bom só para te dar uma luz de como eu estou utilizando as vantagens e desvantagens de acordo com este calculo que fiz para FA e FD, para que não fique desequilibrado ja que os cálculos mudam.salvaterra escreveu:Eu estava justamente quebrando a cabeça com a superpoderosa H.
Mas devido à simplicidade da solução do velholobo, vou testar o jeito mais simples primeiro.
vantagens que permanecem inalteradas: Aceleração, Aliado, Alquimista, Aparência Inofensível, Arcano, Areá de batalha, Arena, Ataque Múltiplo, Boa Fama, Clericato, Elementalista, Energia Extra, Energia Vital, Familiar, Forma alternativa, Genialidade, Imortal, Invisibilidade, Invulnerabilidade, Ligação Natural, Magia Branca, Magia Negra, Magia Elemental, Magia Irresistível, Membros Elásticos, Memoria expandida, Mentor, Paladino, Paralisia, Parceiro, Patrono, Poder Oculto, Pontos de Magia extras, Pontos de Vida extras, Possessão, Regeneração, Resistência a Magia, Riqueza, Sentidos especiais, Separação, Telepatia, Telepatia, Tiro Múltiplo, Torcida, Voo, Xama.
Adaptador: tendo em vista que usar um tipo diferente de dano diminui a sua FOR ou PdF em 1 pt, logo a diminuição na FA é de -2. porem caso vc ache -2 muito. pode não diminuir a característica em si e diminuir somente -1 no FA.
Armadura Extra: na contagem normal a sua armadura é duas vezes maior. mas se vc fizer isso ja multiplicando por 2 no calculo deste tópico. a armadura fica muito absurda.
então o correto é somente multiplicar o valor fornecido pela ARM na FD. logo ao ter armadura extra contra algum tipo de ataque ao invés de calcular ARM x 2 na FD, faça ARM x3. e em caso de critico faça ARM x4 (simplesmente adicionando +1 multiplicador)
Ataque Especial: no calculo mostrado neste tópico, "aparentemente" esta vantagem fica forte. porque por 1 pt, vc obtêm +4 de FA ao custo de 1 pm.
mas isto é só aparente. na verdade só "assusta", porque por 1 pt vc aumenta a FOR ou PdF em 1. obtendo +2 de FA de qualquer jeito.
a grande modificação aqui é que ao gastar 1 PM para o ataque especial (incluindo o ataque especial 0) , vc aumenta a sua característica em 1. logo aumentando o FA em +2. então o calculo esta certo e justo.
O mesmo para os ataques Especial 2, 3 e assim por diante.
Na verdade ao analisar a vantagem Energia Vital. você observa que vc consome 2 pv para trocar por 1PM. logo aumentar em +2 a FA por 1 PM é justo.
Ataque especial (Penetrante): impondo -1 de ARM no alvo poe obviamente -2 de FD. melhor do que o seu irmão Preciso (-em HAB na FD), não é a toa que gasta 1 PM e o ataque especial Preciso não consome nada adicional.
Deflexão e Reflexão: Estas vantagens dobram a HAB na FD. para deixar menos foco na HAB. podem colocar que duplicam a ARM. porem mais uma vez asssim como a armadura extra é só adicionarmos +1 multiplicador. então calcule a ARM como x3 na FD. em caso de critico calcule x4.
Inimigo: Esta Vantagem aumenta a sua HAB em +2 contra adversários escolhidos. caso queira é possível mudar para aumentar FOR e PdF (mas sem aumentar o alcance), o interessante disso é aumentar o dano drasticamente (+4 na FA) e aumentar o critico. como é uma vantagem que não é usada 100% do tempo eu acho valido. porem caso ache forte demais deixe aumentando a HAB mesmo.
Membros Extras: o FA nesta vantagem fica FOR ou PdF x2 +1d. note que agora esta vantagem esta realmente util porque tecnicamente o FA dela aumenta um pouco. agora fica mais facil machucar com esta vantagem.
