Adaptação DotA-Tormenta 3D&T - KITS

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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Greerlan Nerlee
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Adaptação DotA-Tormenta 3D&T - KITS

Mensagem por Greerlan Nerlee » 29 Nov 2014, 20:10

A intenção aqui é criar uma adaptação leve de alguns elementos do DotA para serem usados em campanha no sistema 3D&T Alpha, com ambientação no cenário Tormenta.

Trouxe uma regra básica de regeneração padrão de PVs e PMs para tornar o 3D&T um pouco mais próximo do game DotA e comecei a criação de Kits inspirados nos heróis do DotA. A maioria das adaptações não está tão fidedigna (apesar de kits ainda um tanto apelões), houve muitas habilidades que eu modifiquei ou substituí em prol de algo que se encaixe melhor no contexto do roleplay.

SOBRE ITENS: Ainda não escrevi nada sobre, mas a minha intenção é enxugar as vantagens compráveis do manual para um grupo bastante reduzido e transformar o resto em itens com efeito, que serão construídos utilizando itens mais simples como matéria prima. A forma de aquisição também ainda não me parece clara, se com PEs ou Tibares (aí excluiríamos a vantagem Riqueza aos jogadores...).

Bem, é isso, gostaria que vocês opinassem e me ajudassem a adaptar os kits, itens e regras. Abaixo, o pouco que eu escrevi até agora:


Capítulo 1.1: Regeneração de PVs e PMs

Tento adaptar aqui regras de regeneração de PVs e PMs que façam alusão ao que acontece no DotA,
mas não percam o contexto Roleplay de um sistema de RPG de mesa.

Regeneração Padrão de PVS:
A intenção é simular a capacidade do personagem de se acostumar com a dor/incômodo de um ferimento e sua capacidade de recuperá-lo.
A regeneração padrão, porém, só cura o máximo de UM TERÇO dos PVs do personagem.
Ferimentos mais fortes podem apenas ser curados com descanso, magias ou medicina:

Todo personagem com R 1 ou 2 passa a ter regeneração básica de 1PV por hora enquanto estiver acordado.
Contudo, enquanto estiver acordado, o personagem pode regenerar até um terço de seus PVs (arredondando para baixo), no máximo.
Personagens com R 3 passam a recuperar 1PV a cada 30 minutos.
Personagens com R4 passam a recuperar 1PV por minuto, fora de combate.
Personagens com R5 ou superior passam 1PV por minuto, fora de combate e 1PV a cada 3 turnos enquanto em combate.

OBS.: A VANTAGEM PVS EXTRA CONTA COMO SE FOSSE 1 PONTO A MAIS DE RESISTÊNCIA PARA A REGENERAÇÃO PADRÃO.

Regeneração Padrão de PMS:

Semelhante a regeneração padrão de pvs, a de PMS só cura o máximo de UM TERÇO dos PMs do personagem.
Desgastes mentais/espirituais mais fortes podem apenas ser curados com descanso, magias ou medicina:

Todo personagem com R 1 ou 2 passa a ter regeneração básica de 1PM por hora enquanto estiver acordado.
Contudo, enquanto estiver acordado, o personagem pode regenerar até um terço de seus PMs (arredondando para baixo), no máximo.
Personagens com R 3 passam a recuperar 1PM a cada 30 minutos.
Personagens com R4 passam a recuperar 1PM por minuto, fora de combate.
Personagens com R5 ou superior passam 1PM por minuto, fora de combate e 1PV a cada 3 turnos enquanto em combate.

OBS.: A VANTAGEM PMS EXTRA CONTA COMO SE FOSSE 1 PONTO A MAIS DE RESISTÊNCIA PARA A REGENERAÇÃO PADRÃO.


Capítulo 1.2: manobras complementares de combate.

Muitos jogadores costumavam reclamar sobre como as manobras de combate
forçam o uso do atributo H e favorecem o lado dos Atacantes.
As manobras complementares estão aqui para reduzir um pouco do problema.
Abaixo, a lista de novas manobras de combate:

Proteger o outro:

Durante a aventura, muitas vezes, um personagem do grupo pode ser alvo de um ataque mais poderoso
do que sua FD e PVs podem suportar.
Nesses casos, o papel do Tanque é importantíssimo para evitar uma morte no grupo.
Com esta nova manobra, qualquer personagem pode atravessar a ação do adversário para proteger alguém.

Ele deve usar o movimento para antecipar o golpe e entrar na frente de um ataque destinado a outro personagem, dependendo da distância a ser percorrida, o protetor deve usar dois movimentos, respeitando sua movimentação.
Ele se defende desse ataque como se fosse alvo dele desde o começo, mas não pode se esquivar.



A manobra abaixo foi adicionada como solução à reclamação de alguns
players, também. Embora eu acredite que ela deixe o jogo muito lento, fica como
regra OPCIONAL.

Contra-Atacar:
Uma manobra clássica e muitas vezes essencial em RPGs, o contra-ataque é um elemento importante na
simulação de personagens ágeis ou artistas marciais, por exemplo.

Em regras, sempre que acertar uma esquiva ou superar a FA do atacante com sua FD, você pode abrir mão
do seu movimento no próximo turno para executar imediatamente um ataque baseado em F.
Neste caso o alvo conta apenas com A+1d6 para calcular FD.

Não é permitido usar nenhuma vantagem no contra-ataque, apenas FA comum (H+F+1d6). Bônus conseguidos
anteriormente ainda são válidos.

Capítulo 1.3: Lista Enxuta de Vantagens
(Falta Criar)

Capítulo 2: DoTA Kits


Aquisição de poder padrão: Primeiro 0pts, 1pt para cada restante.
O ULTIMATE skill só poderá ser desbloqueado após ter adquirido todos os outros poderes.
A maioria dos kits são baseados (embora bastante modificados) em personagens ou em mecânicas do jogo DotA.

Multikits não permitidos.


LISTA DE KITS:

MACHADO BÁRBARO

O Machado Bárbaro pode ser desde o caçador ou líder da milícia de uma pequena tribo bárbara,
até um grande líder, responsável pelo crescimento e dominação de povos menos civilizados.
Ele pode ser um grande estrategista que chega ao comando por sucesso em missões e por respeito,
ou um ser incrivelmente forte, que impõe sua liderança através do medo (ou os dois)...

