Sistema de Magia de Eldenurin Revisado

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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Gustavo Brauner
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Re: Sistema de Magia de Eldenurin Revisado

Mensagem por Gustavo Brauner » 13 Dez 2014, 07:59

Atmo escreveu:
Gustavo Brauner escreveu:Tô vendo como isso vai ficar. Tô pensando em acabar com a diferença magias sustentáveis/magias permanentes do jeito que está. Magias sustentáveis continuarão como estão, mas magias permanentes vão exigir outros custos -- como Pontos de Experiência. Daí, as magias sustentáveis acabam assim que o mago morrer, mas as magias permanentes, não.

Como o mister x apontou, do jeito que está, vale mais a pena conjurar magias permanentes -- como uma espada de chamas -- do que uma bola de fogo.
Mesmo custo atual dos PMs. Uma espada com Aumento de Dano (Fogo) 3 custaria 3 PE pra existir, sem contar a conjuração da magia. Enfim, sugestão de quem não leu o doc.
Valeu pela sugestão, Atmo.

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Gustavo Brauner
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Re: Sistema de Magia de Eldenurin Revisado

Mensagem por Gustavo Brauner » 13 Dez 2014, 08:13

Pequenos updates:

Escolas:

* Ilusão: não existe mais. Seu efeito foi absorvido por Energia (Luz) e seus efeitos também podem ser atingidos através de Mente (Encantamento ou Medo).

* Energia (Ácido): não existe mais. "Ácido" agora é um efeito mágico específico a certos ataques mágicos. Basicamente, qualquer coisa que queime ou corroa ao longo de uma Duração.

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Gustavo Brauner
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Re: Sistema de Magia de Eldenurin Revisado

Mensagem por Gustavo Brauner » 13 Dez 2014, 08:14

Escolas de Magia em Detalhes

Destino
Esta escola controla a sorte, o azar e as probabilidades. Com ela, o conjurador pode conceder bônus e impor penalidades.

Destino também lida com magias de proteção, que anulam outras magias ou que expulsam criaturas invocadas de volta a seus planos de existência nativos.

Os custos de cada bônus e penalidade são exatamente os mesmos listados em Bônus e Penalidades, acima, e Resistência. Veja também Alcance e Duração.

De acordo com o mestre. Destino também pode ser usada para ferir ou proteger: um vaso cai na cabeça do oponente, uma porta abre e se coloca no caminho do agressor, etc. Use a imaginação!

Energia
Magias que manipulam ou criam uma das seguintes energias: água, ar, eletricidade, essência, fogo, frio, luz, sônico, terra e trevas. “Essência” é energia mágica pura, usada para disparos de energia pura e coisas como muralhas de energia.



[CAIXA DE TEXTO — INÍCIO]
Energia… Ou não?!
Em 3D&T Alpha, há cinco tipos de energia: fogo, frio, elétrico, químico e sônico. No entanto, no sistema de magia de Eldenurin também listamos, água, ar, essência, luz, terra e trevas como “energia” — isso está certo ou errado?

Na verdade, isso está tecnicamente errado, mas não chega a ser um problema.

Agrupamos esses descritores na escola Energia porque todos se comportam de forma parecida com relação a ataque, defesa, dano, transporte, invocação de criaturas, etc.

Você verá que o dano, por exemplo, é baseado em uma das energias do Manual 3D&T Alpha (página 74), então não haverá problemas.
[CAIXA DE TEXTO — FIM]


• Curar, ferir, proteger, deslocar: toda escola de Energia pode ser usada para causar dano, proteger e até se deslocar.

Ferir: o dano causado é o mesmo listado em Dano ou Cura, acima. Os tipos de dano de cada energia são:

• Água: dano químico.

• Ar: dano sônico.

• Eletricidade: dano elétrico.

• Essência: dano elétrico.

• Fogo: dano do tipo fogo.

• Frio: dano por frio.

• Luz: dano elétrico.

• Sônico: dano sônico

• Terra: dano por esmagamento.

• Trevas: dano por frio.

Proteger: a proteção segue os mesmos padrões de Bônus ou Penalidade, acima. A proteção de cada escola de Energia se materializa de forma diferente, de acordo com o conjurador: muralhas de energia, ondas quebrando contra o atacante, sombras escondendo o defensor…

Deslocamento: a velocidade máxima e a altura máxima alcançadas é igual à Habilidade do conjurador x 10 metros e funciona como um efeito especial, sem custo em PM, ou é igual à quantidade de PM gastos para se deslocar x 10 metros — o que permite a um conjurador aumentar a própria velocidade básica usando uma escola de Energia. Seguem abaixo alguns exemplos:

• Água: o conjurador pode caminhar sobre a água ou ser carregado por ela, em ondas e correnteza.

