Oficina das Vantagens Únicas


Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.

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Mensagem 31 Dez 2016, 15:30

Re: Oficina das Vantagens Únicas

Muito legal sua adaptação de Vampiro, se bem que as Vantagens Únicas no final das contas tem suas próprias regras dependendo do universo. eu acrescentei licantropia (capacidade de criar lobisomens) inspirados em um dos melhores games de Vampiro que já vi, Legacy of Kain franquia. Logo no primeiro jogo Kain pode se transformar em Morcego Gigante e em Lobisomem também, antes de ter a capacidade de voar ele precisa se transformar em licantropo para poder pular alguns obstáculos. Legacy of Kain Blood Omem 1 (nos outros games da franquia ele pode se transformar em um enxame de morcegos e nevoa.

Estou querendo trabalhar em uma Vantagem Única hibrida estilo anjos da noite (incluindo o último filme lançado). Se bem que a origens dos Lycans e Vampiros ali é patologica e não sobrenatural (mas se tratando de 3D&T não faz muita diferença).
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Mensagem 31 Dez 2016, 18:12

Re: Oficina das Vantagens Únicas

Cobrar 1pt por Aceleração dentro da VU não é meio inútil? Quem sabe algo como escolher um conjunto de vantagens e ele pode pagar 1pt a menos por duas delas, algo que seja bem característico tipo Sentidos Especiais (Infravermelho, Audição e Faro Aguçados), Movimento Especial (Queda Lenta, Sem Rastros e Andar na Água ou Constância), Possessão, Magia Irresistível, Paralisia, Telepatia, Magia Negra (incuir ela aqui e não lá no final). Por exemplo, Possessão e Paralisia custaria 2pts ao invés de 3, mas esse conjunto só é efeitvo uma vez; se quiser pegar outras vantagens desse grupo o custo é integral. Aí chama isso de 'Poderes Vampíricos' e pronto.

Na ficha ficaria assim, Poderes Vampíricos (Telepatia, Paralisia; 2pts).
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Mensagem 02 Jan 2017, 13:49

Re: Oficina das Vantagens Únicas

Shion escreveu:Cobrar 1pt por Aceleração dentro da VU não é meio inútil? Quem sabe algo como escolher um conjunto de vantagens e ele pode pagar 1pt a menos por duas delas, algo que seja bem característico tipo Sentidos Especiais (Infravermelho, Audição e Faro Aguçados), Movimento Especial (Queda Lenta, Sem Rastros e Andar na Água ou Constância), Possessão, Magia Irresistível, Paralisia, Telepatia, Magia Negra (incuir ela aqui e não lá no final). Por exemplo, Possessão e Paralisia custaria 2pts ao invés de 3, mas esse conjunto só é efeitvo uma vez; se quiser pegar outras vantagens desse grupo o custo é integral. Aí chama isso de 'Poderes Vampíricos' e pronto.

Na ficha ficaria assim, Poderes Vampíricos (Telepatia, Paralisia; 2pts).


Apesar da ideia de Vantagens Únicas ser boas e controversas ao mesmo tempo, eu fico feliz que o 3D&T possa simular qualquer vantagem única com Vantagens comuns, exemplo Ponto Fraco a Prata ou Vulnerabilidade como Maldição. Dependência comum também é viável, o que me dá raiva é que o grupo da minha cidade faz um desdém contra o sistema 3D&T (com exceção de mim e outro jogador apenas).
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Mensagem 28 Abr 2017, 20:20

Re: Oficina das Vantagens Únicas

A Dragão Brasil 118 foi consideravelmente fraca em relação às edições anteriores, com muito pouco 3D&T em suas páginas. Ghost in the Shell é um excelente mangá e anime, mas não curto muito jogar em cyberpunk (mesmo que goste do gênero em si). Sinceramente senti falta de material para Tormenta Alpha e lamentei a oportunidade desperdiçada com a adaptação de The Witcher. Assim decidi fazer eu mesmo uma versão para a obra.

Ao invés de criar um kit resolvi dividir o processo em dois, criando uma Vantagem Única E um kit. Afinal de contas, os witchers não são uma raça à parte? Humanos transformados em “outra coisa”? “Aberrações”, como é dito pelos detratores? Me pareceu apropriado fazê-los uma raça única, derivada da Humana, mas diferente dela. O kit de Caçador de Monstros virá no tópico apropriado.

