JoJo's Bizarre Adventure [Adaptação]

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
Leôncio de Ottokar
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Re: JoJo's Bizarre Adventure [Adaptação]

Mensagem por Leôncio de Ottokar » 03 Fev 2015, 15:25

Esperando a adaptação da Parte 3(STANDS :mrgreen:), e gostei da regra de Frase de Efeito!

Alguns comentários:

1 - Sobre a Frase de Efeito de Emoção, entre H+1, FA+1 e FD+1, H+1 é sempre a mais vantajosa, porquê ela já concede um ponto de dano a mais para ataques e um ponto de dano a menos em defesa. A exceção seriam casos específicos(alguma coisa reduzindo a H dos personagens afetados a 0 ou menos que 0, ou algum efeito negativo ativado quando a H sobe além de um certo ponto - talvez uma variante daquele anel que ficou preso nas veias do Joseph na Parte 2?). Talvez fique melhor com a escolha sendo entre H+1, FA+2 ou FD+2? Ou mesmo, FA+2, FD+2, ou Crítico em 5 ou 6 para os ataques?(tá, essa última é consideravelmente apelona...)

2 - A parte sobre a pontuação dos Golpes de Hamon ficou meio confusa. Se eu entendi direito, olhando para a tabela:

- Cada poder tem o mesmo valor de um Poder de Kit, ou seja, um ponto.
- Alguns poderes são ganhos automaticamente: se você tem Hamon(1 pt), já pode usar Andar na Água(0 pts), Overdrive Magnético Vital(0 pts) e Soco Zoom(0 pts), outros tem o custo padrão(1 pt).

Ou os poderes seguem o custo de Kits, e comprar mais deles vai aumentando o custo?

Kyle P.
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Re: JoJo's Bizarre Adventure [Adaptação]

Mensagem por Kyle P. » 03 Fev 2015, 17:37

1 - Hm, tem razão... H+1, FA+2 ou FD+2. Mas claro, tem que ser frase de respeito também!

2 - "As técnicas a seguir possuem o mesmo custo em pontos que um kit normal, mas não exigem um kit" - de certa forma, elas SÃO um kit, mas não possuem um kit próprio. Mas clarificar é bom.

Ao comprar Hamon, cê pode escolher uma técnica dos Overdrives de custo 0 gratuitamente. Todas as técnicas posteriores têm um custo mínimo, INCLUINDO aquelas que começam com custo 0. Ou seja, comprando o Soco Zoom por 0 pontos, cê não pode mais comprar Hamon Cortante por 0 pontos. Tem que gastar 1. Não se ganha tudo de uma vez.

Alguma sugestão pra melhorar a tabelinha?

Kyle P.
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Re: JoJo's Bizarre Adventure [Adaptação]

Mensagem por Kyle P. » 05 Fev 2015, 22:12

Nova parte, então hora de progredir!

PARTE 2: TENDÊNCIA DE BATALHA
Armamentos de Hamon

Aqueles que usam o Hamon precisam maximizar suas vantagens contra seus inimigos. Afinal de contas, enfrentam vampiros e outras criaturas monstruosas com as mãos nuas, e armaduras comuns não são suficiente para deter seus ataques.

As ondas emitidas por ataques de Hamon movem-se por tecido orgânico. O fluxo sanguíneo é necessário para iniciar a transmissão, mas tecidos orgânicos podem ser usados para estender a corrente adiante. Por isto, é comum que estejam trajados com cachecóis, fitas ou outros equipamentos feitos de algodão, seda ou outros materiais tais.

Obter um objeto comum, como um cachecol ou fita, custa 10 PEs e o personagem tem FA+1 ao usar golpes de Hamon com este objeto. Aumentar a porcentagem do material orgânico exige um objeto novo com custo de 20 PEs para receber FA+2 e 30 PEs para receber FA+3. No entanto, quanto maior a taxa mais frágil o objeto se torna - caso o dado da FA seja 1, o objeto se rasga sem transferir o Hamon ao alvo. O inimigo também não tem penalidades ao atacar o objeto, agarrá-lo ou rasgá-lo. O objeto pode ser usado para bloquear ataques de Hamon, caso seja necessário.

