Artefatos e Equipamentos para 3D&T

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
Portho
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Re: Artefatos e Equipamentos para 3D&T

Mensagem por Portho » 18 Nov 2019, 02:32

Lâmina Negra
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Preço estimado: 83 PEs
(Eu não recomendo deixar essa espada livre para compra)


Pouco se sabe sobre a criação dessa espada, e mesmo que muitos digam que se trata de magia negra, alguns estudiosos duvidam que sequer se trate de magia. Sua aparência é de uma espada aparente normal, mas caso seja ativada (O usuário deve conhecer previamente os poderes da espada para ativar ela ou o mestre deve decidir quando ela será ativada) sua lâmina é envolta em uma camada de energia negra que lembra levemente fumaça.

Fiel: Uma vez que o usuário desbloqueie o poder dessa arma, ela sempre vai retornar para ele, mesmo se ela for presa em algum lugar. O único jeito de impedir isso é a prender com algum item que cancele magia, mas assim que ela puder, ela irá retornar ao usuário. Ela também só funciona com o usuário atual (Ela não pode ser transferida).

Afiação Anormal: Como se a arma fosse feita de Vidro Inquebrável (Manual da Magia pag. 49), permite gastar 1 PV para conseguir um crítico automático no ataque. A cada uso no mesmo combate esse custo dobra.

Adaptável: Ela pode ser usada por qualquer usuário (Que tenha "Cortante" como tipo de dano), mesmo que ele tenha Modelo Especial

Profana: Mesmo que, de acordo com os estudiosos, não sendo uma arma necessariamente de magia, ela parece ter uma certa afinidade com usuários de magias negra, mortos vivos e demônios. Ela garante +1 para qualquer usuário e +3 para usuários que ela tenha afinidade.

Cegante: Permite usar uma vez por combate a magia Cegueira (Considere como se fosse da escola de Magia Negra) pagando os custos normais, e metade do custo caso o usuário já conheça a magia.

Maldição da Ligação: Uma vez que o usuário tenha usado essa arma pelo menos uma vez, ele nunca mais vai poder usar outra arma, e qualquer outra espada que ele tentar empunhar sera destruída e esta aparecerá no lugar. Essa maldição só pode ser retirada com um desejo (Se desconfia que originalmente ela não tinha essa característica e algum usuário antigo dela colocou essa maldição por motivos desconhecidos)
Característica Única:Magia Falsa
O motivo que ninguém consegue entender sua origem: Pagando 1 PM, todo o dano dessa arma se tornará dano de magia negra, porém ignorando armadura extra e invulnerabilidade, mas não ignorando vulnerabilidade. Alguns estudiosos dizem que ela é apenas capaz de simular os efeitos de magia negra usando algum material desconhecido, mas nenhuma explicação até hoje é aceita como absoluta verdade. Ela também não emite uma aura mágica, então é imune a detecção de magia, mesmo quando ativada.

Portho
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Re: Artefatos e Equipamentos para 3D&T

Mensagem por Portho » 18 Nov 2019, 02:40

Só uma explicação rápida sobre algo que pode ter ficado confuso sobre a espada: O usuário não pode usar nenhuma outra arma sem ser a espada, porém caso ele tente empunhar especificamente outra espada, esta será destruída completamente (Sim, é uma desvantagem que pode ser usada como vantagem se os jogadores tiverem que destruir uma espada), mas com outras armas ele só vai ser impedido de usar mesmo, sem destruir a arma.

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Shion
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Re: Artefatos e Equipamentos para 3D&T

Mensagem por Shion » 19 Nov 2019, 16:47

Frasco de Vida e Frasco de Mana

[Não confundir com Poções (potions/pots), que são de uso único]
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Estes frascos mágicos de vidro são pequenos, e seu conteúdo tem líquido de uma cor diferente para cada tipo: vermelho para vida, azul para mana. Eles existem em diversos formatos e com detalhes diferentes, mas todos funcionam da mesma forma.

