Artefatos e Equipamentos para 3D&T


Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.

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Mensagem 22 Fev 2017, 01:20

Re: Artefatos e Equipamentos para 3D&T

Atmo escreveu:Fonte: https://www.dandwiki.com/wiki/Rod_of_Te ... _Equipment)

Cajado Tentacular

Este cajado possui o formato de um borrachudo e quente tentáculo, que funciona como um bastão de dano concussivo/de contusão. O cajado possui 5 cargas, e regenera 1d3 cargas diariamente, sempre que dá meia-noite. Se o cajado for reduzido a 0 cargas, role 3d6: escolha um número entre 3 e 18, e se esse número cair o cajado se desfaz em gosma e evapora.

Magia. Enquanto tiver o cajado equipado, o usuário pode usar uma carga para usar a magia Força Mágica com um tema tentacular.

Golem Tentacular. O usuário pode jogar o cajado no chão invocando um encantamento silencioso, causando a transformação do cajado num Golem Tentacular. Isto consome 2 cargas. A criatura fica nesta forma enquanto o usuário puder sustentar a transformação, ou até 1 minuto. Se a criatura for reduzida a 0 PVs ela reverte à forma de cajado e esta habilidade não pode ser usada de novo até a próxima meia-noite. Se a criatura receber algum poder, vantagem ou magia que causa morte instantânea, desintegração ou efeito similar o cajado será destruído. O golem é criado sob as regras da magia Criatura Mágica Superior, como se o usuário tivesse gasto 10 PMs.


Foto de um golem, tirada por um cinegrafista amador

Imagem
Editado pela última vez por Shion em 22 Fev 2017, 20:54, em um total de 1 vez.

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Mensagem 13 Mai 2017, 14:02

Receptáculo de Metal Djin

Inspirado em Magi, imaginei uma vantaagem para representar vinculo com o receptáculo.

Receptáculo de Metal Djin (2pts)
Você recebe um aliado feito com 10pts a mais que você. Ambos compartilham a vantagem Parceiro sem precisar pagar pontos por ela.
Ativar o equipamento Djin custa um movimento e 5pms. Sustentado por turno. Caso fique sem pms, o equipamento se desfaz.
O Djim que reside no receptáculo possui uma magia elemental, da escola espirito, ou que custe no máximo 10pms, que podes ser lançada pela metade do custo em pm. ( Deve se pagar obrigatoriamente 1pt de personagem para ter uma dessas magias.)

Vantagens como : Magia Máxima tem custo de 2pts se já possuir o receptáculo.
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Mensagem 18 Nov 2017, 17:17

Re: Artefatos e Equipamentos para 3D&T

Talismãs de Shendu
(Baseado na animação: As aventuras de Jackie Chan).
http://rpgfichas.blogspot.com.br/2017/1 ... alpha.html

Shendu foi um antigo e poderoso demônio feiticeiro, possuía uma forma dracônica e criou 12 poderosos talismãs que absorveu para ampliar seus já incríveis poderes. Esses talismãs foram separados de seu corpo durante um combate contra um guerreiro sagrado da dinastia Ling, conhecido como Lo Pei e foram espalhados aos 4 ventos, enquanto Shendu foi aprisionado em uma forma de estátua falante. Durante as aventuras de Jackie Chan o destino final dos Talismãs pode ser considerado “além do alcance” vistos que estavam novamente absorvidos pelo demônio, e o mesmo aprisionado em uma dimensão sem saída.
Em campanha, os talismãs podem aparecer em qualquer cenário, talvez sejam cópias fieis dos originais, ou talvez algum viajante planar tenha os roubado de Shendu no outro plano.
Os 12 talismãs são considerados acessórios, mas assim como os brincos de Wynna, eles contam juntos como um único acessório, desde que o indivíduo tenha como os utilizar em conjunto é claro.