Função: Tanque

Exigências: Orc, Meio-Orc, Bugbear, ou Humano.
R2, Sobrevivência, Poder Oculto, dano por corte (Machado)

Poder Oculto Superior:
O General Bárbaro é um oponente duro, que raramente cai em combate e por isso serve como pilar para o exército. Sempre que usar a vantagem Poder Oculto para adicionar pontos em R (e apenas em R) ele gasta apenas uma ação, independente do aumento.

Alvo Focado:
Os adversários sempre temem ou respeitam um Machado Bárbaro. Eles tentarão à qualquer custo acabar primeiro com você, pois crêem que sem você, o exército (ou grupo) vai se desestabilizar.
Você pode gastar um movimento e 2PMs para um rugido que lhe trará o transe de batalha e atrairá a atenção de todos os adversários à sua frente. Durante R(base) turnos, você receberá um bônus na FD equivalente a sua R atual, +1 no dado defensivo, e qualquer inimigo distante até 10m de você que ouvir o rugido será obrigado a atacar você durante a próxima rodada.
Esse poder pode ser usado R(base)x2 vezes por dia.

Contra-Espiral:
Sempre que rolar um 5 ou 6 na FD, após o cálculo de dano, o Machado tem direito a um ataque giratório instantâneo, causando F+H+1d6 pontos de dano ignorando H na FD e esquivas a todos os inimigos na distância corpo-a-corpo.

Golpe-Colossal (UltimateSkill):

Ao custo de 3PMs, você recebe F+1, crítico automático e um bônus de FA igual a sua R atual para acertar algum inimigo.
Se este inimigo estiver perto da morte (vide MA) e tiver R menor ou igual a sua F(atual), você reduz a zero seus PVs automaticamente, sem cálculo de dano.
Caso a R do inimigo seja maior que a sua F, a FD e cálculo de dano são aplicados normalmente.
Se houver outro(s) inimigo(s) perto da morte a distância corpo-a-corpo você pode utilizar esta habilidade de novo, no mesmo turno, para tentar matá-lo(s), até que algum resista ou você não tenha mais PMs suficiente.
Esta habilidade pode ser usada R vezes ao dia.

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LÍDER MÍSTICO:

Grande parte das tribos Bárbaras tem algum tipo de líder místico. Seja um Xamã, Clérigo ou mesmo uma entidade poderosa, como um Deus Menor, ele é responsável pela forma com a qual as crenças da tribo é moldada. Muitas vezes é ele quem decide quando é época de colheita ou plantio, quando guerrear ou quando não guerrear. Muitas vezes exige oferendas, decide quando ocorrerão festas...

Exemplos: Gaardalokk, Xamãs tribais em geral...

Exigências: Clericato ou Xamã, H2, Manipulação.

Função: Baluarte

Orador Hábil:
O Líder Místico quase sempre é um orador muito habilidoso, que sabe, através das palavras, motivar
seus aliados. E também como manipulá-los.
Faça um teste de Manipulação, caso seja bem sucedido, escolha um dos efeitos abaixo:
¹Motivar Aliado: O Líder Místico motiva seus aliados, que recebem R+1(alterando PVs ePMs) e F+1 até o final do combate.
²Manipular: Você pode usar Comando de Khalmyr sem gastar PMs e sem ter nenhum requisito básico. A vítima tem direito a um teste de R-1.
³Manipular Crença: Você pode fazer o adversário fraquejar em suas crenças.
Ele recebendo R-1 e é obrigado a gastar 5PMs a mais para utilizar qualquer vantagem que possua durante H+1d turnos. (Não afeta seres com R superior a sua H).

Restaurar Crença:
Você pode inspirar um aliado com uma oração habilidosa que vai fazê-lo gastar até as últimas energias em pról de suas crenças. Gastando 5PMs, você restaura 5Pvs de um aliado e concede à ele a vantagem Energia Vital por H+1d6 turnos.

Totem de Cura:
Você possui um totem madeira capaz de canalizar sua energia e transformá-la em uma poderosa aura de cura: ao custo de 1PM por turno, você cura 1d6 PVs a todos os aliados que estiverem em até 10m de você.

Voodoo Supremo (UltimateSkill):
Ao custo de 5PMs, uma vez por dia, você é capaz de criar uma cópia espiritual do seu adversário para atacá-lo. A cópia tem atributos (mas não vantagem) e aparência igual a do adversário exceto por um aspecto meio translúcido. Ela irá atacá-lo por H turnos antes de se desfazer, ou até ser destruída.

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Paladino:

Exigências: Paladino, A2, não ser morto-vivo, não possuir insanidades, não servir a Deuses malignos.

Um herói bastante comum na maioria dos reinos artonianos. Conta com as bênçãos de alguma(s) divindade(s) superior(es) para poder executar missões em nome da sua divindade, ordem ou reino e continuar mantendo as artes e cultos obscuros longe dos domínios do reinado.

Função: Tanque/Baluarte

Força Vital: O Paladino pode trocar sua H pela R durante o cálculo da FD {não esquivas, apenas FD}.

Retribuição Sagrada: Todo inimigo que causar dano ao Paladino deve ser bem sucedido em um teste de R ou sofrerá penalidade de H-1 e FA-1 no próximo turno.

Cura Múltipla: Gastando 2PMs extra para cada magia, o Paladino pode lançar até três magias de cura (e apenas de cura) em um único turno.

Guardião Celeste (UltimateSkill): Ao custo de 5PMs, uma vez por dia, o Paladino pode ativar sua habilidade máxima: ele invoca o espírito de um Anjo ou Guardião Celeste, que fornece invulnerabilidade a dano Físico e
regenera 1d6 PVs durante R turnos (no máximo 4) a todos os aliados em até 10m de distância.


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Cavaleiro:

Exigências: Centauro ou ter Aliado:Cavalo. A1 e F1, Riqueza (menos para centauros).
(Vale lembrar que a vantagem Parceiro está proibida).

Função: Atacante/Tanque

Atropelar:
Ao custo de 2PMs e um movimento (a ação se mantém preservada), o Cavaleiro pode tentar atropelar a todos os inimigos que estiverem em uma linha reta de 5m de largura. O alcance desta habilidade é a distância que o Cavaleiro pode percorrer dentro de seu limite de movimentação. O atropelamento causa dano de F+H+H do aliado+1d6 e ignora a H dos alvos na FD (mas eles ainda podem tentar se esquivar).

