3D&T STAR WARS

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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Padre Judas
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3D&T STAR WARS

Mensagem por Padre Judas » 25 Mai 2014, 11:26

Bem, não consegui encontrar nenhuma proposta de adaptação de Guerra nas Estrelas no fórum (só um kit Cavaleiro Jedi), então resolvi postar aqui algumas idéias que tive, já que no momento estou jogando os Knight of the Old Republic I e II.

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NOVAS CARACTERÍSTICAS

Pontos de Força: em 3D&T Star Wars não existe magia propriamente dita, de modo que não existem Pontos de Magia. Em seu lugar existem os Pontos de Força, que são usados para alimentar as Disciplinas da Força. O personagem possui 5 Pontos de Força para cada nível em Resistência. Caso o personagem tenha Resistência 0, ele terá apenas 1 PF. Para possuir Pontos de Força é necessário ter a Vantagem Sensibilidade à Força.

Disciplinas da Força: os poderes utilizados por Jedi, Sith e demais Adeptos da Força são chamados Disciplinas da Força. Estão divididas em três categorias: Marcial, Mental e Alquimia. A primeira envolve os poderes que lidam com combate, ataque e defesa. O segundo envolve o domínio das mentes e do mundo espiritual. O terceiro envolve a criação de objetos e substâncias físicas através da combinação de matéria e a Força.

Vigor: de modo a evitar confusões, a Característica Força é rebatizada como Vigor. De resto nada se altera.

Equilíbrio: a Força é um princípio que oscila entre dois extremos, o Lado da Luz (ou Lado Iluminado) e o Lado Sombrio. A Força influencia a tudo e todos, mas é particularmente presente nos indivíduos Sensíveis à Força. Estes podem ser afetados pela Força, de acordo com sua inclinação em relação a um dos lados. Esta inclinação é chamada Equilíbrio.

Equilíbrio é uma escala que vai de -20 a +20. Personagens iniciantes começam com Equilíbrio 0, mais modificadores causados por certas Desvantagens específicas.

Recebe 1 ponto de Equilíbrio (PEq) por cada Código de Honra, 2 por Código Jedi, dos Heróis, da Honestidade e/ou da Redenção. Também recebe 2 PEq por Devoção, desde que seja de caráter nobre (ajudar as pessoas, proteger alguém, etc.) e um ponto por cada Protegido Indefeso que tiver.

O personagem perde 1 PEq por Dependência (caso ela envolve causar mal a alguém), 2 PEq por Devoção perversa de algum modo (como vingança) e 2 PEq por Fúria. Ele perde um ponto por Insano de nível 0 ou -1, dois por Insano de -2 e 3 PEqs por Insano de -3. A critério do Mestre, é possível descontar PEqs como se fosse uma Maldição. Uma Maldição suave concede -2, e uma Maldição grave desconta -3 PEqs. PEqs descontados deste modo são permanentes – para recuperá-los o personagem deve recomprar a Desvantagem.

Ao longo da sessão, as ações e mesmo ideias do personagem irão afetar seu nível de Equilíbrio. Atos benévolos geram 1 ou mais PEq. Atos malignos causam a perda de 1 ou mais PEq. Usar Disciplinas do Lado Luminoso acrescentam 1 PEq para cada 2 PFs usados (mínimo 1) e usar Disciplinas do Lado Sombrio causam perda equivalente. Disciplinas Universais (Neutras) não necessariamente causam ganho ou perda, mas o objetivo final delas sim. Assim, usar Truque Mental para induzir alguém a matar outra pessoa poderá reduzir o Equilíbrio em 1 ou 2 níveis.

Personagens com Equilíbrio igual ou maior que 6 estão Tocados pelo Lado Luminoso da Força. Usar Disciplinas do Lado da Luz ficam mais baratas, custando -1 PF (custo mínimo de 1 PF), enquanto que usar Disciplinas do Lado Sombrio custam 1 PF a mais. Equilíbrio igual ou menor que -6 indicam que o personagem está Tocado pelo Lado Sombrio. Neste caso aplica-se o princípio inverso.

Equilíbrio igual ou maior que 16 indicam que o personagem Pertence ao Lado da Luz. Neste ponto, a influência da Força é visível fisicamente. O usuário da Força torna-se mais belo, mais atraente e mais saudável. Ele nunca adoece (exceto por força maior) e os efeitos do envelhecimento são extremamente atenuados, além do aumento na longevidade. De modo objetivo, recebe +2 em Resistência, ou +1 em Resistência e a Vantagem Aparência Deslumbrante. Também oferece imunidade aos efeitos da Desvantagem Monstruoso, Insano e similares, temporários ou permanentes. Usar Disciplinas do Lado Luminoso custam metade do normal (mínimo 1), e Disciplinas do Lado Sombrio cobram o dobro do custo normal.