Talismã do Boi (10p)
O talismã do Boi é extremamente poderoso, ele concede F+5 a qualquer um que o carregue.
Você também ganha a vantagem Salto, Mega City p.46.
Salto: Você pula muito alto, como um sapo ou pulga. Com um movimento, você salta até Hx10m para frente ou Hx5m para cima. Por exemplo, se você tem H3 pode saltar 30m para frente ou 15m para cima. Você pode tentar saltar mais do que seu limite, mas para isso precisa fazer um teste de Habilidade, com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua. Por exemplo, se você tem H4 e precisa pular 60m (H6), precisa de um teste de H–2. Se falhar, cai de mau jeito na metade da distância que queria percorrer, e sofre 1d6 de dano.

Talismã do Cachorro (2P)
O usuário não precisa se preocupar com a morte, se morrer de posse desse talismã ele o trará de volta dos mortos, porém ativar esse talismã exige 5 Pms que não poderão ser recuperados até que o vinculo se desfaça, até que outra pessoa ative o talismã sua vida estará a salvo. O usuário ganha a vantagem Imortal II até perder o talismã.
Caso alguém de posse do talismã morra em contato com o mesmo, o Talismã poderá se ativar sozinho e salvar a vida da pessoa, porém o talismã irá consumir 1Pm permanente do alvo, e automaticamente se desvincular do antigo usuário. Esse efeito não impede novos vínculos formados com 5Pms.

Talismã do Cavalo (2P)
O Talismã da Cura, esse talismã garante a vantagem Cura de Mega City/Manual do Defensor. Em regras, você pode curar ferimentos em si mesmo ou em outras pessoas, com um toque. Com uma ação, você pode:
• Curar 1d Pontos de Vida para cada PM que gastar.
• Ajudar um personagem Perto da Morte (Manual 3D&T Alpha, página 26) como se você tivesse a perícia Medicina. Este uso consome 1 PM.
• Conceder a um personagem que esteja sendo afetado por um efeito prejudicial (como paralisia, cegueira, etc.) um teste de Resistência imediato. Se o personagem for bem-sucedido, o efeito é anulado. Este uso consome 5 PMs.
• Além disso, pagando 5 Pms permanentes o usuário pode remover Maldições de 1 ponto, e por 10 Pms permanentes Maldições de 2 Pontos, porém algumas maldições podem não ser removidas (como as do talismã do macaco e outras a critério do Narrador).

Talismã do Coelho (1P)
O Coelho é o talismã da velocidade, ele garante a vantagem Aceleração. (H+1 para fugas, perseguição e esquiva. 1Pm para ativar um movimento extra por todo o período do combate).

Talismã do Dragão (10P)
O Talismã do Dragão garante um bônus de PdF+5, e pode lançar a magia Proteção mágica, mesmo sem vantagens mágicas pela metade do custo. De forma que cada Pm gasto amplia sua A em dois pontos por um turno, até um máximo de A+5 com um gasto de 3Pms/turno. Quando essa magia está ativa é possível ver uma aura ao redor do usuário. OBS: Esse bônus não acumula com nenhum outro, apenas com a armadura natural do alvo.

Talismã do Galo (5P)
O galo pode levitar o usuário e qualquer coisa em seu campo de visão. Para todos os efeitos o Galo concede as seguintes vantagens.
• Telecinese (Mega City): Cada 2 Pontos de Magia que você gastar equivalem a 1 ponto de Força para defi nir o peso que você consegue mover. Assim, 2 PMs equivalem a Força 1, 4 PMs equivalem a Força 2 e assim por diante. Você consegue mover os objetos até 10m por ação. O limite de alcance do poder é 50m. Este é um poder sustentado por turno.
• Membros Elásticos: Igual a vantagem, nesse caso as distorções do espaço ao usar a telecinese permitem perceber quando se está sendo atacado por exemplo.
• Voo: O Usuário pode voar, como a vantagem sugere.