Um personagem pode usar uma rodada para criar uma armadilha com seu cachecol ou fita. Um teste de H [com bônus se possuir a perícia Armadilhas ou a vantagem Genialidade] permite que o personagem desmanche seu cachecol e use o fio para rodear seu alvo, sem que ele perceba. A partir da rodada seguinte, ele pode usar uma de três táticas:
-usar o Hamon como uma corrente elétrica, sendo que o alvo sofrerá dano ao tocar o fio onde quer que esteja;
-usar o Hamon para forçar o fio a mover-se em certo caminho, prendendo o alvo e causando dano;
-usar o Hamon para tornar o fio cortante, decepando partes do corpo do alvo.
Usar o objeto para tal propósito ignora seu bônus adicional.

Uma arma alternativa é uma garrafa de refrigerante com tampa metálica. Ao custo de 2PMs, é possível transmitir as ondas dentro da garrafa, aumentando a pressão do líquido tamanha que a tampa voa em direção ao alvo como se fosse uma bala. Este ataque não causa dano por Hamon, mas sua FA é H+1d6+2 [PdF].

Novo Item Mágico: Cachecol de Seda Sathiporosia
Este cachecol é feito da seda do escaravelho Sathiporosia scarabia, cultivada no extremo oriente. Este material é muito prezado pelos praticantes de Hamon por ser extremamente resistente ao receber ondas de Hamon, além de ser o melhor condutor existente. Este cachecol é feito com 100% de seda Sathiporosia, sendo portanto incrívelmente poderoso nas mãos de um guerreiro habilidoso.

Este cachecol dá ao usuário FA+5 quando usado para golpes com Hamon e ignora evasões. Ao ser usado para agarrar, inimigos devem passar em testes difíceis para escapar. Endurecido, ele só pode ser destruído por ataques críticos.

Custo mínimo: 50 PEs.

Kyle P.
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Re: JoJo's Bizarre Adventure [Adaptação]

Mensagem por Kyle P. » 07 Fev 2015, 19:01

Aqui vai uma nova Vantagem Única e algumas referências que, espero, serão reconhecidas. O texto só está difícil de escrever, infelizmente... ajuda seria útil.

Os Homens Pilastra (2 pontos)

A raça dos vampiros existe desde tempos primordiais, tendo existido junto aos seres humanos e outras criaturas a cerca de cinco mil anos atrás. No entanto, a raça acabou entrando em extinção, por razões desconhecidas até recentemente. A razão por trás disso está nos homens pilastra, criaturas imortais que surgiram um dia e eliminaram todos os vampiros existentes naquele tempo.

Homens pilastra são uma forma de evolução humana desenvolvida a partir dos vampiros, e portanto têm os mesmos poderes de um vampiro. Um vampiro que utilize uma máscara de pedra especial, com uma jóia encrustada na testa, pode evoluir uma vez mais, tornando-se mais resistente contra o sol e mais poderoso. No entanto, este poder tem custos maiores...

