JoJo's Bizarre Adventure [Adaptação]

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
Kyle P.
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JoJo's Bizarre Adventure [Adaptação]

Mensagem por Kyle P. » 27 Jan 2015, 18:27

Sendo um fã da série JoJo's Bizarre Adventure e tendo jogado um fangame recente, acabei inspirado e decidi criar algumas novas Vantagens novas baseadas na série. O tópico será atualizado de forma lenta, mas progressiva. Espero que gostem, e ajudem a equilibrar para o jogo.

INTRODUÇÃO
Quando se trata de mangás shounen, existem poucos que possuem verdadeira duração. Hokuto no Ken, um dos maiores marcos, teve 245 capítulos. Dragon Ball, um dos mais famosos, teve 519 capítulos, sendo que a contagem da versão mais famosa - Dragon Ball Z - começa no capítulo 195, sendo então 325 capítulos apenas. Naruto, recém encerrado, chegou à marca dos 700 capítulos ao terminar, enquanto One Piece está no capítulo 775 e Bleach no capítulo 613.

O que dizer de uma série com 883 capítulos, então?

JoJo's Bizarre Adventure é uma série criada por Hirohiko Araki, um mangaká japonês que talvez tenha descoberto o segredo da imortalidade, que narra a história da família Joestar e seus conflitos contra o mal através das décadas. Sendo uma saga dividida em gerações, Araki traz à frente novos protagonistas ao final de cada saga, além de novas ameaças que conseguem evitar o problema do mal constantemente maior - os inimigos não têm força maior, e sim dificuldades distintas em ser enfrentados.

JoJo's Bizarre Adventure não se abstrai das estranhezas, como implícito no título. Embora muitos personagens sejam relativamente mundanos, existem vários poderes e personalidades que dão um tom de comédia às histórias narradas, e ao invés de afastar o drama, acabam aumentando-o. Personagens morrem, muitas vezes de forma visceral, mas lutando pelo que acreditam e pela esperança de que seus esforços não sejam em vão. Vilões não existem apenas por pura maldade, mas aqueles que existem atraem mais nosso ódio e nossa vontade de vê-los sofrer e perder.

Existem três pontos que, talvez, expliquem o interesse de muitos pela série, descritos a seguir:
  1. 1-Estilo. Os personagens da série têm uma tendência a ser estilosos, seja em seus movimentos, frases ou golpes. Certos trejeitos, como prever a próxima frase de um oponente ou definir sua fraqueza, são excelentes para desenvolver personagens carismáticos, que não faltam na série.
    2-Batalhas inteligentes. Embora nem todas sejam resolvidas assim, a verdade é que muitas das lutas não são resolvidas apenas na base do 'sou mais forte do que você, tenho mais jutsus do que você, o meu ki é maior que o seu'. Na verdade, poderíamos até dizer que a grande maioria dos vilões da série são mais fracos, ou em nível de igualdade talvez, que os protagonistas, além de estarem em menor número. No entanto, eles sabem lutar com seus poderes de forma inteligente, sabendo de suas próprias fraquezas e tentando ou protegê-las ou colocar os heróis em situações onde eles não estão em vantagem. Em outras palavras, a tensão se mantém, e os riscos são críveis, coisas que muitas outras séries não conseguem.
    3-Violência. Uma razão meio feia, mas vamos admitir... muita gente gosta. E os momentos brutais da série são realmente brutais, às vezes horrendos e muitas vezes catárticos, quando os heróis finalmente derrotam o canalha que estão enfrentando.
Por isso decidi criar estas vantagens, para tentar adicionar um pouco mais de sabor à série. Além disso, penso que serão interessantes para jogos mais extremos e, digamos até, mais bizarros.

PARTE 1: SANGUE FANTASMA

Onda/Hamon/Ripple [1pt]
O personagem conhece um método incomum de respiração que lhe permite fluir a energia pura do Sol por todo o seu corpo, podendo canalizá-la por suas extremidades [e apenas através delas]. Mesmo em sua forma mais fraca, essa energia vital pode ser usada tanto para curar como para ferir. Funciona de forma similar à energia positiva de um clérigo, mas não é necessário Clericato para usá-la; além disso, ao usá-la em um ser vivo, é possível escolher entre causar dano ou curar; no entanto, seres vivos sofrem metade do dano, arrendondado para baixo. Também é necessário ter a respiração livre; essa Vantagem não funciona se o personagem estiver com a respiração bloqueada. Certos objetos [como máscaras] podem permitir o uso da habilidade, mas exigem o gasto de 1 PM adicional por uso.