Quando não estão vazios eles tem certa quantidade de PVs e PMs próprios, podendo ser consumidos de forma exata (o jogador escolhe quantos PVs ou PMs quer recuperar, até um limite de acordo com os PVs/PMs atuais do Frasco), com um movimento, como se fosse um item de recuperação. Seu efeito é considerado mágico, não afetando criaturas que não podem ser curadas com magia (como Construtos ou Mortos-Vivos).

O valor máximo de PVs ou PMs que o Frasco pode guardar é fixo, de 10 PVs a cada 3PEs ou 10 PMs a cada 5PEs que o item custa, até um máximo de 50 PVs ou PMs (por 15PEs ou 25PEs, respectivamente). Normalmente quanto maior um Frasco mais PVs/PMs ele tem, mas isso não é uma regra absoluta, e os artífices costumam fazer os Frascos mais caros com mais adornos e detalhes.

Os PVs/PMs do Frasco se recuperam gradualmente com o tempo, na proporção de 1/10 do total a cada hora (ou seja, completamente em 10 horas), ou caso entrem em contato com objetos que recuperem personagens totalmente (como as estátuas das deusas Lena e Wynna nas grandes cidades de Arton, os Save Points dos mundos de Final Fantasy, etc). Usar magia de cura ou itens de recuperação no Frasco não tem nenhum efeito.

Um Frasco conta como um Acessório mágico, e como normal o personagem pode trocar um Acessório que estiver usando com uma Ação (inclusive para outro Frasco, cheio). Dessa forma pode-se 'equipar' e usar um Frasco em um mesmo turno em condições normais.
Acho que o custo está bom, comparando com vantagens ou efeitos de cura normais, e por ter uso limitado de certa forma, mas estou aberto a opiniões. Talvez limitar quanto pode-se curar por uso, algo tipo seu limite de PVs/PMs por ponto de R? Assim alguém com Rx7 PVs poderia usar um movimento para curar 7PVs, algo nessa linha.

Vi o custo de itens de recuperação do MB (pg118), mas eu nunca gostei de gastar PEs para itens de uso único e acho que os itens de recuperar PMs tem um custo muito alto. 2pts para recuperar todos os PMs uma só vez? Nope. Elementalista basicamente dobra o seu limite de PMs para a escola escolhida por 1pt, infinitamente.
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DiegoPaja
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Re: Artefatos e Equipamentos para 3D&T

Mensagem por DiegoPaja » 20 Nov 2019, 12:18

Achei muito melhor do que os itens de cura do manual (exceto se comparar com Cura Total).
Realmente, gastar PEs permanentemente por itens temporários acaba sendo muito caro, especialmente quando existem os Usos da Experiência melhores como, por exemplo, Poder Surpreendente: Energia Extra.
Itens consumíveis são mais interessantes para aventuras de sobrevivência, em que itens são escaços e é preciso contabilizar coisas e usa-las com sabedoria, o que não combina tanto com o manual básico.
________________________________

Acrescentando após ler o comentário do Waldson.

Se não estou enganado, há um item em O Inimigo do Mundo que tem efeitos parecidos.
Editado pela última vez por DiegoPaja em 20 Nov 2019, 16:07, em um total de 1 vez.

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Re: Artefatos e Equipamentos para 3D&T

Mensagem por Waldson » 20 Nov 2019, 13:36

consumíveis podem ser comprados com grana... Não precisa perder pe com eles... O custo está em pe apenas porque essa é a medida de valor das coisas no 3det.

Eu gostei dos frascos. Poderia haver um artefato com um conceito similar... "Pode recuperar vida ou mana ou curar venenos ou maldições ou ... Tudo junto" e ser um item digno de uma história completa por trás dele... "O cálice da aliança" ou "o frasco branco" (de skyrim)...

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Re: Artefatos e Equipamentos para 3D&T

Mensagem por Shion » 20 Nov 2019, 19:16

É que eu prefiro manter a recompensa em PEs mesmo (e Tesouros quando aplicável), acho mais fácil do que dar dinheiro também (que muitas vezes faz menos sentido, apesar de não precisar fazer sentido eu sei :lol:). Muitas vezes o personagem vende os PEs por Moedas pra então comprar um item por Moedas, quando era mais fácil cortar toda essa conversão (que com a rolagem de 1d pode acabar em prejuízo) e usar PEs direto.