Novas habilidades:
Corpo ideal. Homens pilastra recebem +2 em suas características originais.
Dependência. Homens pilastra precisam consumir as energias vitais de vampiros para sobreviver.
Maldição. Homens pilastra possuem uma defesa inata contra a luz do dia. Ao invés de virar cinzas, seus corpos são transformados em pedra ao ficarem com 0 PVs, e eles não sofrem dano em caso de dias nublados ou estarem vestindo roupas pesadas, mas perdem 2 PVs por turno caso estejam expostos. Da mesma forma, eles são vulneráveis a ataques de Hamon; não apenas seus poderes não funcionam em corpos que o emitam, mas eles são reduzidos às cinzas se atacados por Hamon.
Modos. Homens pilastra possuem um controle maior sobre seus corpos, a ponto de poderem ser comparados a ciborgues. Escolha um dos seguintes elementos:
-Água: o corpo do personagem é fluido como a água. Ao ser atacado, ele pode evitar o dano ao mover seus órgãos vitais para outros pontos de seu corpo, ou abrir buracos em si sem se ferir. Ataques normais precisam de acertos críticos para acertar; Ataques Especiais possuem efeito normal.
-Escuridão: o personagem pode criar células negras similares à sua sombra. Estas células podem se extender por áreas sombreadas e aumentar o tamanho e alcance de sua sombra, e podem ser usadas para atacar à distância. Estas células negras podem ser usadas para ocultá-lo do sol por 3 PMs. No entanto, o personagem precisa estar em contato com outra sombra para usar este poder - estar separado de uma sombra queima as células negras em uma rodada.
-Fogo: o corpo do personagem alcança temperaturas muito altas. Seus fluidos corporais [sangue, cuspe] contém esse calor, sendo muito próximo de lava em sua consistência. Ao sofrer ataques corpo-a-corpo, o atacante deve passar num teste de H para não ser queimado.
-Luz: lâminas afiadas e brilhantes estão dentro do corpo do personagem. Seus ataques de F podem ser de corte ou esmagamento, e uma vez por rodada, ele pode gastar 3 PMs para tentar ofuscar a visão de um oponente.
-Terra: o corpo do personagem é coberto por uma segunda pele, extremamente dura e resistente. Armas normais são partidas ao atacá-lo e ataques normais causam dano ao oponente; esta pele também pode bloquear o fluxo do Hamon em seu corpo. No entanto, ataques normais de qualquer subtipo - fogo, gelo, eletricidade, ácido e sônico - podem dissolver esta camada por uma rodada. O ataque não causa dano normal; ele apenas serve para destruir a camada. Por 3 PMs, ele pode criar uma pele mais resistente, reduzindo o número de fraquezas para uma.
-Vento: o personagem possui dutos de ar por todo seu corpo. Ele pode criar uma barreira de vento que impede que a luz o toque [Invisibilidade, protege-o dos efeitos de sua Maldição] por 3 PMs.
Ativar um modo custa 5 PMs na primeira rodada, e 1 PM por rodada adicional. O personagem ganha F+2 e PdF+2, além do efeito de seu elemento.

Novo Item Mágico: Pedra Vermelha de Aja
Um tipo especial de pedra criado por meio de rituais especiais. Esta jóia vermelha como sangue pode canalizar a luz do sol a ponto de virar um raio laser, além de outros efeitos ainda desconhecidos. Cada pedra possui um corte específico, sendo caracterizada de nível 1 a 5. Pedras de nível 1 a 4 podem ser usadas para transformar um vampiro em um homem pilastra, com a taxa de sucesso aumentando em 25%; a pedra de nível 5 é a única capaz de acarretar a transformação final de um homem pilastra. A pedra também pode ser usada para atacar: uma pedra de nível 1 permite um ataque de PdF1, enquanto uma pedra de nível 5 permite um ataque de PdF5.

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Re: JoJo's Bizarre Adventure [Adaptação]

Mensagem por Khalmyr » 08 Fev 2015, 00:10

O que são suas caracteristicas originais?
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Kyle P.
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Re: JoJo's Bizarre Adventure [Adaptação]

Mensagem por Kyle P. » 08 Fev 2015, 10:29

Homens pilastra são vampiros evoluídos, por isso têm as mesmas habilidades deles - especificamente a Dependência e Maldição - além de corpos mais fortes e terem o poder dos Modos. Mas se não está bem escrito, pode sugerir uma versão melhor.

