3D&T STAR WARS

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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Padre Judas
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Re: 3D&T STAR WARS

Mensagem por Padre Judas » 27 Mai 2014, 15:20

EQUILÍBRIO

Equilíbrio é uma nova categoria de Vantagens, que funcionam como as Vantagens Únicas. Existem cinco Vantagens de Equilíbrio (VE), cada uma delas com suas próprias exigências e benefícios. É possível combinar uma VE com uma VU, mas não é possível possuir mais de uma Vantagem de Equilíbrio.

É possível, a qualquer momento, um personagem trocar de VE. Basta que ele comece a seguir o Código de Honra da Vantagem em questão, abandonando o Código antigo. O Mestre pode impor esta mudança caso entenda que o personagem não está se comportando como devido.

Vantagens de Equilíbrio são obrigatórias. Todo personagem, mesmo aquele que não é Sensitivo à Força, deve possuir alguma, e por isso ela é gratuita.

As VE estão escalonadas em Sombrio, Corrupto, Neutro, Iluminado e Puro.

PURO

De modo consciente ou não, o personagem é um seguidor absoluto do Lado da Luz. Como um verdadeiro Paladino da Justiça, ele sempre busca ajudar os outros, está sempre disposto a sacrificar-se pelos outros e faz o bem pelo bem, sem buscar recompensas. Isto é mais difícil do que parece, pois o personagem muitas vezes abre mão de ofertas que o beneficiariam, como recompensas vultosas. Mas o importante para ele é ser útil. O Puro não é ingênuo ou tolo, mas não pode ignorar as necessidades alheias e o bem comum.

Corpo Celestial. O poder da Luz é visível no Puro. Ele recebe um bônus de +2 na Resistência, indicando uma condição física superior, e é imune a doenças normais. Ele pode trocar um +1 do bônus de Resistência pela Vantagem Aparência Deslumbrante, de Mega City (página 108), assim ficando com Resistência +1. Ele também ganha imunidade aos efeitos da Desvantagem Monstruoso.

Mente Traquila. A Luz oferece ao seu adepto uma grande sensação de calma e tranquilidade. Isto se traduz em imunidade aos efeitos da Desvantagem Insano e similares, temporários ou permanentes.

Poder da Luz. O Sensitivo à Força tem maior facilidade para utilizar Disciplinas do Lado Luminoso. Ele paga metade do custo para usá-las. Por outro lado, é mais difícil usar Disciplinas do Lado Sombrio – seu custo sobe para o dobro. Disciplinas Neutras não sofrem alterações.

O Caminho do Jedi. Conscientemente ou não, o personagem segue o Código Jedi, uma combinação dos Códigos de Honra dos Heróis, da Honestidade e da Redenção, sem receber pontos por isso. Caso venha a adotar esta VE durante a sessão, e já siga o Código Jedi, o Mestre pode obrigar o jogador a pagar 1 PP, se considerar adequado.

ILUMINADO

Embora possa cometer algumas pequenas incorreções, o Iluminado tende ao Lado da Luz. Ele não é um grande herói, mas busca ajudar as pessoas na medida de suas possibilidades, e tenta ser honesto o máximo que puder.

Poder da Luz Menor. O Sensitivo à Força nota pequena facilidade em usar Disciplinas do Lado da Luz, e uma dificuldade extra com o Lado Sombrio. Custos de Disciplinas Iluminadas custam -1 PF (custo é mínimo de 1) e Disciplinas Sombrias recebem um custo extra de +1 PF.

Sorte da Força. Exclusiva para não-Sensitivos, esta habilidade substitui Poder da Luz Menor. O Lado da Luz favorece o adepto. O personagem pode gastar 1 Ponto de Ação para ganhar um bônus de +1 em qualquer teste.

Honrado. O personagem deve seguir pelo menos um dos seguintes Códigos: Heróis, Honestidade ou Redenção, sem receber pontos por isso.

