Artefatos e Equipamentos para 3D&T

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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Lord Seph
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Artefatos e Equipamentos para 3D&T

Mensagem por Lord Seph » 09 Dez 2013, 22:01

Crie seu próprio Artefato Mágico ou um Equipamento legal para o sistema.

Tópico antigo: http://www.jamboeditora.com.br/forum_an ... php?t=4058
Editado pela última vez por Lord Seph em 06 Mar 2016, 18:41, em um total de 1 vez.
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Shion
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Re: Artefatos e Equipamentos para 3D&T

Mensagem por Shion » 11 Dez 2013, 08:00

Web Shooter
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Conhecido por ser usado pelo Spider-Man, um item bem versátil. Spider usa dois destes, e mesmo quando fica sem Munição ele carrega tubos de teia para emergências.

Web Shooter (5pts de Equipamento): PdF 3 (projéteis de teia, Esmagamento); Paralisia*; Movimento Especial (Balançar-se, Constância, Escalar; este último não era usado pelo herói devido a um de seus poderes, mas uma pessoa normal pode facilmente usar as teias para escalar), Munição Limitada.

*se o Mestre permitir, utilize também o Superpoder/Implemento de Paralisia, que apesar de limitado é mais eficaz contra vários inimigos mais fracos.

Tubos de Teia (2pts de Equipamento): PMs Extras x2, Munição Limitada.

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Não lembro de outras funções, aceito sugestões.
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Lord Seph
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Re: Artefatos e Equipamentos para 3D&T

Mensagem por Lord Seph » 11 Dez 2013, 08:11

Está perfeito na verdade.
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Re: Artefatos e Equipamentos para 3D&T

Mensagem por mister X » 12 Dez 2013, 21:52

Shion escreveu:Web Shooter
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Conhecido por ser usado pelo Spider-Man, um item bem versátil. Spider usa dois destes, e mesmo quando fica sem Munição ele carrega tubos de teia para emergências.

Web Shooter (5pts de Equipamento): PdF 3 (projéteis de teia, Esmagamento); Paralisia*; Movimento Especial (Balançar-se, Constância, Escalar; este último não era usado pelo herói devido a um de seus poderes, mas uma pessoa normal pode facilmente usar as teias para escalar), Munição Limitada.

*se o Mestre permitir, utilize também o Superpoder/Implemento de Paralisia, que apesar de limitado é mais eficaz contra vários inimigos mais fracos.

Tubos de Teia (2pts de Equipamento): PMs Extras x2, Munição Limitada.

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Não lembro de outras funções, aceito sugestões.

qual a característica chave dos tubos de teia? pdf mesmo?
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Shion
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Re: Artefatos e Equipamentos para 3D&T

Mensagem por Shion » 12 Dez 2013, 23:43

mister X escreveu:qual a característica chave dos tubos de teia? pdf mesmo?
como é PMs extras creio eu que é R. no caso do spider ele vai usar 2x no máximo, pois só vai 'recarregar' quando os dois shooters estiverem sem munição, então vai gastar 10PMs de uma vez pra encher os dois.
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Padre Judas
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Re: Artefatos e Equipamentos para 3D&T

Mensagem por Padre Judas » 22 Jan 2016, 22:16

Um artefato épico para uma campanha épica:
O CAJADO DE ELRONDILLANAS

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Elrondillanas foi o primeiro sumo-sacerdote de Wynna registrado pela História Artoniana. Era passageiro no primeiro navio a desembarcar na costa de onde seria Lenórienn e foi fundamental no trabalho de expulsar os hobgoblins que habitavam a região, e construir a cidade.

Diferente de outros elfos, entretanto, Elrondillanas nunca foi um isolacionista, e viajou pelos reinos humanos para aprender e ensinar magia a quem quisesse aprender, fiel aos princípios de sua deusa. Isto angariou o desagrado do governo de seu povo, mas ninguém se atrevia a desafiar o representante máximo da Deusa da Magia.

O sumo-sacerdote desapareceu no início da Infinita Guerra. Retornava de uma de suas longas viagens, caminhando a pé como era seu costume, quando se viu diante de uma batalha entre uma tropa fronteiriça élfica e um exército goblinóide. Entrou na batalha, imaginando que seria um conflito fácil, mas foi surpreendido pela engenhosidade e técnicas marciais que os hobgoblins haviam adquirido.

Quando os reforços finalmente chegaram, encontraram tanto a tropa élfica quanto os hobgoblins dizimados. Suas máquinas de guerra estavam destruídas e o campo de batalha estava arrasado. Sinais óbvios de uso ostensivo de magia foram encontrados. Os elfos perderam as esperanças de encontrar o clérigo quando um novo sumo-sacerdote foi indicado pela deusa.