Talismã do Macaco (5P)
O Macaco concede a vantagem Metamorfose vista em Mega City p.44. Porém apenas para formas animais e híbridas (nada de formas vegetais, ou formas de metal por exemplo).
Metamorfose: Você consegue assumir diferentes formas (de pessoas, animais ou até mesmo máquinas e objetos), adquirindo as características físicas de cada nova forma. Gaste uma ação e 2 PMs para assumir uma forma nova. Em termos de regras, você pode rearranjar sua pontuação e criar um personagem inteiramente novo, baseado na forma para a qual quer se metamorfosear. A única coisa que nunca muda são suas desvantagens mentais (como Assombrado, Código de Honra, Devoção, Insano, etc.). Caso sua Resistência diminua, seus PMs diminuem de acordo, mas caso sua Resistência aumente, seus PMs não aumentam. Este é um poder sustentado por turno. Se você ficar inconsciente ou morrer, reverte à sua forma original.
Além disso o usuário pode usar seu poder para alterar a forma de outra pessoa temporariamente. Um teste de Resistência -3 anula a transformação. Além disso, é disparado um raio no alvo, (use regras de ataque a distância normalmente) ou seja, apenas de a FA for superior a FD do alvo (ou o alvo não esquivar) é que o efeito ocorre.
Em ambos os casos o efeito é temporário, conforme as regras da vantagem metamorfose, porém, você pode gastar Pms permanentes para tornar uma transformação realizada em uma maldição permanente (conforme as regras da magia maldição Manual básico P. 1d+101). Em resumo:
• 5 PMs para uma Maldição ínfima (0 pontos). (Um rabinho de porco, orelhas de gato, língua bifurcada, etc...).
• 10 PMs para uma Maldição suave (–1 pontos). (Ganhar Monstruoso devido a alterações como Guelras, nadadeiras, pelo por todo o corpo, dentes pontudos, etc...).
• 15 PMs para uma Maldição grave (–2 pontos) (Ser transformado em um rato ou outro animal mais frágil).
Nesse caso apenas uma cura de maldição poderia remover o Efeito. O mesmo custo para amaldiçoar é aplicado para remover a maldição, a menos que o usuário do talismã que esteja removendo a maldição seja o mesmo que a aplicou. O Talismã do Cavalo não pode remover essa maldição, pois não se trata de algo que ameace diretamente a vida de alguém.

Talismã da Ovelha (2P)
Você pode usar a vantagem Forma Astral conforme as regras vistas em Mega City p.42.
Forma Astral: Você consegue separar sua consciência de seu corpo físico, podendo viajar livremente para além dos limites físicos da vida material. Ativar este poder gasta uma ação e 10 PMs. A forma astral é incorpórea — pode atravessar qualquer barreira material e é imune a dano físico e de energia, sofrendo dano apenas de magia ou de ataques realizados por xamãs (veja Manual 3D&T Alpha, página 39). Da mesma forma, você não pode usar sua Força ou PdF para afetar o mundo material, mas ainda pode usar magia. A forma astral também é invisível. Você pode ser visto por xamãs e criaturas com Sentidos Especiais (ver o invisível). Além disso, fica visível (ainda que translúcido) quando lança uma magia.
Enquanto você está na forma astral, seu corpo físico fica em estado comatoso no local onde você separou-se dele — e pode ser ferido e até mesmo morto normalmente! Você não tem consciência do que está acontecendo com seu corpo físico, mas sente se ele sofrer algum dano. Dano realizado a seu corpo físico ou à sua forma astral afetam seus PVs igualmente. Você pode voltar para seu corpo instantaneamente — basta parar de manter o poder. Este é um poder sustentado.

Talismã do Porco (3P)
O porco concede Pdf+2 ao disparar rajadas de calor através dos olhos.

