Calculo diferenciado para FA & FD

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
Velholobo
Mensagens: 47
Registrado em: 29 Dez 2014, 22:29
Localização: Rio de Janeiro

Re: Calculo diferenciado para FA & FD

Mensagem por Velholobo » 29 Jan 2015, 09:57

salvaterra escreveu:Eu estava justamente quebrando a cabeça com a superpoderosa H.
Mas devido à simplicidade da solução do velholobo, vou testar o jeito mais simples primeiro.
bom só para te dar uma luz de como eu estou utilizando as vantagens e desvantagens de acordo com este calculo que fiz para FA e FD, para que não fique desequilibrado ja que os cálculos mudam.

vantagens que permanecem inalteradas: Aceleração, Aliado, Alquimista, Aparência Inofensível, Arcano, Areá de batalha, Arena, Ataque Múltiplo, Boa Fama, Clericato, Elementalista, Energia Extra, Energia Vital, Familiar, Forma alternativa, Genialidade, Imortal, Invisibilidade, Invulnerabilidade, Ligação Natural, Magia Branca, Magia Negra, Magia Elemental, Magia Irresistível, Membros Elásticos, Memoria expandida, Mentor, Paladino, Paralisia, Parceiro, Patrono, Poder Oculto, Pontos de Magia extras, Pontos de Vida extras, Possessão, Regeneração, Resistência a Magia, Riqueza, Sentidos especiais, Separação, Telepatia, Telepatia, Tiro Múltiplo, Torcida, Voo, Xama.

Adaptador: tendo em vista que usar um tipo diferente de dano diminui a sua FOR ou PdF em 1 pt, logo a diminuição na FA é de -2. porem caso vc ache -2 muito. pode não diminuir a característica em si e diminuir somente -1 no FA.

Armadura Extra: na contagem normal a sua armadura é duas vezes maior. mas se vc fizer isso ja multiplicando por 2 no calculo deste tópico. a armadura fica muito absurda.
então o correto é somente multiplicar o valor fornecido pela ARM na FD. logo ao ter armadura extra contra algum tipo de ataque ao invés de calcular ARM x 2 na FD, faça ARM x3. e em caso de critico faça ARM x4 (simplesmente adicionando +1 multiplicador)

Ataque Especial: no calculo mostrado neste tópico, "aparentemente" esta vantagem fica forte. porque por 1 pt, vc obtêm +4 de FA ao custo de 1 pm.
mas isto é só aparente. na verdade só "assusta", porque por 1 pt vc aumenta a FOR ou PdF em 1. obtendo +2 de FA de qualquer jeito.
a grande modificação aqui é que ao gastar 1 PM para o ataque especial (incluindo o ataque especial 0) , vc aumenta a sua característica em 1. logo aumentando o FA em +2. então o calculo esta certo e justo.

O mesmo para os ataques Especial 2, 3 e assim por diante.

Na verdade ao analisar a vantagem Energia Vital. você observa que vc consome 2 pv para trocar por 1PM. logo aumentar em +2 a FA por 1 PM é justo.

Ataque especial (Penetrante): impondo -1 de ARM no alvo poe obviamente -2 de FD. melhor do que o seu irmão Preciso (-em HAB na FD), não é a toa que gasta 1 PM e o ataque especial Preciso não consome nada adicional.

Deflexão e Reflexão: Estas vantagens dobram a HAB na FD. para deixar menos foco na HAB. podem colocar que duplicam a ARM. porem mais uma vez asssim como a armadura extra é só adicionarmos +1 multiplicador. então calcule a ARM como x3 na FD. em caso de critico calcule x4.

Inimigo: Esta Vantagem aumenta a sua HAB em +2 contra adversários escolhidos. caso queira é possível mudar para aumentar FOR e PdF (mas sem aumentar o alcance), o interessante disso é aumentar o dano drasticamente (+4 na FA) e aumentar o critico. como é uma vantagem que não é usada 100% do tempo eu acho valido. porem caso ache forte demais deixe aumentando a HAB mesmo.

Membros Extras: o FA nesta vantagem fica FOR ou PdF x2 +1d. note que agora esta vantagem esta realmente util porque tecnicamente o FA dela aumenta um pouco. agora fica mais facil machucar com esta vantagem.

Tiro Carregavel: tendo em vista que ele multiplica o seu PdF em x2, vamos pelo mesma logica da armadura extra. como o PdF ja é multiplicado por 2, então com esta vantagem multiplique-o por 3, em caso de critico multiplique-o por 4.

Toque de energia: o personagem ataca com ARM + 1d + PM's gastos. se calcularmos a ARM como x2, a vantagem fica equilibrada e de resto fica inalterada. só lembre que a quantidade de PM's que vc pode gastar aidna é igual a sua ARM REAL e não a multiplicada durante a FA.