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Re: JoJo's Bizarre Adventure [Adaptação]

Mensagem por Khalmyr » 08 Fev 2015, 18:14

O que eu achei meio desequilibrado foi o custo dos itens, eles dão bonus em FA ao invés de nas caracteristicas Força ou Poder de Fogo, além de serem quebráveis facilmente. Ainda sim custando o preço de uma arma mágica. Estou gostando do material, com bastante discussão da para ele ficar muito legal ;3
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Re: JoJo's Bizarre Adventure [Adaptação]

Mensagem por Kyle P. » 08 Fev 2015, 20:18

Bem, antes de seguir com a adaptação, percebi um possível problema...

Os Homens Pilastra e as Escalas

Um resumo simples. Na série original, os homens pilastra estavam procurando a Pedra Vermelha de Aja ideal para que pudessem atingir sua forma perfeita. Ao final da parte 2, Kars, líder dos homens pilastra, consegue completar esta transformação, tornando-se um ser perfeito – tão perfeito, na verdade, que era capaz não só de sobreviver ao sol como também de usar o Hamon. Da mesma forma, derrotá-lo em combate era impossível – a única forma de detê-lo foi lançá-lo feito um cometa para fora da Terra.

Em suma: ao atingir a perfeição, Kars estava na escala Kami enfrentando humanos em escala, no máximo, Sugoi. Não tinha força suprema, mas teria matado qualquer ser vivo com facilidade. Não possuía predadores e sobreviveu até mesmo a um vulcão em erupção.

Aceito que deva ser opinião de cada Mestre ou Jogador, mas cês acham que os homens pilastra deveriam ser de uma escala superior à dos outros personagens? Ou seja, a menos que o vampiro já fosse duma raça superior, ele automaticamente nivela a escala para cima? Ou não?

Kyle P.
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Re: JoJo's Bizarre Adventure [Adaptação]

Mensagem por Kyle P. » 28 Fev 2015, 16:04

Enquanto ninguém diz nada, fiquei meo longe, mas decidi postar algo para avançar afinal.

Estilo – Previsão
“A sua próxima frase é...” — Joseph Joestar

Uma pessoa inteligente é capaz de entender como seu oponente pensa e age após uma leve observação. No entanto, pode ser que você queira mais do que entender: quer usar este seu conhecimento para levar vantagem. Esta manobra torna isto possível.

Durante um combate, a partir da terceira rodada, você pode gastar um a dois Pontos de Destino para prever o que o oponente dirá, tentando imitá-lo o melhor possível. Ao fazer isto, o inimigo imediatamente repetirá o que você acabou de dizer, antes de se surpreender com o que acaba de acontecer. O efeito imediato depende da quantidade gasta:

1 Ponto de Destino: o oponente perde seus bônus na FA e FD, sendo limitado apenas ao valor de F, A ou PdF, durante sua ação atual. Em caso de FD, a perda do bônus se mantém caso dois ou mais personagens ataquem juntos; do contrário, após o primeiro golpe, sua ação volta ao normal.
2 Pontos de Destino: o personagem que previu a fala foi mais longe; sabe até mesmo a reação imediata do oponente. Caso o oponente estivesse atacando, ao invés de acertar seu alvo original, ele acertará um alvo escolhido pelo personagem; caso estivesse se defendendo, seu ponto fraco ou uma fraqueza. No entanto, a vantagem é apenas imediata; na rodada seguinte, o inimigo possui H+2 para suas próximas ações.

Só é possível um personagem em cada grupo usar uma Previsão por vez, já que ela força o personagem a tornar-se o foco das atenções; caso dois ou mais aliados tentassem previsões, o efeito enfraqueceria.

Combate Entre Previsões

Caso dois oponentes decidam executar previsões simultâneas, ambos devem rolar H; aquele que ganhar rouba os Pontos de Destino que o oponente usaria, além de usar o seu próprio [ou seja, se um personagem que gastasse 1 Ponto de Destino ganhasse de um que gastaria 2 Pontos de Destino, o primeiro ficaria com dois Pontos e o segundo sem nenhum], e faz a previsão primeiro. No entanto, surpreender um inimigo ou deixá-lo indefeso permite que o perdedor use os pontos roubados para efetuar uma nova tentativa.