Talismã do Rato (2P)
Animar o Imóvel. A vantagem mais adequada para esse talismã é o poder de Animar Objetos de Mega City p.37. As Regras são simples e diretas. Para animar um objeto você deve tocar o objeto com o talismã e infundir energia nele, para cancelar o efeito precisa tocar o talismã no objeto novamente. Na série o talismã costumava ficar dentro dos objetos, Bem como os objetos costumavam ganhar personalidade, isso é um efeito colateral de acidentes e não uma regra. Fica a cargo do Narrador decidir a melhor maneira de usar o Talismã em suas campanhas.
Um resumo das regras seria, quanto maior o objeto a ser animado, mais PMs devem ser gastos para isso, de forma que cada PM gasto confere 1 ponto de personagem para montar a ficha do mesmo (a ficha deve ser condizente com o objeto e está totalmente sujeita a aprovação do Narrador)

Talismã da Serpente (2P)
A serpente concede Invisibilidade, porém esse poder segue as regras do poder Ilusão, visto em Mega City p.43. Ou seja, ele é um poder sustentável (em vez de sustentável por turno como acontece com a invisibilidade normal) e pode cobrir áreas maiores (de acordo com os Pms empregados). Seja qual for o tamanho a ser camuflado, é necessário que esteja em contato com o talismã. Não é possível criar outras ilusões com esse talismã, apenas invisibilidade. Quanto maior o objeto maior o custo, uma pessoa se movendo implica em 4PMs por exemplo, os Pms ficam presos até o efeito ser desativado.

Talismã do Tigre (1P)
A dualidade e Equilíbrio encontram-se no Talismã do Tigre. O Talismã pode se separar e com isso dividir o Yin e Yang de seu usuário fazendo com que uma cópia maligna possa ser criada, porém quando o talismã completo esta com um usuário, ele concede as vantagens de uma coroa da resistência espiritual (R+3 em testes para resistir a magias da escola espírito).

Sugestões: O Talismã do Tigre pode ser responsável pela harmonia entre os outros talismãs, fazendo que todos trabalhem como um único acessório mágico, dessa forma, apenas o proprietário do talismã do tigre poderia usar mais que dois talismãs de uma vez. Nesse caso, seu custo sofre alteração de +5 pontos.

O Equilíbrio Espiritual pode também proporcionar melhorias não vistas na série, talvez o usuário receba a vantagem telepatia, ou talvez o custo de magias do elemento espírito seja reduzido a metade, em todos esses casos o custo deve se ajustar conforme a situação:
Elementalista Espírito: + 1Ponto.
Telepatia: +1 Ponto.
Em todo caso, o talismã do Tigre é o mais enigmático da série, uma vez que nunca revelou fazer nada realmente importante, exceto quando se separa o yin do yang gerando um gancho de história. Os poderes exatos desse talismã ficam a cargo do narrador, e as sugestões aqui presentes são seu passo inicial.


Ajustando o Custo.
Custo Justo? Alguns Talismãs custam exatamente o mesmo que as vantagens e desvantagens vistas nos livros, alguns poucos estão aparentemente mais caros (Cavalo) ou baratos (Boi/Dragão). Isso foi feito de forma deliberada, pois um custo de 10 pontos já é elevado o bastante, enquanto que um custo de 1 ponto seria o mínimo para tantos benefícios.

No geral, se a campanha restringe bastante os jogadores (como em campanhas de Mega city contra ataca), o ideal é que se mantenham os custos como estão, o benefício de poder comprar tais vantagens já é o bastante para personagens restritos.

Se joga em tormenta por exemplo, as coisas podem mudar um pouco de figura, baixando o custo de alguns talismãs para compensar o problema de poder perder o mesmo. Nesses casos o ideal seria um custo mínimo de 5Pe (de acordo com os poderes oferecidos) e máximo de 10 Pontos normalmente. De forma a baratear alguns talismãs como o da serpente por exemplo, que não permite outros tipos de ilusões que não invisibilidade, poderia ter um custo de 15Pe em vez de 2P.

A decisão final fica a cargo do narrador.
Editado pela última vez por Waldson em 06 Jan 2018, 22:12, em um total de 1 vez.
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Mensagem 02 Jan 2018, 12:32

Re: Artefatos e Equipamentos para 3D&T

O Orbe do Congelamento de Kartys

Imagem

O Orbe do Congelamento foi criado pelo renomado artesão, armeiro e artífice Kartys Camberra (que sempre assina suas obras). Como os demais itens criados pelo mago, o Orbe é um item fabricado com gelo eterno.

