Oficina das Vantagens Únicas


Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.

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Mensagem 31 Jan 2018, 20:07

Re: Oficina das Vantagens Únicas

Acho que reduzindo F+3 por F+2 (F+3 são ogres e bugbears!), o que deixa em zero a zero com as desvantagens, já tá legal. Os poderes extras não são tão fortes e daria pra avaliar em mais ou menos 1pt juntos, o que seria o bônus extra da VU.
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Mensagem 31 Jan 2018, 20:51

Re: Oficina das Vantagens Únicas

Shion escreveu:Acho que reduzindo F+3 por F+2 (F+3 são ogres e bugbears!), o que deixa em zero a zero com as desvantagens, já tá legal. Os poderes extras não são tão fortes e daria pra avaliar em mais ou menos 1pt juntos, o que seria o bônus extra da VU.


Opa, Shion. Obrigado pelo feedback!

Então -- pensei no seguinte: foram 5 pontos de atributos, 0,5 com o Galope, 0,5 com Mente Labiríntica e 1 com Combate Táurico e -4 pontos em desvantagens. No final daria 3 pontos e, com a regra geral de tirar 1 ponto do somatório de VUs, ficaria 2. Eu pensei em colocar Força 3 na Vantagem porque Minotauros tem F+2 e Centauros tem F+1. É realmente um valor alto de atributo, mas isso explica em matéria de lore por que um Manotauro seria tão reputado em Tapista, por ser mais forte do que o minotauro médio. E como ele tem uma carga de desvantagens considerável, fica compreensível o valor alto em atributos. De toda forma, tirando 1 ponto, podemos deixar a VU mais barata. É algo a se pensar.
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Mensagem 31 Jan 2018, 21:57

Re: Oficina das Vantagens Únicas

Eu não acho que Combate Táurico valha o mesmo que Ataque Múltiplo, por exemplo. Se for metade, o bônus total fica em 1.5pts, o que deixa OK ainda (tipo Anão e Elfo). E nem Anões tem R+1 total, então daria pra ficar F+3 e R+1 também.
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Mensagem 01 Fev 2018, 00:15

Re: Oficina das Vantagens Únicas

Shion escreveu:Eu não acho que Combate Táurico valha o mesmo que Ataque Múltiplo, por exemplo. Se for metade, o bônus total fica em 1.5pts, o que deixa OK ainda (tipo Anão e Elfo). E nem Anões tem R+1 total, então daria pra ficar F+3 e R+1 também.


Parece bom! Então podemos deixar o custo final em 1 ponto?
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Mensagem 01 Fev 2018, 07:20

Re: Oficina das Vantagens Únicas

Shion escreveu:Acho que reduzindo F+3 por F+2 (F+3 são ogres e bugbears!), o que deixa em zero a zero com as desvantagens, já tá legal. Os poderes extras não são tão fortes e daria pra avaliar em mais ou menos 1pt juntos, o que seria o bônus extra da VU.


Hobgoblins e Orcs também têm F+3.
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Mensagem 01 Fev 2018, 12:01

Re: Oficina das Vantagens Únicas

Terem colocado F3 nos Hobgoblins deu um nó no meu cérebro, eu nem imaginava eles com algum bônus em Força. Eu imaginava Bugbears com força nesse nível
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Mensagem 01 Fev 2018, 18:43

Re: Oficina das Vantagens Únicas

F+3, R+1, 1.1 em poderes, -4 em desvantagens, daria pra deixar em 0pts mesmo acho, o total positivo é 1.1pts que é aceitável pra mim. Afinal, Galope custa algo em torno de 0.3, já que Aceleração custa 1 e também dá movimento extra e bônus em Esquivas, bem como Mente Labiríntica é um candidato perfeito à efeito de Movimento Especial (que também custam 0.3 cada). Talvez o Combate Táurico também nem chege a 0.5, pois sem H os ataques são fáceis de desviar e causam pouco dano quando acertam.

Ou manter 2pts e deixar R+2, mas não acho que faz muita diferença pois um personagem com essa VU já compraria mais R de qualquer forma.
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Mensagem 09 Jul 2018, 11:49

Goblin da Aliança Negra

Uma VU que planejei para uma futura aventura na Aliança Negra. Eu combinei o goblin do MB com o goblin de Gandara.

Goblin da Aliança Negra (0 ponto)

Os goblins da Aliança Negra estão habituados a condições diferentes de seus pares do norte. Tendo acesso à educação e financiamento para seus estudos e pesquisas, eles desenvolvem-se muito mais do que seus pares menos afortunados que vivem entre os humanos e minotauros.

Resistência +1. Goblins resistem bem aos rigores de seu arriscado estilo de vida.

Genialidade. A mente dos goblins funciona de um jeito muito particular. Todos recebem Genialidade e são capazes de criar e fabricar máquinas e equipamentos acima do nível tecnológico de Arton.

Infravisão. Goblins são noturnos e subterrâneos, por isso enxergam no escuro.

Aptidão para Máquinas ou Crime. Goblins da Aliança podem focar em seu talento natural para a furtividade ou no refinamento de suas habilidades técnicas. Um goblin pode comprar somente uma das perícias citadas pagando 1 ponto.

Má Fama. Em uma cultura militarista e focada na “lei do mais forte” os goblins são desprezados por serem pequenos e fracos.

Magia. Goblins não acreditam na força do arcano. Para eles, escolas mágicas custam 3 pontos cada. Eles não podem comprar a Vantagem Arcano.
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Mensagem 09 Jul 2018, 12:56

Re: Oficina das Vantagens Únicas

Acho que devia ter Modelo Especial (pequeno).
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.
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Mensagem 09 Jul 2018, 18:37

Re: Oficina das Vantagens Únicas

Lord Seph escreveu:Acho que devia ter Modelo Especial (pequeno).

Essa é uma decisão conceitual minha. Eu entendo que goblins são altamente adaptáveis e por isso podem facilmente se ajustar a objetos cujas dimensões não sejam a princípio apropriados à sua anatomia. Ou eles desenvolvem meios de manipular estes objetos (uma ferramenta ou arma, por exemplo) ou acomodam o objeto ao seu corpo (uma roupa ou armadura, digamos) usando todo tipo de ajuste técnico (popular "gambiarra").
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