WITCHER
2 Pontos

Imagem

Witchers são humanos escolhidos na infância por uma Ordem de caçadores de monstros e preparados a partir de então para caçarem monstros por toda sua vida. Sua preparação e treinamento são duros, difíceis e mortais. O resultado é o caçador de monstros definitivo.

  • Longevidade. Um witcher envelhece mais lentamente e vive muito mais que um humano. Eles envelhecem cerca de cinco ou seis vezes mais devagar que um humano.
  • Imunidades. Witchers são imunes a doenças naturais e venenos não-mágicos. Eles recebem um bônus de R+1 para resistir a doenças e venenos mágicos.
  • Sentidos Ampliados. Possuem Audição Aguçada, Infravisão, Visão Aguçada e Visão na Penumbra.
  • Aptidão para Sobrevivência. A habilidade inata dos humanos para o aprendizado foi condicionada nos witchers para focarem-se em sobreviver nos ermos e também nas cidades. Eles podem comprar Sobrevivência pagando somente 1 ponto.
  • Esterilidade. Witchers são estéreis e não podem ter filhos. Um witcher é criado alquimicamente a partir de uma criança humana.
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Mensagem 04 Mai 2017, 19:15

Re: Oficina das Vantagens Únicas

Anão das fortalezas.
Raça antiga, resistente e orgulhosa, os anões das fortalezas é uma das raças que melhor se adaptou ao seu novo ambiente. Possui até 1,30m e pesando por algo como 120kg de puro musculo e ossos, prefere morar em comunidades próprias escavados no subterrâneo, chamado por eles de porões, na qual vivem em algo como o anarco-coletivismo em que novos anões sempre são bem-vindos, mas não os membros de outras raças.
Valorizam o trabalho duro, uma boa cerveja, escavar a terra, seus gatos e suas barbas. Quanto maior a barba de um anão mais confiável e respeitável ele é, não sendo incomum que estas barbas cheguem até o chão nos casos dos homens, nas mulheres são seus longos cabelos que costumam serem trançados em penteados extravagantes.
Costumam criar novas cidades, geralmente em montanhas não ocupados. Caso uma montanha nunca tenha sido ocupada eles costumam montar um acampamento temporário na superfície até escavar alguns tuneis e galerias subterrâneos para abrigar a nova comunidade, quando começam a viverem em definitivo no subterrâneo. Em suas galerias subterrâneas eles constroem tudo o que precisão, desde locais para cultivar os materiais para a mundialmente famosa cerveja anã, até os equipamentos para fabricar qualquer outra coisa em que precisem em seu dia a dia. Cada comunidade é autossuficiente e se espera que possam viverem confortavelmente sobre um cerco prolongado de vários anos ou décadas, sem esperar por reforços ou ajuda. Caso a comunidade fique muito grande para se gerir, ou os conflitos internos muito comuns para se sustentar, se espera que um grupo de anões se separe e migre para fundar uma nova comunidade, graças a isso seus porões raramente chegam a ter uma população maior do que 200 ou 500 habitantes, e as migrações entre porões pequenos ou abandonados é muito comum. Em caso de cidades muito bem-sucedidas, com mais de 5000 habitantes, elas costumam ter porões menores espalhados pelas redondezas interligados por estradas subterrâneas servindo de postos avançados contra ameaças externas.
Suas economias costumam ser baseadas na mineração e manufatura de metais ou outros produtos que eles podem construir, o comercio com humanos que vivam na superfície costuma ser intenso principalmente pela grande qualidade de seu produto final, esperasse que uma cadeira encomendada de um anão dure mais do que a família ou reino do comprador e fique tão confortável que se possa dormir sentado nela independente daquilo que é feita. Este produto costuma ser feito especificamente para o seu comprador, sendo levemente desconfortável para seus descendentes ou outras pessoas.
Suas relações com outras espécies costumam serem mistos e imprevisíveis: para os humanos eles podem viverem intensamente como vizinhos, parceiros comerciais e aliados de guerra em um momento para arrasarem e chacinarem todos os humanos desta comunidade no outro por provocações menores e motivos tão fúteis que seria inimaginável para os humanos. Para os Elfos eles podem serem vizinhos desconfiados e/ou distantes como fortes aliados contra uma ameaça comum, assim como maníacos genocidas que não irão tardar de queimar uma floresta ocupada e caçar os sobreviventes para fazer “artesanatos” com os corpos.
As únicas constantes são sobre outras raças subterrâneas como Orc, Goblinoides, homens-ratos e Kobods, estes estão permanentemente marcados para o extermínio pelos anões e são mortos a vista por todos os anões na área. Não ajuda que muitos deles atacam regularmente os porões menores e os ocupem, o que necessita de campanhas regulares para reocupar estes assentamentos e exterminar os invasores indignos.
Seus porões são verdadeiras fortalezas construídos por uma mente tão demente que só um anão poderia imaginá-la. Suas defesas costumam envolver entradas falsas que irão fechar sobre invasores e inunda-los com agua para afogar os invasores, ou inunda-los com lava, ou com lava e depois resfria-lo com agua para formar novas rochas que serão minerados junto dos corpos presos dos invasores...