Maestria Dupla:
Seu treinamento marcial lhe deu grande maestria no uso de espadas e lanças. Você recebe, apenas para combate, H+1 enquanto estiver usando a espada e F+1 enquanto estiver usando a lança.
Além disso, recebe FA+1 enquanto utilizar qualquer uma destas armas.

Ataque em Carga:
Você pode gastar um movimento e 2PMs para se aproximar e fazer um ataque em alta velocidade de uma unidade que ainda não está na distância corpo-a-corpo (ou dois movimentos para se afastar e reaproximar).
Quanto utilizar esta habilidade, você rola um crítico automático. Caso o inimigo sofra dano, será arremessado a 1d-1 (mínimo 1) metros para trás e não poderá contar com sua H na FD até seu próximo turno.


Atropelamento e Colisão (Ultimate Skill):
Funciona como uma versão mais forte e em área do Ataque em Carga:
Uma vez por dia, você pode gastar um movimento e 3PMs para se aproximar em alta velocidade de uma unidade que ainda não está na distância corpo-a-corpo (ou dois movimentos para se afastar e reaproximar).
Quanto utilizar esta habilidade, o Cavaleiro recebe F+2 e suas chances de crítico vão para 50% (rolando 4, 5 ou 6 no dado resultam em acerto crítico). Além disso, todos os inimigos entre você e seu alvo são atropelados, recebendo F+H+H do aliado+1d6 de FA. Os alvos que sofrerem dano por este ataque serão arremessados ao chão, 1d-1 (mínimo de 1) metros para trás e não poderá contar com sua H na FD até seu próximo turno.

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Invoker:

Exigências: Elfo, Meio-Elfo, Fada ou Humano.

Na antiga Lenórienn, recebiam o título de Invoker apenas aqueles que alcançavam a graduação máxima no controle elemental. À base de muito estudo e interação com a Natureza, eram poucos os que alcançavam este status e os que conseguiam geralmente ocupavam cargos altos como uma mesa no conselho Lennoriano ou a reitoria de alguma instituição de ensino mágico.
Alguns sobreviventes élficos do massacre difundiram os métodos élficos em algumas raras instituições mágicas por toda Arton (Academia Arcana e talvez alguma grande instituição de Wynlla)... Outros acolherem pupilos para ensiná-los por conta própria.

Função: atacante/baluarte

Acervo Supremo:
Raros são os mestres arcanos que conhecem tanto as magias elementais quanto o Invoker. Quando adquire esta habilidade ele pode escolher até 4 magias da escola elemental (no máximo 2 de cada elemento) com a aprovação do mestre.
Além disso, pode gastar um movimento e 1PM para substituir uma magia de seu acervo por qualquer outra elemental presente no manual e que ele tenha os requisitos para executar (com a aprovação do mestre).

Invocação de Orbe (0,5pts por orbe):
O Invoker pode contar com o auxílio simultâneo de até três orbes. Desbloquear cada orbe custa 0,5PPs (5Pes).
Ao custo de 1PMs por orb/por turno, ele pode manter ativos três dos seguintes efeitos (Ou manter o meso efeito acumulado x3, por exemplo).

¹Orbe de Regeneração: cada orbe de regeneração fornece r+1 para testes de R e regeneração de 1PV/PM a cada 2 turnos (ou hora, se não estiver em combate).
²Orbe de Agilidade: Cada orbe de agilidade oferece H+1 (apenas para esquivas e fuga).
³Orbe de Conjuração: Cada orbe de Conjuração oferece H+1 (apenas para conjuração de magias), além de 3PMs extras para cada ponto de H que você tiver.

Conjuração Dupla (Ultimate Skill):
Ao custo de um movimento e 4Pms a mais por magia(reduz com Elementalista), o Invoker é capaz de conjurar duas magias no mesmo turno.

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Líder Caído:

Exigências: Morto-vivo, Devoção ou Pacto de Retorno:

O Líder Caído pode ter sido desde o rei de um antigo reino caído, até o líder de uma facção menor, mas por algum motivo seu espírito se manteve selado junto ao corpo desmorto.
Pode ser que tenha sido trazido de volta por algum bruxo ou necromante através do Pacto de Retorno (vide à frente), ou seu espírito era tão devoto a sua causa que se recusa a descansar enquanto não cumpri-la ou matar quem a interrompeu.

Escolha uma das desvantagens abaixo:
Devoção (-1):
O Líder Caído morreu antes de cumprir o objetivo de sua nação/profecia/pai... e só irá descansar quando tiver cumprido este objetivo ou quando tirar do mundo aqueles que o impediram de cumprir tal objetivo.

Pacto de Retorno (0): O líder caído foi trazido de volta ao mundo por algum bruxo/necromante/mago... e só irá descansar quando este achar que você já foi útil o suficiente. Você recebe a vantagem Patrono, porém, sofre as penalidades de Devoção quando fizer qualquer coisa que não seja ordem de seu Patrono.
(Caso mate seu Patrono ou ele morra, você se livra de ambas: vantagem e desvantagem).

Aura Vampírica:
O Líder Caído é um morto vivo que utiliza a força vital dos inimigos para manter seu corpo desmorto, todo sangue escorrido de seus adversários ou adversários de aliados resulta em regeneração:
Cada vez que o Líder Caído causar dano baseado em Força a um adversário, ele regenerará um quarto (no mínimo 1 e no máximo 3Pvs) do dano causado ao inimigo. Todos os aliados em até 10m de distância do Líder Caído também recebem este efeito.

Surpresa Crítica:
("reza a lenda que uma vez um líder caído foi perfurado e atravessado no peito pela espada de seu oponente. Com uma das mãos ele segurou a lâmina que o atravessava e, com a outra, degolou seu inimigo.")
Embora possa ser corporalmente debilitado por ataques físicos, o corpo do Líder Caído é incapaz de sentir dor. Toda vez que sua FD for vencida pela FA de um ataque corpo-a-corpo não mágico adversário, seu próximo ataque será um Crítico Automático.