Efeito em jogo: O personagem pode usar um ataque corpo-a-corpo normal repleto de energia positiva. Contra seres vivos, escolha se o efeito é curar ou ferir: em caso de cura, adicione 1d6 ao dano, e restaure os PVs do alvo na mesma medida; em caso de ferir, jogue 1d6, divida o valor pela metade [arredondada para baixo] e adicione ao dano. Contra mortos-vivos, adicione 1d6 ao dano e trate o alvo como tendo Vulnerabilidade. O personagem gasta 1 PM por rodada em que estiver respirando corretamente, mas pode usufruir de suas benesses [descritas a seguir] a qualquer momento.

Essa vantagem é proibida para mortos-vivos, youkais, demônios e outras criaturas que usam energia negativa, assim como construtos que não possuam sangue ou respiração. A única exceção é se o usuário de Hamon tenha sido transformado em uma dessas criaturas, como um vampiro que tenha mordido e transformado um usuário de Hamon, ou um ciborgue que possua ainda sangue fluindo por seu corpo, mesmo se artificial. [O sangue deve ser capaz de transferir oxigênio pelas células do corpo.]
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Khalmyr
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Re: JoJo's Bizarre Adventure [Adaptação]

Mensagem por Khalmyr » 27 Jan 2015, 20:19

JOJO! *-*
Mas não acha que dar a vantagem para quem tem Patrono/Mentor seja ruim ? Ambas custam 1 ponto, dão a primeira (Onda/Hamon/Riple) e beneficios proprios
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Kyle P.
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Re: JoJo's Bizarre Adventure [Adaptação]

Mensagem por Kyle P. » 28 Jan 2015, 00:05

É pra diferenciar o Joseph do Caesar. O Joseph nasceu com a habilidade inata de usar o Hamon, tanto que ele consegue executar os truques dele desde o começo, mas ele não tem treino. Já o Caesar não tem habilidades naturais, aprendeu com esforço e treinamento com a Lisa Lisa. Mas acho que daria para enfatizar melhor a parte de 'mestre/patrono'... isto é, o personagem é mais dependente e, por causa disso, TEM que obedecer ordens e cumprir missões para o mestre.

Não sei como definir essa parte ainda, obrigado por trazer à atenção.

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the ga
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Re: JoJo's Bizarre Adventure [Adaptação]

Mensagem por the ga » 28 Jan 2015, 06:29

Só não ficou muito claro o que a vantagem faz.

Kyle P.
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Re: JoJo's Bizarre Adventure [Adaptação]

Mensagem por Kyle P. » 28 Jan 2015, 18:39

Atualizei um pouco a descrição. Manobras que exigem essa Vantagem serão descritas a seguir.

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Re: JoJo's Bizarre Adventure [Adaptação]

Mensagem por Khalmyr » 29 Jan 2015, 21:57

Kyle P. escreveu:É pra diferenciar o Joseph do Caesar. O Joseph nasceu com a habilidade inata de usar o Hamon, tanto que ele consegue executar os truques dele desde o começo, mas ele não tem treino. Já o Caesar não tem habilidades naturais, aprendeu com esforço e treinamento com a Lisa Lisa. Mas acho que daria para enfatizar melhor a parte de 'mestre/patrono'... isto é, o personagem é mais dependente e, por causa disso, TEM que obedecer ordens e cumprir missões para o mestre.

Não sei como definir essa parte ainda, obrigado por trazer à atenção.
acho que isso seria muito mais alternativo que outra coisa...
Mas ai depende, seu objetivo mesmo é adaptar os personagens já existentes no jojo ou permitir que jogadores e mestres possam criar os próprios?

Acho que o Caesar devia comprar a vantagem e patrono/mentor... Melhor eu parar de escrever antes que sugira a ficha toda :oops:
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Kyle P.
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Re: JoJo's Bizarre Adventure [Adaptação]

Mensagem por Kyle P. » 29 Jan 2015, 22:08

Bom, pra ser 100% honesto, eu tô listando o que eu inventei, e trazendo aqui pra equilibrar um pouco mais. Aceito sugestões de mudança. Enquanto isso, mando agora algumas armas pra quaisquer monges caça-vampiros que existam por aí.