Todas as desvantagens ficam Inalteradas com exceção da Obvia....

Vulnerabilidade: com esta desvantagem vc conta a sua ARM como ZERO contra certos tipos de ataque que vc é vulnerável. indo pela logica da armadura extra só que de modo inverso. ao invés de zerar a sua ARM vc simplesmente tira um multiplicador dela. logo na FD ao invés de calcular a ARM x2 ponha somente uma vez a ARM. isto equilibra a quantidade de dano recebida.

Sobre Magias...
não vou listar todas aqui é so usar o exemplo e o bom senso.

Ataque magico: no ataque magico o seu FA é igual HAB + 1D + poder magico. na versão descrita no livro o poder magico é igual aos Pm's consumidos. logo 1 PM = poder magico 1, mas para equilibrar com os novos calculos é so colocar 1 PM igual a 2 de poder magico.
o mesmo pode ser feito em diversas magias...

com exceção de algumas....

como aumento de dano: o aumento de dano aumenta a sua F ou PdF de 1 a 5, por 1 a 5 pm. isto no novo calculo provoca uma grande diferença de exponencial possivel nos danos. para que isso não aconteça a magia aumento de dano e magias similares aumentar agora o FA FINAL ao invés da característica em si. assim aumentando o FA de 1 a 5 para cada PM gasto.

Para magias que causam dano a a partir de Dados e não de fatores, como Bloa de vento, Arpão, ataque vibratório entre outras...
tendo em vista que um mago só pode gastar uma quantidade de PM's em uma magia igual a HAB x5. e como a ARM é multiplicada por 2 no FD. para equilibrar esse aumento na FD com estas magias que não usam F , PdF ou um valor equivalente como a magia Ataque magico é simples. para da 5 PM consumido pela magia aumente em +1 a FA FINAl da magia (arredondado para cima, uma magia que consome 8 PM, aumenta a FA em +2)

SOBRE IGNORAR A ARMADURA...
Algumas magias ou poderes de Kit fazem seus ataques ignorarem a ARM do seu alvo. para ataques e magias deste tipo, você não deve Ignorar a ARM do alvo mas sim diminuir um multiplicador. neste caso é so seguir o mesmo exemplo de vulnerabilidade, ao invés de calcular ARM x2 na FD ponha ARM x1 na FD.

Ignorar armadura com Vulnerabilidade ou magias similares...
Seria possível usar um poder de kit ou uma magia que ignora a ARM com vulnerabilidade, assim diminuindo 2 multiplicadores na ARM do alvo zerando ela totalmente?
NÂO. isto não é possível no próprio manual 3D&T, porque não seria possível colocar a ARM do alvo em valor negativo. logo do mesmo jeito não seria possível acumular estes efeitos para poder zerar a ARM do alvo em seu calculo de FD. logo é impossível colocar menos que ARM x1 de alguém na FD.

Sobre multiplicações....
lembrando a regra de multiplicações descrita no manual 3D&T alpha pg 1d+73, como a FOR, ARM e PdF ja sao multiplicados por 2, cada coisa que multiplicá-los novamente (como acertos críticos, poderes e magias), somente aumente o múltiplo em +1, como x3, x4,x5 e assim por diante.

bom acho que no demais é isso. com todos esses exemplos você mesmo pode tirar as suas conclusões nos demais problemas que ocorrerem em sua mesa de jogo Salvaterra.

Se vc utilizar essas regras na sua mesa depois me diga como foi.
Bom jogo ae.
Por um mundo onde tenha mais Gundam para as pessoas serem mais felizes

salvaterra
Mensagens: 24
Registrado em: 27 Jan 2015, 22:17

Re: Calculo diferenciado para FA & FD

Mensagem por salvaterra » 03 Fev 2015, 23:00

Usei seu método, Velholobo, esse final de semana e deu certo. Não tive muitos problemas calculando e revendo as variáveis. Agora, como sou inquieto vou testar o meu na próxima sessão XD

Pelo que me disseram as regras de nichos são bem parecidas com o que eu estava tentando fazer, só que bem mais simples.

Na minha versão, ainda não testada, a primeira coisa a ser escolhida na criação de personagem é o papel de combate. A partir daí cada papel tem um set forte e um set fraco de características. O personagem pode começar com mais pontos nas suas características fortes e menos nas fracas. Além disso, o limite para elas que muda quando o personagem "sobe de nível" em 7, 10 e 12 pontos.

ex: Atacante: força e poder de fogo, dano crítico e pontos de magias para ataques. Tanque: armadura e resistência, pontos de vida e defesa crítica. Baluarte: habilidade, pontos de magia e certas vantagens. Dominante: habilidade, pontos de magia e outras certas vantagens. A resistência seria uma característica "média" para todos os papeis exceto tanque.