Trata-se de uma esfera perfeita do tamanho de um punho fechado. Sob comando, ela flutua acima do usuário e libera pequenas farpas de gelo que atingem qualquer número de pessoas que esteja à distância de 50 metros ao redor dela. Qualquer atingido por uma farpa é envolvido em gelo, podendo apenas respirar e falar, mas tornando-se incapaz de fazer qualquer outra coisa. Este efeito é considerado equivalente à magia Paralisia (MB, pg. 106), mas atinge vários alvos ao mesmo tempo.

Um Orbe que nunca foi utilizado possui uma reserva de PMs própria no valor de 100 PMs. Após o gasto de todos estes PMs ele se torna inerte, apenas uma esfera de gelo eterno sem qualquer poder (mas ainda detectável como mágico). A única forma conhecida de recarregar o Orbe é levando-o à Kartys, que cobrará uma taxa de valor considerável para fazê-lo.

Como outros itens criados pelo mestre artesão, há pouquíssimos Orbes espalhados por Arton, 2d+2 deles. A maioria está de posse de pessoas muito ricas, normalmente como itens de coleção.
BAÚ DO JUDAS

Azog (Werra Ataca)
Cornélia Volg (Crônicas da Tormenta)
Joaquim Bogart (Ídolos de Aço)
Kallyan de Callistia (Ilha do Umbral de Fogo)
Tyr de Nilo (Mundo dos Deuses, TRPG)
Vladimir Minsk XI (Outono)

MÁGIKA: ON FICHAS REGRAS
AR MOLHADO: ON FICHAS
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Mensagem 16 Jan 2018, 18:45

Re: Artefatos e Equipamentos para 3D&T

(mais uma ideia besta que tava matutando no busão saindo do trampo)

Sapatos Sônicos
Um par de sapatos vermelhos com uma listra branca na horizontal, bem no meio de cada um deles. Sua origem é incerta, mas especula-se que tenha sido criado pelo deus menor da velocidade. Sâniq.

(não sei quantos pontos de equipamento, uns 4?)
Sapatos Sônicos: H5, Aceleração, Teleporte (você é tão rápido que teleporta).

Porém, como condição, antes de utilizar os sapatos o usuário deve gritar, bem alto GOTTA GO FAST!
"A poesia não se entrega a quem a define."
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Mensagem 16 Jan 2018, 19:02

Re: Artefatos e Equipamentos para 3D&T

Isso soa mais como um artefato que um equipamento, que falando nisso falta Munição Limitada. Use as regras de criação de armas mágicas e as vantagens por Metade dos pontos para compra.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.
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Mensagem 13 Mai 2018, 13:42

Re: Artefatos e Equipamentos para 3D&T

Novos Materiais para 3D&T Alpha.

Aço Damasco (15PE)
Conta-se que no Deserto da Perdição havia uma cidade chamada Damasco. Lá, os ferreiros conseguiram criar uma liga metálica conhecida como Aço Damasco, que era muito flexível, durável e resistente, eles a usavam principalmente em armas, mas em alguns casos, haviam os que a utilizavam para a confecção de armaduras inteiras. Por muito tempo povos diversos tentaram descobrir como eles criaram essa liga, mas a falta de sucesso fez surgir a teoria de que a liga não era criada, e sim extraída de algum veio, da mesma forma que o ouro ou a prata. Foi o início da queda de Damasco, uma aliança foi formada e mesmo os guerreiros de Damasco contando com armas e armaduras superiores, os números falaram mais alto. Os povos da região varreram damasco do mapa, revistaram todo o seu território, mas não havia nada. O Segredo da confecção de Aço Damasco se perdeu por séculos, até que o povo de Doherimm, quase que acidentalmente, descobriu os segredos de Damasco.
O Aço Damasco é criado pela junção alquímica de dois diferentes tipos diferentes de aço, com composições alquímicas diferentes, o que proporciona características distintas um do outro, mas que juntos formam uma liga mágica extremamente bela e poderosa.
Comenta-se que os segredos da confecção de Aço Damasco será “devolvido” a alguns povos do Deserto da Perdição, não apenas por ser parte de sua cultura, mas como ato de boa fé que será o primeiro passo para forjar uma aliança.

