Final Fantasy Tactics Alpha

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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Lord Seph
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Final Fantasy Tactics Alpha

Mensagem por Lord Seph » 30 Ago 2014, 22:40

Final Fantasy Tactics Alpha

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Bem, vamos a mais uma adaptação (prometo revisar Breath of Fire mais tarde), desta vez o escolhido fora Final Fantasy Tactics. Um clássico do PS1 e que recebeu um remake mais balanceado para o PSP recentemente (Mas Belias continua sendo um maldito para se derrotar).

Essa adaptação será referente aos Jobs que transformarei em Kits e Magias (Pois algumas são boas demais para ficarem apenas lá). Alguns Kits podem sofrer uma adaptação maior pegando referência outros jogos da franquia Final Fantasy ou mesmo Kits não relacionados com FFT.

No fórum antigo da Jambo havia uma adaptação do jogo feito pelo Zacksun, mas o estilo que ele escolheu não me agradou muito em termos de regras (ter um Kit anterior para pegar uma mais evoluída), mas algumas ideias eram boas demais para ficar apenas lá, então estou pegando algumas delas.

Como o bichinho ficou meio grande, vou editar completamente ele amanhã, pois hoje estou exausto.

Aprendiz

Requisitos: F1 e A1.

Função: Atacante ou Tanque.

O Aprendiz é a fundação para a maioria dos aventureiros, sendo geralmente a profissão daqueles que vivem apenas para proteger suas vilas, aldeias ou cidades.

Fundamentos - Aprendizes aprendem o básico para melhor lutar. Escolha uma habilidade abaixo, qualquer poder extra custa 1 ponto.

Focus - Gastando 2 PMs e um movimento o Aprendiz aumenta em +1 sua FA final até o fim do combate. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes igual à Resistência, o poder é cumulativo.

Jogar Pedra - O Aprendiz pode fazer um ataque à distância usando Força em vez de Poder de Fogo. O dano total é reduzido à metade e caso o atacado não passe em um reste de Resistência ele fica um turno atordoado (só pode fazer um movimento ou uma ação simples).

Pancada- O Aprendiz acrescenta sua Armadura ao ataque fazendo dano por esmagamento, entretanto a FA total é reduzida a metade. O adversário atingido deve fazer um teste de Armadura, caso falhe deve gastar uma ação para se levantar após o golpe. Apenas para ataques baseados em Força.

Primeiros Socorros - O Aprendiz pode usar essa especialização curar algumas enfermidades (Envenenamento, Cegueira e Silêncio).

Contra-ataque: se o Aprendiz fizer um teste de esquiva ele pode usar Pancada contra um adversário corpo a corpo.

Cavaleiro

Requisitos: F2, A2; Aliado (Cavalo de Guerra); Código de Honra (Honestidade, Combate ou Cavaleiros).

Função: Atacante ou Tanque.

Cavalo de Guerra: todo cavaleiro tem um Cavalo de Guerra como aliado – F1 H2 R2 A2 PdF0, Modelo Especial, Inculto.

Cavaleiros são guerreiros juramentados que colocam suas espadas a serviços de nobres e do clero. São os guerreiros capazes de quebrar não só os ossos de seus adversários, mas também seus espíritos.

Arte da Guerra: escolha duas habilidades abaixo. Demais habilidades podem ser compradas por 1 ponto e concedendo duas habilidades extra.

Quebrar Crânio – O Cavaleiro ataca a cabeça do adversário deixando ele tonto por 1d6 turnos (só pode executar ações e movimentos simples). Custo 2 PMs e a vítima precisa passar em um Teste de Armadura para negar o efeito.

Quebrar Corpo - o Cavaleiro faz um ataque direto ao corpo do adversário diminuindo sua resistência por 1d6 turnos. Custo 2 PMs e Reduz em -1 os testes de Resistência se a vítima não passar em um teste de Armadura.

Quebrar Defesa – O Cavaleiro faz um ataque destruindo qualquer forma de defesa do adversário. Custo 2 PMs e anula a Armadura da vítima se ela não passar em um teste de Armadura -1 por 2 turnos.

Quebrar Ataque – O Cavaleiro ataca diretamente as armas do Adversário. Custo 2 PMs e anula a Força da vítima se ela não passar em um teste de Armadura -1 por 2 turnos.

Quebrar Pernas – Com um ataque direto as pernas do adversário o Cavaleiro reduz drasticamente a capacidade de combate do adversário. Custo 4 PMs e a vítima passa a fazer apenas uma ação ou um ataque por 1d6 turnos se não passar em um teste de Armadura -1.

Quebrar Magia – O Cavaleiro faz um ataque direto na alma do adversário. Custo 4 PMs e a vítima tem direito a um teste de Armadura -1. Se acertar o dano é descontado nos PMs da vítima em vez dos PVs.

Quebrar Mente – O cavaleiro desfere um ataque que atinge a mente do adversário. Custo 4 PMs e reduz a FA Total das magias em -2 (cumulativo) se a vítima não passar em um teste de Armadura -1.

Quebrar Poder – O Cavaleiro desfere um ataque que destrói as forças do adversário. Custo 4 PMs e reduz a FA Total dos ataques em -2 (cumulativo) se a vítima não passar em um teste de Armadura -1.

Combate Montado: com uma montaria adequada (Parceiro) o Cavaleiro recebe os mesmos benefícios da vantagem Centauro, F+1 e H+1 (apenas para corrida, fuga e perseguição), Combate Táurico e Modelo Especial.

Bloqueio Físico: o Cavaleiro pode gastar 2 PMs e ignorar qualquer ataque físico contra ele se o mesmo passar em um teste de Armadura com redutor igual a Habilidade do adversário que o ataca.

Arqueiro

Requisitos: Poder de Fogo2, Tiro Múltiplo.

Função: Atacante.

Arqueiros são mestres do combate à distância fazendo chover flechas sobre seus inimigos em tiros perfeitos e mortais.

Arquearia: escolha duas habilidades abaixo. Demais habilidades podem ser comprada por 1 ponto e concedendo duas habilidades extra. Todas as técnicas gastam uma ação e só valem para ataques baseados em PdF.

Tiro Duplo – O Arqueiro usa sua maestria com arco para atacar duas flechas no mesmo turno. As flechas causam dano separado. Custo 1 PM.

Tiro Tóxico – A flecha do Arqueiro está embebida com veneno. Se a vítima não passar em um teste de Resistência ela fica com um redutor de -1 em Força e PdF por 1d6 turnos. Custo 2 PMs para usar essa técnica.

Tiro na Perna – O Arqueiro atira diretamente na perna do adversário. Impede de se movimentar por 1d6 turnos se a vítima falhar em um teste de Armadura -1. Custo 2 PMs.

Tiro no Braço – O Arqueiro atira no braço do adversário. Impede qualquer ataque por 1d6 turnos se a vítima falhar em um teste de Armadura -1. Custo 2 PMs.

Tiro no Corpo – O Arqueiro dá um tiro concentrado que danifica a defesa do adversário. Diminui a FD Total da vítima em -2 se ela não passar em um teste de Armadura -1. Custo 2 PMs.

Tiro na Mão – O Arqueiro mira diretamente nas mãos do adversário. Diminui a FA Total da vítima em -2 se ela não passar em um teste de Armadura -1. Custo 2 PMs.

Concentração: o Arqueiro não perde a concentração se atingido, mas deve passar em um teste de Armadura -5 para manter a concentração.

Bloquear Tiros: um Arqueiro pode se esquivar o dobro de sua Habilidade em ataques baseados em PdF.

Monge

Requisitos: F2, H2; Ataque Múltiplo; Código do Combate.

Função: Atacante.

Um guerreiro dedicado ao aprimoramento físico e mental e destrói qualquer inimigo com suas próprias mãos.

Artes marciais: escolha duas habilidades abaixo. Demais habilidades podem ser comprada por 1 ponto e concedendo duas habilidades extra.

Ciclone - O Monge faz um ataque em círculo que atinge qualquer personagem até 5m do Monge. Custo 2 PMs.

Pummel - O Monge desfere um número de ataques igual ao dobro de sua Habilidade. Custo normal para Ataque Múltiplo.

Explosão da Aura - O Monge pode atacar um alvo até 10m usando sua Força para atacar a distância e ignorando a Armadura da vítima. Custa 5 PMs.

Onda de Choque - Canalizando sua força espiritual o Monge pode fazer um ataque à distância usando Fx10m. Todos os personagens na linha do ataque são atingidos igualmente e a Armadura é ignorada. Custo 5 PMs.