Sobre os Frascos, eles existem em jogos ARPG e tem várias formas de recuperar cargas, mas como em 3D&T não se luta o tempo todo acho que isso de duas cargas inteiras por dia funciona bem. Por exemplo, em Path of Exile se recupera carga ao matar inimigos, algo que tu faz centenas de vezes em uma só dungeon e eles vêm em grupos distintos (como mini encontros separados), então tu usa eles praticamente a cada grupo de inimigos sem parar a dungeon toda. Isso não serviria tão bem pra 3D&T, então fiquei com o timer mesmo.

Duas cargas (e 40%) por dia fica também uma média boa já que se tem montes de poderes que tem limitação diária.

E como o Diego falou, tem formas baratas de simular várias coisas, acaba que uma 'simples cura' parece demasiadamente cara com itens. Por 10PEs tu poderia comprar a vantagem Grunts! e fazer deles healers (vantagem Cura e PMs extras). 1d deles e o teu grupo tá todo curado e de quebra ainda viram alvos extras pra distrair inimigos durante a luta. Ou como ele mencionou, Poder Surpreendente faz a 'cura total' (Energia Extra) por 1PE (ou 1PE pra Grunts!).

A maior diferença fica no lado dos PMs, mas o custo equivalente de um item de recuperar todos PMs o personagem compra PMs Extras x2 (+20 PMs, ou +24 se ele tem por exemplo Equilibrio de Energias), ou pega Elmentalista e 'dobra' os PMs, ou Alquimista e por ai vai.
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Re: Artefatos e Equipamentos para 3D&T

Mensagem por Waldson » 20 Nov 2019, 21:20

Então. Não digo que jeito x ou y é melhor ou mais correto... Cada um usa o que se sente mais confortável. Eu mesmo não acredito que contabilizar itens consumíveis seja algo muito a cara de 3det. Tipo. A vantagem cura mesmo poderia ser usada em forma de poções... Assim como poder oculto pode ser uma droga gasosa... Então os consumíveis não fazem muito sentido em um sistema onde a estética é escolhida quase livremente.

Mas existe um certo sentimento em "fazer compras" em uma loja de poções e pergaminhos... Dessa forma, se eles são importantes pra história ou clima. É importante que tenham custos.

Quando você separa dinheiro de pe. Os consumíveis ficam bem mais acessíveis aos personagens, bem como ficam bem distantes dos npcs pobres... O que por si só vale uma história se deixar...
-eu não tenho 2000 tibares, isso é muito dinheiro.
-infelizmente os componentes para criação de uma poção como essa sãomuito caros, se eu vender por menos não conseguirei pagar os fornecedores, nem os aventureiros que protegem minha caravana durante a viagem....

Enfim. O truque é que se for fazer valer apenas experiência mesmo. Muita coisa será ineficiente, como poções diversas, e outras serão desproporcionalmente boas, como aliado...

Tudo se resume a escolher uma forma e entender o que o jogo ganha e o que ele perde com a escolha

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Re: Artefatos e Equipamentos para 3D&T

Mensagem por Shion » 29 Nov 2019, 17:19

Poder de An-Utu
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A forma final da Chave da Destruição, aprimorada pelo seu portador original. O Poder de An-Utu é a encarnação do deus da destruição, e emite um brilho rivalizando uma supernova. Apenas um guerreiro sobre-humano é forte o suficiente para utilizar sua reserva infinita de destrição.

F+5 (Fogo), seu usuário recupera Rx1 PMs no inicío de cada luta. Inimigos que recebam dano desta arma devem passar em um teste de A, em caso de falha eles recebem Vulnerabilidade a Fogo por um turno.

