Sistema de Magia de Eldenurin Revisado

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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Gustavo Brauner
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Re: Sistema de Magia de Eldenurin Revisado

Mensagem por Gustavo Brauner » 22 Jan 2015, 06:53

moribundo escreveu:Alugmas sugestões que alterei no arquivo do DropBox... desculpe se alterou em algum canto antes...

• Destino. Magias de proteção, magias de cura (energia positiva), encantamentos que melhoram ou pioram o desempenho do alvo, anulam outras magias ou que expulsam criaturas invocadas de volta para seus planos de existência nativos, expulsam os mortos-vivos e.

• Energia (ácido, água, ar, eletricidade, essência, fogo, frio, luz, sônico, terra e trevas). Magias que manipulam ou criam uma dessas energias. “Essência” é energia mágica pura, usada para disparos de energia pura, muralhas de energia, campos de força, etc.

• Espaço. Magias que transportam matéria. Esse transporte é realizado através do Plano Astral, um espaço extradimensional que existe entre todos os planos; por isso, qualquer efeito que bloqueia viagens astrais também impede invocações e teleporte. Criaturas invocadas, quando mortas, desaparecem e são devolvidas a seus planos nativos.

• Alma. Magias relacionadas à essência do personagem podendo aumentar coragem ou causar medo, permitir bônus ou redutores a partir da vontade do herói, causar fobias, maldição, simular paixões/ódios, pode animar objetos inanimado, criar construtos

• Matéria/Realidade. Magias que alteram as propriedades físicas de uma criatura ou objeto, criar objetos ou destruí-lo, cria alimentos ou bebidas, criar itens mágico, mudar lei da física, como destruir a gravidade ou o som de um ambiente

• Mente. Magias que afetam a mente ligadas telepatia, telecinese, dominação, criam ou apagam memória, magia de revelação ou detecção. Magias de Mente (encantamento) são usadas para controlar a mente, trazendo o alvo para sua causa ou incitando-o contra os próprios amigos. Não afetam criaturas sem mente, como alguns mortos-vivos e construtos. Magias de Mente (medo) afastam e atemorizam seus alvos.

• Necromancia. Magias que canalizam energia negativa. Drenam a força vital de criaturas vivas, criam e curam mortos-vivos.

• Tempo. Magias de detecção a adivinhação, que vasculham passado, presente e futuro. Uma criatura observada pode fazer um teste de Resistência para perceber que está sendo observada, mesmo sem saber exatamente como.
Valeu, moribundo!

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kaito sensei
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Re: Sistema de Magia de Eldenurin Revisado

Mensagem por kaito sensei » 29 Jan 2015, 10:15

Não consigo acessar o arquivo no Dropbox :(

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mister X
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Re: Sistema de Magia de Eldenurin Revisado

Mensagem por mister X » 09 Fev 2015, 13:32

Tentou nesse link? aqui tá abrindo normal

https://www.dropbox.com/s/7ducmqqm2bzke ... 0.doc?dl=0
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Athos
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Re: Sistema de Magia de Eldenurin Revisado

Mensagem por Athos » 09 Fev 2015, 16:21

Tenho uma dúvida. Com a Escola Espaço, o mago é capaz de invocar um elemental de fogo, que dê dano por fogo, mesmo não tendo a Escola Energia(Fogo)?
"Os outros deuses querem a adoração e admiração de seus povos. Querem que seus devotos sejam iguais a eles. Mas eu, Khalmyr, não quero que os humanos se ajoelhem para mim. Não quero que sejam iguais a mim...
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mister X
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Re: Sistema de Magia de Eldenurin Revisado

Mensagem por mister X » 09 Fev 2015, 20:02

Não, ele não poderia invocar nenhuma criatura elemental só com essa escola
"Primeiro vêm os sorrisos, depois as mentiras, por fim o tiroteio."

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Athos
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Re: Sistema de Magia de Eldenurin Revisado

Mensagem por Athos » 10 Fev 2015, 18:29

Ah... Okay, muito obrigado pela resposta Mister X.