Overdrive/Golpes de Hamon
“Meu coração ressoa! Com um arder que queima! Crava já, a batida do meu sangue!” — Jonathan Joestar, o primeiro JoJo
Aqueles que seguem o estilo Sendô – a arte do misticismo, ou a arte da magia – podem usar o Hamon em técnicas mais avançadas. As técnicas a seguir possuem o mesmo custo em pontos que um kit normal, mas não exigem um kit - apenas a Vantagem acima, e algumas servem de pré-requisitos. Ou seja: a primeira técnica é ganha ao comprar Hamon, e precisa ser uma das de 0 pontos. A partir daí, todas as técnicas de 0 pontos custam pelo menos um ponto, e cada Técnica de Hamon a ser comprada custa um ponto a mais que a anterior. Ou seja, ter quatro técnicas vai custar seis pontos: a primeira é de graça, graças à compra de Hamon, a segunda custa 1 pt, a terceira 2 pts e a quarta 3 pts.

Os termos a seguir podem ser nomeados como quiserem, da forma que melhor convir.

Habilidades Normais:
-Andar na Água: Com um teste normal, o personagem pode caminhar sobre a superfície da água, emitindo ondas por seus pés ou mãos que o mantém sobre a superfície. Uma falha permite que o personagem continue a caminhar, mas seus pés afundarão em parte e ele levará uma rodada adicional para cruzar a água. Uma falha crítica faz o personagem afundar. Pré-requisito: Hamon
-Overdrive Magnético Vital: Uma forma mais forte de curar um alvo, golpes com este poder restauram 2d6 por ataque. Ele também tem um efeito magnético, sendo possível unir folhas e galhos, como que usando a magia Armamento de Allihanna. Pré-requisito: Hamon
--Overdrive de Profunda Passagem: O personagem sacrifica sua própria energia vital para proteger um aliado. O personagem sacrifica todos os seus PVs, PMs e pontos de personagem para restaurar a energia do aliado por completo e adicionar um ponto de personagem por cada três pontos sacrificados, antes de morrer. O aliado escolhe onde os pontos serão distribuídos. Pré-requisito: Hamon, Overdrive Magnético Vital, 18 pontos de personagem ou mais.

Habilidades de Combate:
-Hamon Cortante: O usuário põe um líquido em sua boca, como água ou vinho, e concentra Hamon em seu conteúdo, antes de cuspi-lo. O líquido toma o formato de disco cortante, e o personagem pode usá-los para seus ataques com PdF+1. Pré-requisito: Hamon, PdF 0 ou acima.
-Soco Zoom: Esticando as juntas, o braço acaba avançando mais longe. FA+1. Usado pela primeira vez contra um oponente, ele será considerado surpreso. Pré-requisito: Hamon
--Overdrive Mágico: Ao socar ou chutar um objeto sólido, não metálico, é possível usar o ataque de Hamon à distância. O golpe cria um clarão de luz ofuscante que cega quem estiver no aposento, e pode forçar objetos como portas ou janelas a se abrir. Quem estiver em contato com o objeto sofre dano normal/vulnerável. Aprender esta técnica também permite que o personagem cause dano normal em seres vivos com seu Hamon Pré-requisito: Hamon, Soco Zoom
---Overdrive Azul Turquesa: Água é um dos melhores meios para transferir o Hamon. Ao atacá-la com Hamon, o personagem pode dobrar o valor de sua F para atacar o oponente, além de adicionar o subtipo Ácido em seu ataque. Pré-requisito: Hamon, Soco Zoom, Overdrive Mágico
---Overdrive Prata Metálico: Normalmente objetos metálicos não são capazes de transferir o Hamon, mas caso estejam molhados [incluso com sangue], as ondas tornam-se mais fortes. O oponente que estiver em contato tem FD-1, e o Hamon pode ser transferido por múltiplos oponentes de uma vez. Pré-requisito: Hamon, Soco Zoom, Overdrive Mágico
---Overdrive Tornado: Ao girar rapidamente no ar, é possível usar o ar ao redor como condutor, como se fosse um som, e aumentar a área de impacto. O oponente tem FD-2 e perde direito à esquiva neste golpe, que tem o subtipo Sônico. Pré-requisito: Hamon, Soco Zoom, Overdrive Mágico
---Overdrive Escarlate: O controle do Hamon é tanto que o personagem pode segurar chamas em suas mãos sem se ferir. Não apenas isso, mas o calor emanado supera temperaturas muito abaixo de zero, adicionando o subtipo Fogo aos seus ataques. Pré-requisito: Hamon, Soco Zoom, Overdrive Mágico
---Overdrive Amarelo Solar: O golpe mais forte do estilo Sendô, capaz de destruir um zumbi em segundos. FA+2 e dano dobrado em caso de Vulnerabilidade. Pré-requisito: Hamon, Soco Zoom, Overdrive Mágico, dois ou mais tipos de Overdrive conhecidos
---Ataque Trovão Dividido: Um golpe veloz de Hamon que rompe as defesas do oponente, antes de conduzir uma onda elétrica pelas mãos. Faça um teste normal para tentar prender os braços do oponente, reduzindo sua FD ao valor de A, seguido de um golpe com o subtipo Elétrico. Caso o resultado no dado não seja 1, o oponente tem direito a um contra ataque imediato. Pré-requisito: Hamon, Soco Zoom, Overdrive Mágico
----Ataque Trovão Dividido Cruzado: Um golpe similar ao anterior, mas o usuário protege sua cabeça ao cruzar os braços, antes de usar ambos para atingir a cabeça do oponente. Contra-ataques devem superar FD+2. Pré-requisito: Hamon, Soco Zoom, Overdrive Mágico, Ataque Trovão Dividido