• Ar: o conjurador é carregado por ventos e correntes de ar.

• Eletricidade: o conjurador “surfa” em relâmpagos.

• Essência: o conjurador é transportado por energia mágica invisível.

• Fogo: o conjurador é carregado por correntes ascendentes ou por chamas que deslizam pelo ar ou pelo chão.

• Frio: o conjurador é carregado por uma avalanche, rola em uma bola de neve gigante ou desliza em escorregadores de gelo.

• Luz: o conjurador é carregado por uma “prancha” feita de luz, fina como uma lâmina.

• Sônico: o conjurador é levado por ondas sonoras, e é acompanhado por

• Terra: causa dano por esmagamento. O conjurador é carregado pelo que parecem deslizamentos de terra.

• Trevas: causa dano por frio. O conjurador é carregado por ondas de trevas ou tentáculos de sombras.

Invocando Servos de Energia: com as escolas de Energia, você também pode invocar elementais e construtos de energia para servi-lo, seja para lutar, seja para desempenhar outras tarefas.

Cada Ponto de Magia gasto na invocação é igual a 1 ponto que pode ser usado para criar a ficha da criatura invocada. Gastando 5 PM, por exemplo, você pode construir uma criatura com 5 pontos. Você pode gastar mais PM para invocar uma criatura mais poderosa. Cada PM é igual a 1 ponto que pode ser usado na ficha da criatura. O limite é que você não pode gastar mais que Hx5 PM em uma mesma invocação. Você pode usar esses pontos em características, vantagens, vantagens únicas e outras habilidades normalmente.

Você também pode invocar mais de uma criatura, dividindo os PM usados entre as criaturas (mas cada uma deve ter no mínimo 1 ponto). No entanto, cada criatura invocada depois da primeira tem um custo cumulativo de +1 PM: a primeira custa apenas os pontos que você pretende usar em sua ficha, a segunda tem esse custo +1 PM, a terceira tem o custo de sua ficha +2 PM e assim por diante.

Você também pode invocar elementais — criaturas compostas por determinados elementos, como ar, água, fogo e terra. O dano causado por essas criaturas muda de acordo com seu tipo de energia.

As criaturas invocadas agem no seu turno. Pagando apenas o custo básico, as criaturas agem apenas uma vez e depois desaparecem. Para mantê-las, o conjurador deve pagar os custos de Duração (por turno ou por cena, de acordo com o mestre; em combate, o padrão é pagar por turno).

Todos os PM gastos para invocar criaturas ficam “presos” nelas até que sejam enviadas de volta aos seus Planos ou locais de origem. Daí então, o conjurador pode recuperar seus PM normalmente.

Criando Itens Mágicos: a escola Energia também serve para criar itens mágicos.

Para criar itens mágicos (exceto pergaminhos), o conjurador precisa conhecer uma das escolas de Energia e ter a vantagem Clericato, Patrono ou Riqueza, pois esse tipo de atividade exige um templo, oficina ou laboratório bem equipado. Itens mágicos só podem ser fabricados nos intervalos entre as aventuras, nunca durante uma delas.

Cada item que não seja um pergaminho ou poção custa 1 PM permanente. Como o conjurador investe parte significativa de seu poder pessoal em cada item, não é sem motivo que itens mágicos poderosos sejam raros, e não movimentam indústrias ou mercados. Além disso, o conjurador (ou seus companheiros, ou, ainda, seu cliente) também deve arcar com o custo do item em Pontos de Experiência (abrevia-se PE).

Fabricar um item mágico demora 1 dia para cada Ponto de Experiência em seu custo (por exemplo, 10 dias para uma arma +1 — veja o Manual 3D&T Alpha, páginas 117-124). Para imbuir um item mágico com propriedades mágicas como raios, chamas, capacidade de cura ou similares, o conjurador também deve conhecer as escolas apropriadas (e gastar os PM e os PE necessários).

Conjurando Ilusões: você pode usar a escola Energia (Luz) para conjurar ilusões. Magias de ilusão fazem os outros perceberem algo que não existe, ou ignorarem algo real. Assim como magias de Mente (Encantamento), ilusões também não afetam criaturas sem mente.