Sistema: Todas as armas feitas com Aço Damasco são agraciadas com as seguintes características: Flagelo (Humanos, Semi-Humanos, Humanóides e Feras)
Todas as Armaduras feitas com Aço Damasco conferem: Armadura Extra (Corte e Perfuração).

Vidro Inquebrável (5PE)
Uma situação similar a que ocorreu em Damasco, a pequena vila conhecida como Selentine, em Deheon, desenvolveu uma liga vítrea extremamente resistente e valorizada, de beleza incontestável, essa liga ganhou o nome simples de “Vidro Inquebrável”, é bastante usada na confecção de espadas mágicas, feitas sob medida, o segredo desse material é bem guardado e até agora apenas dentro da vila é possível encontrar Artífices capazes de confeccioná-lo.

Sistema: Todos as armas (em geral espadas) feitas de vidro inquebrável contam com: Bônus Mágico +1.
Todas as Armaduras feitas com vidro inquebrável contam com: Bônus de Armadura +1.
(OBS: Caso você queira uma arma ou armadura +2 que seja feita de vidro inquebrável, você teria que gastar 25 PE. 5PE pelo material e mais 20PE para ampliar o Bônus de +1 para +2).


Aço Valiriano (30PE)
Lendas contam que, uma espécie draconica de outro mundo, conseguia forjar um aço indestrutível a partir de suas chamas, esse aço, além de muito leve, jamais perdia o fio ou degradava e a única forma conhecida de destruí-lo era com o fogo de um desses dragões. Embora as lendas sejam exageradas e ninguém saiba bem como se descobriu esse poderoso metal, feito com uma mistura alquímica de Obsidiana (Vidro de dragão em algumas línguas) e Aço de alta qualidade, o fato é que ele é soberbo.

Sistema: Qualquer arma (Geralmente espadas) feita com Aço Valiriano será uma arma mágica com os benefícios: Flagelo (Youkai), Veloz e Vorpal.
Qualquer Armadura feita de Aço Valiriano é uma armadura mágica com os seguintes benefícios: Armadura Extra (F e PdF).
Qualquer acessório feito de Aço Valiriano é um acessório mágico com os benefícios equivalentes a: uma coroa da resistência espiritual e um par de brincos de marah. (Dizem que há uma coroa forjada de Aço Valiriano em algum lugar do multiverso.)
Editado pela última vez por Waldson em 14 Mai 2018, 14:52, em um total de 1 vez.
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Mensagem 13 Mai 2018, 19:57

Re: Artefatos e Equipamentos para 3D&T

Os materiais ficaram baratos demais.
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Mensagem 13 Mai 2018, 22:02

Re: Artefatos e Equipamentos para 3D&T

Pois é. Tem pegar o custo total dos bônus, subtrair um pouco dependendo da dificuldade em se conseguir ele (entre -5 e -10 PE talvez) e ai dar o custo. Por exemplo, uma armadura de Aço Valiriano que dá um total de 7pts deveria custar pelo menos 60PEs, usando o custo 'conhecido' da Armadura Extra, 4pts pra PdF e 3pts pra F/magia; é isso ainda né? Ou foi reduzido pra 3/2/2? Enfim, 20PEs é pouco.
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Mensagem 14 Mai 2018, 16:52

Re: Artefatos e Equipamentos para 3D&T

the ga escreveu:Os materiais ficaram baratos demais.

Já alterei... Estava colocando metade do custo dos bônus para representar a busca do material in game... mas realmente estava muito reduzido... =)

Shion escreveu:Pois é. Tem pegar o custo total dos bônus, subtrair um pouco dependendo da dificuldade em se conseguir ele (entre -5 e -10 PE talvez) e ai dar o custo. Por exemplo, uma armadura de Aço Valiriano que dá um total de 7pts deveria custar pelo menos 60PEs, usando o custo 'conhecido' da Armadura Extra, 4pts pra PdF e 3pts pra F/magia; é isso ainda né? Ou foi reduzido pra 3/2/2? Enfim, 20PEs é pouco.