Crânio Atordoante:
O Líder Caído utiliza os crânios de de seus soldados mortos para proferir um ataque infernal. Ele é capaz de utilizar a magia Crânio Voador de Vladislav mesmo sem ter qualquer vantagem mágica. O adversário que perder algum ponto de vida durante este ataque deverá ser bem sucedido em um teste de R ou ficará sem contar com sua H no cálculo da FD por 1d6 turnos.

Reincarnação (Ultimate Skill):
Uma vez por dia, caso seja morto em combate, O Líder Caído retorna à vida em seu próximo turno, com PVs e PMs completos e poderes (exceto este) renovados.


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Rastreador de Sangue:

Exigências: Orc, Hob-Goblin ou Góblin. H2, Anatomia e Faro Aguçado.

Há muito tempo, quando os Orcs ainda escravizavam Minotauros, havia um segredo para o sucesso na apreensão de suas presas escravas. Um famoso clã Orc era detentor de um método secreto de treinamento que resultava na formação dos melhores caçadores do planeta: Soldados que podiam farejar o sangue de suas vítimas a distâncias inimagináveis.
Com a queda dos clãs Orcs e a ascensão da Aliança Negra em Lamnor, os goblinóides estudaram por muito tempo o segredo por trás dos treinamentos Orc e o instituíram também no exército, incrementando seus grupos de captura de escravos ou assassinos, com os Rastreadores de Sangue.

Fúria Sangrenta:
Ao custo de 3PMs, o Rastreador de Sangue invoca a fúria em seu alvo. O alvo desta habilidade (pode ser você, um aliado, ou mesmo um inimigo) entra em um forte frenesi, uma compulsão por derramamento do sangue. Ele recebe um bônus de F+2 e H+1, mas não pode pensar claramente, se esquivar, nem usar qualquer vantagem que custe PMs (exceto ataque múltiplo e ataque especial, uma vez que seu objetivo é sangrar seus adversários). A vítima tem direito a um teste de R-1 para negar o efeito de Fúria Sangrenta.

Banho de Sangue:
O Rastreador de Sangue se banha com o sangue dos adversários caídos para regenerar sua vida.
Cada vez que o Rastreador matar um inimigo ou um inimigo morrer em até 5m dele, ele regenera PVs iguais a R do adversário (no máximo 3).

Faro Ultra-Aguçado:
O Rastreador de Sangue pode sentir o cheiro do sangue de inimigos a distâncias absurdas! A tabela abaixo serve para qualquer inimigo que não esteja com PVs completos em até 5km de distância:

1- Se um inimigo estiver com os PVs abaixo do máximo e acima da metade, o Rastreador de Sangue poderá fazer um teste de H para rastrear sua localização parcial (saberá em qual bairro, floresta, região... o inimigo está).
2- Mesmo sem teste de H, ele pode rastrear qualquer inimigo que esteja com a metade ou menos dos PVs máximos, e saberá sua localização exata (exceto inimigos que estejam invisíveis, neste caso, saberá em qual cômodo o inimigo está e quando ele se mover, mas não saberá sua localização exata).
3- Caso o inimigo esteja com menos que um quarto de seus PVs máximos, o Rastreador saberá sua localização exata e ainda receberá aceleração um bônus de H+2 na movimentação enquanto persegui-lo.

Rasgar e Jorrar (Ultimate Skill):
Uma vez por dia, ao custo de 3Pms, O Rastreador de Sangue recebe um bônus de F+2 e crítico automático para fazer um ataque baseado em F a alguma parte venosa/arterial do corpo de um inimigo. Caso o inimigo perca pontos de vida com esta habilidade, perderá 2PVs sempre que realizar uma ação ou movimento durante os próximos 1d6-1(mínimo 1) turnos.

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Anti-Mago:

Exigências: F1, H2, Aceleração, não usar magias.
Função: Atacante/Tanque

Apesar de os primeiros Anti-Magos terem sido monges Tamurianos, hoje, pelos dois continentes, boa parte dos reinos, tribos, clãs, e organizações em geral tem seus soldados especializados em neutralizar usuários de magia. Estes assassinos tem um forte treinamento marcial, focado em ataques rápidos ou imobilização, além de técnicas de ataques que afetam o próprio espirito.

Ataque Espiritual:
Os ataques do Anti-Mago são capazes de degenerar parte do poder espiritual de seu alvo:
toda vez que você causar dano corpo-a-corpo contra um inimigo, este deve ser bem sucedido em um teste de
R-1 ou perderá PMs iguais a metade do dano causado.

Blink:
O Anti-Mago é capaz de alcançar uma velocidade tão absurda que parece estar teleportando.
Ao custo de 1PM e 1 movimento ele pode se mover instantaneamente, como se tivesse a vantagem Teleporte, para qualquer lugar em até 10m de distância. Esta vantagem pode ser usada pelo mesmo custo (1PM) para fornecer um bônus de H+2 no teste de esquiva.

Selos Protetores:
O Anti-Mago possui tatuagens-selo pelo corpo que lhe protegem contra os ataques mágicos.
Ele recebe R+2 para resistir aos efeitos de qualquer magia, além de receber um bônus de FD+3
contra qualquer magia ou ataque mágico.

Vácuo Espiritual:
Utilizando uma antiga técnica Tamuriana que se espalhou por arton após a queda da nação oriental, o Anti-Mago é capaz de usar o desgaste espiritual do inimigo para causar-lhe dano físico.
Uma vez por dia, ao custode 5PMs, além do ataque comum F+H+1d6 contra FD do alvo, ele causa 1PV de dano adicional, sem direito a FD ou teste de R, para cada PM que faltar ao máximo de PMs do inimigo.

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Assassino:

Exigências: F1, H2, Invisibilidade, Anatomia, Venenos.
Função: Atacante

Assassinos são guerreiros extremamente minuciosos e mortais. Mestres na arte do silêncio, são ferramentas úteis a quase toda organização em Arton. É fácil vê-los por aí atuando como mercenários ou aventureiros...

Cortina de Fumaça:
Ao custo de 3PMs, o Asassino utiliza uma bomba de fumaça que causa tosse e irritação nos olhos de qualquer inimigo em uma área de 10m. Qualquer inimigo na área será considerado cego, ficará impedido de utilizar magias e vantagens que gastem PMs e não poderá contar com a H na FD até sair da fumaça.