Canhão de Aura - O Monge pode canaliza sua energia espiritual para um ataque a distância. Causa 3d6 de dano, alcance igual a Hx10m e custa 5 PMs. Mortos-Vivos precisam fazer teste de Armadura ou são desintegrados. Paladinos e usuários de Magia Branca não são afetados.

Suplex - O Monge agarra o adversário e o arremessa contra o chão causando de dano por esmagamento. Custo 2 PMs e a vítima tem que gastar uma ação para se levantar.

Dança do Fogo - Imbuindo seu corpo com as chamas espirituais o Monge faz um único ataque devastador. Custa 10 PMs e atinge todos diante do Monge até 30m com 5d6 de dano por fogo.

Lâmina dos Ventos - Em um rápido movimento o Monge faz um devastador ataque usando o ar como arma. Custo 10 PMs e atinge todos diante do Monge até 30 metros com 5d6 de dano por corte.

Chakra - O Monge transfere sua energia vital e espiritual para um aliado. Custa a quantidade de PMs e PVs que deseja transferir, o Monge precisa estar tocando no aliado para a técnica funcionar.

Punho dos Condenados - Fazendo uma manobra especial o Monge condena o adversário à morte. Como na Magia Condenado.

Hamedo: o Monge pode contra atacar qualquer ataque corpo a corpo sem precisar fazer teste de esquiva. Mas ainda é limitado pela sua habilidade.

Fonte da Vida: enquanto estiver caminhando o Monge pode recuperar 1 PV a cada 100m que tenha andado.

Geomante

Requisitos: Adaptador, Arena (vide abaixo), Sobrevivência.

Função: Atacante ou Dominante.

Geomantes são guerreiros que manipulam o terreno em que estão ao seu favor, permitindo ataques dos mais variáveis tipos e causando efeitos diversos nos adversários. Geomantes também são mestres da sobrevivência.

Geomancia: um Geomante pode manipular o terreno ao seu redor causando dezenas de efeitos e danos aleatórios de acordo com o Terreno. Cada nova Arena dá ao Geomante uma manipulação de terreno nova. A habilidade atinge a todos em uma área de 5m. Geomantes podem atacar a uma distância de Hx10m, podem atacar uma distância maior, mas precisam fazer teste de Habilidade com um redutor de -1 para cada 10m a mais de distância para o ataque. Geomantes só podem manipular terrenos em que já tenham conhecimento do mesmo (Arena para o tipo de terreno). Cada terreno extra custa 1 ponto.

Lista de Terrenos:

Terrenos urbanos – O Geomante cria sumidouros que causa H+3d6 de dano. Podem imobilizar as vítimas impossibilitando-as de se mover por 2d6 turnos se elas falharem em um teste de Armadura.

Terrenos fluviais – O Geomante cria uma torrente de água que causa H+3d6 de dano químico. Se as vítimas falharem em um teste de Resistência elas são transformadas em sapos por 2d6.

Terreno florestal – O Geomante cria cipós de plantas que atacam com H+3d6 e causam dano por esmagamento. Se as vítimas falharem em um teste de Força elas ficam completamente paradas (sem fazer ações e movimentos) por 2d6 turnos.

Terrenos pedregosos – O Geomante cria movimentos sísmicos causando H+3d6 de dano perfuração. Se as vítimas falharem em um teste de armadura elas fica petrificadas por 2d6.

Terrenos Rochosos – O Geomante cria pequenos terremotos que causam H+3d6 de dano por terra. Se as vítimas falharem em um teste de Resistências elas ficam confusas por 2d6 turnos.

Terrenos suspensos – O Geomante cria rajas de ar que causam H+3d6 de dano por corte. Se as vítimas falharem em um teste de Armadura ficam incapazes de atacar por 2d6 turnos.

Terrenos inflamáveis – O Geomante cria rajadas de fogo que causam H+3d6 de dano por calor. Vítimas que falhem em um teste de Armadura ficam em chamas por 2d6 turnos recebendo dano de 1d6 por calor.

Terrenos pantanosos – O Geomante cria areia movediça causando H+3d6 de dano químico. Vítimas precisam passar por teste de Resistência ou ficam envenenadas por 2d6 turnos.

Terrenos Desérticos – O Geomante cria tempestade de areia causando H+3d6 de dano por ar. Vítimas precisam fazer teste de Armadura ou ficam cegas por 2d6 turnos.

Terrenos glaciais – O Geomante cria uma tempestade de gelo que causam H+3d6 de dano por frio. Vítimas precisam fazer teste de resistência ou são congeladas por 2d6.

Céu – O Geomante cria rajadas de ar que causam H+3d6 de dano por sônico. Vítimas que falhem em um teste de Resistência ficam surdas por 2d6 turnos.

Regiões vulcânicas – O Geomante cria magma que causa H+3d6 de dano por calor. Vítimas devem fazer teste de morte, um resultado 6 o personagem morre automaticamente. Qualquer outro resultado é ignorado.

Fúria da Natureza: quando atacado o Geomante pode contra atacar o agressor independente da distância em que ele esteja com um ataque geomântico que domine.

Ignorar Terreno: o Geomante podem usar suas habilidades em terrenos em que não tenha domínio, mas seu poder é reduzido para H+1d6 e não pode causar os efeitos de estatus negativos.

Cavaleiro Dragão

Requisitos: F2, A2, Inimigo (Dragões).

Função: Atacante ou Tanque.

O Cavaleiro Dragão (também chamado de Dragoon) são guerreiros que se dedicaram ao combate contra dragões utilizando lanças e armaduras feitas com partes de dragões. Apesar de sua história com essas criaturas, um Dragoon não vê um dragão como inimigo, mas um valoroso adversário que deve ser respeitado.

Técnicas do Dragão: um Dragoon possui várias técnicas de combate. Escolha duas habilidades abaixo. Demais habilidades podem ser comprada por 1 ponto e concedendo duas habilidades extra.

Salto – O Dragoon faz um salto que dobra sua Força, mas diminuindo sua precisão. Custo 4 PMs e a Habilidade é reduzida a metade (arredondado para baixo) na FA. O Salto percorre uma distância igual a Hx10.

Sopro Dracônico – O Dragon invoca as forças dos dragões e utiliza sua principal arma. Cada arma de sopro é comprada uma habilidade separada.

Sopro de Fogo – Causa H+1d6+PMs gastos (Mínimo de 1 PM), inimigos atingidos precisam fazer um teste de Armadura -2 ou ficam incendiados por 2d6 turnos e recebendo 1d6 de dano. O poder atinge todos a frente do Dragoon até 10m.

Sopro de Gelo - Causa H+1d6+PMs gastos (Mínimo de 1 PM), inimigos atingidos precisam fazer um teste de Armadura -2 ou ficam congelados por 2d6 turnos. O poder atinge todos a frente do Dragoon até 10m.

Sopro Elétrico - Causa H+1d6+PMs gastos (Mínimo de 1 PM), inimigos atingidos precisam fazer um teste de Resistência -2 ou ficam paralisados por 2d6 turnos. O poder atinge todos a frente do Dragoon até 10m.

Sopro Sagrado - Causa H+1d6+PMs gastos (Mínimo de 1 PM), Mortos-Vivos atingidos precisam fazer um teste de Armadura -2 ou são desintegrados. O poder atinge todos a frente do Dragoon até 10m.

Sopro Profano - Causa H+1d6+PMs gastos (Mínimo de 1 PM), inimigos atingidos precisam fazer um teste de Resistência -2 ou envenenados por 2d6 turnos. O poder atinge todos a frente do Dragoon até 10m.

Força Dracônica – O Dragoon fortalece seu corpo para melhor lutar. O Dragon gasta 3 PMs e aumenta sua Força, Habilidade e Armadura ao mesmo tempo em +1 ponto. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes igual a sua resistência.

Sangue Dracônico: o Dragoon recebe armadura extra contra um tipo de energia. Poder pode ser recomprado por 1 ponto para demais formas de energia.

Samurai

Requisitos: A2; Código Samurai (veja abaixo), Katana (veja Abaixo).

Função: Atacante ou Tanque.

Código Samurai (-1 ponto): Samurais devem obediência ao seu contratante, não recuar diante da morte, vingar qualquer desonra, jamais demonstrar covardia.

Katana (1 ponto): todo Samurai carrega uma Katana consigo. Ela é considerada uma Arma Mágica +1 veloz e Honrada. Sem ela o Samurai é incapaz de usar seu Iaido. Funciona como Fetiche.