As múltiplas armadilhas colocados estrategicamente nos porões os tornam verdadeiros pesadelos de cercar e conquistar, muitas vezes custando mais vidas do que os próprios defensores, que costumam serem mais tenazes e teimosos do que as rochas e eles mineram.
Os exércitos anões costumam serem pequenos, em parte ao tamanho pequeno das comunidades anãs, e mais de caráter defensivo. Mas todos aqueles que se viram cercados por um exército anão se viram em maus lençóis, principalmente pela extrema capacidade em guerras de cerco, nenhuma fortaleza espera sobreviver a qualquer cerco anão por longos períodos de tempo sem reforços constantes. Isso se deve em parte ao extreme condicionamento físico superior dos anões e aos seus equipamentos muito superior ao equivalente a outras raças, como machados, picaretas ou armas de pólvora.
Sua tecnologia também é muito superior a te todas as outras raças, com a utilização de equipamentos a vapor e armas explosivas para fazer o trabalho de 100 anões eles podem colocar em campo maquinários maravilhosos que esmagam todos as outras raças, algumas que não aparentam serem tão uteis, como uma máquina que faz cálculos matemáticos complexos construídos com pedras e cordas.
Sua sociedade busca pelo trabalho duro e autossuficiência, mas pensando sempre no bem da comunidade antes do indivíduo. Neste ponto eles possuem poucos bens pessoais, muitas vezes equipamentos pessoais construídos por eles mesmo ou por um artesão mestre de qualidade excepcional, sua caneca de cerveja pessoal e roupas ou outros bens comuns. Raramente um anão irá acumular bens para ele mesmo, na maioria das vezes ele irá fazê-lo para um grande objetivo pessoal, como juntar minerais para um item específico ou para pagar o dote de sua noiva. É costume que o pretendente pague a sua noiva o seu próprio em ouro ou outros metais preciosos para demostrar sua devoção, que deve ser minerado por ele mesmo ou adquirido de uma outra forma honesta. Como as anãs pesam tanto quanto os homens, e os homens preferem suas noivas mais pesadas possíveis esta quantia pode chegar a quantias absurdas de riquezas e metais.
Uma mulher anã costuma ter um filho por temporada, e costuma trabalhar tanto como os homens mesmo estando gravidas ou em trabalho de parto. Amamentam o filhote por alguns meses antes de entrega-lo para os meios de educação competentes, algo que costuma variar de uma escola formal, um reformatório para delinquentes ou um simples poço fechado onde são jogados animais vivos como alimentos até que o jovem anão consiga sair sozinho, ou morrer tentando. Uma criança anã costuma ser tratado como parasita até que consiga contribuir para a sociedade, algo como 12 anos no início da puberdade anão, onde será posto para trabalhar e a aprender uma profissão digna. A idade fértil de uma anã costuma durar algo como 180 ou 240 anos contando a partir da primeira menstruação na idade de 12 ou 15 anos, mas costumam ter seu primeiro filho quando casam, normalmente na idade de 30 ou 40 anos.
Um anão da fortaleza pode viver até a idade máxima de 400 anos, mas a maioria morre antes normalmente por causas violenta ou acidentes. Quanto mais velho, e maior a barba, mais eles são respeitados pela sociedade e maior o leque de habilidades que ele pode mostrar.
Sua principal fonte de alimentação é a cerveja, um anão típico pode tomar algo como 3 ou 5 litros de cerveja por refeição, normalmente apenas isso ou acompanhada de carnes e tubérculos. Anões costumam criar cabras para produzir carnes ou couro, também para produzir leite para a produção de cervejas ou queijos. Também costumam cultivar fungos e cogumelos que costumam serem utilizados como acompanhamento das cervejas ou para produzir mais cerveja. Um anão não consegue beber agua pura, não sendo incomum que um anão morra de desidratação ao lado de uma nascente de agua pura...
Sua religião é voltada para duas coisas, suas comunidades e seus antepassados, o feito de um anão de uma comunidade é considerado o feito de toda a comunidade, incluindo os descendentes desta comunidade. Da mesma maneira uma ofensa a um anão é uma ofensa a sua comunidade e a seus antepassados, e esta ofensa deve ser vingada independente do tempo que leve para isso. Mesmo que o ofensor original tenha morrido sua ofensa continua até ser vingada, e esta vingança é passado para os descendentes do ofensor da mesma maneira que é um dever de um anão passar seus rancores pessoais para seus descendentes em um ciclo longo e tortuoso de vingança. Uma das primeiras coisas que um anão aprende a escrever é um caderno pessoal com todos os rancores que o atinjam e ele não pode se vingar imediatamente para vinganças futuras, caso um anão morra antes de completar todos os rancores um outro anão pode assumir estes rancores e vinga-los no lugar do falecido, passar um caderno para outro anão é uma das formas mais sinceras de amizade e altruísmo para um membro desta raça. Da