Caso o Equilíbrio fique igual ou menor que -16, o personagem Pertence ao Lado Sombrio. Ele recebe +2 em Vigor, +5 em PFs e a aquisição obrigatória da Desvantagem Monstruoso ou -2 pontos em Insano (duas Desvantagens de -1, ou uma de -2), sem receber pontos por elas. Caso ele já tenha uma, terá que comprar a outra. Caso já possua as duas, uma de suas Desvantagens Insano será agravada em um nível. Usar Disciplinas do Lado Sombrio custam metade do normal (mínimo 1), e Disciplinas do Lado Luminoso cobram o dobro do custo normal.
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Re: 3D&T STAR WARS

Mensagem por Padre Judas » 25 Mai 2014, 11:28

NOVAS VANTAGENS

HOLOCRON (2 pontos)

Holocrons são dispositivos cristalinos orgânicos lapidados, criados com o uso da Força com o propósito de preservar e transmitir conhecimento. Os primeiros Holocrons foram criados pelos Sith, que sempre focaram na aplicação da Força para causar alterações no mundo físico (enquanto Jedi buscam uma aproximação maior com o espíritual). Entretanto, a tecnologia foi adquirida pela Ordem Jedi após estudos sobre os Holocrons Sith.

A criação de um Holocron é feita por um Jedi ou Sith (somente alguns Mestres destas Ordens conhecem os segredos de sua construção), usando uma combinação de cristais, eletrônica e a Força. Ao final, o criador do Holocron imbui parte de sua própria essência. Este fragmento irá atuar como o Guardião do Holocron, uma inteligência rudimentar. O Guardião tem a função de garantir que somente alguém digno possa acessar a informação contida no dispositivo. Assim, um Holocron com informações avançadas não permitirá que um Padawan o acesse, por exemplo.

Ativar um Holocron custa 1 PF. Ele permanece ativo indefinidamente a partir daí, até que alguém o desative (um simples comando verbal é suficiente), e pode ser usado por qualquer um, inclusive não-Sensitivos, desde que o Guardião concorde.

Holocron são poliédricos. Tradicionalmente, Holocron Jedi são cúbicos, enquanto os Sith são piramidais, mas outras formas já foram encontradas. Normalmente eles cabem na palma de uma mão humana.

Um Holocron “básico”, de 2 pontos, concede três Disciplinas da Força ao seu possuidor, e pode atuar como um Mentor, embora com grandes limitações. Além disso, por um custo extra, ele pode conceder outros benefícios (e malefícios), chamados Modificações.

+1 ponto: Conhecimento avançado da Força. O Holocron concede mais três Disciplinas além das que já possuía antes. Esta Modificação pode ser comprada várias vezes.

+1 ponto: Conhecimentos gerais. O Holocron possui acesso a uma Perícia qualquer. O usuário pode adquirir a Perícia em questão por 1 ponto. Caso já possua a Perícia, seu uso receberá um bônus de +1 no teste. Esta Modificação pode ser comprada várias vezes, uma para cada Perícia.

+1 ponto: Chave de segurança. Este Holocron exige um esforço extra para ser usado. Sua ativação exige que ele seja aberto com a Força (gastando 1 PF) e seja inserido um cristal especial, que irá ativá-lo. Para ser desativado, é necessário novamente abrí-lo e remover o cristal. Por razões óbvias, é comum guardar o cristal em um lugar diferente do Holocron.

-1 a -3 pontos: Holocron Sith. Os Holocrons Sith costumam ser mais liberais quanto a fornecer informações (e poder), mas cobram um preço em corrupção. Cada vez que usa um destes Holocrons, o usuário perde um a três (de acordo com o preço da Modificação) PEqs. Como esta Modificação nunca pode reduzir o custo do Holocron abaixo de um, é comum que os Holocrons tenham uma ou mais das Modificações acima citadas.
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Re: 3D&T STAR WARS

Mensagem por Padre Judas » 25 Mai 2014, 11:31

SABRE DE LUZ (1 ou mais pontos)

Arma emblemática para as Ordens Jedi e Sith, o Sabre de Luz consiste de uma empunhadura capaz de gerar uma lâmina de pura energia, contida por um campo magnético, com grande capacidade de corte e precisão. É um objeto muito leve, que exige um treinamento diferenciado de armas mais parecidas, como espadas. Isto porque a lâmina não possui massa, produzindo um efeito giroscópico que torna mais difícil bloquear ataques.

Todo Padawan, ao ser elevado à condição de Cavaleiro Jedi, deve construir seu próprio Sabre, como teste final de suas habilidades. Este ofício exige que o personagem seja Sensitivo à Força e possua a Especialização Construção de Sabre de Luz. Todo Jedi e Sith que não seja noviço é automaticamente considerado proficiente nesta Especialização.