Samurai são guerreiros movidos pelo desejo de batalhas utilizando de uma espada imbuída com a força de grandes espíritos.

Iaido: Samurai são mestres no saque de espada, suas técnicas todas se baseiam em saques rápidos. Samurais só conseguem usar suas técnicas enquanto empunham uma Katana. Escolha duas habilidades abaixo. Demais habilidades podem ser comprada por 1 ponto e concedendo duas habilidades extra.

Lista de Iaido:

Ashura – O Samurai canaliza os espíritos de sua lâmina e restringe os movimentos (Magia Imobilizar) de todos os inimigos até 5m se não passarem em um teste de Resistência -1. Custo 5 PMs.

Kotetsu – Canalizando a força dos ancestrais o Samurai retarda os movimentos (Magia lentidão) de todos os inimigos até 5m se falharem em um teste de Resistência -1. Custo 5 PMs.

Osafune – O Samurai canaliza o poder dos seus ancestrais para um ataque que drena o poder mágico de todos os inimigos até 5m com F+1d6. O dano é descontado diretamente nos PMs. Custo 2 PMs.

Murasame – Canalizando a força dos ancestrais e cura 2d6 de todos os aliados até 5m. Custo 5 PMs.

Ame-no-Murakumo – Com as forças dos ancestrais o Samurai envolve todos os aliados até 5m com um efeito da magia invisibilidade. Custo 5 PMs.

Kiyomori – Concentrando as energias dos ancestrais o Samurai invoca uma aura que protege todos os aliados (Magias Proteção Física, Energética e Regeneração) até 5m por 2d6 turnos. Custo 15 PMs.

Muramasa – Com o poder dos ancestrais o Samurai causa dano a todos os inimigos até 5m com F+3d6 de dano, aqueles que falharem em um teste de Resistência -1 ficam sobre o efeito da Magia Confuso e Condenado. Custo 15 PMs.

Kiku-Ichimoji – Com um saque rápido o Samurai atinge todos os inimigos a frente com F+5d6 de dano. Custo 10 PMs.

Masamune – O Samurai envolve seus aliados até 5m em uma aura que aumenta seus movimentos e ataques (Magias Aceleração e Adrenalina). Custo 15 PMs

Chirijiraden – Invocando o poder de seus ancestrais o Samurai causa dano de 10d6 em todos os inimigos até 10m. Custo 20 PMs.

Ninja

Requisitos: Invisibilidade; Crime; Código Ninja (Veja abaixo)

Função: Atacante.

Código Ninja (-1 ponto): Ao aceitar uma missão o ninja irá cumpri-la mesmo que custe sua vida e caso seja aprisionado se matará para não revelar os segredos de sua missão.

Ninjas são guerreiros furtivos que vendem seus serviços por dinheiro, mas ao aceitar um contrato eles não param até cumprir ele, às vezes nem a morte os impede de cumprir o contrato.

Ninjutsu: todos os Ninjas são especializados em técnicas de luta secretas. Escolha duas habilidades abaixo. Demais habilidades podem ser comprada por 1 ponto e concedendo duas habilidades extra.

Lista de Ninjutsu:

Katon – O Ninja evoca uma bola de fogo que ataca com 2d6 de dano por calor e incendeia por 1d6 turnos a vítima se ela não passar por um reste de Armadura. Custo 2 PMs.

Suiton – Com um Jato d’água o Ninja causa dano de 2d6 por químico e envenena por 1d6 turnos a vítima se não passar em um teste de Resistência. Custo 2 PMs.

Raiton – O Ninja evoca um raio que causa 5d6 de dano por eletricidade. Custo 10 PMs.

Doton – O ninja faz com que uma pedra caia sobre o inimigo causando 3d6 de dano por terra. Custo 2 PMs.

Fuuton – O Ninja ataca com uma rajada de vento causando 5d6 de dano. Custo 10 PMs.

Hyouton – O Ninja executa um ataque de gelo causando 2d6 dano por frio e congelando a vítima por 1d6 turnos se ela não passar em um teste de Resistência. Custo 2 PMs.

Mokuton – O Ninja invoca cipós que causam 2d6 de dano e Paralisa a vítima por 1d6 se ela falhar em um teste de Força. Custo 2 PMs.

Meiton – O Ninja evoca as forças das trevas e causa 5d6 de dano no inimigo, o mesmo deve fazer um teste de Resistência -3 ou fica sobre o efeito da Magia Condenado. 10 PMs

Furtividade Ninja: Ninjas tem Habilidade dobrada para testes de esquivas, além disso, seus testes de crimes são reduzidos em uma categoria de dificuldade.

Mestre da Furtividade: quando o Ninja é atingido ele se torna automaticamente invisível sem custo em PM por 1d6 turnos.

Jutsu de Troca: o Ninja pode gastar 2 PMs e trocar de lugar com um objeto e evitar qualquer dano..

Cavaleiro Negro

Requisito: F2, A2; Maldição (Veja abaixo).

Função: Atacante.

Maldição (-1 ponto): Cavaleiros negros são considerados criaturas das trevas para efeitos de dano para esse tipo de criatura, além disso, magias de cura não funcionam nele.

Cavaleiros Negros (Também chamados de Dark Knights ou DK) são guerreiros amargurados que fizeram um pacto com forças das trevas por poder e agora vagam pelo mundo sem rumo.

Lâmina das Trevas: todos os DKs possuem técnicas que demonstram toda sua força, mas com auto custo. Pode escolher 1 técnica e para mais habilidades 1 ponto para mais uma técnica. Todas as Técnicas ignoram a armadura de Paladinos e usuários de Magia Branca, mas usuários de Magia negra e mortos vivos dão efeito contrário, em vez de dano são curados e o DK sofre o dano.

Lista de Lâminas das Trevas:

Espada Vampírica – O DK atinge o inimigo. Metade do dano é convertido em PVs para o DK. Custo 5 PMs.

Lâmina Espiritual – O DK ataca o espírito do inimigo minando seu poder mágico. Metade do dano é convertido em PMs para o do DK. Custo 5 PMs.

Lâmina Aniquiladora – O DK causa 5d6 de dano e a vítima precisa passar em um teste de Resistência para não ficar paralisado por 1d6 turnos. Custo 10 PMs.

Sacrifício Abissal – Sacrificando sua vitalidade o DK causa ainda mais dano a todos os inimigos em uma área de 5m. Custo igual ao número de PVs usado que são acrescentados a FA Final.

Sacrifício Profano – Após sacrificar parte de sua vitalidade o DK atinge todos em uma área igual a Hx10. Custo igual ao número de PVs gastos, mínimo de 2 PVs para a FA Final.

Vitalidade Sombria: PVs calculados como Rx8.

Ataque Sombrio: gastando 5 PMs o DK dobra sua Força até o fim da batalha, mas em consequência sua FD ignora sua Armadura até o fim da batalha.

Alquimista

Requisitos: Medicina ou Ciência.

Função: Baluarte.

Alquimistas são treinados em produzir itens de cura diversos, eles também são os únicos que possuem capacidade de salvar vidas em comunidades isoladas e sem poderes de Magos Brancos. Eles também são capazes de criar poções para combate, mas com menor eficácia.

Produzir Poções: um Alquimista pode produzir poções gastando PMs em vez de PEs. As poções produzidas tem duração de apenas dois dias. Um Alquimista conhece um número de poções igual a cinco vezes sua Habilidade, cada poção demora 10 minutos para ser feito. Cada nova poção além das que conhece inicialmente custa 1 ponto extra.

Itens de cura: são itens de cura e restauração de estado que o Alquimista cria.

Lista de Itens:

Cura (Menor [Potion], Maior [Hi-Potion] e Total [X-Potion]), Magia (Menor [Ether], Maior [Hi-Ether] e Total [X-Ether]), Cura e Magia (Menor [Elixir], Maior [X-Elixir] e Total [Megaelixir]), Antídoto Menor (Antidote [veneno], Echo Herbs [silêncio] e Eye Drops [cegueira]), Antídoto Maior (Maiden Kiss [tranformação em sapo], Golden Needle [petrificação e paralização] e Holy Water [zumbificação]), Antidote Total (Remedy [qualquer estado negativo]) e Pena de Fênix (Magia Erga-se).

Alguns Itens de Ataque: são itens que o Alquimista cria para defesa. Esses itens perdem a eficácia após passar o tempo de uso.