Criaturas que interagem com uma ilusão (examinando de perto ou tocando-a; apenas observá-la de longe não é suficiente) têm direito um teste de Resistência para perceber que ela não é real.

Magias de ilusão usam parâmetros como Duração, mas também podem exigir outros parâmetros (para tornar a ilusão mais real). Converse com o mestre.

A tabela abaixo lista o custo para ilusões:

Tamanho e Mobilidade da Ilusão Custo
Imagem do tamanho de um livro ou menor, estática. 1 PM
Do tamanho de um livro (ativa) ou televisão (estática). 2 PM
Do tamanho de uma televisão (ativa) ou homem (estática). 3 PM
Do tamanho de um homem (ativa) ou carro (estática). 4 PM
Do tamanho de um carro (ativa) ou caminhão (estática) 5 PM
Do tamanho de um caminhão (ativa) ou casa (estática). 6 PM
Do tamanho de uma casa (ativa) ou prédio (estática). 7 PM
Do tamanho de um prédio (ativa) ou estádio (estática). 8 PM
Do tamanho de um estádio (ativa) ou bairro (estática). 9 PM
Do tamanho de um bairro (ativa). 10 PM

Espaço
Magias que transportam matéria. Esse transporte é realizado através do Plano Astral, um espaço extradimensional que existe entre todos os planos; por isso, qualquer efeito que bloqueia viagens astrais também impede evocações. Criaturas invocadas, quando mortas, desaparecem e são devolvidas a seus planos nativos.

Esta escola permite acessar tanto o que está longe quanto o que está perto, ver o que está distante, teleportar — enfim, a escola espaço é responsável por qualquer coisa que envolva distâncias.

O custo para teleportar ou mover um alvo é o mesmo dado em Alcance. Cada alvo além do conjurador aumenta o custo da magia em +1 PM. Esse é o custo básico para afetar uma criatura de tamanho médio (sem a desvantagem Modelo Especial e pertencente à Escala Ningen). Criaturas menores custam o mesmo valor. O custo para afetar criaturas maiores é baseado na Área que elas ocupam.

Matéria
Magias que alteram as propriedades físicas de uma criatura ou objeto.

Esta escola permite alterar o estado de objetos e matéria inorgânica, de “coisas” no geral — melhorando-os, piorando-os e até destruindo-os.

Cada Ponto de Magia gasto concede ou melhora uma característica do objeto em 1 ponto. Por exemplo, você pode tornar uma porta de madeira mais densa, aumentando sua Armadura, ou mais resistente, aumentando sua Resistência. Você pode fazer o mesmo com armaduras e outros objetos, mas os PM usados ficam presos até que você decida reverter o objeto à sua forma original. Veja parâmetros como Bônus e Penalidades, e também Duração.

Você também pode usar a escola Matéria para consertar construtos. Use os parâmetros Dano ou Cura.

Para criar itens com propriedades mágicas definitivas, veja a escola Energia, acima.

Mente
Magias que afetam a mente.

Existem duas escolas da Mente: encantamento e medo. Magias de Mente (encantamento) são usadas para controlar a mente, trazendo o alvo para sua causa ou incitando-o contra os próprios amigos. Não afetam criaturas sem mente, como alguns mortos-vivos e construtos. Magias de Mente (medo) afastam e atemorizam seus alvos.

Esta escola também permite ler pensamentos, invadir os sonhos, controlar a mente, alterar lembranças e emoções.

Você pode criar ilusões direto na mente do alvo. Enquanto ilusões criadas com a escola Energia (Luz) estão à vista de todos, ilusões da escola Mente são vistas apenas pelo alvo da ilusão.

Os custos são os mesmos listados em Alvos, Alcance, Duração e quaisquer outros parâmetros usados.

Necromancia
Magias que canalizam energia negativa. Drenam a força vital de criaturas vivas, criam e curam mortos-vivos.

Esta escola permite criar e curar mortos-vivos, apodrecer matéria viva, afetar almas, comunicar-se com espíritos e coisas do gênero. Os custos são os mesmos vistos em outras escolas e obedecem a todos os parâmetros listados, como Alvos, Alcance, Duração, Dano ou Cura.

Um necromante pode usar seus poderes para se deslocar por aí carregado por esqueletos, zumbis e outros mortos-vivos. Veja a Escola Energia, acima.

Os custos para criar um morto-vivo são os mesmos para invocar um elemental ou uma criatura de outro plano — de novo, veja Energia.

