INTRODUÇÃO
Quando se trata de mangás shounen, existem poucos que possuem verdadeira duração. Hokuto no Ken, um dos maiores marcos, teve 245 capítulos. Dragon Ball, um dos mais famosos, teve 519 capítulos, sendo que a contagem da versão mais famosa - Dragon Ball Z - começa no capítulo 195, sendo então 325 capítulos apenas. Naruto, recém encerrado, chegou à marca dos 700 capítulos ao terminar, enquanto One Piece está no capítulo 775 e Bleach no capítulo 613.
O que dizer de uma série com 883 capítulos, então?
JoJo's Bizarre Adventure é uma série criada por Hirohiko Araki, um mangaká japonês que talvez tenha descoberto o segredo da imortalidade, que narra a história da família Joestar e seus conflitos contra o mal através das décadas. Sendo uma saga dividida em gerações, Araki traz à frente novos protagonistas ao final de cada saga, além de novas ameaças que conseguem evitar o problema do mal constantemente maior - os inimigos não têm força maior, e sim dificuldades distintas em ser enfrentados.
JoJo's Bizarre Adventure não se abstrai das estranhezas, como implícito no título. Embora muitos personagens sejam relativamente mundanos, existem vários poderes e personalidades que dão um tom de comédia às histórias narradas, e ao invés de afastar o drama, acabam aumentando-o. Personagens morrem, muitas vezes de forma visceral, mas lutando pelo que acreditam e pela esperança de que seus esforços não sejam em vão. Vilões não existem apenas por pura maldade, mas aqueles que existem atraem mais nosso ódio e nossa vontade de vê-los sofrer e perder.
Existem três pontos que, talvez, expliquem o interesse de muitos pela série, descritos a seguir:
- 1-Estilo. Os personagens da série têm uma tendência a ser estilosos, seja em seus movimentos, frases ou golpes. Certos trejeitos, como prever a próxima frase de um oponente ou definir sua fraqueza, são excelentes para desenvolver personagens carismáticos, que não faltam na série.
2-Batalhas inteligentes. Embora nem todas sejam resolvidas assim, a verdade é que muitas das lutas não são resolvidas apenas na base do 'sou mais forte do que você, tenho mais jutsus do que você, o meu ki é maior que o seu'. Na verdade, poderíamos até dizer que a grande maioria dos vilões da série são mais fracos, ou em nível de igualdade talvez, que os protagonistas, além de estarem em menor número. No entanto, eles sabem lutar com seus poderes de forma inteligente, sabendo de suas próprias fraquezas e tentando ou protegê-las ou colocar os heróis em situações onde eles não estão em vantagem. Em outras palavras, a tensão se mantém, e os riscos são críveis, coisas que muitas outras séries não conseguem.
3-Violência. Uma razão meio feia, mas vamos admitir... muita gente gosta. E os momentos brutais da série são realmente brutais, às vezes horrendos e muitas vezes catárticos, quando os heróis finalmente derrotam o canalha que estão enfrentando.
PARTE 1: SANGUE FANTASMA
Onda/Hamon/Ripple [1pt]
O personagem conhece um método incomum de respiração que lhe permite fluir a energia pura do Sol por todo o seu corpo, podendo canalizá-la por suas extremidades [e apenas através delas]. Mesmo em sua forma mais fraca, essa energia vital pode ser usada tanto para curar como para ferir. Funciona de forma similar à energia positiva de um clérigo, mas não é necessário Clericato para usá-la; além disso, ao usá-la em um ser vivo, é possível escolher entre causar dano ou curar; no entanto, seres vivos sofrem metade do dano, arrendondado para baixo. Também é necessário ter a respiração livre; essa Vantagem não funciona se o personagem estiver com a respiração bloqueada. Certos objetos [como máscaras] podem permitir o uso da habilidade, mas exigem o gasto de 1 PM adicional por uso.
Efeito em jogo: O personagem pode usar um ataque corpo-a-corpo normal repleto de energia positiva. Contra seres vivos, escolha se o efeito é curar ou ferir: em caso de cura, adicione 1d6 ao dano, e restaure os PVs do alvo na mesma medida; em caso de ferir, jogue 1d6, divida o valor pela metade [arredondada para baixo] e adicione ao dano. Contra mortos-vivos, adicione 1d6 ao dano e trate o alvo como tendo Vulnerabilidade. O personagem gasta 1 PM por rodada em que estiver respirando corretamente, mas pode usufruir de suas benesses [descritas a seguir] a qualquer momento.
Essa vantagem é proibida para mortos-vivos, youkais, demônios e outras criaturas que usam energia negativa, assim como construtos que não possuam sangue ou respiração. A única exceção é se o usuário de Hamon tenha sido transformado em uma dessas criaturas, como um vampiro que tenha mordido e transformado um usuário de Hamon, ou um ciborgue que possua ainda sangue fluindo por seu corpo, mesmo se artificial. [O sangue deve ser capaz de transferir oxigênio pelas células do corpo.]