Lista de Itens de Ataque:

Explosivos (Ataque Mágico), Granadas (Explosão), Bombas de Luz (Cegueira), Bomba de Cola (Paralisia), etc...

Itens de Suporte: são itens que aumentam as características e dá estados positivos. Todos os Itens ao ser consumido se sustentam por 1 hora.

Lista de alguns Itens de Suporte:

Poção da Força (Aumento de Dano), Poção da Defesa (Proteção Mágica), Gigas (Megalon),...

Poção-Automática: um Alquimista quando atacado pode gastar PMs para produzir uma Poção de Cura Menor ou Maior após um teste de esquiva. A poção é usada após o teste e apenas em si mesmo.

Conhecimento Alquímico: o tempo de duração das poções passa a ser de 5 dias.

Mago Branco

Requisitos: Magia Branca (veja abaixo)

Função: Baluarte.

Magos Brancos são magos especializados em magias de cura, proteção e combate de mortos vivos. Apesar de usarem magias divinas eles não são considerados clérigos de verdade.

Magia Branca (2 pontos): Magia Branca é uma forma de magia de cura, proteção e restauração sagrada. Usuários de Magia Branca podem aprender magias da Escola Branca e do kit Mago Branco por 1 PE cada nova magia. Magias Brancas com exigências não podem ser adquiridas. *Magias iniciais. Magias com vários descritores são compradas separadamente.

Lista de Magias Brancas:

*Cure – Magia de Cura para Magos Brancos em início de carreira. Cura 1d6 de PVs. Custa 1 PM, Toque, Instantânea.

Cura – Cura 3d6 PVs. Custa 5 PMs, Curto, Instantânea.

Curaga – Cura 5d6 PVs. Custa 10 PMs, Longo, Instantânea.

Curaja – Cura 10d6 PVs de todos ao alcance de visão do Mago. Custa 20 PMs, Visão, Instantânea.

*Proteção Física – Aumenta em +2 a Armadura contra Danos Físicos em 1 aliado. Magia inicial de proteção de Magos Brancos Custo 5 PMs, Curto, Sustentável por turno.

Proteção Física Maior – Aumenta em +2 a armadura contra Danos Físicos em até 5 aliados ao mesmo tempo. Custo 20, Longo, Sustentável por turno.

*Proteção Energética – Aumenta em +2 a Armadura contra Danos de Energia em 1 aliado. Magia inicial de proteção de um Mago branco. Custo 5 PMs, Curto, Sustentável por turno.

Proteção Energética Maior – Aumenta em +2 a Armadura contra Danos de Energia em 5 Aliados. Custo 20 PMs, Longo, Sustentável por turno.

Proteção Mágica – Invulnerabilidade a Magia Negra e Vermelha. Custo 25 PMs, Toque, Sustentável.

Regeneração – Magia de recuperação rápida. Oferece a um aliado a vantagem Regeneração por 1d6+1 Turnos. Custo 15 PMs, Toque, Instantânea.

*Scanner – Permite ao Mago Branco ver uma característica, vantagem ou desvantagem e uma fraqueza de seu adversário. Custo 1 PM para cada informação, Longo, Instantânea.

Nulificar Fogo, Água, Terra, Ar, Gelo e Eletricidade – Magia anula completamente os efeitos dos elementos fogo, água, terra, ar, gelo e eletricidade e dá invulnerabilidade a magias que usem esses elementos. Custo 10 PMs cada magia, Longo, Sustentável por turno.

Refletor – Dá ao aliado à vantagem Reflexão por 1d6 turnos. Custo 10 PMs, Curto, Instantânea.

Dispersar Magia – Remove qualquer magia benéfica de inimigos, Teste de Armadura para evitar o efeito. Custo variado de acordo com a magia a ser dispersa, Longo, Instantânea.

Fortalecer – O mago aumenta a Força do aliado. Custo de 1 a 10 PMs, Curto, Sustentável por turno.

Flutuar – O mago pode fazer um mago flutuar por 10 minutos. Custo 5 PMs, Toque, Sustentável.

Estona – Remove petrificação e destrói criaturas de pedra se os mesmos não passarem em um teste de Resistência -3. Custo 15 PMs, Curto, Instantânea.

Poisuna – Cura envenenamentos. Custo 5 PMs, Curto, Instantânea.

Esuna – Anula todos os efeitos negativos. Custo varia de acordo com os PMs gastos para anular a magia, Curto, Instantânea.

*Dia – Inflige 1d6 de dano em Mortos-Vivos. Custo 1 PM, Toque, Instantânea.

Diara – Inflige 3d5 de dano em Mortos-Vivos. Custo 5 PMs, Curto, Instantânea.

Diaga – Inflige 5d6 de dano em Mortos-Vivos. Custo 10 PMs, Longo, Instantânea.

Diaja – Inflige 10d6 de dano em Mortos-Vivos. Custo 20 PMs, Visão, Instantânea.

Erga-se! – Magia de ressurreição, mas só tem efeito se a morte ocorreu a menos de 1 dia e ele desperta em estado crítico. Custo 30 PMs, Toque, Instantânea.

Reerga-se – Magia que ressuscita a pessoa logo após ficar com 0 PVs. Só pode só pode ser usado em batalha, seu efeito desaparece depois de ressuscitar ou a batalha acabar. O personagem se levanta no turno seguinte a da sua morte em estado crítico. Custo 5 PMs, Toque, Sustentável até ativar ou o fim da batalha.

Erga-se!! – Magia de ressurreição suprema, mas apenas para aqueles que morreram em menos de 1 semana. Custo 60 PMs, Toque, Instantânea.

Holy – Magia sagrada de ataque supremo. Causa 30d6 em dano, personagem com Paladino ou Magia Branca sofrem apenas 2d6 de dano. Mortos vivos devem fazer teste de Resistência ou são desintegrados após receberem dano. Custo 40 PMs, Longo, Instantânea.

Regeneração: o Mago Branco ao receber dano pode lançar a magia Regeneração em si mesmo, mesmo que não possua a magia, sem custo em PMs. Essa Habilidade só pode ser usada uma vez a cada batalha.

Defesa Arcana: o Mago Branco recebe Armadura Extra contra Magia Negra e Vermelha.

Mago Negro

Requisitos: Magia Negra (veja abaixo).

Função: Atacante ou Dominante.

O Mago Negro é dedicado ao uso das forças da natureza para causar grande dano e destruição. Suas magias são por muitos considerados a própria força do caos e entropia.

Magia Negra (2 pontos): Magia Negra usa as forças dos elementos para causar destruição. Um usuário de Magia Negra pode aprender as magias da Escola Negra e Elemental, e do Kit Mago Negro. Magias do caminho espírito e com exigências não podem ser aprendidas. *Magias Iniciais de um Mago Negro. **Magias de Terra não atingem criaturas voadoras. Magias com vários descritores compradas separadamente.

Lista de Magia Negra:

*Fire, Blizard, Water, Aero, **Quake e Thunder – Causam 1d6 de dano por fogo, gelo, água, ar, terra ou eletricidade em um só adversário. Custo 1 PM, Curto, Instantânea.

Fira, Blizzara, Watera, Aera, **Quakera e Thundara – Versões mais poderosas das versões iniciais. Causam 3d6 de dano por fogo, gelo, água, terra ou eletricidade em uma área de 10m. Custo 10 PMs, Longo, Instantânea.

Firaga, Blizzaga, Waterga, Aeroga, **Quakega e Thundaga – Versão ainda mais poderosa das magias iniciais e atingem apenas 1 adversário. Dano de 10d6 por fogo, gelo, água, terra e eletricidade. Custo 20 PMs, Visão, Instantânea.

Inferno – Magia suprema de fogo. Atinge todos em uma área de 30m causando 20d6 de dano e incendiando a vítima por 1d6 turnos causando 2d6 de dano por calor se ela não passar em um teste de Armadura -3. Custo 40 PMs, Visão, Instantânea.

Avalanche – Magia suprema de gelo. Atinge todos em uma área de 30m 20d6 de dano e congela a vítima se ela não passar em um teste de Armadura -3. Custo 40 PMs, Visão, Instantânea.

Maremoto – Magia suprema da água. Atinge todos em uma área de 30m 20d6 de dano e sufocando a vítima se ela não passar em um teste de Resistência -3. Custo 40, Visão, Instantânea.