mesma maneira uma ação que atinja toda uma comunidade deve ser vingada por toda a comunidade, não sendo incomum que outras comunidades próximas sejam chamadas para ajudar e “fortalecer os laços de união entre parentes distantes”. Da mesma maneira toda a vingança deve ser de forma totalmente desproporcional a ofensa, de preferência o mais sangrento possível, para mandar uma mensagem para as futuras gerações do ofensor para não repetir a ofensa, raramente é explicado o porquê da ofensa já que é esperado que o ofensor se lembre da ofensa original, mesmo que não tenha sido cometido na mesma geração da vingança ou do vingador. Uma vez que a vingança tenha sido completada os anões consideram que a ofensa foi resolvida e o problema foi terminado, é claro que isso não evita que seja necessário vingar os mortos da vingança até que não exista mais ofensas para vingar...
Todos os anões se consideram parentes em algum grau, seja por morar na mesma comunidade, clã, reino, sociedade ou algo parecido. Da mesma maneira o respeito aos ancestrais é sagrado, todo anão deve fazer feitos para impressiona-los na vida após a morte, e seus descendentes, ou serão banidos para o esquecimento. Para os anões serem esquecidos é uma das poucas coisas que o aterrorizam mais do que tudo, já que para sua cultura significa que eles nunca tenham existido.
Todas as comunidades mantem um registro por escrito de suas realizações, em épico poético, caso uma comunidade seja destruída se espera que os novos ocupantes resgatem o livro e adicionem novos versos de como o porão foi reconquistado e de como eles irão vingar o ofensor por destruí-la em primeiro lugar. Da mesma maneira os feitos mais vergonhosos também são escritos, como uma forma de alertar as futuras gerações a não repetirem o mesmo erro, raramente funciona. Destruir um deste livros, ou perde-lo permanentemente, é uma das piores ofensas que se pode fazer aos anões, já que isso significa a perda de toda a história pessoal e coletiva dos anões.
Ações que afetam toda a raça anã é registrada em um gigantesco livro, o Grande Livro das Ofensas, Rancores, Vinganças e Ações Passadas, um épico poético que pesa mais de 400 toneladas e que registra os feitos ancestrais e suas vinganças contra os ofensores de uma maneira brutal e sanguinária. Ele foi escrito em couro, de animais ou dos ofensores, com o sangue dos próprios escritores. Sua leitura é um dos feitos mais solenes da raça, e adicionar novos capítulos e seus finais é um dos maiores feitos para qualquer membro da raça.
Anão da fortaleza (1 ponto)
Força +2: anões da fortaleza são muito fortes graças a todo o trabalho duro que eles fazem.
Resistencia +2: anões da fortaleza são muito mais resistentes e saudáveis.
Resistencia a magia: anões são muito resistentes a efeitos mágicos, este efeito é combinado com o bônus natural de resistência dos anões tornando muito difícil de atingir com magias.
Resistências a venenos: anões são resistentes toxina, venenos e similares. Venenos mágicos tem o efeito somado com resistência a magia. Testes +3 na resistência contra venenos, +6 contra doenças magicas.
Resistencia a doenças: poucas coisas deixam um anão da fortaleza doente, e não queira saber o que os afeta. Testes +3 na resistência para doenças, +6 para doenças magicas.
Resistência a privações: Anões das fortalezas estão acostumados a trabalho duro e extenuante. Resistência considerada +3 para contar privações como fome, sede ou sono. Este bônus pode ser somado com treinamento extenuante de kits.
Vigoroso: Anões da fortaleza são muito mais saldáveis do que as outras raças, e mais difíceis de matar. +2 pontos de vida por resistência.
Infra visão: anões vem no escuro.
Inimigos: Anões odeiam goblinoides, trolls, Orcs, Elfos e/ou homens ratos e estão sempre prontos para destruir estas criaturas. Escolha um.
Insano (obsessivo): anões da fortaleza podem ficar obcecados facilmente naquilo que estão fazendo, esquecendo de todo o resto até terminarem ou chegarem naquilo que consideram perfeito.
Insano (megalomaníaco): E isso costuma se combinar com obsessivo pode ser bem perigoso para o anão e todos a sua volta, raramente avalia os riscos e faz as coisas de maneira frequentemente suicidas.
Insano (paranoico): graças a sua “educação” e sua “cultura” é difícil para um anão confiar em alguém, descansar nunca é fácil.
Má fama: você é membro de uma raça inconstante que atacam com força completamente desproporcional um aliado de longa data e pode destruí-lo por alguma ofensa menor e esquecida, dificilmente alguém vai confiar em você.
Modelo especial: Pequenos, massivos e pesados. Um anão encontra dificuldades em encontrar roupas e equipamentos apropriados entre as outras raças, felizmente você carrega o seu...
Lento: Os anões só podem se mover com suas pequenas perninhas, -2 em iniciativa e esquivas e só podem realizar uma ação ou movimento por turno. Também tem problemas para se movimentar, velocidade normal de 5km/h por H e máxima de Hx1m por turno.
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Mensagem 04 Mai 2017, 19:25