Até hoje o Campo de Elrondillanas permanece uma área desolada e inabitada, em que estranhos eventos mágicos ocorrem, similares às Áreas de Magia Caótica de Wynlla. Magias funcionam diferente do esperado, criaturas ganham propriedades estranhas e às vezes seres extraplanares são conjurados. Escoadouros também ocorrem.

Durante os séculos seguintes a área permaneceu isolada e evitada por todos, incluindo os goblinóides. Recentemente, entretanto, magos da Aliança Negra se instalaram na divisa com a região para estudar o fenômeno e aprender mais sobre seus segredos .

O CAJADO

O Cajado de Elrondillanas, por sua vez, é uma relíquia sagrada, um artefato mágico poderoso criado pelo mago élfico ainda antes de vir para Arton. Trata-se de um item poderosíssimo, principalmente quando completo, e reverenciado pelos devotos de Wynna. Um mago que possua este objeto seria alvo do respeito (e perigosa inveja) de todos os arcanos artonianos.

DESCRIÇÃO

O Cajado é feito de uma madeira desconhecida, mais resistente que qualquer material conhecido, de cor cinza-clara, delicadamente esculpido com motivos élficos em alto relevo com linhas e anéis que representam as energias arcanas e a própria Wynna. Vários símbolos arcanos também estão desenhados na madeira – estes em baixo relevo.

A extremidade superior possui uma forma oval pouco maior que um punho, com seis pequenos nichos também ovais, próprios para receber gemas.

As gemas, por sua vez, são sete, cada uma delas ligada a uma Escola de Magia (e um Elemento). As gemas podem ser removidas pelo proprietário.

CARACTERÍSTICAS GERAIS

Para ser usado, primeiro o Cajado precisa ser ativado. Para isso, o mago gasta 1 PM permanente. A partir de então o Cajado estará conectado ao mago, como se os dois tivessem a Vantagem Parceiro (mas sem dividir dano).

O Cajado então torna-se um Fetiche, e o mago não pode usar magias corretamente sem ele (vide as regras para Fetiches na pg. 42 do MB). Por outro lado, ninguém mais pode usar o cajado, exceto se o dono do mesmo abrir mão dele, ou for morto. Neste caso, o Cajado deve ser ativado pelo novo proprietário. Somente personagens com capacidade para lançar magias podem usar a relíquia.

Sem as gemas, o Cajado é uma arma de combate corporal que fornece F+1 (tipo de dano por Esmagamento, considerado mágico); A+1 (pois permite aparar ataques); PMs Extra x1, x2 se o personagem for Clérigo de Wynna (MAA, pg. 40).

Cada pedra preciosa agrega um novo conjunto de poderes. A cada gema adicionada o cajado recebe F+1 e A+1, cumulativos com os bônus já possuídos. Adicionalmente, a cada duas gemas, o Cajado recebe um nível de PMs Extra e um nível de Magia Irresistível, cumulativos com os já possuídos.

Pérola (Branca). Esta gema branca está ligada à Magia Branca e à Luz. Magias desta Escola tem seu custo em PMs reduzido para metade; +2 na FA contra mortos-vivos (+3 se usuário tiver a Vantagem Paladino); Armadura Extra contra qualquer dano causado por magias desta Escola.

Rubi (Fogo). Esta pedra vermelha está ligada ao Fogo. Reduz todos os custos em PMs da Escola Elemental (Fogo) à metade; agrega tipo de dano por fogo aos ataques corporais; Invulnerabilidade ao Fogo; personagens com Fúria recebem bônus de +2 na FA.

Jade (Água). Esta pedra possui uma cor entre o verde e o azul, e se conecta ao elemento Água. Reduz todos Reduz todos os custos em PMs da Escola Elemental (Água) à metade; agrega tipo de dano por químico e frio aos ataques corporais; Invulnerabilidade à Químico e Frio; permite respirar sob a água e mover-se na água em velocidade normal, sem precisar da Especialização Natação.

Topázio (Terra). De cor marrom, este topázio representa o elemento Terra. Reduz todos os custos em PMs da Escola Elemental (Terra) à metade; Invulnerabilidade a dano por Esmagamento e a Magias desta Escola; concede +2 na FD.

Safira (Ar). O azul desta gema indica sua ligação com o Ar. Reduz todos os custos em PMs da Escola Elemental (Ar) à metade; agrega tipo de dano sônico aos ataques corporais; Invulnerabilidade a dano Sônico; concede os efeitos da Vantagem Aceleração e permite comprar a Vantagem Voo por 1 ponto de personagem (mas a Vantagem é perdida se o cajado for perdido – neste caso é preciso pagar mais 1 ponto para reaver Voo).