Tornado – Magia suprema do ar. Atinge todos em uma área de 30m 20d6 de dano e confunde a vítima se ela não passar em um teste de Resistência -3. Custo 40 PMs, Visão, Instantânea.

**Terremoto – Magia suprema da terra. Atinge todos em uma área de 30m causando 20d6 de dano. Custo 40 PMs, Visão, Instantânea.

Tempestade – Magia suprema elétrica. Atinge todos em uma área de 30m causando 20d6 de Dano por eletricidade. Custo 40 PMs, Visão, Instantânea.

Bio – Uma esfera esverdeada atinge o adversário causando 3d6 de dano e envenenando a vítima se ela não passar em um teste de Resistência -3 e perdendo 1 PV por 2d6 Turnos, além de sofrer um redutor de -3 em sua FA e FD final. Custo 10 PMs, Longo, Instantânea.

Morte – O mago criar uma foice mágica com F+2. Se causar dano, à vítima tem que fazer um Teste de Morte, se o resultado for 6 ele morre automaticamente, qualquer outro valor é ignorado. Custo 15 PMs, Pessoal, Sustentável por turno.

Flare – Terceira mais poderosa magia de um Mago Negro causando 40d6 de dano não elemental em um único adversário. Custo 35 PMs, Visão, Instantânea. Não pode usar Alquimia para diminuir o custo.

Ultima – Segunda mais poderosa magia de um Mago Negro causando 40d6 de dano não elemental em todos os adversários em uma área de 10m a 50m a escolha do Mago. Custo 55 PMs, Longo, Instantânea. Não pode usar Alquimia para diminuir o custo.

Apocalypse – A primeira e mais poderosa magia de um Mago Negro causando 40d6 em todos exceto o próprio Mago Negro em uma área de 50m por dano não elemental. Custo 75 PMs, Longo, Instantâneo. Não pode usar Alquimia para diminuir o custo.

Força Arcana: o Mago negro pode aumentar em 1d6 o dano de suas magias por 1 PM extra.

Refletir Magia: qualquer magia lançada contra o mago pode ser devolvida ao conjurador original ou para quem o mago alguém mais disposto a receber o dano. Custo 2 PMs, magias de Área não são afetadas.

Mago Vermelho

Requisitos: F1, Magia Vermelha (veja abaixo), Restrição de poder: não pode ter Alquimia e Elementalista.

Função: Atacante ou Baluarte.

Magos Vermelhos são magos que se dedicaram ao caminho da espada e da magia. Não são guerreiros fantásticos, mas combinando sua habilidade com magia podem se tornar devastadores.

Magia Vermelha (2 pontos): Magia Vermelha é um caminho que combina o domínio da Escola de Magia Branca e Negra. Pode aprender magias da Escola Branca e Negra. Magias com exigências não podem ser aprendidas.

Magia Vermelha: Magos Vermelhos são usuários de Magia Branca e Negra, mas mais limitados. Um Mago Vermelho começa com 5 magias entre as magias iniciais de um Mago Branco e Negro, não podem aprender as magias finais do Mago Negro (Inferno, Avalanche, Maremoto, Terremoto, Tornado, Tempestade, Flare, Ultima e Apocalypse) e do Mago Branco (Curaja, Erga-se!!, Proteção Mágica, Esuna e Holy). Pode aprender qualquer magia da Escola Branca e Negra, e dos Kits Mago Branco e Negro por 2 PEs.

Magia Dupla: o Mago Vermelho pode lançar duas magias no mesmo turno pagando os PMs por cada magia.

Lâmina Arcana: todos os ataques físicos do Mago Vermelho são considerados mágicos, além disso, ele pode acrescentar qualquer efeito mágico à arma em Pontos de Magia pelo tempo que manter os efeitos na arma.

Místico

Requisitos: Magia Verde (veja abaixo), Magia Irresistível, Restrição de poder: não pode usar magias ofensivas.

Função: Baluarte ou Dominante.

Místicos são magos que trilharam o caminho das forças do Yin e Yang para trazer a sorte ou maldições aos indivíduos. Sua magia é conhecida como Magia Verde pela maioria e muitos são chamados de Magos Verdes por isso, mas o nome verdadeiro de sua magia é Onmyōshi ou Taoísmo, mesmo o nome, Místico, foi dado pelas pessoas, pois o nome original era Onmyōshi também.

Magia Verde (2 pontos): Você pode lançar magias que alteram o estado de um indivíduo positivamente ou negativamente. O Mago Verde pode aprender qualquer magia de alteração de estado da Escola Branca, Elemental e Negra, e do Kit Místico. Mas não pode aprender nenhuma magia que produza dano físico direto.

Magias Onmyōshi: o Místico pode aprender qualquer magia de alteração de estado como Fúria Guerreira, Ferrões Venenosos, Proteção Mágica e outras magias não ofensivas por 1 PE cada. Nota: os testes para resistir das magias são acumulativo com a vantagem Magia irresistível. *Magia Inicial.

Lista de Magias Onmyōshi:

*Controle – O Místico pode controlar o corpo de uma vítima, ela passa a fazer o que o Mítico desejar se ela falhar em um teste de Resistência. O Místico pode controlar um número de indivíduos igual a sua Habilidade. Custo 5 PMs, Curto, Sustentável.

Imagem – O Místico cria um número de imagens dele mesmo igual a sua Habilidade. Qualquer um que ataque ele deve fazer um teste de Força ou Poder de Fogo para acertar o verdadeiro, magias anulam automaticamente a magia sem causar dano ao Místico. Cada ataque destrói uma das imagens. Custo 5 PMs, Pessoal, Sustentável até serem destruídas ou dispersadas.

*Bravura – O Místico aumenta a Força de um aliado. Custo 1 a 10 PMs, Curto, Sustentável por turno.

*Flutuar – O Místico permite que qualquer aliado possa flutuar como se tivesse Voo e H1. Custo 2 PMs, Toque, Sustentável até ser cancelado.

Invencibilidade – O Místico torna o aliado imune a danos físicos por 2d6 turnos. Custo 5 PMs, Toque, Instantânea.

Invisibilidade – O Místico torna qualquer um invisível aos olhos do inimigo. Custo 5 PMs, Toque, Sustentável até ser cancelado, atacado ou atacar.

Magia Nula – O Místico torna o indivíduo imune à magia por 2d6 turnos. Custo 10 PMs, Toque, Instantânea.

Reerga-se – O Místico lança uma magia que trás de volta a vida no próximo turno de um aliado que tenha chegado a 0 PVs em uma batalha. Custo 5 PMs, Toque, Sustentável até o fim da batalha ou o efeito acontecer.

Regeneração – Magia de recuperação rápida. Oferece a um aliado a vantagem Regeneração por 1d6+1 Turnos. Custo 15 PMs, Toque, Instantânea.

Nulificar Fogo, Água, Terra, Ar, Gelo e Eletricidade – Magia anula completamente os efeitos dos elementos fogo, água, terra, ar, gelo e eletricidade e dá invulnerabilidade a magias que usem esses elementos. Custo 10 PMs, Longo, Sustentável por turno.

Refletor – Dá ao aliado à vantagem Reflexão por 2d6 turnos. Custo 10 PMs, Curto, Instantânea.

Estona – Remove petrificação e destrói criaturas de pedra se os mesmos não passarem em um teste de Resistência -3. Custo 15 PMs, Curto, Instantânea.

Poisuna – Cura envenenamentos. Custo 5 PMs, Curto, Instantânea.

Esuna – Anula todos os efeitos negativos. Custo varia de acordo com os PMs gastos para anular a magia, Curto, Instantânea.

*Umbra – Causa cegueira em um indivíduo se falhar em um teste de Resistência. Custo 2 PMs, Longo, Permanente até ser cancelado.

*Osmose – Drena os PMs da vítima e converte para o Místico. Faça uma jogada de ataque (H+1d6) caso não passe no teste de Armadura o dano é descontado dos MP da vítima e transferido para o mago. Custo 1 PM, Curto, Instantâneo.

*Drenar – Drena os PVs da vítima e converte para o Místico. Faça uma jogada de ataque (H+1d6) caso não passe no teste de Armadura o dano é descontado dos PV da vítima e transferido para o mago. Custo 1 PM, Curto, Instantâneo. Drenar mortos-vivos causam dano em vez de curar.

Corrupção – O Místico consegue amaldiçoar uma vítima transformando-a em um zumbi se ela falhar em um teste de Resistência -3. Custo 30 PMs, Longo, Permanente até ser cancelado. Não funciona em Yokai e Construtos.