Re: Oficina das Vantagens Únicas

Duas dicas: uma, separe os parágrafos. Isso facilita a leitura.

Dois, coloque em negrito a vantagem que ganham.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
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"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
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Mensagem 17 Out 2017, 07:38

Re: Oficina das Vantagens Únicas

Humano (0 Pontos, Humano)

Muitos reclamam que Humanos são sem graça por não oferecerem nada de interessante aos personagens, enquanto outras raças de 0 pontos já oferecem uma certa quantia de poderes (compensados pelas fraquezas), mas quero trazer mais opções, oferecendo mais do que uma especialização.

TALENTO: Seja por terem se dedicado aos estudos, a treinos ou terem simplesmente nascido assim, Humanos possuem algum tipo de talento que os diferenciam entre eles. Você pode escolher um Talento entre as seguintes opções:
x Defensivo: recebe FD+1 no total de sua FD;
x Ofensivo: recebe FA+1 no total de sua FA;
x Mágico: recebe aumento de +3 no total de seus PMs;
x Vigoroso: recebe aumento de +3 no total de seus PVs;
x Especialista: recebe uma Especialização gratuita a sua escolha;
x Sensitivo: recebe um Sentido Especial gratuito a sua escolha;
x Estudioso: recebe uma magia extra gratuita a sua escolha;
x Treinado: você pode comprar um Poder de Kit sem considerar suas exigências;
x Perdedor: pode escolher -1 Ponto em Desvantagem além do limite da sua pontuação;
x Vencedor: pode gastar +1 ponto em Vantagens além do limite de sua pontuação;
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Mensagem 17 Out 2017, 08:45

Re: Oficina das Vantagens Únicas

Mas Humano não oferece uma especialização, oferece dois poderes de kit gratuitos OU permite ter uma Perícia completa por 1 ponto. Eu diria que é bem forte por 0 ponto (principalmente ter poderes de kit - a única VU que permite isso até o momento).
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Mensagem 17 Out 2017, 08:53

Re: Oficina das Vantagens Únicas

Padre Judas escreveu:Mas Humano não oferece uma especialização, oferece dois poderes de kit gratuitos OU permite ter uma Perícia completa por 1 ponto. Eu diria que é bem forte por 0 ponto (principalmente ter poderes de kit - a única VU que permite isso até o momento).