Agora é 2/2/2... no caso era m total de 40 e eu fiz pela metade... mas agora alterei...

Mais alguns...

Mithril (15 PE)
Esse raro metal, encontrado apenas em grandes profundezas, é tão poderoso quanto o aço, mas, muito mais leve, praticamente um tecido brilhante, por esse mesmo motivo as armas de Mithril costumam ser apenas chicotes, embora existam boatos de que um ferreiro anão habilidoso capaz de tornar o Mithril resistente o suficiente para ser usado em outras confecções.

Sistema: Qualquer arma (Costumam ser chicotes e similares) confeccionada de Mithril será uma arma mágica que simula efeitos de Membros Elásticos e Paralisia.
Qualquer Armadura confeccionada em Mithril será uma armadura mágica com Armadura Extra (Corte) e Confortável.

Adamantino (25 PE)
O Adamantino é uma liga metálica natural, extremamente rara e difícil de se trabalhar, com propriedades mágicas que fazem dele praticamente indestrutível é ideal para armas e armaduras poderosas.

Sistema: Qualquer arma feita de adamantino será uma arma mágica Vorpal.
Qualquer armadura feita de adamantino concede uma armadura mágica com Armadura Extra (Físico).

Vibranium. (125 PE)
O Vibranium possui duas variações principais, o vibranium propriamente dito e o vibranium anti-matéria. O primeiro é extremamente maleável a ponto de assumir diversas formas e propriedades (como uma maior flexibilidade ou dureza) e vibra de forma eficiente para absorção de dano, o que faz o material perfeito para armaduras, escudos e similares. O segundo vibra de forma nociva a outros metais, o que faz com que seja perfeito para confecção de armas.

Sistema: Qualquer arma feita de vibranium anti-matéria é uma arma mágica +5 capaz de reduzir as defesas do oponente. (Invulnerabilidade torna-se armadura extra, armadura extra torna-se comum, e Armadura comum é ignorada).
O dano deve passar a ser considerado corte, perfuração ou sônico.
Qualquer armadura de Vibranium é considerada uma armadura mágica que dispõe de invulnerabilidade a tudo, exceto Sônico.

Uru, o metal divino.
A lenda conta que o metal Uru foi criado por Rhond o deus menor das Armas, ele teria sido criado para forjar a arma perfeita e que para isso ele utilizou o calor de uma estrela no processo, teria sido assim que a Espada-Deus teria sido confeccionada. Não se sabe o quanto da lenda é verdade, nem mesmo se a Espada-Deus é ou não feita de Uru. O fato é que apenas seres Kiodai com a vantagem alquimista e as perícias máquinas e ciências podem forjar ou reformar Uru e o processo só é conhecido pelo próprio Rhond e Klangor o deus menor das armaduras, e que além da Espada-Deus apenas um martelo conhecido como Mjölnir, supostamente carregado por um deus do trovão de outro mundo e a espada Exploradora a arma pessoal da deusa Valkaria, dizem que apenas uma armadura é feita desse material, mas não se sabe nada a respeito dela.

Sistema: Qualquer Arma ou Armadura feita de Uru pode ser vinculada a um usuário específico e imbuída com um dos poderes abaixo.
Dano em dobro (60 PE): Após o cálculo final de dano, dobre esse dano caso a arma esteja sendo usada pelo seu “dono”.
Defesa em dobro (60 PE): Após o cálculo final de dano, reduza a metade o dano sofrido caso a armadura esteja sendo usada pelo seu “dono”.
Custo Reduzido (60 PE): Reduz pela metade qualquer custo de PMs (seja se Vantagens, Manobras, Poderes ou Magias), mas apenas nas mãos de seu “dono”.
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