NEUTRO

É bem difícil manter-se neutro em um universo regido pela Força. Um personagem neutro não vai se desviar para ajudar os outros, mas também não lhes fará mal. Ele pode oferecer algum apoio, desde que não lhe exija muito esforço, e evitará causar mal, exceto se não tiver escolha. E ele atira primeiro.
Personagens Neutros não podem comprar os Códigos dos Heróis, da Honestidade ou da Redenção, mas podem ter qualquer outro. Eles não recebem benefícios, mas também não carregam desvantagens específicas.
Editado pela última vez por Padre Judas em 28 Mai 2014, 09:37, em um total de 2 vezes.
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Re: 3D&T STAR WARS

Mensagem por Monteparnas » 27 Mai 2014, 18:49

Acompanhe as "imunidades a desvantagem X" com "não pode pegar/não recebe pontos ela desvantagem X", só pros jogadores não ganharem pontos com desvantagens sem efeito.
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With strong hearts full, our souls ignite.
When all seems lost in the War of Light,
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Re: 3D&T STAR WARS

Mensagem por Padre Judas » 27 Mai 2014, 19:27

Monteparnas escreveu:Acompanhe as "imunidades a desvantagem X" com "não pode pegar/não recebe pontos ela desvantagem X", só pros jogadores não ganharem pontos com desvantagens sem efeito.
De fato, eu ia colocar e esqueci. Também não coloquei as VE Corrupto e Sombrio (eu mudei a ordem dos termos). É porque eu estava no serviço a acabou não dando tempo.
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Re: 3D&T STAR WARS

Mensagem por Padre Judas » 28 Mai 2014, 09:36

A primeira parte de Equilíbrio foi corrigida.

Continuação.

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CORRUPTO

Personagens Corruptos estão inclinados ao Lado Sombrio da Força. Mercenários, eles não fazem nenhum bem a outros exceto se houver uma boa recompensa. Eles não irão ativamente causar dano aos outros, mas não hesitarão em fazê-lo se isto lhes beneficiar de algum modo. São individualistas e egocêntricos. “Viva e deixe morrer” seria uma boa forma de defini-los.

Poder da Escuridão Menor. O Sensitivo à Força possui pequena facilidade em usar Disciplinas do Lado Sombrio, e uma dificuldade extra com o Lado da Luz. Custos de Disciplinas Sombrias custam -1 PF (custo é mínimo de 1) e Disciplinas Iluminadas recebem um custo extra de +1 PF.

Imposição da Vontade. Exclusiva para não-Sensitivos, esta habilidade substitui Poder da Escuridão Menor. Nos momentos em que as emoções mais intensas de medo, fúria e similares afloram, o personagem é capaz de impor sua vontade ao Universo, e ser obedecido. O personagem pode gastar 1 Ponto de Ação para ganhar um bônus de +1 em qualquer teste, mas precisa estar em uma situação de emoção extrema (mesmo que seja o medo de perder uma aposta de sabacc).

Natureza hostil. Servos do Lado Sombrio estão habituados a impor sua vontade ao Universo, e este reage de acordo. Uma vez por sessão de jogo o Mestre pode determinar que um teste será um fracasso total, resultando em danos ao personagem. O jogador pode gastar 1 Ponto de Ação ou 1 Ponto de Força (se for Sensitivo) para Impor sua Vontade, negar este efeito e realizar o teste normalmente.

Desonrado. O personagem não pode ter nenhum Código de Honra.

SOMBRIO

Existem aqueles que abraçam a Escuridão e o Mal. Eles não apenas se contentam em causar o mal por uma recompensa – ferir e destruir é uma recompensa por si, fonte de grande prazer e satisfação. Personagens completamente tomados pelo Lado Sombrio são cruéis, vis e muito perigosos. Alguns estão tão dominados que nem possuem muito autocontrole, outros apresentam sua corrupção de forma visível, através de cicatrizes e marcas na pele, ou uma simples “aura”, que faz com que qualquer ser vivo ao redor perceba que há algo errado com ele.

Em relação às Desvantagens Reflexo da Alma Negra e Mente Sombria, o jogador só precisa escolher uma delas. Caso já possua a Desvantagem Monstruoso, o personagem terá que escolher Mente Sombria. Caso já possua Insano, o jogador pode escolher entre ter Reflexo ou adquirir uma forma mais grave de Insano. Ele não recebe pontos por isso.

Corpo Vil. O poder do Lado Sombrio preenche o corpo do personagem. Ele recebe um bônus de +2 em Vigor e +5 em Pontos de Força.