Ataque pelas Costas:
Sempre que atacar um inimigo indefeso, cego ou que já esteja em combate direto com qualquer outro adversário, o Assassino tem sua H dobrada na FA e ignora a A do alvo na FD.

Arma Envenenada:
O Assassino banha sua lâmina em veneno. Qualquer inimigo que perca pontos de vida em resultado de um ataque com esta arma continuará perdendo 1pv por turno durante 1d6 turnos.

Invisibilidade Permanente (ultimate skill):
O Assassino agora só gasta PMs para ativar sua invisibilidade, mas não gasta para mantê-la.



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Ranger Sombrio:

Exigências: Elfo-Negro ou Morto-Vivo, Visão Aguçada(ou semelhante), H2, PDF2.
Função: Atacante/Baluarte

Classe comum entre tribos de elfos negros recentemente descobertas em Arton e também entre as unidades dos exércitos pessoais de poderosos Lichs, o Ranger Sombrio causa terror e morte por onde passa:

Flecha Congelante:
Ao custo de 1PM, as flechas desferidas pelo Ranger Sombrio sugam o calor e a energia do alvo, tornando-o mais lento: Se que causar dano com um ataque baseado em PDF a algum inimigo, este inimigo deverá ser bem sucedido em um teste de R-1, caso contrário sofrerá durante o próximo turno H-2 em todos os testes que envolvam movimento(inclusive FD) além de poder fazer apenas uma ação ou movimento.

Aterrorizar:
A presença do Ranger Sombrio é algo aterrorizante. Ao custo de 2PMs ele pode utilizar um grito agourento que causa medo a todos os inimigos que o ouvirem. Alvos desta magia devem ser bem sucedidos em um teste de R-1 ou ficaram mudos de medo, impedidos de lançar magia ou utilizar vantagens que gastem PMs durante 1d6-2 turnos (mínimo 1).

Aura de Precisão:
Através de instruções e de sua presença inspiradora, o Ranger lidera e auxilia os ataques à distância do grupo.
Todo aliado que estiver a até 10m de distância do Ranger (incluindo ele próprio) recebe um bônus de FA+2 para ataques via PDF.

Alvo Travado:
Escolha um alvo: enquanto não houver inimigos próximos (0 a 5m de distância) do Ranger, ele recebe PDF+2 e chance de crítico rolando 4, 5 ou 6 no dado de ataque para atingir este alvo.

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Druida:

Exigências: Elfo, Meio Elfo, Humano, Hob-Góblin, Licantropo ou Fada.
Magia Elemental, H2. CdH do Caçador.

Função: Atacante/Baluarte

Em constante comunhão com a natureza, os Druidas são comuns na maioria das florestas Artonianas.
Geralmente são devotos à Alihanna e detestarão qualquer um que cause mal a florestas, animais ou rios.

Bloqueio Vegetal:
Gastando 2PMs, o Druida pode fazer brotar do chão um conjunto de árvores e raízes formando uma parede de três metros, que circulará por completo o alvo por 1d6-3 (mínimo 1) turnos. Enquanto estiver dentro da parede, o alvo não pode se mover ou atacar, mas também fica imune a ataques corpo-a-corpo e recebe FD+2 contra ataques à distância. Alvos podem fazer um teste de esquiva para tentar escapar do bloqueio.

Acervo Natural:
O Druida tem grande conhecimento sobre as magias elementais, principalmente os elementos terra, água e ar.
Ele recebe as magias: Monstros do Pântano, Teleportação, e outras três a sua escolha (e aprovação do mestre).

Traços Selvagens:
Por 2PMs, o Druida pode assumir traços de animal selvagem (asas gigantes de coruja, pernas de aranha, braços de gorila... etc) durante H turnos.
Escolha um dos seguintes bônus:
F+2,R+1, Faro aguçado.
H+1,F+1, Audição e Faro Aguçados.
PDF+1, Vôo, Visão Aguçada.

Multiplicação Elemental (UltimateSkill):
Uma vez por dia Druida, ao custo de 2PMs pode replicar uma magia elemental de ataque (apenas o dano será replicado, efeitos como paralisia apenas focarão o alvo) para atingir a todo os adversários em seu campo de visão.

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Elementalista do Fogo:

Exigências: Magia Elemental, Elementalista: Fogo, H2, não utilizar magias de qualquer outro elemento.
Função: Atacante

Um mago brutal, de enormes poderes destrutivos capaz de dominar como nenhum outro mago o elemento fogo. Existem aos montes em Sckhashantallas e podem ser vistos em vários outros pontos de Arton, como em Wynlla ou como escravos nas fileiras Táuricas.


Acervo Flamejante:
O Elementalista do Fogo recebe as magias Explosão (lembrando que seu dano atual é limitado a H+3d, vide Regras), A Erupção de Aleph e outras duas a sua escolha (e aprovação do mestre).

Acúmulo de Chama:
Após utilizar qualquer magia do elemento Fogo, o Elementalista recebe PDF+2 para ataques utilizando dano baseado em energia(Fogo) pelos próximos 1d6-2 turnos (mínimo 1). O bônus é cumulativo.

Dano Maximizado:
Somando 2PMs ao custo de qualquer magia do elemento Fogo, o Elementalista multiplica por 1.5 (arredondando pra cima) a FA causada pela magia.

Fogo Azul (Ultimate):
Uma vez por dia, o Elementalista do fogo pode utilizar seu poder máximo e utilizar a chama mais quente, a azul, na conjuração de alguma magia. Gastando 4PMs a mais, ele dobra a FA de uma magia e adiciona 10m na área de impacto de qualquer magia de ataque (ou seja, magias que só acertam um inimigo passam a acertar todos em uma área de 10m e magias que já causam dano em área tem sua área de dano primário aumentada em 10m). O inimigo que perder PVs pelo Fogo Azul continuará perdendo 1PV por por queimadura durante 1d6 turnos. Quem tiver seus PVs zerados por esta habilidade é reduzido a cinzas e não tem direito ao teste de morte.

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Góblin Bombarda

Exigências: Máquinas, Genialidade, H2, PDF1 (Explosão), Góblin, Dependência: Combustível (para fazer funcionar equipamentos. Geralmente é carvão).

