R2, A1, PdF0, Faro e Audição Aguçados) ou morcego-gigante (F0, H3, R1, A0, PdF0, Vôo, Radar), mas em algumas tb podem assumir a forma de corujas ou corvos.
• Forma Drakul (2 pontos): o vampiro pode assumir a forma de um morcego-humanoide tornando-se mais perigoso e descontrolado. Nessa forma ele recebe Força e Armadura +2, a vantagem Vôo e as desvantagens Fúria e Monstruoso. A transformação custa 2 PMs. Mantê-la custa 2 PMs por turno, e você pode mantê-la por um número
máximo de turnos igual à sua Resistência.
• Forma de Névoa (1 ponto): o vampiro pode se transformar em névoa. Nessa forma ele pode flutuar (Vôo com H1), atravessar frestas e é incorpóreo (sendo imunes a todas as formas de dano físico e
energia. Eles sofrem dano apenas por magia, ou ataques realizados por outra criatura incorpórea)
• Invulnerabilidade (3 pontos): o vampiro pode ser ferido apenas com fogo e magia.
• Olhar Hipnótico (2 pontos): Ao prender o olhar de um indivíduo no seu, o vampiro pode usar controle mental (Megacity pag 40)
• Magia Negra (1 ponto): para um vampiro, esta vantagem custa 1 ponto.
• Vampiro Mestre (1 ponto): Quando transforma alguem, o Vampiro Mestre pode incutir na sua cria uma lealdade sobrenatural. Durante o processo do Beijo, o vampiro pode gastar 2 xps a mais e fazer um teste da sua Habilidade, vs a Resistencia do novo morto-vivo. Se tiver sucesso sua cria passa a sofrer os efeitos da Desvantagem Devoção, se didicando ao maximo para servi-lo.

Desvantagens
• Alho (-1 ponto): O vampiro tem uma grande aversão ao cheiro de alho. Ao entrar em contato com ele, deve fazer um teste de resistência ou sofrera os efeitos da magia Pânico.
• Convite (-1 ponto): O vampiro só pode entrar na residência (casa apartamento, etc) de um mortal se for convidado (pode ser um simples “entre” ou “venha cá”) por um morador do local. Sem isso ele é incapaz de adentrar o local. Caso seja forçado de algum modo para dentro da residência sem convite, é teleportado para fora imediatamente. O convite só precisa ser feito uma vez e não é necessário para refúgios de outras criaturas sobrenaturais.
• Estacas (-1): Para esse vampiro, uma estaca de madeira é ainda mais perigosa, pois não apenas paralisa, mas o destroi completamente. Uma estaca passa a ser tratada como uma arma Vorpal. Caso quem a usa tenha um sucesso critico, o vampiro deve fazer um teste de Resistencia. Se tiver sucesso fica paralisado, se falhar morre na hora.
• Monstruoso (–1 ponto): o vampiro tem aparência repulsiva e não pode se fazer passar por um humano normal. Além disso, pelo tamanho de suas presas e aspecto de morcego, pode ser facilmente identificado como um vampiro.
• Profano (–1 ponto): O vampiro é afetado por símbolos religiosos em sua presença deve fazer um teste de resistência ou sofrera os efeitos da magia Pânico.
• Sem Reflexo (–1 ponto): A imagem do vampiro não aparece em superfícies reflexivas, como espelhos, fotografias e gravações.
• Vulnerabilidade: Químico (–1 ponto): além de ter Resistência reduzida a zero contra ataques baseados em água (mesmo que não seja água benta), quando mergulhado em água corrente, o vampiro perde 1 PV por turno.
• Vulnerabilidade: Prata (–1 ponto): Contra armas feitas de prata a Armadura do vampiro é 0.

Outras Vantagens

Base de Operações (Tormenta Alpha, pag 43), para representar o Covil onde o vampiro se esconde, Grunts (Tormenta Alpha, pag 97), para representar os lacaios, Rebanho (Megacity, pag 105)

Vampiro e outras Vantagens Únicas.

Como o próprio nome diz, um personagem só pode ter uma vantagem única, geralmente representando a sua raça. Porem na maioria dos cenários, vampiros não são “naturais”, ou seja, não nascem e sim são transformados. Sendo assim seria possível adquirir a vantagem durante uma campanha. Acumulando os XPs necessários e criando uma justificativa com o Mestre.
E como ficariam personagens que já possuem uma vantagem única ao serem transformados por um vampiro? Aqui algumas idéias.

• Humanos: O caso mais simples. Um humano transformado se torna um vampiro com todos os seus poderes e fraquezas.
• Semi-humanos e Humanóides: Aqui, a transformação pode ser tratada de 3 maneiras:
1- Fatais. Um semi-humano ou humanóide simplesmente morrer ao ser vampirizado.
2- Apena Esteticas: A transformação ocorre, mas o personagem perde qualquer vantagem e desvantagem que tinha antes. Na pratica ele se torna um vampiro “comum”, mas com uma aparência bem diferente. Ao critério do Mestre, desvantagens psicológicas e algumas outras como modelos especiais podem ser mantidas.
3- Totalmente permitidas: Nesse caso, o personagem mantém todas (ou quase todas) as características da sua raça e adiciona as vantagens e desvantagens vampiricas. O mestre e o jogador devem avaliar cada traço racial para verificar se são opostos ou similares. No primeiro caso, elas podem ser anular, como a invulnerabilidade ao fogo de um Meio-Dragao e a vulnerabilidade do vampiro. No final as duas podem se anular e o personagem é afetado por fogo com sua Armadura normal. Vantagens e Desvantagens iguais não têm seu efeito duplicado. Um Anão vampiro não tem uma Infravisão ainda melhor que qualquer outro.
• Youkai/Mortos-Vivos. Sendo seres sobrenaturais por si só não podem ser vampirizados.
• Construtos. Seres artificiais não recebem o Dom da Noite.

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