Tempo
Magias de detecção, ou que vasculham passado ou futuro. Uma criatura observada pode fazer um teste de Resistência para perceber que está sendo observada, mesmo sem saber exatamente como.

Esta escola permite ir e voltar no tempo, ganhar a iniciativa, atrasar os inimigos e acelerar os companheiros.

A escola Tempo pode ser usada para melhorar a iniciativa: cada Ponto de Magia concede um bônus de +1 na iniciativa.

Acelerar um aliado custa 1 PM e funciona da seguinte maneira: você torna uma ação que ele esteja desempenhando mais rápida. Por exemplo, para ele atacar mais rápido — ou mais vezes no mesmo turno —, você pode transformar o ataque (uma ação) em um movimento (por 1 PM) ou em uma ação muito simples (por 2 PM).

Para causar o efeito contrário, os custos são os mesmos: 1 PM para desacelerar uma ação em um passo. Os passos são: de uma ação muito simples para um movimento, de um movimento para uma ação e de uma ação para uma ação de turno inteiro. E então para dois turnos, três, quatro…

Para viajar no tempo, você gasta 1 PM por viajante (no mínimo 1 PM para você mesmo), mais 1 PM por ano para o passado ou futuro. Você pode levar sua carga normal de acordo com sua Força, e quaisquer pessoas voluntárias que esteja tocando. Para levar um alvo involuntário, faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas é movido no tempo.

Você (e qualquer coisa que levar) fica no destino até executar um novo movimento temporal.

Os efeitos específicos e a metafísica de viagens no tempo ficam a cargo do mestre. A não ser que o mestre especifique o contrário, o poder de viajar no tempo está disponível apenas para NPCs ou para heróis épicos, muito poderosos.

De acordo com o mestre, Tempo também pode ser usada para curar ferimentos (rejuvenescendo, envelhecendo ou “apagando” os ferimentos da linha de tempo). Use o parâmetro Dano ou Cura.

Vida
A escola Vida se divide em duas escolas menores: plantas e animais. São magias relacionadas aos animais (incluindo humanoides inteligentes, como humanos, anões e goblins) ou que afetam vegetais (incluindo vegetais inteligentes, como entes).

Magias da escola Vida canalizam energia positiva, curando criaturas vivas ou causando dano a mortos-vivos.

Esta escola afeta matéria orgânica, como plantas, pessoas e animais. Você pode curar e aumentar ou diminuir capacidades físicas.

Os efeitos da escola Vida obedecem a todos os parâmetros listados, como Alvos, Alcance, Duração, Dano ou Cura, e Bônus ou Penalidade.

Você pode invocar animais e vegetais para servi-lo ou para transportá-lo. Veja a descrição da escola Energia.

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Gustavo Brauner
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Re: Sistema de Magia de Eldenurin Revisado

Mensagem por Gustavo Brauner » 13 Dez 2014, 08:14

Efeitos Mágicos Específicos

Alteração Mental
Você pode mudar as memórias do alvo (modificando, eliminando ou incluindo lembranças), alterar sua personalidade (na prática, você dá uma ordem à vítima) ou até mesmo apagar sua mente por completo (deixando-o em estado vegetativo).

Cada alteração tem um custo: 2 PM para afetar a memória, 5 PM para alterar a personalidade e 10 PM para apagar a mente. Veja também os custos de Duração. Seus PM ficam presos na magia até que decida restaurar a mente da vítima.

O alvo tem direito a um teste de Resistência por intervalo na duração da magia; quando for bem-sucedido, o efeito termina. Você pode designar um comando ou evento que faça com que o alvo recupere suas lembranças ou personalidade.

Conceder Vantagem ou Impor Desvantagem
O conjurador precisa da escola apropriada de acordo com o mestre; por exemplo, Voo exige as escolas Espaço ou Energia (Ar), enquanto Insano exige Mente (Medo).

Cada ponto de vantagem custa 2 PM. Cada -1 de desvantagem custa 2 PM. Conceder a vantagem Voo custa 4 PM, e impor a desvantagem Insano (Cleptomaníaco) custa 2 PM.

O alvo tem direito a um teste de Resistência para evitar o efeito.

Veja também Alteração Física, Metamorfose, Transformação e Dreno de Habilidades, abaixo.

Controle: Mental, Mortos-Vivos, Animais…
O conjurador precisa de Mente (para criaturas vivas), Necromancia (para mortos-vivos), Vida (para plantas e animais — inclusive humanoides inteligentes, no lugar de Mente) ou de uma Energia (para controlar elementais e construtos de energia). Independente da escola usada, o efeito final não muda: o alvo auxilia o conjurador ao melhor de suas habilidades.