Silêncio – O Místico sela a capacidade de fala da vítima impossibilitando que ela faça qualquer som se falhar em um teste de Resistência +1. Nenhuma habilidade que exija a voz pode ser usada, a vítima também não pode ouvir nada ao seu redor. Custo 10 PMs, Longo, Permanente até ser cancelada.

Delírio – O Místico afeta a mente da vítima deixando-a confusa por 2d6 turnos se falhar em um teste de Resistência -2. A vítima só conseguirá fazer um movimento ou um ataque por turno e em direções ou alvos aleatórios. Custo 10 PMs, Longo, Instantânea.

Dispersar Magia – O Místico anula qualquer magia benéfica agindo no adversário. Custo variado de acordo com o custo da magia a ser dispersa, Longo, Instantânea.

Paralisar – O Místico sela os movimentos da vítima impedindo seus ataques por 2d6 turnos se ele falhar em um teste de Resistência -1. Custo 10 PMs, Longo, Instantânea.

Imobilizar – O Místico imobiliza fazendo com que ela não consiga fazer nenhum movimento por 2d6 à vítima que não passar em um teste de Resistência -1. Custo 10 PMs, Longo, Instantânea.

Envenenar – O Místico evoca uma nuvem venenosa que atinge todos em uma área de 10m, causando 1 PV de dano por 2d6 turno se não passar em um teste de Resistência -1. Custo 5 PMs, Curto, Instantânea.

Fascinar – O Místico consegue mudar completamente a atitude da vítima que falhe em um teste de Resistência -2. A vítima passa a fazer tudo que o Místico pede até mesmo trair aliados, mestres, parceiros e patronos. Se o Místico tentar fazer a vítima atacar um Protegido Indefeso ou quebrar um Código de Honra o efeito da magia se desfaz e a vítima entra em fúria e usará tudo ao seu dispor para matar o Místico. Custo 5 PMs, Longo, Sustentável até cancelar.

Veneno – O Místico evoca uma nuvem negra que atinge todos em uma área de 10m, causando um redutor de -1 por 2d6 turnos em todas suas características se não passar em um teste de Resistência -3. 15 PMs, Curto, Instantânea.

Sono – O Místico coloca a vítima para dormir se a mesma não passar em um teste de Resistência +1. Quando está em sono magias de ataque causam dano sem acordá-lo. Custo 10 PMs, Longo, Permanente até ser cancelado (danos físicos também desperta o indivíduo).

Fúria Cega – O Místico impõe o inimigo em um estado de fúria se ele falhar em um teste de Resistência -1. A Fúria dura até o fim da batalha, a derrota do Místico ou a da vítima. Custo 2 PMs, Longo, Instantâneo.

Condenado – O Místico amaldiçoa uma vítima para uma morte cronometrada se não passar em um teste de Resistência -3. A Maldição tem contagem de 7 dias, ao fim dela o personagem recebe um 6 em um Teste de Morte e morre automaticamente. Custo 30 PMs, Longo, Permanente até ser cancelado ou a vítima morrer.

Transformação em Sapo– Uma luz esverdeada que transforma a vítima em um inofensivo sapo com F0 H2 R0 A0 PdF0, Modelo Especial, Mudo (fala como sapo na verdade) se o mesmo não passar em um teste de Resistência -3. Custo 30, Curto, Permanente até ser cancelado.

Maldição – O Místico amaldiçoa a vítima e ela não consegue mais usar nenhuma de suas habilidades (qualquer habilidade que custe PMs) se não passar em um teste de Resistência -3. Custo 35 PMs, Toque, Permanente até ser cancelada.

Doença – O Místico aflige a vítima com uma doença que a impede de recuperar sua vitalidade e energia espiritual. A vítima não recupera PVs e PMs com descanso e Magias e Itens de Cura só recuperam metade disso arredondado para baixo. Custo 40 PMs, Toque, Permanente até ser cancelado.

Congelamento – O Místico congela a vítima que não passe em um teste de Resistência -2. Se a vítima for atacada ela precisa passar em um teste de morte, em caso de um 6 ela morre automaticamente. Custo 30 PMs, Toque, Permanente até ser cancelado ou ser morto.

Petrificação – Transforma uma vítima em pedra se ela não passar em um teste de Resistência -3. Custo 30 PMs, Longo, Permanente até ser cancelado.

Absorver Magia: o Místico absorve PMs igual a metade dos PVs que perde por dano mágico.

Fonte de Mana: o Místico recupera 1 PM a cada 100m de caminhada.

Mago do Tempo

Requisitos: Magia do Tempo (veja abaixo), Teleporte.

Função: Baluarte ou Dominante.

O Mago do Tempo é o mestre das forças que movem tempo e espaço e permite várias formas de ataque e movimentos em benefício de seus aliados ou na condenação de seus inimigos.

Magia do Tempo (2 pontos): essa magia lida com efeitos de tempo espaço, acelerando-o, retardando-o ou parando-o. Mago do tempo pode aprender qualquer magia que envolva movimento (Teleporte, Voo...) e invocação (Invocar, Criatura Mágica...) por 1 PE.

Magia do Tempo: Magos do Tempo podem aprender qualquer magia da Escola Elemental, além de magias ligadas ao tempo e espaço e do Kit Mago do Tempo. *Magia Inicial.

Lista de Magias do Tempo:

*Aceleração – O Mago do Tempo enche até 5 aliados com um surto de velocidade por 2d6 turnos. Recebem Aceleração sem custo extra. Custo 2 PMs, Curto, Instantânea.

Aceleração Maior – Como em Aceleração, mas afeta todos os aliados por 2d6 turnos. Custo 20 PMs, Visão, Instantâneo.

*Lentidão – O Mago do Tempo reduz a velocidade de até 5 inimigos se o mesmo não passar em um teste de Resistêcia -2, ele passa a fazer apenas um ataque ou movimento por 2d6 turnos. Custo 2 PMs, Curto, Instantâneo.

Lentidão Maior – Como em Retardar, mas afeta todos os inimigos por 2d6 turnos. Custo 15 PMs, Visão, Instantâneo.

Parar o Tempo – O Mago do Tempo paralisa até 5 vítimas por 2d6 turnos se ele não passar em um teste de Resistência -3. 10 PMs, Longo, Instantâneo.

Parar o Tempo Maior – Como Parar o Tempo, mas afetando todos os inimigos por 2d6 turnos se não passar em um teste de Resistência -3. Custo 30 PMs, Visão, Instantâneo.

*Imobilizar – O Mago do Tempo impede os movimentos de até 5 vítimas por 2d6 turnos se ele não passar em um teste de Resistência -1. Custo 10 PMs, Longo, Instantâneo.

*Paralisar – O Mango do Tempo impede os ataques de até 5 vítimas por 2d6 turnos caso a vítima não passe em um teste de Resistência -1. Custo 10 PMs, Longo, Instantâneo.

Adrenalina – O Mago do Tempo permite que o aliado ataque duas vezes no mesmo por 2d6 turnos. 10 PMs, Curto, Instantâneo.

*Demi – Magia causa a perda de ¼ dos PVs de um inimigo. Custo 5 PMs, Longo, Instantâneo.

Graviga – Magia causa a perda de ½ dos PVs de um inimigo. Custa 10 PMs, Longo, Instantâneo.

Gravija – Magia causa a perda de ½ dos PVs de todos os em uma área de 10m. Custo 20 PMs, Curto, Instantâneo.

Meteoritos – O Mago do Tempo evoca uma chuva de pedras que atingem uma área de 10m causando 5d6 de dano por terra. 15 PMs, Longo, Instantânea.

Meteoro – O Mago do Tempo evoca um meteoro que destrói tudo em uma área de 30m causando 10d6 de dano por terra. 35 PMs, Visão, Instantânea.

Entropia – O Mago do Tempo invoca forças vindas além do tempo causando 5d6 de danos a todos, exceto ao mago. Custo 30 PMs, Visão, Sustentável.

Surto Temporal – Jogue um dado, cada resultado tem um efeito e um custo. Custo de acordo com o resultado, Visão, Instantânea:

1 – O Mago do Tempo recupera todos os PMs e PVs. 0 PM.

2 – Inimigos recebem 10d6 de dano. Custo 20 PMs.

3 – Aliados são curados em 10d6. Custo 20 PMs.

4 – Inimigos recebem 1d6 estados negativos. Custo 10 PMs.

5 – Aliados recebem 1d6 de estados negativos. Custo 10 PMs.