Tabela curta c/custo mínimo:
Hamon (1)
-Andar na Água (0)

-Overdrive Magnético Vital (0)
--Overdrive de Profunda Passagem (1)

-Hamon Cortante (0)
-Soco Zoom (0)

--Overdrive Mágico (1)
---Overdrive Azul Turquesa (2)
---Overdrive Prata Metálico (2)
---Overdrive Tornado (2)
---Overdrive Escarlate (2)

----Overdrive Amarelo Solar (3)
---Ataque Trovão Dividido (2)
----Ataque Trovão Dividido Cruzado (3)
Editado pela última vez por Kyle P. em 04 Mar 2015, 20:52, em um total de 1 vez.

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FrozenFie
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Re: JoJo's Bizarre Adventure [Adaptação]

Mensagem por FrozenFie » 31 Jan 2015, 17:19

Kyle P. escreveu:É pra diferenciar o Joseph do Caesar. O Joseph nasceu com a habilidade inata de usar o Hamon, tanto que ele consegue executar os truques dele desde o começo, mas ele não tem treino. Já o Caesar não tem habilidades naturais, aprendeu com esforço e treinamento com a Lisa Lisa. Mas acho que daria para enfatizar melhor a parte de 'mestre/patrono'... isto é, o personagem é mais dependente e, por causa disso, TEM que obedecer ordens e cumprir missões para o mestre.

Não sei como definir essa parte ainda, obrigado por trazer à atenção.
Não seria melhor deixar essa parte como background? Os dois compraram a vantagem, mas um definiu que adquiriu a vantagem com treino (no caso de um jogador, poderia até ter comprado em meio as sessões) e o outro definiu que seu personagem nasceu com essa habilidade de forma inata.
PS: só conheço Jojo pelos jogos e animes, não entendo dos mangás. :P
"A poesia não se entrega a quem a define."
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Kyle P.
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Re: JoJo's Bizarre Adventure [Adaptação]

Mensagem por Kyle P. » 01 Fev 2015, 21:21

Vampiros
“JoJo, ser humano significa ter limites. Eu aprendi uma coisa. Quanto mais cuidadosamente planejar, mais eventos inesperados surgirão. Enquanto for humano... Eu estou abandonando minha humanidade, JoJo! Eu estou indo além da humanidade!” — Dio Brando, vampiro

Vampiros não se alteram muito, em termos de regras, comparado ao Manual Alpha; eles só têm uma nova desvantagem obrigatória e algumas novas habilidades.

Novo Item Mágico [Artefato]:
Máscara de Pedra
Uma estranha máscara entre muitas criadas na América Central, antes da conquista espanhola. Esta máscara não possui pinturas nem entalhes detalhados, apenas o que aparenta ser um rosto humano; seu único traço estranho são as presas visíveis na boca, longas demais para pertencer a um ser humano. No lado de trás existem várias pequenas entradas. A princípio, pode-se pensar que a máscara não passa de um artefato de tortura usado pelos astecas ou algo assim: ao ser manchada de sangue, várias lâminas de pedra são ejetadas contra o crânio da pessoa, em pontos variados, em pontos que levariam a uma morte lenta.