O alvo faz um teste de Resistência. Se passar, nada acontece e ele pode agir normalmente. Se falhar, o conjurador deve gastar 2 PM, mais os custos de Duração. O alvo então se torna um Aliado do conjurador (veja o Manual 3D&T Alpha, página 29). Para afetar mais de uma vítima, use Alvos.

O alvo tem direito a um novo teste de Resistência por ordem do conjurador (“venha”, “lute”, “proteja-me”…). O alvo também pode fazer um novo teste de Resistência caso receba uma ordem que viole um de seus Códigos de Honra ou que ponha em risco um de seus familiares e aliados. Se ele passar, a magia termina.

Influência Mental
O conjurador precisa de Mente (Encantamento).

Embora magias que controlam a mente tornem o alvo em seu aliado (veja Controle Mental, acima), você pode querer um efeito mais poderoso: controlá-lo como uma marionete.

O alvo faz um teste de R-1. Se passar, nada acontece e ele pode agir normalmente. Se falhar, o conjurador deve gastar 10 PM, mais os custos de Duração. A partir daí, o conjurador controla cada movimento do alvo.

Apenas o corpo da vítima é dominado; ela se mantém consciente de tudo o que está acontecendo, podendo ver, ouvir e até falar (ainda que com certa dificuldade — faça um teste de R por frase). Contudo, seu corpo vai realizar apenas os movimentos que o conjurador deseja. A vítima pode ser manipulada para se movimentar, lutar, usar vantagens e manobras de combate… Enfim, fazer qualquer coisa de que seja capaz conscientemente.

O conjurador precisa ver o alvo para controlar seus movimentos. Se a qualquer momento o conjurador perder contato visual, não pode mais controlar a vítima — ela estará paralisada, incapaz de se mover até que a magia termine, seja cancelada ou até que o mago recupere o controle.

Se uma vítima nesse estado faz qualquer coisa que viole um Código de Honra, pode fazer um novo teste de Resistência. Se desta vez tiver sucesso, a magia é cancelada — mas a vítima desmaia com o choque, com seus PV reduzidos a zero.

Alteração Física, Metamorfose, Transformação e Dreno de Habilidades
O conjurador precisa das escolas Matéria ou Vida (animais ou vegetais), de acordo com a natureza do alvo: Matéria para objetos e construtos, Vida para plantas e animais.

O alvo faz um teste de Resistência. Se passar, nada acontece e ele pode agir normalmente. Se falhar, o conjurador pode impor mudanças no alvo: aumentar ou diminuir características, conceder vantagens, impor desvantagens… Cada ponto alterado (concedido ou anulado) custa 2 PM. Veja Bônus ou Penalidade, e também Conceder Vantagem ou Impor Desvantagem. Não esqueça Duração.

Objetos imóveis têm Habilidade e Força nulas. Para anular uma característica, o conjurador precisa pagar 2 PM por ponto de característica, +2 PM. Ou seja, para anular a H3 de uma vítima, o conjurador deve pagar 8 PM (6 PM para reduzir o alvo a H0, +2 PM para anular sua H por completo). Uma característica anulada não pode ser usada por toda a duração da magia.

A metamorfose ou transformação pode impor uma mudança na aparência: de humano para kobold, de construto para porta, de elfo para cadeira, de sapato para anão. Aumentar ou diminuir o tamanho custa 1 PM ou mais, de acordo com o novo tamanho — use os custos de Conjurando Ilusões na descrição da escola Energia, acima.

Paralisia, Petrificação, Imobilidade
Há várias maneiras de paralisar um alvo:

• Escola de Energia: o conjurador invoca forças mágicas (compostas por um elemento específico, como água, essência, terra…) para prender o alvo. Cada 2 PM gastos contam como 1 ponto de Força.

Faça um ataque com FA = H + (F-1) + 1d (a F usada é a do elemento conjurado); se acertar, você prende o alvo (e causa dano normal se desejar). Você deve fazer um teste por turno para mantê-lo preso, e ele tem direito a um teste (também de Força) por turno para escapar. Se um dos dois falhar e o outro for bem-sucedido, este último vence; se os dois falham ou forem bem-sucedidos, aquele que tem a característica mais alta vence. Para manter o alvo preso desta maneira, o conjurador também deve pagar os custos de Duração.