6 – O Mago do Tempo tem seus PMs e PVs reduzidos a 1. Custo 0.

Voltar no Tempo – O Mago do Tempo pode regredir no tempo. Gasta um número de PMs iguais aos turnos que deseja voltar, mas apenas um número de turnos igual a Habilidade do Mago. Custo 1 PM por Turno, Pessoal, Permanente.

Voltar no Tempo Superior – O Mago pode voltar ainda mais no tempo. 1 hora para cada 10 PMs gastos. 10 PMs por hora de retorno, Qualquer um tocando o mago, Permanente.

Voltar no Tempo Supremo – Magia definitiva do Mago do Tempo permitindo voltar qualquer período da história até 100 anos por ponto de Habilidade. Custo 10 PMs Permanentes, Visão, Permanente.

Avançar no Tempo, Avançar no Tempo Superior e Avançar no Tempo Supremo com mesmos efeitos e custos que Voltar no Tempo e suas demais versões.

Escudo de Mana: Qualquer dano que o Mago do Tempo receba é descontado de seus PMs antes dos PVs.

Saída de Emergência: Quando está para receber um ataque o Mago do Tempo pode gastar 2 PMs e se teleporta para longe do atacante.

Orador

Requisitos: Idioma, Manipulação.

Função: Baluarte.

Oradores estão entre os maiores magos, pois ele usa uma magia comum a todos, a palavra. Um Orador não faz nenhuma magia realmente, mas ele é capaz de convencer as pessoas a trair seus amigos, nação ou mesmo raça, ele também pode engrandecer seus aliados ou diminuir seus inimigos. Ele também pode aprender a falar com animais e outras criaturas e tornando-se uma ameaça a qualquer contra o Orador.

Mestre dos Argumentos: um Orador usa sua capacidade argumentativa para convencer aliados ou inimigos do que ele quiser. Escolha duas habilidades abaixo. Demais habilidades podem ser comprada por 1 ponto e concedendo duas habilidades extra. Personagens surtos, inconscientes ou sobre a magia Silêncio são imunes a essa habilidade.

Falácia – O Orador mente descaradamente com argumentos esdrúxulos e inconsistentes para muda a atitude do adversário em relação a ele e seus aliados. O Orador também pode usar essa habilidade para afetar terceiros aumentando ou diminuindo as atitudes entre outros podendo criar uma rede de intrigas. O Orador deve gastar uma quantidade de PMs estabelecido para aumentar ou diminuir a atitude das vítimas em relação a si mesmo, a seus aliados ou a terceiros de acordo com a atitude inicial para o Orador.

A Atitude dos personagens se mantém por uma semana em relação ao Orador, mas em caso de falha a atitude diminui em 1 e ele não conseguirá usar suas falácias nesse personagem pelo resto do dia.

Hostil – A vítima detesta o Orador, vai prejudicar e até mesmo atacar o Orador e seus aliados a menor provocação. Custo 1 PMs, vítima recebe faz um teste de Resistência +2 para ver as mentiras nas palavras do Orador.

Inamistoso – A vítima desconfia do orador, não irá agir diretamente contra o orador e seus aliados, mas vai denunciar o Orador no primeiro momento que aparecer. Custo 2 PM, vítimas fazem teste de Resistência -1 para não cair na lábia do Orador.

Indiferente – A vítima é completamente neutra ao Orador, vai tratar o Orador e seus aliados normalmente. Custo 3 PMs, vítima fazem teste de Resistência para evitarem serem enganadas pelo Orador.

Amistoso – A vítima está disposta a ajudar o Orador e seus aliados, mas não se colocará em perigo de qualquer tipo. Custo 4 PMs, vítima faz teste de Resistência -1 para ver o significado nas palavras do Orador.

Prestativo – A vítima está disposta a até mesmo trair seus amigos pelo Orador e seus aliados e até mesmo seus votos. Custo 5 PM, vítima precisa passar por um teste de Resistência -2 para não cair nas palavras do Orador. Ele estará sobre o efeito da Magia Fascinação, fazendo tudo que o Orador peça.

Persuasão – Com uma série de argumentações de lógica o Orador impede a ação do adversário. Custo 2 PMs e a vítima pode fazer um Teste de Resistência +1 para não cair na lógica do Orador.

Glorificar – As palavras do Orador atingem o aliado de tal forma que eles passam a lutar melhor que antes. Custo 5 PMs, aumenta a Força de um aliado em +2d6 até o fim da batalha.

Intimidar – As palavras do Orador causam um desconforto na vítima e o atrapalha em combate. Custo 5 PMs e impõe um redutor de -2d6 em Força se falhar em um teste de Resistência até o fim da batalha.

Condenado – Os argumentos do Orador são tão pesados que a vítima caí em depressão suicida. Custo 10 PMs, vítima pode fazer um teste de Resistência -3 para negar o efeito ou se tornam Insanos Depressivos e Suicidas por 7 dias.

Insultos – O Orador insulta o inimigo de tal forma o inimigo que ele fica completamente enfurecido. Custo 2 PMs e a vítima pode fazer um teste de Resistência -1 para negar o efeito.

Conversa para boi dormir – Com um falatório extremamente maçante p Orador consegue por todos até 10m para dormir. Custo 2 PMs para cada um que esteja ouvindo sua conversa, teste de Resistência +1 para evitar o efeito.

Língua das Bestas: o Orador passa entender e ser entendido por animais e monstros, elas também passam a serem afetados pelas Habilidades Argumentativas.

Língua Mística: o Orador recebe 3 magias e pode usar elas como se tivessem uma Vantagem Mágica e com custo normal em PMs. Ele ainda precisa atender a todos os demais requisitos.

Summoner

Requisito: Magia de Invocação (veja abaixo).

Função: A que for mais adequada.

Summoners ou Invocadores são magos que fizeram contrato com espíritos antigos e agora podem trazer seu poder ao mundo material. Para um Summoner aprender uma nova invocação ele precisa firmar um contrato com o ser espiritual que permitirá traze-la ao mundo material e despejar sua fúria sobre o inimigo de seu mestre.

Magia de Invocação (2 pontos): Summoners podem escolher entre comprar magias da Escola Branca, Elemental ou Negra, mas apenas de uma das três, após ter escolhida uma escola as demais não podem mais serem escolhidas, pode aprender as Invocações do Summoner. O Invocador pode aprender todas as magias de invocação pelo custo normal sem restrição.

Magia de Invocação: Summoners invocam criaturas espirituais para derrotar seus inimigos ou auxiliar seus aliados, uma invocação jamais atingira quem o Summoner não deseja. Summoners tem as magias Magia Criatura Mágica, Criatura Mágica Superior e Criatura Mágica Suprema como magias iniciais.As demais invocações podem ser compradas por 1 PE, mas para efeitos de jogo seria aconselhado que elas fossem adquiridas por contrato com as criaturas. As Invocações são divididas em 3 grupos:

Espers – São espíritos mais fracos, só podem permanecer temporariamente no mundo material quando são invocados. Espers geralmente só se mostram em uma versão incorpórea e frágil em nosso mundo. Todo Esper só executa um ataque ou efeito malicioso ou benéfico e desaparecem após isso. Uma lista de alguns tipos de Espers abaixo:

Fenrir – Um lobo gigante branco com runas vermelhas pelo corpo. Ele se manifesta despejando mordidas em todos os inimigos do seu invocador causando H+10d6 de dano por corte. Custo 15 PMs, Visão, Instantâneo.

Catopeblas – Uma criatura que lembra um imenso touro com um imenso pescoço e um olho só. Ao ser invocado todos os inimigos devem fazer um teste de Resistência -3 ou são Petrificados, Congelados ou Condenados (Jogue um dado, resultado 1-2 ele é petrificado, 3-4 congelado e 5-6 condenado) como nas Magias de mesmo nome. Custo 30 PMs, Visão, Permanente até ser cancelado (Morto se receber Condenado).

Carbuncle – Um estranho ser que lembra uma raposa ou mesmo um roedor com uma joia incrustada em sua testa. Ao ser invocado Carbuncle lança uma luz sobre todos os aliados dando a várias formas de proteção de acordo com o desejo do invocador por 2d6 turnos. Custo 10 PMs para cada tipo de proteção que ele deseje lançar sobre o grupo (Proteção Física, Energética, Mágica, Invisibilidade ou Refletor), Visão, Instantânea.

Golem – O Summoner invoca um ser feito de materiais diversos que desfere um devastador ataque dos mais variados tipo com poder de 10d6 de dano. Custo 15 PMs, Visão, Instantâneo.

