Slime
Tipo: Youkai.
Custo: 1 ponto.
Em Arton existem seres muito… incomuns. Criaturas como a Ameba Gigante e a Pirâmide Gelatinosa estão entre estas.
Difíceis de classificar, tais criaturas são consideradas youkai, ou seja, seres sobrenaturais de origem indeterminada – embora alguns estudiosos da Universidade de Valkaria costumem chamar tais seres pelo estranho termo
protozoário.
Na verdade, existem vários espécies de criaturas aparentadas com estas duas, mas há uma que se destaca. Não se sabe sua origem, se foi criada por um deus ou por teratomante, e nem o significado de seu estranho nome: Slime.
O slime é ser amorfo, aparentado com amebas gigantes e pirâmides gelatinosas, mas distinta por ter algo que estas duas não possuem: inteligência. Isto somado a seus fantásticos poderes de mimetismo e elevada resistência tornam o slime um inimigo perigoso... ou um aliado útil. Alguns magos e teratomantes gostam de manter slimes como familiares. Seu corpo é constituído de um poderoso ácido que dissolve tanto matéria orgânica quanto inorgânica. Sua cor mais comum é um verde claro e intenso, mas existem variações cinzentas, negras e até sanguíneas (assemelham-se a uma massa de sangue parcialmente coagulado).
Existem poucos slimes em Arton. A maioria deles prefere evitar contato com outras raças inteligentes, pois estas os veem como pragas, ameaças ou criaturas desprezíveis. Como não falam, é difícil para eles demonstrar a inteligência que possuem com clareza. Aqueles que aprendem mimetismo, entretanto, podem abandonar seus habitats originais para experimentarem o “mundo civilizado”, às vezes até vivendo como uma pessoa normal, sem que ninguém descubra sua verdadeira identidade. Entre estes, alguns podem se tornar aventureiros.
Aptidão para Separação. Slimes pagam apenas 1 ponto por esta vantagem.
Ataque Ácido. Por sua composição, slimes podem acrescentar ácido ao tipo de dano, adicional a qualquer outro meio que já possuam.
Camuflagem. Slimes podem alterar a cor e textura de sua superfície para parecer com o ambiente à sua volta. Eles recebem bônus de +4 em testes de Furtividade, mas somente quando em sua forma original.
Engolir. Os slimes podem tentar engolir vítimas que estejam ao alcance corpo-a-corpo gastando um movimento. Ambos jogam 1d+F. Caso o slime consiga um valor mais alto, o alvo é engolido. Uma vez dentro do monstro é considerado indefeso, sofrendo 2d pontos de dano químico por turno. Para libertar a vítima (ou se libertar) é necessário causar 5 pontos de dano ao slime em um mesmo ataque. É possível tentar usar este ataque à distância usando Membros Elásticos, mas neste caso é preciso primeiro vencer a FD do alvo com um ataque normal. Caso a FA seja maior que a FD o ataque não causa dano, mas permite o teste de Força.
Membros Elásticos. Um slime pode alongar seus braços ou tentáculos para atingir alvos distantes.
Percepção Espacial Tátil. Slimes são surdos, mudos e cegos (conforme as regras no MB, pg. 42), mas podem perceber o ambiente ao seu redor usando um tato refinado que lhes permite sentir vibrações no solo e no ar ao redor. Assim recebem Radar e Sentido Sísmico.
Modelo Especial. Em sua forma original o slime é uma massa amorfa e fluida. Ele não consegue manusear objetos (embora possa empurrá-los ou puxá-los), usar vestimentas, etc. Por outro lado sua forma lhe permite passar por espaços exíguos como gretas, fendas e outros normalmente impossíveis para criaturas de seu tamanho.
Mimetismo (+1 ponto). O principal poder do slime. Ao devorar algo, seja ser vivo ou objeto, o slime pode copiar a forma desta pessoa, independente da massa. Entretanto ele não pode copiar memórias ou poderes especiais nem mudar sua escala, mas ele usufrui de vantagens e desvantagens relacionados à aparência (como Aparência Inofensiva ou Monstruoso). Entretanto, um slime pode adquirir Vantagens e magias conhecidas por uma vítima, desde que pague os PEs correspondentes.