Um Sabre é composto por uma célula de energia, uma lente focalizadora e três cristais, sendo um deles responsável pela cor e os demais com características próprias. Os cristais são obtidos em locais especiais, cavernas onde a Força é poderosa. Entretanto, também é possível fabricar cristais. Estes cristais sintéticos são uma característica dos Sith (que originalmente não possuíam acesso às cavernas de cristais), e possuem a cor vermelha ou, mais raramente, negra. Entretanto, Jedi também podem usá-los e até fabricá-los sem maiores consequências. As demais cores são Verde (típico de Jedi Consulares), Azul (Guardiões), Roxos e Amarelos (comuns para Sentinelas) e Brancos (raros).

Em termos de regras, Sabre de Luz é equivalente a antiga Vantagem Arma Especial. Por 1 Ponto de Personagem o usuário recebe um Sabre simples. Ele é composto por uma empunhadura com uma lâmina, de cor variável, à escolha do criador da arma. Pessoas comuns só podem usar um Sabre se tiverem a Especialização Sabre de Luz, de Esportes. Nas mãos destas pessoas o Sabre oferece um bônus de +1 na FA.

Nas mãos de um usuário da Força treinado, entretanto, é diferente. Neste caso, a arma oferece um bônus de +2 na FA e na FD. Além disso, ela é considerada Retornável, ou seja, mesmo que caia das mãos do espadachim, ou seja arremessada, ele retornará às mãos do mesmo no final do turno.

Além isso, a depender dos cristais do Sabre, além de outras técnicas utilizadas durante sua construção, é possível obter efeitos extras no Sabre, chamados Modificações. Algumas destas Modificações são consideradas do Lado Luminoso ou Sombrio, e produzem seus próprios efeitos no Equilíbrio do usuário. Sempre é possível acrescentar novas Modificações a um Sabre.

+1 ponto: Disciplina da Força. O Sabre pode ser usado para liberar um ataque baseado em alguma Disciplina Física. O Sabre pode usar este ataque uma vez para cada vez que comprar este Modificador. Dependendo da Disciplina usada, o usuário pode perder PEqs devido a influência do Lado Sombrio.

+1 a +5 pontos: Fortalecido. Este Sabre recebeu uma lente focalizadora mais poderosa, que aumenta o poder do feixe. Cada PP gasto nesta Modificação acrescenta +1 à FA.

+1 ponto: Lâmina Sombria. Este Sabre foi criado por um poderoso Lorde Sombrio dos Sith, ou talvez o cristal que o alimente tenha alguma ligação forte com o Lado Sombrio. O fato é que possuir este Sabre conduz o usuário para a danação. Cada vez que é ativado, o usuário perde 1 PEq. O Sabre é mais poderoso contra o Lado da Luz, concedendo um bônus de +2 na FA sempre que enfrenta um ser ligado à Luz, como um Jedi dedicado. Sabres com esta Modificação não podem ser usados por aqueles que Pertencem ao Lado Luminoso. Personagens Tocados pela Luz que usem este Sabre recebem uma penalidade de -1 na Habilidade para determinar FA e FD. Esta Modificação é incompatível com Lâmina Luminosa.

+1 ponto: Lâmina Luminosa. Este Sabre foi criado por um poderoso Mestre Jedi, ou talvez o cristal que o alimente tenha alguma ligação forte com o Lado Luminoso. O fato é que possuir este Sabre conduz o usuário para a salvação. Cada vez que é ativado, o usuário ganha 1 PEq. O Sabre é mais poderoso contra o Lado Sombrio, concedendo um bônus de +2 na FA sempre que enfrenta um ser ligado à Escuridão, como um Sith comprometido, ou uma de suas criaturas geneticamente alteradas. Sabres com esta Modificação não podem ser usados por aqueles que Pertencem ao Lado Sombrio. Personagens Tocados pela Escuridão que usem este Sabre recebem uma penalidade de -1 na Habilidade para determinar FA e FD.

+1 ponto: Múltiplos Sabres. O personagem possui mais de um Sabre. Ele pode ter de dois a mais, de acordo com a quantidade de mãos (ou similares) que tiver (o General Grievous usava 4, e alguns Mestres humanos podem lutar até usando a Força, como telecinésia). Cada Sabre extra concede +2 na FA. Usar mais de um Sabre causa certa impressão em outros Jedi e Sith. Alguns vêm como demonstração de grande perícia, enquanto outros podem identificar certa agressividade e até arrogância.

+1 ponto: Sabre de Lâmina Dupla. Este Sabre possui duas lâminas, uma em cada extremidade. Sabres de Lâmina Dupla são apreciados pelos Guerreiros Sith, pois são armas que favorecem o ataque à defesa, próprias para um lutador agressivo. Pelo mesmo motivo, muitos Mestres Jedi não aprovam o uso de tais Sabres, embora hajam Jedi que também os usem. O Sabre de Lâmina Dupla concede +2 em Vigor para determinar FA, mas nenhum na Habilidade para determinar FD, de modo que o Sabre concede +4 na FA (+2 em Vigor e +2 em Habilidade), mas nenhum bônus na FD. O Sabre de Lâmina Dupla exige duas mãos para ser manuseado.