Fairy – Uma pequena fada com asas emplumadas cura todas as enfermidades do grupo lançando Curaga e Esuna. Custo 25 PM, Visão, Instantâneo.

Sylph – Uma fada surge em meio aos ventos e lança-se em meio aos inimigos causando um tornado dando 3d6 de dano e impondo a magia Silêncio a todos que falharem em um teste de Resistência -2 por 2d6 turnos. Custo 10 PM, Visão, Instantâneo.

Kujata – Um imenso touro de quatro olhos e pelagem negra faz um devastador ataque que causa dano por Fogo (Incendeia por 3d6 turnos causando 2d6 de danos por calor), Gelo (Congela por 3d6 turnos), Terra (Confusão por 3d6 turnos) e Ar (Silêncio por 3d6 turnos) de 10d6 dano cada ataque e as vítimas precisam fazer testes de Resistência -3 para evitar cada efeito. Custo 40 PMs, Visão, Instantâneo.

Aeons – São espíritos elementais, podem permanecer por um tempo maior em nosso mundo, mas devido à mudança de ambiente eles vão perdendo poder a cada turno. Aeons seguem as regras de Invocação do Elemental e suas demais formas, mas eles não atacam o Summoner, por outro lado eles permanecem por pouco tempo em nosso mundo. A cada turno no mundo material o Aeon perde 1 PV, quando tem todos os PVs zerados eles se desfazem e retornam ao seu plano de origem. Todos os Aeons lançam magias da Escola Elemental do seu tipo de elemento, sabendo todas elas sem custo extra, incluindo as do Mago Negro. Abaixo alguns tipos de Aeons:

Shiva – Conhecida como a Rainha do Gelo. Shiva tem a aparência de uma jovem de pele azulada e cabelos e olhos azuis escuros, cristais de gelo cobrem seu corpo, ela é extremamente amigável e prestativa. Shiva conhece todas as Magias de Gelo e Água. Custo 10 PM.

Ifrit – Ifrit é um djinn do fogo que leva a morte e destruição. Seu temperamento é explosivo e destrutivo até mesmo para o Summoner. Sua aparência pode mudar drasticamente, pois Ifrit não é apenas uma criatura, mas várias espécies de elementais do Fogo, alguns têm aparência quase animal e outros quase humanoides. Mas todos possuem pele cor de bronze, pelos nos braços, pernas e peito de cor vermelha, longos chifres e olhos sempre em chamas. Ifrit conhece todas as Magias de Fogo. Custo 10 PMs.

Titan – Um gigante de pedra meio apático, mas com uma força destrutiva. Sua aparência é a de um homem gigante (10m) de longos cabelos brancos e pele cinza com runas azuis pelo corpo. Titan geralmente é pacifico, mas quando provocado torna-se um inimigo devastador. Titan pode usar todas as Magias de Terra. Custo 10 PMs.

Leviathan – Com uma aparência de uma serpente marinha, Leviathan está entre os Aeons elementais mais poderosos. As vezes Leviathan usa a forma de um senhor usando robes azuis com um capuz e uma longa barba branca. Seu temperamento é tão mutável quanto o elemento do qual faz parte. Leviathan pode usar todas as Magias de Água. Custo 10 PMs.

Eidolons – São espíritos de antigos heróis mortos e com grandes poderes que acabaram sendo agraciados com a possibilidade de voltar ao mundo dos vivos. Diferente dos Espers e Aeons, um Eidolon pode se manter pelo tempo que seu invocador assim desejar no mundo Material. Eidolons podem ser mestres da Magia ou Mestres do combate. Abaixo segue uma lista de alguns Eidolons:

Ramuh – Ramuh tem a aparência de um ancião usando uma longa barba e robe cerimonial e tendo um cajado em sua mão. Seus olhos fagulham com o poder e sua irá é bem conhecida. Apesar disso Ramuh é um homem disposto a oferecer sua sabedoria a quem desejar ouvir. Ramuh conhece todas as Magias Elementais. Custo 10 PMs.

Odin – Odin tem a aparência de um cavaleiro com armadura completa e cavalgando um cavalo com 8 patas. Seu temperamento é de um Rei e sua honra é absoluta. Odin Conhece todas as Magias Negras. Custo 10 PMs.

Alexander – Como Odin, Alexander usa uma armadura completa que esconde até o rosto. Alexander possui uma grande Honra e um desejo nato para destruir o mal. Alexander conhece todas as Magias Brancas. Custo 10 PMs.

Gilgamesh – Um guerreiro mestre em várias formas de combate e andando equipado com várias armas. Gilgamesh tem um espírito extremamente competitivo e um desejo por vitória gigantesco. Gilgamesh conhece todas as Técnicas de Luta dos Cavaleiros, Arqueiros, Monges, Samurais, Ninjas e Cavaleiros Negros, mas só usa um estilo de luta a cada invocação. Custo 10 PMs.

Bahamut – Senhor dos dragões e ele faz questão de o porquê disso. Bahamut está entre as mais poderosas invocações de um Summoner. Sua aparência é de um dragão gigantesco, mas ele também pode mudar para uma aparência menos assustadora de um humano usando mantos negros, mas mantendo toda sua Majestade. Bahamut conhece todas as Magias de Todas as Escolas Mágicas. Custo 10 PMs.

Mana Parcial: o Summoner gasta apenas Metade dos PMs para invocar Espers.
Editado pela última vez por Lord Seph em 01 Jun 2016, 09:13, em um total de 1 vez.
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Atmo
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Re: Final Fantasy Tactics Alpha

Mensagem por Atmo » 31 Ago 2014, 15:22

Nice.

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Lord Seph
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Re: Final Fantasy Tactics Alpha

Mensagem por Lord Seph » 31 Ago 2014, 15:50

Só falta enfiar o Blue Mage para ficar 100% do meu gosto. Mas tenho que ver como fazer uma lista de Blue Magics.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
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Atmo
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Re: Final Fantasy Tactics Alpha

Mensagem por Atmo » 31 Ago 2014, 16:06

Lord Seph escreveu:Só falta enfiar o Blue Mage para ficar 100% do meu gosto. Mas tenho que ver como fazer uma lista de Blue Magics.
Cópia temporária de Vantagens de monstros que atacarem. Pra deixar permanente, paga 3 vezes o valor da Vantagem em PEs.

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Re: Final Fantasy Tactics Alpha

Mensagem por Zacksun » 02 Set 2014, 16:32

Lord Seph escreveu:Só falta enfiar o Blue Mage para ficar 100% do meu gosto. Mas tenho que ver como fazer uma lista de Blue Magics.
Cria "Skill slots" para ele, toda vez que ele é alvo ou presencia de uma vantagem de monstro (e apenas de monstros) ele pode rolar um teste de H para ver se consegue aprender aquela vantagem. Ele pode manter a vantagem o tempo que ele quiser, mas o número de slots (dois ou 3 no máximo) é limitado, para aprender novas vantagens ele tem que "esquecer" as antigas.

Agora que parei pra perceber o Blue Mage é tipo um Pokémon. :D

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Lord Seph
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Re: Final Fantasy Tactics Alpha

Mensagem por Lord Seph » 02 Set 2014, 17:20

Pensei mais no estilo FFVIII e obrigar o infeliz a caçar sua Blue Magics... Mas essa ideia de Slots é interessante também.

Bem, antes tenho que fazer uma lista de magias azuis para depois ver como coloco elas aqui.
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Re: Final Fantasy Tactics Alpha

Mensagem por ISMurff » 02 Set 2014, 18:15

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Re: Final Fantasy Tactics Alpha

Mensagem por BURP » 02 Set 2014, 22:16

Na verdade se tu seguir o esquema de magias pras Blue Magics, nem é tão complicado assim de fazer. Ele tem que ir atrás dos bichos que usam, e gasta 1 PE pra aprender. Sempre sou pela solução mais simples =P

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Re: Final Fantasy Tactics Alpha

Mensagem por Lord Seph » 02 Set 2014, 22:39

O problema é que na maioria dos jogos o BM tem que sobreviver ao ataque da fera.
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Re: Final Fantasy Tactics Alpha

Mensagem por BURP » 02 Set 2014, 22:42

Não muda nada, tem que sobreviver aos ataques e gastar 1 PE pra aprender ele =P Isso pelo menos torna mais difícil (e arriscado) aprender as magias mais fortes e apelonas...

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