Libação ao Fogo: ao custo de 2PVs você faz um ataque com FA+5, +8 ou +13, de acordo com o número de cargas que a arma tem no momento. Ao iniciar um combate o item recebe uma carga, e mais uma cada vez que o portador gastar pelo menos 5PMs em uma única ação, até um máximo de 3 cargas. Utilizar este poder remove todas as cargas do item, que devem então ser adquiridas novamente durante a luta.
Artefato de um jogo, é a versão melhorada de uma 'Chave', que são uma série de armas proféticas conhecidas como "Divine Keys", sendo ao total treze. Algumas tem mais de uma forma conhecida. Essa é a 7th Key, que tem a forma de uma pistola ou uma espada bastarda. O portador dela teria passado pelo processo de aperfeiçoamento da arma com fragmentos divinos pra chegar nessa forma (que acabou de ser lançada no jogo).

No momento se tem conhecimento de quatro delas:

7th God Key - Key of Destruction (pistola ou espada bastarda)

9th God Key - Key of the Devourer (canhão)

10th God Key - Key of Domination (luvas ou espada longa)

12th God Key - Key of Corruption (katana; essa é capaz de invocar um avatar temporariamente pra luta)
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Re: Artefatos e Equipamentos para 3D&T

Mensagem por Waldson » 04 Dez 2019, 12:50

Sabres de Luz!

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Um sabre de luz é uma arma elegante para tempos mais civilizados, ou é isso que seus usuários mais comuns gostam de comentar quando questionados sobre as mesmas.

Originalmente foi criada por uma ordem conhecida como Ordem Sith, e posteriormente foi adotada pela ordem rival conhecida como Ordem Jedi.

O principal elemento na confecção de um sabre de luz é o cristal que alimenta a lâmina de energia que a arma emite. Esse cristal, é incolor a princípio, assumindo uma cor apenas quando é clamado por um "sensitivo". A cor, em geral, está relacionada aos padrões emocionais do usuário, mas não é sempre esse o caso.

Todos os sabres possuem poderes similares, mas contam com uma característica adicional relacionada a cor do cristal. Os sabres são criados e aprimorados pelos seus usuários até atingirem suas capacidades otimizadas, então um iniciante pode ter um sabre básico (apenas "Energia Brilhante") enquanto um veterano pode ter um sabre perfeitamente otimizado (completo).
Sabres de Luz (15+ PE)
Energia Brilhante
F+[1-5] (Depende da proficiência do sensitivo durante a fabricação)
Vorpal
Poder Relacionado a cor (Não é obrigatório mas é único a cada cor, ver adiante)

As cores do sabre!