Poder Negro. O usuário da Força é beneficiado e amaldiçoado por sua ligação com o Lado Sombrio. Disciplinas do Lado Sombrio custam somente metade do custo original (mínimo de 1 PF), enquanto que o custo para Disciplinas Iluminadas sobe para o dobro.

O Caminho do Sith. O personagem, esteja ciente ou não, segue o Código de Honra Sith. Este Código não apenas defende que o indíviduo pode cometer atos vis, ele os incentiva. Através do Mal, o personagem acredita ganhar poder.

Reflexo da Alma Negra. A Galáxia possui uma quantidade enorme de formas de vida senscientes, de modo que, por mais estranha uma aparência seja, a maioria das pessoas ainda pode lidar com elas normalmente (vale lembrar dos Hutts). Entretanto, a Escuridão cobra seu preço, e o corpo do adepto com esta Desvantagem revela isto. Ele possui o corpo marcado e deformado pelas energias negras que manipula, ou estas mesmas energias se manifestam como uma “aura”, revelando às pessoas a verdadeira natureza daquele indivíduo.

Mente Sombria. O poder negro corrompeu a mente deste usuário. Seu autocontrole foi minado na medida em que cedeu a seus desejos e inclinações mais vis e perversas. O personagem adquire uma forma de Insanidade de -1 (mas sem receber pontos por isso). Sadismo, Megalomania e Fúria são formas comuns, mas há outras.
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Re: 3D&T STAR WARS

Mensagem por Padre Judas » 02 Jun 2014, 13:37

Dando continuidade ao trabalho na adaptação de SW.

Decidi mudar o nome das Vantagens de Equilíbrio. Agora elas passam a serem chamadas coletivamente como Alinhamento.

A seguir as primeiras Disciplinas. No caso, tratam-se das Formas de Sabre.

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FORMAS DE SABRE

A partir da criação do Sabre de Luz foram criadas inúmeros estilos de combate visando aproveitar o máximo o potencial da armas. Estes estilos foram chamados Formas. Existem sete Formas principais, criadas ao longo de milênios.

SHII-CHO

Alinhamento: neutro. Custo: 1.
Alcance: pessoal. Duração: 1 cena.
Exigência: Sabre de Luz.

Chamada “Forma da Determinação”, ou ainda “Caminho do Sarlacc”, Shii-Cho é a Forma mais básica de Sabre, a primeira aprendida nas Academias Jedi e Sith, sendo por isso denominada como Forma I. Foi desenvolvida durante a transição das espadas de metal para os sabres de luz.

Considerando-se que os adeptos da Força são minoria diante de uma Galáxia violenta, a Forma Shii-Cho foca-se no combate defensivo contra múltiplos oponentes. Assim, ela oferece bônus de +1 na FD e na Esquiva contra ataques provenientes de vários oponentes, mas oferece uma penalidade de -1 na FD contra o alvo do ataque do usuário.

Exemplo: Brianna, a Última Donzela, está sendo atacada por um guerreiro Sith e dois soldados. Enquanto busca neutralizar a ameaça maior (o Sith), ela concentra-se nos treinamentos de sua mestra e adota a postura Shii-Cho (gastando 1 PF). Ela recebe bônus de +1 na FD contra ataques dos dois soldados, mas recebe uma penalidade de -1 na FD contra os ataques do Sith. Quando terminar com ele, poderá cuidar dos outros dois incômodos.

MAKASHI

Alinhamento: neutro. Custo: 1.
Alcance: pessoal. Duração: 1 cena.
Exigência: Sabre de Luz.

A Forma II: Makashi, chamada “Forma da Contenção” ou “Caminho dos Ysalamiri”, foi criada após a popularização do Sabre de Luz entre os adeptos da Força, e é focado no duelo individual entre Sabres de Luz. Esta Forma tende a ser quase ignorada durante os períodos em que os Sith “desaparecem”, para se tornar fundamental quando os principais seguidores do Lado Sombrio ressurgem com toda a sua força. É um estilo elegante e focado – um de seus principais usuários foi o Conde Dookan.

Makashi concede um bônus de +1 na FA e na FD (escolha um durante o turno) contra Sabres de Luz e também reduz o custo de qualquer Disciplina usada no combate em si em 1 PF (nunca reduzindo a menos que 1 PF). Por outro lado, a FD contra outras formas de ataque sofre penalidade de -2.