+1 ponto: Dedicado. Este Sabre é exclusivo de seu criador, e ninguém mais pode usá-lo. O Sabre só se ativa nas mãos de seu dono. Caso outra pessoa tome o Sabre, ele permanecerá desligado.

-1 a -3 pontos: Corruptora. Este Sabre foi criado para corromper usuários do Lado Luminoso, ou agrilhoar ainda mais os servos do Lado Sombrio. Ao ser ativado pela primeira vez, o Sabre causa a perda permanente de 1 a 3 PEqs (de acordo com o custo). Estes PEqs só podem ser recuperados abandonando o Sabre e meditando longo tempo.
Abandonar o Sabre é o mais difícil. Ele é sedutor. Poderoso. Precioso. Para poder fazê-lo, deve-se testar Resistência com penalidade igual ao valor da Modificação (ou seja, de -1 a -3).
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Re: 3D&T STAR WARS

Mensagem por Padre Judas » 25 Mai 2014, 11:46

KITS DE PERSONAGEM

JEDI GUARDIÃO

Exigências: Sensitivo à Força, Código de Honra Jedi, Sabre de Luz.

Um Jedi Guardião é um campeão da Luz, que usa a Força para proteger os fracos, seus companheiros e a Galáxia. Como todo Jedi, é esperado que o Guardião busque uma solução pacífica para os conflitos, só utilizando de violência em casos extremos. Como diz o nome, ele é um protetor, não um guerreiro.

Domínio Marcial: o Jedi Guardião foca sua habilidade nos usos marciais da Força. Ele gasta metade dos pontos de Força (arredondados para cima) sempre que usa uma Disciplina Marcial.

Mestre Esgrimista: o Jedi possui uma habilidade excepcional para o uso do Sabre de Luz. Ele recebe um bônus de +1 na FA e +1 na FD, adicionais aos bônus da Vantagem Sabre de Luz.

Mestre Desarmado: nem sempre o Jedi pode contar com seu Sabre ou uma pistola bláster durante um combate. Por isso o Jedi recebe um bônus de +2 na FA e FD sempre que luta sem armas. Ele também pode optar por causar dano não-letal e imobilizar oponentes como se tivesse a Vantagem Paralisia.

Mestre Atirador: embora seja incomum, e cause rusgas nos mais ortodoxos e tradicionalistas, às vezes um Jedi opta por armas de longa distância. Blásteres, Iônicas e mesmo Bestas ou Arcos são favorecidas nas mãos do Mestre Atirador. O Jedi recebe +3 na FA sempre que luta com uma arma bláster, iônica ou besta/arco (ou seja, ataca com PdF).
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Re: 3D&T STAR WARS

Mensagem por Padre Judas » 25 Mai 2014, 11:48

JEDI CONSULAR

Exigências: Sensitivo à Força, Código de Honra Jedi, Sabre de Luz.

O Consular é um especialista nos mistérios superiores da Força. Este Jedi costuma ter pouca habilidade com Sabre de Luz, mas conhece mais Poderes da Força e pode usá-la com mais desenvoltura. Por outro lado, é mais dependente dela, e ficará em desvantagem caso a Força venha a lhe faltar por algum motivo.

Domínio Mental: o Jedi Consular se concentra nos aspectos mais espirituais da Força. Por isso, Disciplinas Mentais consomem apenas metade dos Pontos de Força necessários (arredondados para cima).

Força Poderosa: a Força é poderosa no Jedi. Ele recebe +5 Pontos de Força ao comprar este poder. É possível comprar este poder mais de uma vez, com efeitos cumulativos.

Conhecimento da Força: o Jedi possui mais conhecimento sobre os mistérios da Força. Ele recebe três Poderes da Força extras. Este poder pode ser comprado mais de uma vez, com efeitos cumulativos.

Sabedoria da Força: as meditações constantes na Força permitem ao Jedi adquirir uma percepção incomum sobre o que o rodeia, uma intuição poderosa. A qualquer momento em que o Jedi com este poder for fazer alguma besteira, o Mestre pode avisá-lo. O uso deste poder consome 1 ponto de Força, independente do jogador aceitar ou não o conselho do Mestre.
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Re: 3D&T STAR WARS

Mensagem por Padre Judas » 25 Mai 2014, 11:54

JEDI SENTINELA

Exigências: Sensitivo à Força, Código de Honra Jedi, Sabre de Luz.

O Sentinela é um meio termo entre o Consular e o Guardião. Ele busca dedicar igual tempo tanto ao treino marcial quanto à prática espiritual. Se por um lado seu progresso é mais lento, por outro ele é mais versátil.

O Sentinela é um viajante que dedica-se regularmente a buscar a presença do Lado Sombrio. Assim, ele é o mais capacitado para determinar a presença do mal, e julgá-la.