Função: Atacante/Baluarte

A astúcia e inovação de armamentos e táticas tem se provado elemento crucial para o sucesso dos avanços da Aliança Negra. E nisso os Góblins são os grandes protagonistas. Donos de mentes muito criativas, aguçadas pelas adversidades vividas por uma raça fisicamente tão fraca, estes pequenos gênios tem mudado a visão Artoniana sobre ciência. São comuns operando máquinas de guerra entre as fileiras da AN, mas também são comuns como mercenários e prestadores de serviço por toda Arton.

Dependência: Combustível (-1)
O Góblin depende de algum combustível (geralmente Carvão) para fazer suas maquinas funcionarem. Ele não recupera PMs com descanso, ao invés disso, recupera comprando ou fazendo seu combustível. Ele estará a venda em qualquer cidade de médio ou grande porte. Também pode ser feito ou colhido por conta própria, gastando 1d6+2 horas de preparo se houver algum meio ou matéria prima disponível (uma mina de Carvão no caso de carvão mineral, ou madeira, no caso de carvão vegetal, etc...).

Mina Automática:
O Góblin Bombarda gasta 3PMs para, utilizando um braço-tubo mecânico, enterrar instantaneamente uma mina explosiva no chão.
Adversários que se aproximem até 5m da mina, devem fazer um teste de H-2 para não ativá-la. em caso de falha, todos os inimigos em uma área de 10m serão atingidos por H+2d de dano ignorando armadura.

Controle Remoto:
Funciona como a Mina Automática, gastando 3PMs para implantar através do braço mecânico. Porém, ela não é ativada pelos adversários, ao invés disso o Góblin gasta 1PM para ativá-la.

Suicídio:
Uma vez por dia, O Bombarda pode explodir seu equipamento corporal para causar dano a todos os inimigos distantes até 10m de você. Gastando 5PMs você causa H+H d6 de dano ignorando a H dos alvos na FD. Testes de esquiva reduzem o dano causado pela metade. Infelizmente também zera os PVs do Bombarda e o deixa inconsciente, como se tivesse tirado um 2 no teste de Morte.

Explosão Focada(Ultimate Skill):
O Góblin utiliza seu braço mecânico para lançar bombas, ao invés de enterrá-las no chão.
Você pode gastar 2Pm por d6 (no máximo 3d6) para aumentar seu dano via PDF
(por exemplo 4pms para PDF+H+1d6+2d6).
Editado pela última vez por Greerlan Nerlee em 07 Dez 2014, 17:27, em um total de 7 vezes.

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Greerlan Nerlee
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Re: Adaptação DotA-Tormenta 3D&T

Mensagem por Greerlan Nerlee » 01 Dez 2014, 07:34

Cavaleiro Morto:

Reza a lenda que Tennebra, enfurecida por ter seu culto proibido e caçado dentro do Reinado, lançou sobre seus cultistas uma "chave de maldição". A partir de então, todo aquele que matasse um cultista de Tennebra pelo simples fato de venerar a Deusa da Noite, teria sua punição perpetuada após a morte: Estaria amaldiçoado a uma sobrevida de servidão à Tennebra até que pague pelos seus crimes.
Pelo menos é a lenda que espertamente os cultistas da Deusa Noite espalharam, mas a verdade é que somente um Cavaleiro Morto sabe o real motivo pelo qual permanece caminhando entre os homens...


Requisitos: Morto-Vivo, R2, A1, Aliado(Cavalo Morto-Vivo).
Função: Tanque/Baluarte

Neblina Espiritual:
Ao custo de 2PMs O Cavaleiro Morto lança parte de seu espírito imortal na forma de uma neblina gélida que pode restaurar parte do espírito de um aliado, curando-o, ou ferir um inimigo.
Se usado para atacar um inimigo, o ataque causa H+2d6 de dano e ignora a armadura do alvo na FD.
Se usado para curar um aliado, ele regenera 1d6-1 (no mínimo 1) PVs.

Escudo de Almas:
Por 3PMs, O Cavaleiro Morto convoca almas negras que circulam o alvo como um escudo de sombras, conferindo a ele 1d6+1 PVs bônus durante R turnos. Quando se passarem os turnos ou quando o alvo perder os PVs bônus, o escudo explode liberando as almas causando 2d6 de dano ignorando a A de todos os inimigos que estiverem em distância corpo-a-corpo do alvo.
Somente um Escudo de Almas pode estar ativo por vez, apenas quando ele explodir o Cavaleiro Morto poderá conjurar mais um.

Almaldiçoar:
Ao custo de 1Pm, o Cavaleiro Morto amaldiçoa a alma de um inimigo: durante R turnos ele sofrerá
H-1 e FD-1.

Reverter Dano(Ultimate Skill):
Uma vez por dia, ao custo de 1PM, o Cavaleiro Morto pode ativar sua habilidade máxima:
Durante R turnos, cada ponto de dano sofrido pelo Cavaleiro Morto irá regenerar seus PVs ao invés de reduzi-los.

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Chefe de Guerra Centauro:

Poucos líderes são tão respeitados quanto os Chefes de Guerra das tribos centáuricas da Grande Savana.
Utilizando-se de técnicas de guerra e ganho muscular milenares, esses líderes centáuricos unem a astúcia e sabedoria desse antigo povo com todo o potencial destrutivo que seus corpos mistos podem trazer.

Requisitos: Centauro, F2,R2, Ataque Especial.
Função: Atacante/Tanque

Pisão Atordoante:
A força do líder Centauro é algo descomunal. Ele pode gastar 2Pms para fazer um pisão com as patas traseiras e tremer o chão ao seu redor. Todos os inimigos na distância corpo-a-corpo deverão fazer um teste de H ou ficarão caídos, indefesos, por um turno.

Lâmina Dupla:
O líder Centauro é capaz de um esforço físico tão grande que danifica os próprios músculos em prol de um ataque avassalador. Sempre que realizar um Ataque Especial, além do bônus comum da vantagem, ele pode trocar 1d6PVs para obter o dobro do resultado como bônus na FA deste ataque.

Físico Extremo:
O físico do líder Centauro é absurdamente superior e suas técnicas de defesa o utilizam de forma agressiva.
O Chefe de Guerra Centauro recebe +2PVs para cada ponto que possuir em R e pode escolher usar sua R no lugar da A para calcular a FD. Além disso, sempre que sua FD vencer a FA de um inimigo em distância corpo-a-corpo, o alvo receberá a diferença como dano aos próprios PVs.