Isso no MdD do Burp e não no básico. A especialização que eu me referi é a gambiarra que muita gente fazia antes do MdD.
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Mensagem 14 Nov 2017, 03:23

Re: Oficina das Vantagens Únicas

Dark Eldar

Nós somos os senhores do desespero, mestres do terror. O medo e a agonia são a nossa carne e vinho, e eles em verdade são abundantes.
-Atribuido a Asdrubael Vect


Os Dark Eldar ou Eldarith Ynneas são uma linhagem corrupta da raça Eldar, uma raça alienígena antiga e altamente avançada de humanoides, seus exércitos são homólogos dos Eldar, geralmente possuem como seus parentes, vantagens de alta mobilidade e tecnologia avançada, embora sejam muitas vezes carentes em números e resiliência. Os Dark Eldar se deleitam com a pirataria, a escravidão e a tortura, são sádicos ao extremo. exércitos dos Dark Eldar fazem uso de aparelhos anti gravidade para lançar ataques de alta velocidade. eles atacam com pouco ou nenhum aviso, usando de um labirinto interdimensional conhecido como o Webway, atravessando a galaxia com segurança e muito mais rapidamente do que a maioria das raças avançadas seriam capazes apenas com os saltos dentro do Warp. Os Dark Eldar são únicos dentro das raças alienígenas dentro da Via Láctea, porque eles não vivem em um mundo, ou mundos estabelecidos, a maior parte de sua população esta concentrada na cidade-estado , Cidade negra de Commorragh, que se encontra dentro do Imaterium, dentro da webway Eldar. Principalmente traficantes de escravos e piratas, os Dark Eldar se aproveitam de alvos através da galaxia para alimentar seus apetites impuros para almas de outros seres sensificantes, um terrível desejo chamado de "sede", embora são por vezes usados como mercenários por outras especies.

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Os Dark Eldar são a materialização de tudo que e devasso e cruel no caráter eldar. Desonestos, obsessivos e inteligentes, se deleitam com dor física, mental e emocional dos outros por vezes se alimentando de resíduos psíquicos do sofrimento, essa curiosadamente e uma das maneiras de impedir que a divindade do Caos Slaanesh consuma suas próprias almas. Os Dark Eldar, em particular seus guerreiros, São altos, ágeis, extremamente pálidos pois não existe sol em seu reino de escuridão para lhe dar cor, senhores da engenharia genética, seus corpos atléticos por vezes são fisicamente mais fortes que os seus primos que vivem em Craftworlds, não sendo raro que grande parte deles esteja no auge de sua saúde física, apesar de sua destreza marcial e relativa beleza todos os Dark Eldar são monstros repugnantes. Quando vistos pela visão de um Psyker suas almas negras são reveladas tal como sua sede eterna para angústia e tormento de seres sencientes a fim de preencher seu próprio e infinito vazio, ao contrario dos Eldar de craftworlds, os Dark Eldar não empregam habilidades psíquicas latentes de sua raça, possuindo grande desdém por Psykers de qualquer tipo, talvez pelo fato de que se Dark Eldars fizessem uso de seus poderes psíquicos chamariam mais atenção de Slaanesh sobre eles próprios, suas almas já estão em risco o suficiente para arriscar ainda mais serem devorados pela divindade caótica.

Dark Eldar: 0 Pontos

Velocidade Elevada: Fisicamente poderosos, os Dark Eldar possuem grande velocidade aliada a alta mobilidade que suas armaduras e tecnologia os proporciona. Todos os Dark Eldar ganham H+1

Poderes Ruinosos: Acostumados aos poderes do caos, não e raro que os Dark Eldar tentem utilizar de sua presença para ganhar poderes sobre os demais, a raça pode comprar magia negra por 1 ponto.

Sede: Física e psicologicamente dependentes do sofrimento alheio, eles sofrem de efeitos da desvantagem dependência caso não consigam saciar seus prazeres.

Informações mais detalhadas aqui Dark Eldar
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