Conhecimento sobre o Lado Sombrio: uma vez que o Sentinela compreende melhor todas as nuances do treinamento Jedi, ele é capaz de perceber com maior clareza a presença da corrupção nas fileiras da Ordem e, por extensão, em todo lugar. O Jedi recebe um bônus de +1 no teste sempre que usar o Poder da Força Sentir o Lado Sombrio. Um efeito colateral desta habilidade é que ele também está sempre atento ao Lado Sombrio em si mesmo. Sempre que vai tomar uma decisão em que perderá Pontos de Equilíbrio, o jogador deve ser avisado pelo Mestre das consequências.

Experiência Jedi: ao ter contato tanto com o lado marcial quanto espiritual, o Jedi adquire a capacidade de comprar um poder Guardião ou Consular como se fosse um poder de seu próprio Kit. Ele só pode comprar um poder de cada um dos outros Kits deste modo.

Domínio da Força: uma vez que desenvolve ambos os Domínios (Marcial e Mental), o Sentinela gasta -1 Ponto de Força sempre que usa uma Disciplina da Força (gasto mínimo 1).

Independência do Viajante: Sentinelas estão sempre viajando, e nem sempre podem contar com apoio da Ordem ou de companheiros. Assim, não é incomum que aprendam a fazer de tudo um pouco. O Sentinela recebe um bônus de +1 no teste de Habilidade sempre que testar uma Perícia – mesmo quando não a possui.
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Re: 3D&T STAR WARS

Mensagem por Monteparnas » 25 Mai 2014, 17:12

Adaptação bastante interessante, mas eu gostaria de fazer algumas sugestões, e tecer alguns comentários:

1- PMs são usados para muitas coisas no sistema. Mesmo que tire a Magia (o que é válido), tirar os PMs vai enfraquecer demais os personagens e inutilizar a maioria das Vantagens. O resultado vai ser um jogo exclusivamente de Usuários da Força, com todo mundo sendo obrigado a pagar o ponto da Vantagem Sensitivo. Qualquer outra coisa seria deletéria demais para valer a pena.

Ao invés disso, condicione apenas a aquisição de Feitos da Força à Vantagem Sensitivo. Ou até, você pode fazer com que Pontos de Força sejam algo separado dos PMs. Mas eu não acho uma boa ideia eliminar os PMs ou restringi-los.

2- As Disciplinas da Força e a Característica Vigor parecem interessantes. Equilíbrio eu ainda não sei, parece um pouco complicado demais, e muito vantajoso de se entregar completamente a um lado (prevejo corridas armamentistas entre os jogadores para alcançar o mais rápido possível um dos extremos. Qualquer um deles. Isso pode ser deletério ao jogo). Talvez não seja melhor, pelo menos, restringir os benefícios apenas ao custo de usar a Força?

3- Holocron está bem legal, mas ficou caro. O efeito básico é igual a Mentor, só que pior, não faz sentido custar mais. E ele ser portátil não é uma vantagem excepcional, pela própria descrição de Mentor, este também pode ser portátil. Dado como o sistema funciona, um jogador que não tenha interesse nos aprimoramentos de Holocron pode simplesmente comprar Mentor, e declarar que o mentor dele é um Holocron. Mais que isso, um Holocron exclusivo, pois Mentor não pode ser compartilhado com outros. É mais eficiente e fácil de usar que um Holocron com Chave de Segurança, que custa 3 pontos. Um jogador que realmente queira um dos aprimoramentos, estaria severamente prejudicado, pois teria que gastar muitos pontos pelo básico antes de acrescentar o que ele quer.

4- Sabre de Luz está cheia de boas ideias, mas com a matemática muito quebrada. Tá muito barato, e os bônus estão muito altos. Só pegando o básico, +2 em FA e FD é uma das Vantagens mais fortes que eu já vi, por apenas 1 ponto, ignorando os limites de Característica, e ainda por cima com acesso a melhorias, tudo isso apenas com o percalço de vir com Fetiche embutido...

Eu faria algo assim: em primeiro lugar, criar o Tipo de Dano Força, equivalente à Magia do Alpha normal. Muito difícil e caro de se defender contra. O Sabre de Luz teria, como primeira vantagem intrínseca, apenas esse tipo de dano. Ou seja, uma arma quase indefensável em termos de Armadura Extra e outras vantagens.

Um cidadão comum com um Sabre de Luz teria a vantagem desse Tipo de Dano e a FA +1, além de ainda ter Fetiche: se atacado, ele pode deixar o sabre cair.

Um Usuário da Força ganharia apenas +1 na FD e o Retornável. Isso já é bastante benefício por 1 ponto, mesmo com um "pré-requisito". Eu ainda faria o Retornável custar 1 PF para funcionar, mesmo que seja sem gastar ação: ainda que seja um uso básico para o treinamento Jedi ou Sith, ainda é um uso de Telecinese.

Disciplina da Força é o contrário, tá fraco pra 1 ponto. Eu faria o básico: ganha 3, o usuário ainda precisa gastar os PFs. No máximo, como bônus, o Sabre poderia cortar pela metade o custo em PFs uma vez por dia, ou sempre se o usuário tiver acesso às mesmas disciplinas pelo próprio sabre.