Liderar Marcha(UltimateSkill):
Uma vez por dia, utilizando esta skill ao custo de 4PMs, O Chefe de Guerra Centauro inspira seus aliados a guerrear e marcha em uma investida furiosa contra um inimigo alvo: Todos os aliados em até 10m recebem H+1 e FA+1 durante R turnos, enquanto o Centauro ataca um inimigo com 3xF+1d6 (4xF+6 em caso de crítico). Se o alvo sofrer dano, será atropelado e considerado indefeso até seu próximo turno.

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Clérigo da Justiça:

Os seguidores do grande Deus da Justiça Khalmyr são muitos por todo o Reinado, mesmo após perder seu posto de líder do panteão para o Deus Tauron da Força. Muito metódicos, corretos e poderosos, estes clérigos são comandantes natos,

Requisitos: H2, Clericato, Magia Branca, CdH do Herói e da Honestidade
Função: Dominante/Baluarte/Tanque

Persuasão Sagrada:
Suas palavras emanam poder e são mais respeitadas do que a própria lei. Poucos ousam descumprir um comando de um Clérigo da Justiça.
O Clérigo da Justiça pode utilizar a magia Comando de Khalmyr sem gastar PMs e sem ter nenhum requisito básico. Além disso, inimigos que sejam afetados por esta magia receberão H-1 durante 2d6turnos.

Teste de Fé:
Você testa a fé de seu adversário causando a ele um dano que vai ser maior ou menor de acordo com a força de sua fé: Você gasta 4PMs para atacar um inimigo com um dano baseado em Luz de H+2d ignorando a armadura. O inimigo deve fazer um teste de R, se falhar, sua fé não era forte o suficiente e ele vai receber + H pontos de dano puro, sem direito a FD.

Proteção Divina:
Ao custo de 3PMs, O Clérigo da Justiça convoca espíritos benignos para proteger a ele ou um aliado de algum ataque. Esta habilidade anula por completo o próximo dano causado ao alvo.

A Mão do Deus (Ultimate Skill):
Uma vez por dia, o Clérigo da Justiça pode invocar a cura máxima para seus aliados. A magia Cura Mágica (ou Superior ou Suprema) tem efeito máximo (6 em todos os dados) e atinge todos os aliados em até 10m do Clérigo.

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Cavaleiro Dragão:

Com o retorno do Terceiro, Kallyadranoch, Dragões, Mestiços e outras raças dracônicas tem se unido no culto ao Deus do Poder. Muitos o veem como esperança contra a Tormenta, outros almejam que ele ascenda ao posto dominante no Panteão. Dentre estes cultistas, uma ordem de Cavaleiros Meio-Sangue tem se fortalecido em Arton.
Seus objetivos próprios são os mais variados, mas se unem no objetivo comum de provar o, e do, poder de do Deus Dragão. Exercendo trabalhos por todo o continente em busca de fortalecer e expandir o nome da Ordem e arrebanhar mais seguidores para elevar ainda mais o poder de Kallyadranoch.

Requisitos: Meio Dragão, A1, Devoção ou Clericato: Kallyadranoch.
Função: Tanque/Atacante

Bafo de Fogo:
O Cavaleiro-Dragão utiliza seus pulmões dracônicos para assoprar uma rajada cônica de fogo que queima tudo à sua frente. Gastando 3PMs, todos os inimigos em até 10m à frente são atingidos por um ataque mágico com base em energia (Fogo) igual a PDF+H+2D, ignorando a armadura do alvo.

Calda de Dragão:
Utilizando o escudo típico da ordem, conhecido como Calda de Dragão, o Cavaleiro Dragão investe contra um inimigo à distância corpo-a-corpo, atordoando-o.
Ao custo de 2pms, ele ataca com Ax2+H+1d6 e, se o alvo sofrer algum dano, será jogado ao chão considerado indefeso até o próximo turno (quando está em sua forma dracônica, este poder consome 2pms e também soma a F ao ataque).

Herança Dracônica:
O Cavaleiro Dragão aflora parte de sua herança sanguínea. Sua pele se recobre por pequenas escamas bastante rígidas, e seu sangue dracônico faz com que se regenere mais rápido. Ele recebe um bônus de A+1 a cada dois lvls, além de regenerar +1PV a cada dois turnos ou +1PV por hora (cumulativo com regeneração padrão) quando não estiver em batalha.

Forma Dracônica (Ultimate Skill):
O Cavaleiro Dragão consegue usar o máximo de seu potencial dracônico, transformando-se em um dragão por completo.
Ao custo de 5PMs, ele recebe +1 em todos os atributos, Ataque Especial II em área, Vôo, Membros Elásticos, Aceleração e Monstruoso durante R turnos.

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Atirador de Elite:

Que as armas de fogo são proibidas por todo o Reinado, todo mundo sabe. Porém, existem aqueles com permissões especiais para portá-las e os que desafiam as leis utilizando-as mesmo sem uma permissão. O Atirador de Elite é um desses: Ou é um oficial pertencente aos desenvolvedores de tecnologia bélica de Doherimm, ou é um Góblin fora-da-lei (lei do Reinado, né... porque na Aliança Negra a história é outra).

Exigências: Anão ou Góblin, PDF1, H2, Tiro Carregável, Investigação ou Crime.
Função: Atacante

Perito em Armas de Fogo:
O Atirador de Elite é um exímio conhecedor das armas de fogo, seus usos e mecânicas.
Ele recebe gratuitamente as especializações Engenharia e Mecânica (apenas para equipamentos bélicos), além de receber FA+2 sempre que utilizar uma arma de fogo.

Chuva de Chumbo:
Ao custo de 2PMs, o Atirador de Elite lança um projétil largo que explode no ar, fazendo chover chumbo em uma área circular (8m transversais). Todos os inimigos nesta área, durante três turnos (ou até saírem do alcance) sofrem FA = PDF+H+1d6 do atirador e, caso sofram qualquer dano, serão penalizados com H-1 durante 1d6 turnos.

Lentes de Precisão:
O Atirador de Elite utiliza lentes de aumento em óculos especiais e na mira da sua arma de fogo para melhorar a precisão de seus tiros. Sempre que utilizar a vantagem Tiro Carregado, seu ataque será um crítico automático e impedirá qualquer teste de esquiva.