Isto não passa de mentira: esta máscara possui efeitos horríveis sobre o corpo humano. Ao penetrar estes pontos no cérebro, ela o injeta com um preparado mágico e mortífero, cujos efeitos são mais do que letais. A vítima passa por uma série de transformações por todo seu corpo, tornando-se um potente vampiro, capaz de sobreviver aos piores ferimentos e ganhando controle total sobre seu corpo.

Este poder pode ser detectado por meio de Detectar Maldição, mas não é possível anular a magia de transformação uma vez que comece a agir [uma vez que a vítima morre e retorna à vida de imediato]. A única forma de evitar a transformação é não ativar a máscara.

É possível forçar a máscara em uma pessoa sem seu consentimento, com um teste de F, e ativá-la na mesma rodada [com o sangue do atacante ou o de outra pessoa].

Nova Desvantagem:
Vulnerabilidade: Hamon
Todos os vampiros e criaturas que foram criadas por eles sofrem quase todos os mesmos efeitos da luz do Sol ao serem atingidos por golpes com Hamon. No entanto, as ondas levam tempo para destruir o corpo do vampiro por inteiro; como último recurso, o vampiro pode decapitar sua própria cabeça, com um teste difícil, e evitar a morte imediata.

Novas Habilidades:
-Mãos Invasoras (1 ponto): o vampiro pode mover suas mãos através do corpo de outro ser vivo com um teste de H. Ao pressioná-la contra uma veia ou artéria, ele pode drenar o sangue diretamente, a uma taxa acelerada - o valor de R em PVs do alvo. No entanto, ao executar esta manobra, o vampiro está temporariamente vulnerável e não tem direito a esquivas ou H em sua FD.
-Criar Zumbi (3 ponto): o vampiro pode transferir sua essência maligna para outra criatura, transformando-a num zumbi perverso. Gastando 3 PMs [permanentes até sua próxima alimentação], o vampiro transforma esta criatura em sua escrava. Cada PM pode ser usado para comprar Vantagens de até 1 ponto cada, ou 3 pontos totais, que serão adicionadas ao zumbi. Ele também recebe Monstruoso automaticamente, uma vez que são criaturas horrendas. Um zumbi pode ser feito até mesmo do corpo de um morto, restaurando-o a uma semi-vida com seu corpo em seu auge.
-Congelar Vapores (1 ponto): o vampiro tem total controle sobre as células de seu corpo. Gastando 5PMs por rodada, ele pode reduzir a temperatura de seu corpo a níveis abaixo de 0. Não apenas este poder lhe dá A+3 enquanto ativo, como também permite um contra-ataque imediato: caso já esteja ativo, o vampiro pode gastar 5PMs durante a FD para congelar o alvo, como na magia Fios de Gelo. Enquanto estiver ativo, esta habilidade o protege do Hamon - nada em sua superfície permite a condução. Seu único ponto fraco é que usar esta habilidade adiciona a Vulnerabilidade: Fogo.
-Imortalidade Plena (3 pontos): o vampiro pode sobreviver em qualquer ambiente ou circunstância, ainda que seja reduzido a apenas uma cabeça - ou, talvez, mesmo menos que isso. Enquanto tiver um suprimento de sangue diário, ele não será destruído enquanto seu cérebro não for completamente exposto ao Sol. Até mesmo falar é possível, mesmo que não haja mais pulmões ou cordas vocais - a magia que mantém o vampiro vivo o mantém neste estado. No entanto, o vampiro apenas regenera seus PVs e PMs; ele precisa tomar o corpo ou partes dele de outras pessoas para recuperar suas habilidades.
-Olhos Perfurantes Espaciais (3 pontos): a segunda habilidade suprema. O vampiro pode forçar seus fluidos oculares com tamanha pressão e velocidade que eles acabam voando como balas em direção ao alvo. Por 5PMs, o vampiro pode tentar perfurar a cabeça de um oponente; este ataque poderoso pode perfurar múltiplos alvos em sequência, caso estejam muito próximos. No entanto, não são ataques fáceis de mirar; o vampiro deve acertar um crítico, ou do contrário apenas acertará o corpo do oponente. [Ataque Especial +3, Poderoso] Um teste difícil permite a um usuário de Hamon transformar um objeto como um copo em uma defesa, mas terá de passar por um segundo teste para acertar o vampiro que o atacou sem ferir mais ninguém.

