Olá, tudo bem?
A regra da vantagem Equipamento, como é apresentada em MegaCity, estava desbalanceando "um pouco" (bastante, na real) a minha mesa. Então criei estas regras alternativas, BEM mais fracas que as do MegaCity, e parece que está mais equilibrado desta forma. Gostaria de saber o que vocês acham e se têm sugestões para melhorar.
Seguem:
Equipamento (1 ou mais pontos)
Você possui um ou mais itens especiais, além de treinamento para utilizar estes itens. Podem ser armas, armaduras ou qualquer outra coisa.
Você constrói esse item como um Aliado, comprando suas características, vantagens e desvantagens. Para cada ponto que você gastar nesta vantagem, você pode comprar um total de itens da mesma pontuação. Por exemplo, se você gastou 2 pontos na vantagem Equipamento, pode ter um único item de 2 pontos, ou dois itens de 1 ponto cada.
Uma vez que esteja construído, o item funciona como um Parceiro. Você usa as características mais altas suas e as do equipamento, assim como compartilhando suas vantagens, e ambos agem em conjunto.
Um equipamento não pode agir sozinho, mesmo que tenha um valor de Habilidade.
Diferente de um Aliado normal, equipamentos da escala Ningen nunca sofrem dano. Apenas o personagem que usa o equipamento pode ser alvo de ataques. Equipamentos também não têm Pontos de Magia; para usar as habilidades deles, você precisa gastar seus próprios PMs.
Todo equipamento deve custar no mínimo 1 ponto. Além disso, todo equipamento deve comprar uma (e só pode ter uma) das Vantagens e Desvantagens seguintes, recebendo pontos normalmente por elas:
Durabilidade Ilimitada (1 ponto): O item não possui um limite de usos (veja a seguir).
Durabilidade Limitada (-1 ponto): Pegue a maior característica do item e multiplique por cinco: esta é a quantidade de "usos" do item. Um "uso" permite utilizar o equipamento neste turno até o início do seu próximo turno (quando será necessário gastar um novo uso). Após este limite, o personagem deve gastar 1 PM para cada uso adicional. Para restaurar todos os usos, o personagem precisa de material ou de um local adequado (afiar a lâmina, obter munição, reabastecer combustível, ir à loja ou oficina...) e cerca de uma hora.
Durabilidade Muito Limitada (-2 pontos): Pegue a maior característica do item: esta é a quantidade de "usos" do item. Um "uso" permite utilizar o equipamento neste turno até o início do seu próximo turno (quando será necessário gastar um novo uso). Após este limite, o personagem deve gastar 5 PMs para cada uso adicional. Para restaurar todos os usos, o personagem precisa de material ou de um local adequado (afiar a lâmina, obter munição, reabastecer combustível, ir à loja ou oficina...) e cerca de uma hora.
Possuir esta vantagem também lhe permite usar itens diferentes dos que você escolheu ao comprar a vantagem. Porém, ao usar itens diferentes dos que está acostumado, você sofre algumas penalidades e restrições:
- Some o custo de todos os itens que você está utilizando: ele deve ser, no máximo, igual ao valor que você pagou pela vantagem Equipamento. Para cada ponto que o custo dos seus itens superar o quanto você pagou pela vantagem, você recebe um redutor de H-1 em todos os testes que o Mestre achar necessários: FA, FD, Iniciativa, Esquiva, certas perícias, etc.
- Quando você usa um item diferente do que você escolheu ao comprar a vantagem, este item diferente conta como se tivesse o dobro da pontuação normal para o seu limite. Por exemplo, se você tem Equipamento (1 ponto) e está usando o seu item escolhido, e então decide utilizar um segundo item diferente, de 1 ponto - este item conta como se fosse de 2 pontos para você. Somando os dois itens, o total é de 3 pontos. Como você tem a vantagem Equipamento (1 pontos), sofrerá um redutor de H-2 enquanto estiver usando os dois itens.
Regras alternativas para a vantagem Equipamento
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- Registrado em: 07 Dez 2014, 04:23
Re: Regras alternativas para a vantagem Equipamento
Achei as regras mais enxutas e mais fáceis de ensinar a jogadores novos. Funciona bem com a ideia do Manual Fastplay.
Revista digital TOKYO DEFENDER:http://tokyodefender.com.br/
Acessem meu blog: http://3detabordo.blogspot.com/
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Re: Regras alternativas para a vantagem Equipamento
Isso me faz pensar na velha pergunta "usar aumento de dano em si ou na sua arma?" Ao invés de comprar as vantagens para si que teriam usos ilimitados, o cara compra um equipamento limitado cheio de desvantagens. Mais fácil colocar a vantagem na ficha e dizer que a usa através de objetos
Re: Regras alternativas para a vantagem Equipamento
Eu gostava da vantagem Equipamento como ela funcionava na primeira vez que apareceu, naquela adaptação de High School of the Dead. Lá ele tinha uma função bem específica, que era dar aos jogadores aquela sensação bem survival horror de ter recursos limitados, e precisar se virar com o que encontrarem no caminho. Como acabou virando no Mega City causa esses problemas todos de equilíbrio.