Diamante (Espírito). Transparente, o diamante aponta para o Espírito. Reduz todos os custos em PMs da Escola Elemental (Espírito) à metade; o usuário passa a estar sob efeito permanente da magia Armadura Espiritual, sem pagar PMs por isso; recebe os efeitos da Vantagem Telepatia.

Opala (Negra). Pedra negra ligada à Magia Negra e às Trevas. Magias desta Escola têm seu custo reduzido à metade; +2 na FA contra criaturas vivas (+3 se o usuário estiver sob efeito de alguma Maldição); Armadura Extra contra qualquer dano causado por magias desta Escola; se morto-vivo, o usuário recebe imunidade às Magias Controle de Mortos-Vivos, Esconjuro de Mortos-Vivos e quaisquer outros efeitos similares de controle.

USO EM CAMPANHA

Há uma história que diz que há alguns séculos um sacerdote de Wynna, meio-elfo, chamado Talbar, descobriu pistas envolvendo a localização do Cajado (e talvez o destino de Elrondillanas), após exaustiva investigação que envolveu o uso elaborado de magias de Visão do Passado Remoto (desafiando as dificuldades da magia caótica do Campo de Elrondillanas e os goblinóides), além de viagens a outros Planos (se Talbar chegou a encontrar o próprio ex-Sumo-sacerdote, não se sabe) e negociações com entidades de toda ordem. Ele reuniu tudo em um livro, o Diário de Talbar, terminando o trabalho de sua vida pouco antes de morrer de velhice.

Seus discípulos ficaram ao encargo de reunir o Cajado, mas uma série de fatores que envolveram desde disputas internas (afinal, a relíquia só reconhece um mestre) a simples incompetência (e, talvez, a vontade dos deuses), fez com que a obra fosse perdida. Ninguém sabe onde o livro está, e há todo tipo de lendas a respeito, desde que um dos discípulos levara o diário para uma masmorra e morrido por lá, até a ideia de que foi roubado ou até mesmo vendido. De lá para cá, várias pessoas procuraram pela relíquia. A Igreja de Wynna oferece qualquer preço por ela (e o Conselho promete até terras e participação no governo para quem encontra-lo) – para os clérigos da magia, o Cajado é tão sagrado quanto Runman é para os devotos de Khalmyr; diz-se que agentes de Vectorius por todo o Reinado (e além) estão atentos a qualquer pista sobre o tema e até mesmo Mestre Arsenal procurou pelo Cajado por anos, sem sucesso. Talude, curiosamente, é o único que não parece interessado. Se perguntado a respeito, ele se limita a dizer que o Cajado “aparecerá quando for a hora certa, para a pessoa certa”. Ele está convencido que somente a boa vontade da Deusa da Magia pode escolher o legítimo dono do artefato sagrado.

Assim, o Diário de Talbar pode estar em qualquer lugar. Os aventureiros podem encontra-lo no fundo de uma masmorra, no tesouro de um dragão, ou no cofre particular de um aristocrata ignorante e entediado. Como última possibilidade, a própria Wynna pode reter o documento, aguardando por alguém digno de recuperar a relíquia. O que se tem como certeza (porque Talbar chegou a comentar com colegas antes de falecer) é que o Cajado e suas gemas foram separados, e estão espalhados por toda Arton e, talvez, até além (em Moreania ou até outros Planos). Reunir tudo é uma campanha por si só, e ao final os heróis terão inscrito seu nome na História das Lendas.
Editado pela última vez por Padre Judas em 01 Jan 2018, 20:05, em um total de 1 vez.
BAÚ DO JUDAS
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Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
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Padre Judas
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Re: Artefatos e Equipamentos para 3D&T

Mensagem por Padre Judas » 06 Mar 2016, 18:04

A JÓIA DA SOMBRA DOS VIVOS*

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A Jóia da Sombra dos Vivos é um tipo de item mágico criado por um mago vampiro séculos atrás. O vampiro estava cansado de se esconder, tendo que fugir do sol e não podendo interagir com pessoas.

Existem várias Jóias na verdade, com diversos formatos: gargantilhas, anéis, pingentes, brincos, pulseiras, etc. A única coisa em comum é que são feitas de prata com um rubi incrustado.

Para funcionar a Jóia precisa estar em contato físico com o usuário. Em uma pessoa viva não demonstra nenhum efeito (embora seja percebida como mágica). Mas um usuário com determinadas fraquezas irá se beneficiar de seus efeitos imediatamente.

Libertação do Sono: o usuário se torna imune ao Sono. Ele nunca precisa testar R nem perde pontos nesta característica ao permanecer acordado durante o dia.