• Petrificar: o conjurador precisa da escola Energia (Terra). O alvo faz um teste de Resistência. Se passar, nada acontece e ele pode agir normalmente. Se falhar, o conjurador deve gastar 5 PM, mais os custos de Duração. O uso de outras escolas para obter este mesmo efeito (Mente, impedindo os músculos do alvo de funcionarem, por exemplo) ficam a cargo do mestre.

Ressurreição
Você precisa da escola Vida (animais ou vegetais; veja adiante).

O conjurador precisa gastar 1 Ponto de Magia para cada ponto de personagem do falecido. Um personagem de 13 pontos exige 13 PM, por exemplo.

Ressuscitar um alvo cuja natureza é diferente da sua escola Vida custa o dobro. Um conjurador com Vida (Vegetais) que busque ressuscitar um ente (forma de vida vegetal) de 20 pontos precisa gastar 20 PM. Para esse mesmo conjurador ressuscitar um cavalo de 5 pontos, precisa gastar 10 PM.

Outro exemplo: um conjurador com Vida (Animais) que busque ressuscitar um cavalo de 5 pontos precisa pagar 5 PM. Para esse mesmo conjurador ressuscitar um ente de 20 pontos, precisa gastar 40 PM.

Para efeitos de Vida (Animais), humanos, elfos, halflings e outros humanoides inteligentes contam como animais.

Sono, Desmaio, “Estupore”, “Estupefaça”
Para fazer um alvo dormir, desmaiar ou de outra maneira ficar desacordado, o conjurador precisa da escola Vida.

O alvo faz um teste de Resistência. Se passar, não acontece nada e ele pode agir normalmente. Se falhar, cai desacordado e permanece nesse estado pela Duração do efeito. O alvo tem direito a um teste de Resistência a cada intervalo na Duração do efeito (turno, cena, hora…). Se passar, ele acorda.

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Gustavo Brauner
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Re: Sistema de Magia de Eldenurin Revisado

Mensagem por Gustavo Brauner » 13 Dez 2014, 08:14

Magia e Combate
Alguns efeitos mágicos podem exigir um ataque (corpo-a-corpo ou à distância).

Ataque Corpo-a-Corpo e à Distância
Quando um efeito exigir um ataque à distância, você precisa calcular sua Força de Ataque baseada em Poder de Fogo (FA = H + PdF + 1d).

Efeitos mágicos de ataque são somados nessa fórmula. Por exemplo, um relâmpago de 3d de dano tem FA = H + PdF + 1d + 3d. O alvo tem direito a uma esquiva ou outra defesa normalmente (inclusive conjurar uma magia em resposta ao ataque; veja Defesa, abaixo, e Tempo de Conjuração, mais adiante). Caso o alvo seja atingido, sofre o dano inteiro do ataque, não apenas o dano do efeito mágico. No exemplo do relâmpago, o alvo sofre FA de dano (H + PdF + 1d + 3d) menos sua FD (H + A + 1d).

Defesa
Você pode se defender de um ataque usando magia. Você precisa substituir uma esquiva pela magia de defesa que pretende conjurar (veja Conjurando como uma Esquiva, abaixo, e Tempo de Conjuração, mais adiante).

Sua Força de Defesa também obedece a uma fórmula: FD = H + A + 1d. Efeitos mágicos são somados nesta fórmula. Caso deseje se defender de um ataque com um escudo mágico de 4d — um efeito de Energia (essência) —, sua FD = H + A + 1d + 4d. Se a sua FD for maior que a FA do atacante, você não sofre dano.

• Conjurando como uma Esquiva: você só pode conjurar uma magia como uma esquiva quando reage a outro efeito (como um ataque). Você não pode reduzir o tempo de conjuração de uma magia para uma esquiva em nenhuma outra situação.

Todo personagem tem direito a um número de esquivas por turno igual à sua Habilidade. Essa regra se mantém normalmente; você pode conjurar no máximo um número de magias como esquiva igual ao seu número de esquivas por turno.

Efeitos Mágicos Específicos em Combate

Ataque Mágico Corpo-a-Corpo
As histórias de fantasia estão recheadas de armas conjuradas. Use as diretrizes abaixo como guia.

Sua FA = H + F + 1d + magia.

Arma Conjurada
Efeito: uma arma de combate corpo-a-corpo (espada, cajado, garras…) surge em suas mãos. Ela pode ter um ou mais efeitos mágicos.

Mecânica: o conjurador precisa de cada escola usada no efeito mágico da arma conjurada. Para uma espada de fogo, por exemplo, o conjurador precisa de Energia (Fogo).