SORESU

Alinhamento: neutro. Custo: 1.
Alcance: pessoal. Duração: 1 cena.
Exigência: Sabre de Luz.

A Forma III, “Forma da Resistência” ou “Caminho do Mynock” consiste em lutar focando-se na mente do adversário, buscando antecipar seus movimentos e reagir de acordo. É um estilo altamente defensivo, voltada para defesa contra blásters e similares. É uma técnica incomum, usada por poucos Jedi e Sith.

O espadachim recebe um bônus de +1 na FD contra o adversário, e +1 na FD contra bláster e outros ataques de energia (cumulativo com o primeiro, quando for o caso). Por outro lado, seu foco em defesa e o alto grau de concentração exigido aplica uma penalidade de -1 na FA.

ATARU

Alinhamento: neutro. Custo: 1.
Alcance: pessoal. Duração: 1 cena.
Exigência: Sabre de Luz.

A Forma IV, mais conhecida como “Forma da Agressividade” ou “Caminho do Falcão-Morcego”. Suas origens remontam às Guerras Mandalorianas, e é um estilo totalmente ofensivo e focado no combate individual. Destaca-se pelos movimentos acrobáticos apoiados pela Força, e era característico do Grande Mestre Yoda.

O usuário recebe um bônus de +2 na FA contra um único oponente, mas sofre -1 na FD contra ataques em geral, e uma penalidade cumulativa de -1 contra ataques baseados em PdF.

SHIEN

Alinhamento: neutro. Custo: 2.
Alcance: pessoal. Duração: 1 cena.
Exigência: Sabre de Luz, Forma Soresu e Forma Makashi.

Forma V, ou “Forma da Perseverança” ou ainda “Caminho do Dragão Krayt”. Favorito de Anakin Skywalker e seu filho, Luke. É um estilo poderoso e altamente agressivo, sendo reprovada por inúmeros Jedi. Foi criado por espadachins que acreditavam que a Forma Soresu era muito passiva e a Ataru não era poderosa o suficiente. Assim, eles combinaram movimentos de Soresu com a filosofia de Makashi.

A Forma Shien é focada em combates contra múltiplos oponentes armados com blásters e similares. O espadachim recebe um bônus de +2 na FD contra blásters. Por outro lado, recebe uma penalidade de -1 na FD contra o alvo imediato.

NIMAN

Alinhamento: luz. Custo: 3.
Alcance: pessoal. Duração: 1 cena.
Exigência: Sabre de Luz, Puro/Iluminado, pelos menos duas Formas anteriores.

Forma VI, também chamada “Forma da Moderação” ou ainda “Caminho do Rancor”, foi criada especificamente por Jedi e usada pelos adeptos do Lado Luminoso, e era a Forma padrão usada pelos jedi durante as Guerras Clônicas. É um estilo popular entre os jedi mais diplomáticos, invocado após todas as tentativas de resolução pacífica terem fracassado. O maior expoente do estilo foi o Ki-Adi Mundi.

É uma Forma sem pontos fracos, baseada no foco e em tranquilidade absoluta, concedendo +1 na FA e +1 na FD, além de +1 em testes para resistir a Disciplinas.

JUYO

Alinhamento: neutro. Custo: 4.
Alcance: pessoal. Duração: 1 cena.
Exigência: Sabre de Luz, conhecimento de todas as Formas anteriores, não pode ter Alinhamento Puro.

A Forma VII, “Forma da Ferocidade” ou “Caminho do Vornskr”, também chamado “Vaapad”, é um estilo extremamente violento e agressivo. Este estilo só é possível de aprender após estudo aprofundado de todas as Formas. A violência do estilo levou muitos jedi a caírem ao Lado Sombrio. Enquanto o estilo é muito apreciado entre Sith e Jedi Sombrios, a Ordem Jedi restringe seu estudo e prática a alguns poucos mestres. Darth Maul era um exímio praticante de Juyo, mas o maior mestre do estilo foi Mace Windu. Seu foco era em duelos individuais.

Contra um único oponente, seu uso oferece +2 na FA, +1 na FD, +1 em testes para resistir a Disciplinas e -1 PF no custo ao utilizar Disciplinas agressivas.
Contra outros adversários, o estilo perde força. O personagem recebe uma penalidade de -2 na FD, e não recebe bônus para resistir a Disciplinas.
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