Tiro Carregavel: tendo em vista que ele multiplica o seu PdF em x2, vamos pelo mesma logica da armadura extra. como o PdF ja é multiplicado por 2, então com esta vantagem multiplique-o por 3, em caso de critico multiplique-o por 4.
Toque de energia: o personagem ataca com ARM + 1d + PM's gastos. se calcularmos a ARM como x2, a vantagem fica equilibrada e de resto fica inalterada. só lembre que a quantidade de PM's que vc pode gastar aidna é igual a sua ARM REAL e não a multiplicada durante a FA.
Todas as desvantagens ficam Inalteradas com exceção da Obvia....
Vulnerabilidade: com esta desvantagem vc conta a sua ARM como ZERO contra certos tipos de ataque que vc é vulnerável. indo pela logica da armadura extra só que de modo inverso. ao invés de zerar a sua ARM vc simplesmente tira um multiplicador dela. logo na FD ao invés de calcular a ARM x2 ponha somente uma vez a ARM. isto equilibra a quantidade de dano recebida.
Sobre Magias...
não vou listar todas aqui é so usar o exemplo e o bom senso.
Ataque magico: no ataque magico o seu FA é igual HAB + 1D + poder magico. na versão descrita no livro o poder magico é igual aos Pm's consumidos. logo 1 PM = poder magico 1, mas para equilibrar com os novos calculos é so colocar 1 PM igual a 2 de poder magico.
o mesmo pode ser feito em diversas magias...
com exceção de algumas....
como aumento de dano: o aumento de dano aumenta a sua F ou PdF de 1 a 5, por 1 a 5 pm. isto no novo calculo provoca uma grande diferença de exponencial possivel nos danos. para que isso não aconteça a magia aumento de dano e magias similares aumentar agora o FA FINAL ao invés da característica em si. assim aumentando o FA de 1 a 5 para cada PM gasto.
Para magias que causam dano a a partir de Dados e não de fatores, como Bloa de vento, Arpão, ataque vibratório entre outras...
tendo em vista que um mago só pode gastar uma quantidade de PM's em uma magia igual a HAB x5. e como a ARM é multiplicada por 2 no FD. para equilibrar esse aumento na FD com estas magias que não usam F , PdF ou um valor equivalente como a magia Ataque magico é simples. para da 5 PM consumido pela magia aumente em +1 a FA FINAl da magia (arredondado para cima, uma magia que consome 8 PM, aumenta a FA em +2)
SOBRE IGNORAR A ARMADURA...
Algumas magias ou poderes de Kit fazem seus ataques ignorarem a ARM do seu alvo. para ataques e magias deste tipo, você não deve Ignorar a ARM do alvo mas sim diminuir um multiplicador. neste caso é so seguir o mesmo exemplo de vulnerabilidade, ao invés de calcular ARM x2 na FD ponha ARM x1 na FD.
Ignorar armadura com Vulnerabilidade ou magias similares...
Seria possível usar um poder de kit ou uma magia que ignora a ARM com vulnerabilidade, assim diminuindo 2 multiplicadores na ARM do alvo zerando ela totalmente?
NÂO. isto não é possível no próprio manual 3D&T, porque não seria possível colocar a ARM do alvo em valor negativo. logo do mesmo jeito não seria possível acumular estes efeitos para poder zerar a ARM do alvo em seu calculo de FD. logo é impossível colocar menos que ARM x1 de alguém na FD.
Sobre multiplicações....
lembrando a regra de multiplicações descrita no manual 3D&T alpha pg 1d+73, como a FOR, ARM e PdF ja sao multiplicados por 2, cada coisa que multiplicá-los novamente (como acertos críticos, poderes e magias), somente aumente o múltiplo em +1, como x3, x4,x5 e assim por diante.
bom acho que no demais é isso. com todos esses exemplos você mesmo pode tirar as suas conclusões nos demais problemas que ocorrerem em sua mesa de jogo Salvaterra.
Se vc utilizar essas regras na sua mesa depois me diga como foi.
Bom jogo ae.