Fortalecido eu limitaria a +4. O primeiro ponto dele é o efeito básico de uma Arma Especial. Mas acrescentaria que o usuário pode gastar PFs para transferir parte do bônus para a FD, ou gastar o dobro de PFs para aplicar o bônus em ambos. Acho que 2 e 4 PFs por turno tá de bom tamanho, fica similar a Vantagens com efeitos similares.

Lâmina Sombria e Lâmina Luminosa estão legais, não precisa mudar nada.

Múltiplos Sabres eu faria como tendo o efeito de gerar -1 em H para determinar FA e FD, mas concedendo +2 para distribuir a cada turno entre Vigor e Armadura. Do jeito que tá, é exatamente igual a Fortalecido, só que mais forte pelo mesmo custo. Lembrar também de acrescentar que o usuário de Múltiplos Sabres precisa testar H para cada Sabre quando correr o risco de deixar cair. Assim, ele tem um risco maior de perder parte do bônus, mas tem mais chance de reter os bônus principais (uma vez que mesmo que perca no primeiro teste, ainda pode ser bem suscedido em um dos outros e manter, no mínimo, um sabre com os outros efeitos).

Sabre de Lâmina Dupla eu faria conceder +1 no Vigor, direto, e reduzir e -1 PM o custo final de Ataques Múltiplos.

Dedicado é um efeito redundante com as regras. As regras normais de 3D&T assumem que um personagem sempre precisa pagar pelos benefícios que recebe, já que não há tabelas de equipamento. Em tese, os benefícios do Sabre não vêm apenas de seu poder intrínseco, mas do personagem saber usar a arma em questão. Assim, qualquer outro personagem que tomar a arma vai ter o efeito visual de lutar com um sabre de luz, mas não vai poder usar nenhum efeito, a não ser os que tenha na própria ficha. Ele não teria preparo para usar o potencial total do Sabre. Da mesma forma, um personagem que perca seu hiper-mega-foderoso Super Sabre de Luz só precisa construir ou encomendar outro, e todos os benefícios voltam.

Isso é regra básica do jogo, e uma vez que o personagem paga pelo Sabre de Luz com preciosos PPs, é sacanagem tirar esse benefício dele para obrigar a aquisição de uma Vantagem meia boca.

Corruptora é um tiro no pé do sistema. O combo mais simples que vai existir é comprar um Sabre de Luz Corruptor -3, pesar a mão nas vantagens da arma, incluir um efeito que cause a perda de mais PEqs, e usar ele sem amanhã para chegar logo em -16 PEqs. Não existe nenhuma penalidade mecânica real em se fazer isso. Você criou um atalho para o poder extremo, e ainda deu PPs por isso, ao invés de cobrar. Acredite, falar que "ser do mal é feio e o seu personagem vai ser bobo" não vai resolver o problema. Tirar o personagem do controle do jogador se ele chegar a esse ponto vai ser só sacanagem, não solução.

5- O Jedi Guardião está interessante, mas as duas últimas habilidades estão fortes demais. Reduz os bônus em 1 (+1 em FA e FD para Mestre Desarmado, +2 na FA para PdF para o Mestre Atirador) e fica tudo sussa, ao menos para testar em jogo.

6- Jedi Consular também ficou muito bom, mas eu faria o Força Poderosa conceder +10 PFs (como Magia Extra), ou +2 PFs por ponto de R (como Equilíbrio Yin Yang). +5 PF no cru é pouco para um bônus que deveria, aproximadamente, equivaler a uma Vantagem de 1 ponto. Alternativamente, poderia fazer uma média melhorada dos dois, com +4 PFs, mais 2 PFs por ponto de R. Alguém que pegar esse Kit do jeito que está, vai simplesmente evitar esse poder: vale mais a pena pegar um dos outros e investir nas Vantagens citadas.

7- Jedi Sentinela está com dois poderes fracos. Eu faria Conhecimento Sobre o Lado Sombrio, no mínimo, conceder um bônus de +2, ao invés de +1. Mesmo que o efeito principal seja o aviso do mestre, o bônus mecânico tá muito fraco.

Já Independência do Viajante eu daria um bônus de +2, equivalente a Genialidade, e talvez uma Especialização de Sobrevivência de bônus.
Minha casa RPGística na internet:
http://orangovivo.forumeiros.com/
"In fearful day, in raging night,
With strong hearts full, our souls ignite.
When all seems lost in the War of Light,
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Re: 3D&T STAR WARS

Mensagem por Padre Judas » 26 Mai 2014, 16:08

Obrigado pelo retorno.

1- PMs são usados para muitas coisas no sistema. Mesmo que tire a Magia (o que é válido), tirar os PMs vai enfraquecer demais os personagens e inutilizar a maioria das Vantagens. O resultado vai ser um jogo exclusivamente de Usuários da Força, com todo mundo sendo obrigado a pagar o ponto da Vantagem Sensitivo. Qualquer outra coisa seria deletéria demais para valer a pena.