HeadShot(UltimateSkill):
O Atirador de Elite utiliza todos os seus recursos tecnológicos e técnicas de tiro para acertar a cabeça de um inimigo com um projétil especial.
R vezes por dia, quando utilizar a vantagem Tiro Carregado, você pode escolher gastar 2PMs a mais para adicionar +2d6 à sua FA final e ignorar a H de seu adversário na FD.

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Ranger Arcana:

Muito comuns patrulhando as dependências da antiga Lenórienn, ou os antigos reinos humanos de Lamnor, as Rangers Arcanas são arqueiras com uma sensibilidade elemental muito apurada.
Hoje restaram poucas sobreviventes, repassando os segredos de suas culturas entre tribos

Exigências: Elfa, Meio-Elfa, ou Humana. PDF1, H2, Aliado (Felino Gigante), Sobrevivência, Magia Elemental.
Função: Atacante

Impulso à Frente - Custo: 1pm
A Ranger Arcana utiliza sua montaria em uma técnica de galope a saltos para atingir uma velocidade absurda. Ela se move como se estivesse sob efeito de Aceleração (ou recebe bônus dobrado, caso já tenha Aceleração) por dois turnos. Além disso, ao utilizar esse poder, sua montaria ruge inspirando todos os aliados em até 10m de distância, que terão direito a um ataque (apenas ataque, não magia ou vantagem, como se estivessem usando ataque/tiro múltiplo).

Flecha Mágica - Custo: 2pms
A Ranger Arcana imbui uma de suas flechas com poder mágico que aumentará mais quanto mais distante o alvo estiver. Esta habilidade adiciona +3 de dano mágico à FA final para cada 20m de distância do alvo que, se sofrer dano, deverá ser bem sucedido num teste de R ou será arremessado ao chão e considerado indefeso por um turno para cada 20m de distância percorridos pela flecha até acertá-lo (máximo 3turnos).

Estrelas Cadentes: 3PMs
A Ranger Arcana invoca uma chuva de meteoritos bem finos ao seu redor. Todos os inimigos distantes até 10m da Ranger serão atingidos por FA = 3d6 (dano mágico) durante dois turnos ou até saírem do alcance.

Camuflagem Lunar(UltimateSkill): 1PM por ativação+1pm por turno/minuto em que mantiver ativa.
Uma vez por dia, a Ranger Arcana camufla nas sombras todos os aliados em seu campo de visão durante H turnos (ou durante 10m fora de combate) como se estivessem sob efeito da vantagem Invisibilidade. Qualquer ataque efetuado por alguém afetado por esta magia resultará em um crítico automático, mas cancelará seu efeito sobre si.

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Campeão Tribal:

O Campeão Tribal, como o nome diz, é geralmente o melhor guerreiro de uma tribo bárbara, aquele que desde criança se destaca como estrategista e nas técnicas de combate corporal. Normalmente tem depositada em si a confiança e esperança dos líderes, xamãs, outros guerreiros e povo da tribo a qual pertence. Representam geralmente as tribos bárbaras das Uivantes, Grande Savana ou Lamnor.

Exigências: Licantropo, Humano, Orc, Meio-Orc, Bug-Bear ou Hob-Góblin, Moreau do Urso.
F2,R2, Sobrevivência, Inculto ou Monstruoso.
Função: Atacante

Tremor: Custo: 2PMs.
Um golpe do campeão tem tanta força que pode fazer o chão ao seu redor tremer.
o campeão pode atacar o chão abaixo de si, fazendo-o vibrar, desequilibrando todos os adversários em distância corpo-a-corpo. Se eles falharem em um teste de H-1, não poderão contar com H na FD e só poderão realizar um movimento ou ação até se levantarem.

Explosão Muscular: Custo: 3Pms
Gastando um movimento, o Campeão libera todo o seu potencial muscular para aumentar sua velocidade de ataqu. Ele adiciona um quarto (arredondando para cima) da sua R atual à sua H e pode fazer H ataques neste turno.

Ferida Aberta Custo: Passivo.
O Campeão é bastante perspicaz e estratégico em batalhas corpo-a-corpo.
Quando ele fere um adversário, ele procura acertá-lo de novo no mesmo lugar, para abrir mais a ferida. Sempre que ferir um adversário em combate corpo-a-corpo, durante uma ação, o Campeão recebe um bônus de F+2 para calcular o dano do próximo ataque a este adversário. O bônus é cumulativo (ou seja, F+2 para o segundo ataque, +4 para o terceiro, +6 para o quarto...) e dura por R (base) turnos. Somente um adversário pode ser marcado com esta habilidade, se você utilizar ação para atacar algum outro alvo, o bônus começa a valer no alvo atual e é perdido contra o alvo anterior.

Frenesi de Combate(UltimateSkill) Custo: 4PMs
R vezes ao dia, o Campeão entra em uma fúria de batalha incontrolável. Durante a fúria, ele recebe R+1 e a metade da sua R (atual) como bônus em F além de não pode se esquivar nem utilizar vantagens, magia ou habilidades que não sejam ataques diretos (ataque especial, ataque múltiplo).
Editado pela última vez por Greerlan Nerlee em 04 Dez 2014, 15:53, em um total de 3 vezes.

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Re: Adaptação DotA-Tormenta 3D&T

Mensagem por ISMurff » 01 Dez 2014, 17:54

Legal. E adaptou pra Tormenta o/

Depois eu vou ler direitinho pra ver como ficou as regras.
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

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Re: Adaptação DotA-Tormenta 3D&T

Mensagem por Greerlan Nerlee » 02 Dez 2014, 00:48

Pode crer, ISMurff. Logo mais trarei mais kits adaptados.
Preciso de ajuda para balancear as habilidades, se alguém aí se dispuser a opinar, ficarei muito grato!

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Re: Adaptação DotA-Tormenta 3D&T - KITS

Mensagem por Bahzito » 14 Jan 2015, 11:13

Ficou sensacional. Uma vez tentei adaptar alguns heróis do DOTA para 3D&T, mas usando os kits que já haviam. Com toda certeza, você teve muito mais sucesso criando kits únicos para cada herói. E as habilidades ( em especial as ultimate skills) ficaram sensacionais.

Mais uma vez parabéns.
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