Azul é a cor relacionada a atividade e proteção, essa cor é comum quando o sensitivo tem grande senso de justiça e tenta eliminar o mal por onde passa. (Um personagem com a vantagem paladino, código de honra dos heróis, combatentes e estrategistas tem grandes chances de conseguir um cristal dessa cor).
Um sabre azul pode possuir o poder Sagrado (30PE)
Verde é a cor relacionada aos estudos e diplomacia, é comum quando um sensitivo tem grande discernimento e quase sempre opta por realizar escolhas difíceis a outros, como salvar muitas vidas ao custo de poucas. (Personagens racionais, usuários de magia e pacifistas são mais propensos a conseguir um cristal verde).
Um sabre verde pode possuir o poder Axiomático (15PE)
Amarelo é a cor relacionada a retidão, senso de dever e honra, um sensitivo que consegue essa cor de cristal quase sempre está devotado a um grande dever, possuí algum voto inviolável ou código de honra a ser mantido através do combate. (Personagens com devoção, certos códigos de honra e certas características da personalidade são mais propensos a conseguir um cristal dessa cor).
Um sabre amarelo pode possuir o poder impetuoso (10PE)
Laranja é a cor relacionada a perseverança e redenção, um cristal torna-se laranja ao ser clamado por um sensitivo que passou por uma situação de desesperança e prevaleceu, ganhando, ou readquirindo a confiança e propósito existencial. (Personagens que possuam vantagens como Energia extra, Destino, Devoção, e similares estão propensos a conseguir um cristal laranja).
Um sabre laranja pode possuir o poder Drenante (15PE)
Lilás é a cor do equilíbrio, um cristal torna-se lilás quando o sensitivo não possui preconceitos inerentes, tem ideais fortes e pessoais, quando não enxergam as coisas exatamente como as massas, sem extremismos mas com firmeza de pensamento. (Personagens que não aderem a conceitos excludentes como "paladino" , adotam certos códigos de honra com ideais firmes mas de visão pessoal distinta e usuários de magia em todas as formas, como possuidores de Arcano ou de todas as escolas, são os mais facilmente vistos com um sabre lilás).
Um sabre lilás pode possuir o poder Espiritual (20PE)
Vermelho é a cor da dor! Um cristal corrompido pela magia negra torna-se vermelho, esta não é uma cor obtida ao se clamar um cristal, mas sim ao dobrar as características do cristal através de magia negra. (Apenas usuários de magia negra podem tornar um cristal vermelho).
Um sabre vermelho pode possuir o poder Profano (30PE)
Lâminas Instáveis, até agora apenas cristais vermelhos foram vistos com lâminas instáveis, essas lâminas teoricamente surgem quando o cristal é corrompido por magia negra ao ponto de fraturarem, desnecessário dizer que um cristal fraturado funcional é extremamente difícil de se conseguir, geralmente ao fraturar o cristal o mesmo perde as propriedades necessárias para ativar o sabre.
Um sabre instável pode possuir o poder Brutal (20PE)
Branco é a cor da pureza, todos os cristais Kiber são originalmente brancos, e quando sintonizam com um sensitivo mudam de cor, essa mudança pode ocorrer mais de uma vez, uma vez que o sensitivo pode ter mudanças de personalidade e conceitos morais, a cor vermelha por exemplo é obtida ao corromper o cristal, uma vez corrompido o cristal pode ser também purificado através de magia branca, ao ser purificado ele retorna ao seu estado original e se torna branco.
Um sabre de lâmina branca pode possuir o poder Defensor (20PE)
O Sabre Sombrio!
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O sabre sombrio é um artefato único, ninguém sabe como seu criador confeccionou esse sabre e alguns acreditam que ele utilizou poderes obscuros até para os sensitivos mais voltados a magia negra.
Não se sabe muito sobre esse sabre, talvez a própria Tenebra tenha auxiliado em sua confecção.

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Re: Artefatos e Equipamentos para 3D&T

Mensagem por Shion » 02 Jan 2020, 04:49

Anel Obstinado (20/30/40 PEs)
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Feito de metal com uma ('Gasto'), duas (normal) ou três ('Luxuoso') pequenas jóias azuis lado a lado. Quando seu usuário fica Perto da Morte (ou 0PVs, caso não morra) seu efeito é ativado, curando certa quantia de PVs. Cada versão recupera um valor diferente de PVs: +1/4 to seu total de PVs (arredondado pra cima), +1/2 do seu total de PVs (idem) ou todos os PVs. Seu efeito só pode ser ativado uma vez ao dia.
Por exemplo, R2 com 10PVs na versão de 30PEs, se o personagem ficar com 2PVs ele cura 5 ficando com 7 (+1/2 do total de PVs). É pra ser algo parecido com o Medalhão de Thyatis mas que possa ser usado várias vezes, por isso mais caro, mas não funciona se o personagem morrer.
Anel Guardião (10/15/20PEs)
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Um anel de metal com uma pedra verde encrustada. Enquanto é usado o anel projeta um escudo esférico ao redor do usuário, que só se ativa quanto seu efeito é usado: uma FA recebida é completamente anulada sem causar qualquer dano, não precisando rolar uma FD (até mesmo se a sua FD fosse completamente ignorada); este efeito não é gasto em caso de Esquivas ou o ataque/magia erre completamente por qualquer motivo. Existem três variações deste item, cada versão protege um número diferente de vezes diferente ao dia: uma ('Gasto'), duas (normal) ou três ('Luxuoso') FAs.
Desnecessário dizer, mas ataques separados como de Ataque/Tiro Múltiplo contam de forma individual, pois cada um tem a sua FA (mesmo que elas sejam iguais elas rolam contra a FD em separado). É tipo um anel com a magia Ardil mas sem efeito nenhum contra o atacante, e só bloqueia contra FA e não efeitos que são resistidos com um teste.
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