Percebi isso. Decidi que vou usar os PM, mas com um nome diferente, algo como Pontos de Ação, Pontos de Feito ou Pontos Heróicos. No caso, eles serviriam para grandes ações extraordinárias, como as de um Han Solo ou Bobba Fett.

2- As Disciplinas da Força e a Característica Vigor parecem interessantes. Equilíbrio eu ainda não sei, parece um pouco complicado demais, e muito vantajoso de se entregar completamente a um lado (prevejo corridas armamentistas entre os jogadores para alcançar o mais rápido possível um dos extremos. Qualquer um deles. Isso pode ser deletério ao jogo). Talvez não seja melhor, pelo menos, restringir os benefícios apenas ao custo de usar a Força?

Eu estava tentando ser fiel ao videogame Knights of the Old Republic II, onde ir aos extremos concede ao personagem vantagens nas Características ou no Dano, e também causam alterações físicas (os NPCs comentam como o personagem parece belo ou maléfico, etc.). Eu queria manter esta fidelidade.

Aliás, estou pensando em mudar o foco da adaptação. Ao invés de uma adaptação de SW em geral, seria uma adaptação para o período de KOTOR I e II, além do MMO SW: The Old Republic, que seria uma espécie de continuação, séculos após os outros jogos.

Vou pensar no que disse e ver alterações. Além disso, estou pensando em trazer alguma vantagem para quem optar pela Neutralidade.

3- Holocron está bem legal, mas ficou caro. O efeito básico é igual a Mentor, só que pior, não faz sentido custar mais. E ele ser portátil não é uma vantagem excepcional, pela própria descrição de Mentor, este também pode ser portátil. Dado como o sistema funciona, um jogador que não tenha interesse nos aprimoramentos de Holocron pode simplesmente comprar Mentor, e declarar que o mentor dele é um Holocron. Mais que isso, um Holocron exclusivo, pois Mentor não pode ser compartilhado com outros. É mais eficiente e fácil de usar que um Holocron com Chave de Segurança, que custa 3 pontos. Um jogador que realmente queira um dos aprimoramentos, estaria severamente prejudicado, pois teria que gastar muitos pontos pelo básico antes de acrescentar o que ele quer.

É, ficou caro mesmo, o custo base será de 1 ponto. Além disso, um poder extra que quero acrescentar ao efeito básico é o de favorecer a meditação, tornando mais fácil recuperar Pontos de Força (algo como 1 PF para cada 10 ou 20 minutos de meditação). Isto compensa o fato de que um Holocron não é exclusivo, pode ser roubado/tomado e usado por outros.

4- Sabre de Luz está cheia de boas ideias, mas com a matemática muito quebrada. Tá muito barato, e os bônus estão muito altos. Só pegando o básico, +2 em FA e FD é uma das Vantagens mais fortes que eu já vi, por apenas 1 ponto, ignorando os limites de Característica, e ainda por cima com acesso a melhorias, tudo isso apenas com o percalço de vir com Fetiche embutido...

Gostei da sugestão de Tipo de Dano: Força. Mas o Sabre também causa outros tipos de dano. Afinal, uma lâmina também causa dano perfurante e cortante (não ao mesmo tempo). Também há os Chicotes de Luz, uma variação do Sabre que causa dano por contusão (e que esqueci de incluir – vou colocar logo), e estava pensando nos Sabres de Treino, que também causam dano por contusão e não são letais (no caso, é uma desvantagem para o Sabre).

Vou ver a questão do bônus na FA e FD e os Modificadores. O que eu planejava é que o Sabre fosse uma espécie de Arma Especial. Vou caçar a Vantagem original pra ver melhor como vou usar isso.

Dedicado é um efeito redundante com as regras. As regras normais de 3D&T assumem que um personagem sempre precisa pagar pelos benefícios que recebe, já que não há tabelas de equipamento. Em tese, os benefícios do Sabre não vêm apenas de seu poder intrínseco, mas do personagem saber usar a arma em questão. Assim, qualquer outro personagem que tomar a arma vai ter o efeito visual de lutar com um sabre de luz, mas não vai poder usar nenhum efeito, a não ser os que tenha na própria ficha. Ele não teria preparo para usar o potencial total do Sabre. Da mesma forma, um personagem que perca seu hiper-mega-foderoso Super Sabre de Luz só precisa construir ou encomendar outro, e todos os benefícios voltam.

Eu estava avaliando uma situação onde, digamos, o Jedi destrói o Sabre do Sith (como aconteceu com Darth Maul), mas então o Sith, com um movimento de desarme, toma a arma do Jedi. Com “Dedicado” o Sith não poderia usar a arma do adversário, mesmo tendo a Vantagem (que ele manteria, já que poderia construir outro Sabre posteriormente).