NOTA: Como sempre, aceito sugestões.

Kyle P.
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Re: JoJo's Bizarre Adventure [Adaptação]

Mensagem por Kyle P. » 03 Fev 2015, 08:55

O que vem a seguir são regras especiais que, no geral, envolvem ou Pontos de Destino ou Pontos de Experiência extras. Sim, isto significa que um personagem pode ganhar mais PEs que o necessário seguindo estas regras. Para equilibrar, uma sugestão é aumentar o custo de Vantagens após a criação de personagem, mas aceito outras sugestões.

Estilo – Frases de Efeito
“Monstro! Quantas pessoas devoraste até voltar ao normal?” — William A. Zeppeli
“Acaso te lembras de quantos pães comeste em tua vida?” — Dio Brando


Frases de efeito são uma parte importante de um personagem na série JoJo. Embora nem todos possuam uma frase específica a ser usada a cada momento, existem momentos em que dizer certas coisas causa um efeito incrível na sua moral e na de seu oponente.

Anote uma frase que possa ser repetida mais de uma vez durante a aventura ou campanha: algo simples e aberto, mas que pode ser entendido sem muito contexto. Uma vez por sessão, para realizar determinados testes, você pode gastar um Ponto de Destino e usar sua frase de efeito para mudar completamente o clima da situação. As seguintes variações existem:

-Ameaça (“gogogogogogogogogogogo”): As luzes se apagam e as sombras tomam o ambiente. Um vento gélido surge em pleno verão. Um dos NPCs próximos tropeça e cai de repente. Pássaros de mau agouro gritam desesperados, audíveis e horrendos. O medo se espalha. O falante tem um bônus de H+1 e +1 na Iniciativa e seus oponentes têm de passar em testes de R para não se assustarem e ficar vulneráveis contra ataques surpresa, além de sofrerem um redutor de -2 contra Intimidação, até o final da cena. A intimidação é tamanha que até mesmo quem normalmente teria imunidade ao medo deve fazer o primeiro teste.
-Emoção (“dodododododododododo”): Um herói e seus aliados se pronunciam. O coração bate forte. O sol parece emergir sobre as montanhas distantes. Gritos de guerra ecoam pelas planícies e a energia volta aos guerreiros cansados. Sinais divinos parecem visíveis. O falante tem um bônus de H+1 e +2 tanto na FA e FD, e pode escolher um destes bônus [H+1, FA+2, FD+2] para seus aliados. Seus oponentes sofrem um redutor de -1 na FD. Ataques críticos deixam inimigos indefesos por uma rodada. O efeito dura até o final da cena.

Você pode criar suas próprias variações, se assim quiser.

Frases em Conflito

Suponha que dois personagens tenham decidido usar frases de efeito na mesma rodada. Infelizmente, isso causa um problema: as pessoas não podem ouvir a todos ao mesmo tempo. Por causa disso, usar uma frase de efeito na hora errada acarreta prejuízos.

Primeiro, se duas pessoas disserem uma frase de efeito, o Ponto de Destino é usado seja bem-sucedido ou não. Segundo, ambas devem passar em um teste de H; aquela que tiver o melhor resultado vence. Em caso de empate, nenhuma frase tem efeito - mas o uso continua contado - você não pode 'tentar de novo' na mesma sessão. Terceiro, caso um jogador mais espertinho tente deixar um aliado usar sua frase de efeito numa rodada para usar a sua na rodada seguinte, o bônus inicial é anulado e substituído pelo novo bônus, não importa quais variações sejam usadas.

Os personagens têm direito a tentar testes de R uma vez por rodada para recuperar seu foco e ignorar os efeitos negativos. Note que passar no teste não remove o efeito benéfico sobre o falante e, dependendo, seus aliados. Este bônus só é removido ao final da cena, ou por meio de uma nova frase de efeito.

...

Ufa! Finalmente terminei a primeira saga. Comentários, opiniões, sugestões e suporte sempre são aceitos!
Editado pela última vez por Kyle P. em 05 Fev 2015, 21:33, em um total de 1 vez.

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