Os parâmetros são os mesmos para Bônus e Penalidades: uma arma que concede bônus de FA+2 custa 4 PM. Veja também Dano ou Cura: uma arma mágica que causa FA+3d custa 6 PM. Não esqueça o custo da Duração: você deve pagar por todo o tempo que a arma existir (em combate, você normalmente deve pagar por turno, mas isso fica a cargo do mestre).

Para atacar com a arma conjurada, sua FA = F + H + 1d + magia.

Uma arma conjurada que caia no chão pode ser usada por outro personagem, até mesmo por adversários, mas pode ser cancelada a qualquer momento pelo conjurador.

Você pode conjurar armas para outros personagens. Acrescente os custos de Alcance.

Escudo e Proteções
Use os mesmos parâmetros de Arma, acima.

Um escudo ou outra proteção pode conceder FA+1d, 2d, 3d da mesma forma que uma arma.

Para se defender com o escudo conjurado, sua FD = H + A + 1d + magia.

Um escudo conjurado que caia no chão pode ser usado por outro personagem, até mesmo por adversários, mas pode ser cancelado a qualquer momento pelo conjurador.

Você pode conjurar armas para outros personagens. Acrescente os custos de Alcance.

Domos e campos de força também são escudos. Domos e campos de força usam os parâmetros Bônus ou Penalidade (em Armadura), Área, Duração e, talvez, Alcance (para proteger outras pessoas). Campos de força pessoais, ou domos ao redor apenas do conjurador, não têm o parâmetro Área.

Toque
Você ataca com as mãos usando magia: seu toque queima (Fogo), congela (Frio), apodrece (Necromancia)…

Use os mesmos parâmetros de Arma, acima, mas em vez de surgir uma arma, o efeito mágico é realizado através das mãos do conjurador.

Ataques de toque não podem deixar as mãos do alvo e, assim, não caem no chão nem podem ser usados por outros personagens.

Você pode conjurar ataques de toque para outros personagens. Acrescente os custos de Alcance.

Ataque Mágico à Distância
Armas conjuradas são famosas nas histórias de fantasia. Mas, para muitas pessoas, os efeitos mágicos brutos são ainda mais impressionantes, por que não parecem surgir de lugar nenhum além do poder do próprio conjurador.

Ataques mágicos à distância envolvem coisas como arcos, bestas e outras armas de ataque à distância conjuradas, bônus para esses tipos de ataque, ou são efeitos que dispensam armas e partem do próprio conjurador.

Sua FA = H + PdF + 1d + magia.

Ácido
Efeito sustentável. Em essência, trata-se de um efeito de nuvem (veja abaixo), mas centrado no alvo (que normalmente afeta um alvo apenas) e que se move com ele. “Ácido” se refere a qualquer magia que causa dano ao longo do tempo, como uma flecha ácida (um efeito de Água), inflamar as roupas do alvo (Fogo), um globo de apodrecimento (Necromancia)… O conjurador precisa de uma escola como Energia ou Necromancia. Use os parâmetros Dano ou Cura, Duração e também Alcance.

Explosão
Um efeito automático. O conjurador precisa de uma escola compatível (qualquer uma de Energia, por exemplo). Use os parâmetros Área (para o tamanho da explosão) e Alcance (para o centro da explosão).

Jato
Em essência, um jato trata-se de um raio (veja abaixo), mas com efeito sustentável. O conjurador precisa de uma escola compatível (qualquer uma de Energia, por exemplo). Para o efeito básico, use os parâmetros Dano ou Cura, Duração e Alcance. Para afetar múltiplos oponentes, use também Alvos.

Nuvem
Um efeito sustentável ou de longa duração. Use para nuvens, chuvas, tempestades e outros efeitos que causam seu efeito de novo no próximo turno, incluindo-se aí ácido e outros efeitos que queimam ou corroem ao longo do tempo. O conjurador precisa de uma escola compatível (qualquer uma que cause dano por fogo ou químico, por exemplo). Para o efeito básico, use os parâmetros Dano ou Cura e Alcance, mas, especialmente, Duração.

Um efeito de nuvem também é usado para auras, como uma aura de cura (Vida), de apodrecimento (Necromancia), de Resistência (use o parâmetro Resistência e a escola adequada contra cujos efeitos você quer resistir, como Mente, contra medo, ou Fogo/Água contra Fogo e assim por diante). Uma aura nada mais é que um efeito de nuvem centrado no conjurador. Toda aura se desloca com o conjurador quando ele se movimenta; uma aura cujo centro é outro ponto que não seja o conjurador é uma nuvem normal.