Estou pensando em diminuir o custo das Modificações usando Pontos de Experiência. Assim, o jogador trocaria 1 PP por 10 PE, e as Modificações teriam custos como 5 PE, 3 PE, etc.

Corruptora é um tiro no pé do sistema. O combo mais simples que vai existir é comprar um Sabre de Luz Corruptor -3, pesar a mão nas vantagens da arma, incluir um efeito que cause a perda de mais PEqs, e usar ele sem amanhã para chegar logo em -16 PEqs. Não existe nenhuma penalidade mecânica real em se fazer isso. Você criou um atalho para o poder extremo, e ainda deu PPs por isso, ao invés de cobrar. Acredite, falar que "ser do mal é feio e o seu personagem vai ser bobo" não vai resolver o problema. Tirar o personagem do controle do jogador se ele chegar a esse ponto vai ser só sacanagem, não solução.

Há desvantagens em ser do Lado Sombrio – Monstruoso ou Insano. Acho que vou retirar o bônus de Vigor, então. Mas vou manter as Vantagens do Lado Luminoso pra incentivar os jogadores a seguir o caminho mais difícil. Também há desvantagens sociais, dependendo da época e lugar – a República nunca foi tolerante com os seguidores do Lado Sombrio, e o Império Galáctico também caçava Adeptos do Lado Sombrio que não se enquadrassem (e servissem ao Sith).

E não acho que seja sacanagem tirar o controle do personagem do jogador, quando ele já está ciente do risco. Embora eu não tenha previsto isto, é uma possibilidade para tornar o Lado Sombrio mais desagradável.

5, 6 e 7

Ok. Sentinela estava mesmo me incomodando – eu não conseguia pensar em algo para torna-lo tão interessante quanto os demais.
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Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
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Re: 3D&T STAR WARS

Mensagem por Monteparnas » 26 Mai 2014, 21:55

Duas recomendações:

1- Se ligue mais nas ideias do KOTOR e menos na mecânica. Muitas adaptações de jogos eletrônicos pecam por não saber abstrair as ideias. Você pode trabalhar com um sistema de tendências similar a D&D, por exemplo, mas com um único eixo de 5 estágios: Corrupto -> Negro -> Neutro -> Luz -> Puro. Aí transforma cada um em uma VU especial, que pode ser combinada com outra VU que não seja do mesmo tipo (essa poderia ser uma categoria de VUs chamada Equilíbrio), e no final dá para cada uma um Código de Honra embutido. Pronto, o personagem tem todos os motivos para seguir o caminho escolhido, e todos os benefícios, mas dentro da mecânica normal de 3D&T, com os custos e efeitos bem claros. Daí, se o comportamento não estiver condizente na opinião do mestre, basta fazer o personagem trocar de VU nesse eixo.

O mais importante não é seguir essa ou qualquer outra ideia específica. É lembrar de abstrair, pegar a ideia, o que ela representa no cenário, e não a mecânica específica.

2- Na hora de equilibrar as coisas, acho mais interessante olhar o sistema atual, e não repetir uma vantagem antiga. Mesmo hoje 3D&T tem alguns problemas sérios no equilíbrio de algumas Vantagens, as antigas são mais desbalanceadas ainda, quando não se apoiam, efetivamente, em mecânicas que não existem mais.
Minha casa RPGística na internet:
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Re: 3D&T STAR WARS

Mensagem por Padre Judas » 27 Mai 2014, 09:31

1- Se ligue mais nas ideias do KOTOR e menos na mecânica. Muitas adaptações de jogos eletrônicos pecam por não saber abstrair as ideias. Você pode trabalhar com um sistema de tendências similar a D&D, por exemplo, mas com um único eixo de 5 estágios: Corrupto -> Negro -> Neutro -> Luz -> Puro. Aí transforma cada um em uma VU especial, que pode ser combinada com outra VU que não seja do mesmo tipo (essa poderia ser uma categoria de VUs chamada Equilíbrio), e no final dá para cada uma um Código de Honra embutido. Pronto, o personagem tem todos os motivos para seguir o caminho escolhido, e todos os benefícios, mas dentro da mecânica normal de 3D&T, com os custos e efeitos bem claros. Daí, se o comportamento não estiver condizente na opinião do mestre, basta fazer o personagem trocar de VU nesse eixo.

O mais importante não é seguir essa ou qualquer outra ideia específica. É lembrar de abstrair, pegar a ideia, o que ela representa no cenário, e não a mecânica específica.


Velho, essa ideia de tratar os alinhamentos como VU é muito boa! Vou usar, então.

2- Na hora de equilibrar as coisas, acho mais interessante olhar o sistema atual, e não repetir uma vantagem antiga. Mesmo hoje 3D&T tem alguns problemas sérios no equilíbrio de algumas Vantagens, as antigas são mais desbalanceadas ainda, quando não se apoiam, efetivamente, em mecânicas que não existem mais.

Ok. Mas eu estava pensando mais em adaptação, não uma transposição exata.
BAÚ DO JUDAS
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Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
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