Nessa versão mesmo, ter um equipamento custa a mesma coisa que comprar a vantagem sozinha, sem nenhum intermediário. Então ela acaba perdendo a função também, e fica mais fácil simplesmente ignorar ela. Mas é a minha opinião, só.
Nessa versão mesmo, ter um equipamento custa a mesma coisa que comprar a vantagem sozinha, sem nenhum intermediário. Então ela acaba perdendo a função também, e fica mais fácil simplesmente ignorar ela. Mas é a minha opinião, só.
Re: Regras alternativas para a vantagem Equipamento
Ou antes de comentar, vc pode ler todo o post, ao invés de duas linhas, e ver a diferença.BURP escreveu:Nessa versão mesmo, ter um equipamento custa a mesma coisa que comprar a vantagem sozinha, sem nenhum intermediário. Então ela acaba perdendo a função também, e fica mais fácil simplesmente ignorar ela. Mas é a minha opinião, só.
Ficou boa essa versão. Porém, Durabilidade Ilimitada deveria custar 0 pontos.
Yep, em praticamente todos os casos essa solução é melhor. Porém é possível que equipamentos façam parte essencial do cenário, assim sendo relevante ter regras mais específicas.Khalmyr escreveu:Isso me faz pensar na velha pergunta "usar aumento de dano em si ou na sua arma?" Ao invés de comprar as vantagens para si que teriam usos ilimitados, o cara compra um equipamento limitado cheio de desvantagens. Mais fácil colocar a vantagem na ficha e dizer que a usa através de objetos
Re: Regras alternativas para a vantagem Equipamento
Eu li, talvez eu que não tenha expresso direito. No fim acaba ficando mais custoso mesmo ter um equipamento do que só comprar as vantagens/pontos em características que tu quer que ele tenha. É um pouco da mesma opinião do Khalmyr, na verdade. Mas não vejo razão pra não usarem se gostarem.
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Re: Regras alternativas para a vantagem Equipamento
Obrigado pelos comentários!
Quanto ao que vocês falaram, é legítimo. Porém:
I - Você pode usar equipamentos para superar o "cap" de Característica 2 (conforme a sua adaptação de RPG Old School, BURP) ou Característica 5 (3d&t normal)
II - Você ter a vantagem Equipamento permite que você use outros equipamentos que não sejam aqueles que você definiu na compra da Vantagem. Por exemplo, personagem A tem Força 2 e Armadura 2. Personagem B tem F0, A0 e Equipamento 4, aí o Equipamento dele dá F+3 e A+2, sofre a durabilidade limitada, porém dá a ele a versatilidade de trocar esse equipamento por um com Força 2 e um tipo de dano diferente, ou outro com Armadura Extra a alguma coisa específica, etc. Tudo isso sem sofrer redutores.
Então as desvantagens seriam: a durabilidade limitada, vulnerabilidade a manobras como desarmar, coisas assim...
E as vantagem seria: 1 ponto extra para gastar com equipamento em troca das desvantagens, e dá a versatilidade, em situações como estar sem seu equipamento e precisar usar outro, emprestar o seu para outro personagem, emprestar o de outro personagem, saber usar algum equipamento específico que ele achou por aí e esteja precisando...
Quanto ao que vocês falaram, é legítimo. Porém:
I - Você pode usar equipamentos para superar o "cap" de Característica 2 (conforme a sua adaptação de RPG Old School, BURP) ou Característica 5 (3d&t normal)
II - Você ter a vantagem Equipamento permite que você use outros equipamentos que não sejam aqueles que você definiu na compra da Vantagem. Por exemplo, personagem A tem Força 2 e Armadura 2. Personagem B tem F0, A0 e Equipamento 4, aí o Equipamento dele dá F+3 e A+2, sofre a durabilidade limitada, porém dá a ele a versatilidade de trocar esse equipamento por um com Força 2 e um tipo de dano diferente, ou outro com Armadura Extra a alguma coisa específica, etc. Tudo isso sem sofrer redutores.
Então as desvantagens seriam: a durabilidade limitada, vulnerabilidade a manobras como desarmar, coisas assim...
E as vantagem seria: 1 ponto extra para gastar com equipamento em troca das desvantagens, e dá a versatilidade, em situações como estar sem seu equipamento e precisar usar outro, emprestar o seu para outro personagem, emprestar o de outro personagem, saber usar algum equipamento específico que ele achou por aí e esteja precisando...
Re: Regras alternativas para a vantagem Equipamento
Eu acho super válido usar Equipamento como uma regra especial do mestre para recompensar jogadores.
Assim, Equipamentos não são comprados com pontos, talvez com dinheiro (Pontos de Recurso, PE, Moedas, whatever) durante a campanha ou encontrados como recompensas.
Qualquer um pode usar um Equipamento só precisa ter acesso à ele.
E é isso. Ainda vou postar minhas regras próprias para Equipamentos se a preguiça me vencer.
Assim, Equipamentos não são comprados com pontos, talvez com dinheiro (Pontos de Recurso, PE, Moedas, whatever) durante a campanha ou encontrados como recompensas.
Qualquer um pode usar um Equipamento só precisa ter acesso à ele.
E é isso. Ainda vou postar minhas regras próprias para Equipamentos se a preguiça me vencer.
"A poesia não se entrega a quem a define."
Mario Quintana
Mario Quintana