Suspensão da Maldição: o usuário não sofre dano ao ser exposto aos raios solares.

Descanso dos Vivos: o usuário pode recuperar PVs e PMs descansando normalmente, como se estivesse vivo. Ele ainda pode se alimentar normalmente (recuperando PVs e PMs imediatamente).

Máscara da Vida: o corpo do usuário passa a apresentar sinais de vida aparente. Seu coração bate, sua pele se torna quente, suas lágrimas se tornam normais (não de sangue), sua respiração se torna regular, ele pode comer e dormir (embora não precise). Este efeito é estético: arrancar o coração do vampiro não irá lhe causar mais dano do que o normal. Do mesmo modo, ele não pode ser sufocado ou afogado (de fato a respiração é sempre regular mesmo quando o vampiro realiza um ato que tecnicamente exigiria uma respiração mais intensa – o que pode atrair muitas suspeitas).

Queda da Máscara: a grande fraqueza da Jóia é que se o usuário utilizar qualquer Dom das Trevas o efeito da Jóia é cancelado imediatamente. O mesmo ocorre se ele se alimentar (ou seja, sugar sangue de alguém). Ela só voltará a funcionar no próximo amanhecer.

*Este item mágico usa as regras para vampiros presentes em Mega-City, pg. 90.
Editado pela última vez por Padre Judas em 01 Jan 2018, 20:23, em um total de 1 vez.
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O Lanterna Verde
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Re: Artefatos e Equipamentos para 3D&T

Mensagem por O Lanterna Verde » 14 Mar 2016, 18:29

O Amuleto da Sabedoria

Ha muitos séculos, Melar, um mago de vasto poder criou este amuleto capaz de aumentar a capacidade de resistir a magias e aguçar o intelecto de seu usuário. Dizem que o artefato ainda esta escondido nas ruínas do antigo laboratório de Melar.

O amuleto da sabedoria concede a seu usuário e Resistência a Magia (idêntico a vantagem de mesmo nome) e um bônus de +1 em todos os testes de Perícias e Especializações.

Custo: 15 PE.
Anexos
C__Data_Users_DefApps_AppData_INTERNETEXPLORER_Temp_Saved Images_81598afbccb6d9422ba4605a8d826711.jpg
C__Data_Users_DefApps_AppData_INTERNETEXPLORER_Temp_Saved Images_81598afbccb6d9422ba4605a8d826711.jpg (15.18 KiB) Exibido 5596 vezes

O Lanterna Verde
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Re: Artefatos e Equipamentos para 3D&T

Mensagem por O Lanterna Verde » 30 Mar 2016, 03:43

O Cinturão de Rogar

Esse pesado cinturão feito com tiras de couro e metal supostamente pertenceu a Rogar, um lenda entre os bárbaros humanos das tribos do norte, famoso por sua fúria incansável em campo de batalha.

O usuário do cinturão precisa estar em fúria (através da habilidade Fúria de Combate, Kit Bárbaro, Manual do Aventureiro), enquanto estiver nesse estado seu bônus no atributo Resistência e de +2 (ao invés de +1) e ao término dos efeitos da fúria não estará fatigado (penalidade de -1 em todos os testes por uma hora).

Custo em XP: 20

Atmo
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Registrado em: 09 Dez 2013, 20:17

Re: Artefatos e Equipamentos para 3D&T

Mensagem por Atmo » 21 Fev 2017, 13:24

Fonte: https://www.dandwiki.com/wiki/Rod_of_Te ... Equipment)
Cajado Tentacular

Este cajado possui o formato de um borrachudo e quente tentáculo, que funciona como um bastão de dano concussivo/de contusão. O cajado possui 5 cargas, e regenera 1d3 cargas diariamente, sempre que dá meia-noite. Se o cajado for reduzido a 0 cargas, role 3d6: escolha um número entre 3 e 18, e se esse número cair o cajado se desfaz em gosma e evapora.

Magia. Enquanto tiver o cajado equipado, o usuário pode usar uma carga para usar a magia Força Mágica com um tema tentacular.

Golem Tentacular. O usuário pode jogar o cajado no chão invocando um encantamento silencioso, causando a transformação do cajado num Golem Tentacular. Isto consome 2 cargas. A criatura fica nesta forma enquanto o usuário puder sustentar a transformação, ou até 1 minuto. Se a criatura for reduzida a 0 PVs ela reverte à forma de cajado e esta habilidade não pode ser usada de novo até a próxima meia-noite. Se a criatura receber algum poder, vantagem ou magia que causa morte instantânea, desintegração ou efeito similar o cajado será destruído. O golem é criado sob as regras da magia Criatura Mágica Superior, como se o usuário tivesse gasto 10 PMs.

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