Como no cenário e estilo de jogo que estamos desenvolvendo queremos uma progressão mais dirigida e queremos que características em nível baixo nunca sejam consideradas fracas para os padrões heróicos (alguém com habilidade 1 já é quase um ninja, como é o conceito esquecido do livro), também mudei os custos em pontos de experiência de acordo com a característica e com o papel (um novo ponto de armadura para tanque custaria 9 PE, um novo ponto de poder de fogo para atacante custaria 9 também, etc).

Também estamos criando regras para personagens construírem coisas com materiais diversos encontrados no cenário (desde abrigos simples até fortalezas) e comandarem pequenos grupos de "aldeões e soldados". Se alguém conhecer algum material que já tenha sido desenvolvido assim me avise, por favor :)

Sidneo
Mensagens: 6
Registrado em: 03 Mar 2015, 10:31

Re: Calculo diferenciado para FA & FD

Mensagem por Sidneo » 03 Mar 2015, 10:55

Olá,

Segue mais uma dica caseira, para estimular a compra de F,PDF e A, sem mexer muito no sistema.

Ela funciona com a separação do acerto e dano, onde com uma rolagem, calcula-se os dois.

Rola-se FA 1d+F+H, onde o total é o acerto e o 1d+F é o dano.
Rola-se FD 1d+A+H, onde o total é a defesa e o 1d+A é a Absorção.

Assim, por exemplo, um personagem com F2, H3, rola a FA com 1d6 e obtém um 4 de resultado, logo ele terá 9 (4+2+3) de acerto e 6 (4+2) de dano.
O personagem com H5, A0, rola a FD com 1d6 e obtém um 3 de resultado, logo ele terá 8 (3+5+0) de defesa e 3 (3+0) de absorção.

Como sua defesa é menor que o acerto, ele recebe 3 pontos dano (dano - absorção), ao invés de 1 de dano tradicional (FA-FD).
Se a defesa fosse maior, o dano não seria calculado.

Resumidamente, personagens só com Habilidade, ainda acertam e defendem bem, mas causam menos e recebem mais dano.
Personagens com F/PDF ou A, ainda acertam e defendem bem, mas causam e absorvem mais dano.

Joguei assim durante um período para estimular meu grupo a montar personagens clássicos em Tormenta, pois as fichas estavam ficando muito parecidas.

Charles Jr.
Mensagens: 12
Registrado em: 07 Dez 2014, 04:23

Re: Calculo diferenciado para FA & FD

Mensagem por Charles Jr. » 31 Mai 2015, 02:07

Sugiro o mod do BURP

https://docs.google.com/document/d/1B3U ... edit?pli=1

Ele dá sugestões como:
- Manobra ataque total (você dobra a F ou PdF, porém fica indefeso naquele turno)
- Manobra defesa total (você dobra a A, porém não pode atacar naquele turno)
- Esquiva como uma Vantagem, que precisa comprar e/ou pagar PMs pra usar como manobra
- Bloqueio (a "esquiva" da Armadura - Força)

Ajudam.

EdTheMad
Mensagens: 1
Registrado em: 22 Ago 2015, 12:16

Re: Calculo diferenciado para FA & FD

Mensagem por EdTheMad » 22 Ago 2015, 12:19

Chequei um pouco tarde aqui, mas gostaria de pretigiar Velholobo pela ideia. É muito boa e bem construida!

Para aqueles que justificam que H não é tão forte quanto pensamos, ele é sim na grande maioria do tempo. Os 10% do tempo em que ter outro atributo é melhor não justifica todo mundo na mesa ter H4-5 na primeira sessão!

Atmo
Mensagens: 880
Registrado em: 09 Dez 2013, 20:17

Re: Calculo diferenciado para FA & FD

Mensagem por Atmo » 15 Set 2015, 13:55

EdTheMad escreveu:Chequei um pouco tarde aqui, mas gostaria de pretigiar Velholobo pela ideia. É muito boa e bem construida!

Para aqueles que justificam que H não é tão forte quanto pensamos, ele é sim na grande maioria do tempo. Os 10% do tempo em que ter outro atributo é melhor não justifica todo mundo na mesa ter H4-5 na primeira sessão!
Isso varia de mestre pra mestre. Os mais experientes e ligados no sistema (e com jogadores "combeiros") vão ficar mais criativos na hora de pedir testes, enquanto que os que estão mais focados na história e/ou que estão pouco se lixando pro sistema vão ignorar isso e mandar o cara rolar o dado dizendo que é pra X mas vai servir só pra tira-lo do dilema mental na cena.