Nuvens não usam o PdF do conjurador na FA, apenas o efeito da magia.

Raio
Um efeito automático, como uma bola de fogo ou relâmpago. O conjurador precisa de uma escola compatível (qualquer uma de Energia, por exemplo). Para o efeito básico, use os parâmetros Dano ou Cura e Alcance. Para atingir múltiplos oponentes, use também Alvos.

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Gustavo Brauner
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Re: Sistema de Magia de Eldenurin Revisado

Mensagem por Gustavo Brauner » 13 Dez 2014, 08:17

Link pro arquivo completo no meu Dropbox:

https://www.dropbox.com/s/7ducmqqm2bzke ... 0.doc?dl=0

Críticas, comentários e sugestões são mais do que bem-vindos, como sempre.

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Lance
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Re: Sistema de Magia de Eldenurin Revisado

Mensagem por Lance » 13 Dez 2014, 16:50

Eita, big upgrade ^^

Gostei das descrições dos efeitos de ataque (jato, raio, etc), facilita e abrange vários usos.

Quando a relação energia/dano, acho q posso ajudar. Teve uma longa discussão no fórum antigo sobre isso, eu cheguei a seguinte conclusão q agradou a maioria neste post.
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Gustavo Brauner
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Re: Sistema de Magia de Eldenurin Revisado

Mensagem por Gustavo Brauner » 13 Dez 2014, 19:07

Lance escreveu:Eita, big upgrade ^^

Gostei das descrições dos efeitos de ataque (jato, raio, etc), facilita e abrange vários usos.

Quando a relação energia/dano, acho q posso ajudar. Teve uma longa discussão no fórum antigo sobre isso, eu cheguei a seguinte conclusão q agradou a maioria neste post.
Valeu, lance!

Muito bom o post!

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the ga
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Re: Sistema de Magia de Eldenurin Revisado

Mensagem por the ga » 28 Dez 2014, 08:40

Como fica o custo de um teleporte planar? Você não está exatamente cobrindo distâncias pra ficar por conta do Alcance.

moribundo
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Re: Sistema de Magia de Eldenurin Revisado

Mensagem por moribundo » 19 Jan 2015, 23:50

Alugmas sugestões que alterei no arquivo do DropBox... desculpe se alterou em algum canto antes...

• Destino. Magias de proteção, magias de cura (energia positiva), encantamentos que melhoram ou pioram o desempenho do alvo, anulam outras magias ou que expulsam criaturas invocadas de volta para seus planos de existência nativos, expulsam os mortos-vivos e.

• Energia (ácido, água, ar, eletricidade, essência, fogo, frio, luz, sônico, terra e trevas). Magias que manipulam ou criam uma dessas energias. “Essência” é energia mágica pura, usada para disparos de energia pura, muralhas de energia, campos de força, etc.

• Espaço. Magias que transportam matéria. Esse transporte é realizado através do Plano Astral, um espaço extradimensional que existe entre todos os planos; por isso, qualquer efeito que bloqueia viagens astrais também impede invocações e teleporte. Criaturas invocadas, quando mortas, desaparecem e são devolvidas a seus planos nativos.

• Alma. Magias relacionadas à essência do personagem podendo aumentar coragem ou causar medo, permitir bônus ou redutores a partir da vontade do herói, causar fobias, maldição, simular paixões/ódios, pode animar objetos inanimado, criar construtos

• Matéria/Realidade. Magias que alteram as propriedades físicas de uma criatura ou objeto, criar objetos ou destruí-lo, cria alimentos ou bebidas, criar itens mágico, mudar lei da física, como destruir a gravidade ou o som de um ambiente

• Mente. Magias que afetam a mente ligadas telepatia, telecinese, dominação, criam ou apagam memória, magia de revelação ou detecção. Magias de Mente (encantamento) são usadas para controlar a mente, trazendo o alvo para sua causa ou incitando-o contra os próprios amigos. Não afetam criaturas sem mente, como alguns mortos-vivos e construtos. Magias de Mente (medo) afastam e atemorizam seus alvos.

• Necromancia. Magias que canalizam energia negativa. Drenam a força vital de criaturas vivas, criam e curam mortos-vivos.

• Tempo. Magias de detecção a adivinhação, que vasculham passado, presente e futuro. Uma criatura observada pode fazer um teste de Resistência para perceber que está sendo observada, mesmo sem saber exatamente como.

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