Outras dúvidas: Com a escola Tempo, o mago seria capaz de curar e/ou ressuscitar alguém?
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Re: Sistema de Magia de Eldenurin Revisado

Mensagem por the ga » 10 Fev 2015, 18:48

Acho que isso fica à critério do mestre. Eu só deixaria um mago muito experiente fazer algo assim e exigiria o caminho da Necromancia pra trazer alguém de volta (puxando a alma do pós-vida).

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Lance
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Re: Sistema de Magia de Eldenurin Revisado

Mensagem por Lance » 10 Fev 2015, 20:11

Eu deixaria vc tentar. ..

Trazer os mortos de volta a vida não é ciência exata...
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Re: Sistema de Magia de Eldenurin Revisado

Mensagem por Athos » 15 Fev 2015, 19:53

Entendi. Muito Obrigado pelas respostas the ga e Lance :3
"Os outros deuses querem a adoração e admiração de seus povos. Querem que seus devotos sejam iguais a eles. Mas eu, Khalmyr, não quero que os humanos se ajoelhem para mim. Não quero que sejam iguais a mim...
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moribundo
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Re: Sistema de Magia de Eldenurin Revisado

Mensagem por moribundo » 16 Fev 2015, 12:23

Algumas ideias...

O personagem só pode gastar um número máximo de PM's igual a 3xH por iniciativa ( se quiser dificultar um pouco ao invés de iniciativa seria turno, ou seja, magias de esquiva naquele turno deveria estar na contagem de utilização de PM). Isso limita um pouco a utilização de PM e deixa mais estratégico.

Utilizando isso, voc~e pode usar magia como contra-ataque. Toda vez que puder realizar uma esquiva, você pode conjurar uma magia como contra-ataque. Se perder na disputa de choque de energia você leva a diferença como dano. Se vencer na disputa, leva um de dano e o oponente leva a diferença como dano

ALVO:
Acho que todo alvo deve contar com 1pm, ou seja, não importa se o alvo é você mesmo, um aliado, um inimigo, um objeto ou mesmo um lugar. E para cada alvo 1pm extra.

DURAÇÃO:
Nas magias sustentáveis, os PM ficam presos na magia até o seu cancelamento! O custo a ser mantido equivale os PMs total da magia

Nas magias permanentes, os PM's ficam presos eternamente na magia até seu cancelamento! Os PM's mantidos equivale somente ao custo da Duração 2pm! Você pode recuperar essa pontuação se realizar um ritual para recuperar o pm, ou se realizar a magia como ritual... neste ultimo caso os pm's são recuperados normalmente.


RITUAL MÁGICO (1 - 2* ponto)
Rituais exigem preparação, atenção e concentração, materiais, gestos, desenhos orações, musicas, canticos, danças ou sacrificios de animais ou pessoas. Nos rituais, os personagem não utiliza pm real, mas pm especulativos. Desse modo, o personagem deve ser capaz de usar aquela magia, ou seja, deve ser capaz de gastar o número necessário de PMs. Para cada PM gasto é necessário 1 dia ou um mateirais raríssimo, ou canticos, danças e orações proibídos ou de dificil realização que não pode ser interrompido. Sacrifícios de animais ou seres humanos também contam com um pm. Todos esses itens e conhecimento (orações, dança, desenhos e afins) devem ser conseguidos ou aprendidos em campanha. Os componentes e dias necessários para uma magia fica a critério do mestre.

Como os PM são especulativos, o personagem não gasta nenhum pm real, no entanto sofre um efeito de cansaço similar ao de fúria igual a 30mxPM gasto. Vale lembrar que utilizar seres vivos como material para magia pode gerar alguma insanidade ^^

*OPCIONAL: o mago pode emular qualquer magia de qualquer "escola", para tal deve gastar 3pm especulativos extra. Esta expansão poderia custa 2 pontos

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