Avatar do usuário
Aldenor
Mensagens: 17601
Registrado em: 09 Dez 2013, 18:13
Localização: Curitiba, PR

Re: Calculo diferenciado para FA & FD

Mensagem por Aldenor » 20 Set 2015, 14:14

Sou noob no sistema, mas me pareceu estranho mudar uma regra que afeta diretamente o calculo do combate. Alem do problema do poder exponencial. Uma sugestão que tenho vem do GURPS novo. Cada ponto de DX e IQ custam o dobro. No 3D&T, cada ponto de Habilidade poderia custar o dobro. Pra ter H 3, se gastaria 6 pontos por exemplo. Ou se for muito caro, poderia custar +1. Neste caso seria pra ter H 3, se gastaria 4 pontos por exemplo
Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem
Imagem Imagem

Avatar do usuário
Lucas Stalker
Mensagens: 10
Registrado em: 14 Fev 2016, 17:05
Contato:

Re: Calculo diferenciado para FA & FD

Mensagem por Lucas Stalker » 14 Fev 2016, 18:20

A modificação do Velholobo me parece interessante, entretanto mexe bastante com o sistema, ou seja, não se trata de uma mudança simples.
Sidneo escreveu:Olá,

Segue mais uma dica caseira, para estimular a compra de F,PDF e A, sem mexer muito no sistema.

Ela funciona com a separação do acerto e dano, onde com uma rolagem, calcula-se os dois.

Rola-se FA 1d+F+H, onde o total é o acerto e o 1d+F é o dano.
Rola-se FD 1d+A+H, onde o total é a defesa e o 1d+A é a Absorção.

Assim, por exemplo, um personagem com F2, H3, rola a FA com 1d6 e obtém um 4 de resultado, logo ele terá 9 (4+2+3) de acerto e 6 (4+2) de dano.
O personagem com H5, A0, rola a FD com 1d6 e obtém um 3 de resultado, logo ele terá 8 (3+5+0) de defesa e 3 (3+0) de absorção.

Como sua defesa é menor que o acerto, ele recebe 3 pontos dano (dano - absorção), ao invés de 1 de dano tradicional (FA-FD).
Se a defesa fosse maior, o dano não seria calculado.

Resumidamente, personagens só com Habilidade, ainda acertam e defendem bem, mas causam menos e recebem mais dano.
Personagens com F/PDF ou A, ainda acertam e defendem bem, mas causam e absorvem mais dano.

Joguei assim durante um período para estimular meu grupo a montar personagens clássicos em Tormenta, pois as fichas estavam ficando muito parecidas.
Já quanto a Sidneo, é mais simples, prática e ainda mexe apenas com UMA rolagem de dados, sem alterações de atributos nem nada. Com certeza vou usar em mesas futuras!

Avatar do usuário
Shion
Mensagens: 3114
Registrado em: 11 Dez 2013, 05:13
Localização: Forno Alegre

Re: Calculo diferenciado para FA & FD

Mensagem por Shion » 14 Fev 2016, 19:55

Mas no final não muda taaaanto assim, já que se tu usa a H na FA e na FD elas se 'cancelam', salvo quando tem uma diferença grande entre as duas.

F4+H4+1d contra H4+A4+1d vai dar 8+1d de FA e 8+1d de FD. Algo mais "realista" com as mesas, F2+H4+1d contra H4+A2+1d também vai dar algo na mesma proporção, FA6+1d e FD6+1d. Separar as jogadas está complicando mais do que resolvendo no fim.
Imagem

Wellame
Mensagens: 82
Registrado em: 14 Mar 2014, 05:31

Re: Calculo diferenciado para FA & FD

Mensagem por Wellame » 14 Fev 2016, 21:42

Shion escreveu:Mas no final não muda taaaanto assim, já que se tu usa a H na FA e na FD elas se 'cancelam', salvo quando tem uma diferença grande entre as duas.

F4+H4+1d contra H4+A4+1d vai dar 8+1d de FA e 8+1d de FD. Algo mais "realista" com as mesas, F2+H4+1d contra H4+A2+1d também vai dar algo na mesma proporção, FA6+1d e FD6+1d. Separar as jogadas está complicando mais do que resolvendo no fim.
Eu acho que muda um bocado. Acho que fica melhor nessa regra caseira.

Na regra oficial a Habilidade soma tanto na FA, tanto por Força quanto por PDF e também soma na FD. Ou seja, você ter H3 garante pelo 3 pontos na FA (dano, seja por F ou PDF) e FD (absorção).

Nesse regra caseira proposta se ressalta a importância da F, PDF e A, pois cada uma se torna a definidora de seu nicho. Será relevante escolher entre alocar pontos em Força ou em Poder de Fogo, pois a Habilidade não "nivelará" mais o dano. E também em Armadura, pois se torna o único meio de absorção.

Ou seja, se quer causar dano, tem que ter pontos em F ou PDF e se quer ter capacidade de absorção, tem que ter pontos em Armadura.

Responder

Voltar para “3D&T”