-=-=-=-=-=-

As técnicas de Hamon da Parte 2 serão adicionadas posteriormente. A seguir, entraremos na Parte 3 e as habilidades favoritas de todos.

Kyle P.
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Re: JoJo's Bizarre Adventure [Adaptação]

Mensagem por Kyle P. » 02 Mar 2015, 13:06

Hora de começar aquilo que todo mundo lembra quando pensa nessa série.

PARTE 3: CRUZADOS ESTELARES

Stand/Adjunto (especial)
“Ele pode parecer um espírito maligno mas está longe disso. Jotarô! Esta coisa que você acredita que o possuiu é na verdade uma visão poderosa, criada por sua própria energia vital! Esta visão sempre aparecerá junto ao seu lado, e por causa disso, nós o chamamos de ADJUNTO!” — Joseph Joestar

Um Adjunto é uma extensão do ego de um ser vivo que ganhou forma e possui poderes especiais. Ele representa um tipo de poder sobrenatural, psíquico ou de outra forma estranho, que permite que seu usuário manipule o mundo ao seu redor. Ter o Adjunto é diferente de ter uma arma mágica, porém, uma vez que ele é uma criatura viva que depende do usuário para tornar-se mais forte. Portanto, não é recomendável permitir que o usuário de um Adjunto tenha armas mágicas ou outras formas de combate, uma vez que desequilibraria o jogo em excesso.

Adjuntos são naturalmente invisíveis ao olho nu e, ainda que estejam expostos, não podem afetar seus arredores a menos que seu usuário assim ordene. Eles não possuem peso e não podem ser feridos por armas normais. No entanto, um Adjunto pode atacar ou ferir um ser humano sem dificuldade, e seu poder de destruição é extremo.

É necessário ter uma força de vontade muito forte e relativamente agressiva para poder controlar um Adjunto; apenas personagens de 5 pontos ou mais podem fazê-lo com sucesso.

É terminantemente proibido um personagem ter mais de um Adjunto por vez.

Neste post, mostrarei como montar um Adjunto passo-a-passo.

Primeiro Passo: Tema
Todo Adjunto possui um tema, que representa sua habilidade sobrenatural. As mais básicas são a telecinese, a piromancia, a psicocinese ou a manipulação, mas você pode escolher qualquer tema que esteja além das habilidades naturais de um ser humano.

Para fins deste exemplo, o tema deste Adjunto será música; nosso Adjunto terá o poder de criar sons de qualquer tipo, com seu poder.

Segundo Passo: Alcance
Um Adjunto possui um alcance máximo que regula o seu poder. Este 'alcance' se refere tanto ao seu corpo 'físico' como os efeitos de seus ataques. Existem três tipos de alcance:

Curto: o Adjunto pode se manifestar apenas a uma curta distância do usuário [qualquer ponto do aposento]. Até 5 pontos em F e 0 em PdF. Ataques corpo-a-corpo têm bônus de +2 de dano por ponto de F.
Médio: o Adjunto pode se manifestar a certa distância do usuário [a distância entre dois aposentos]. Pode distribuir até 5 pontos em F e PdF e não mais. Ataques têm bônus de +1 de dano por ponto de F/PdF.
Longo: o Adjunto pode se manifestar a uma boa distância do usuário [qualquer ponto em uma casa inteira]. Até 5 pontos em PdF. Ataques à distância têm bônus de +2 de dano por ponto de PdF.

Neste exemplo, nosso Adjunto será considerado de médio alcance; suas ondas sonoras podem ser bem ouvidas, mas não poderiam cobrir um estádio lotado sem suporte.

Terceiro Passo: Tipo
Devido à forma como agem, Adjuntos podem ser classificados em tipos diferentes. Escolher um tipo rende um bônus específico em combate.
Poder: Excelente em combate, com força física superior ao normal. Ataques críticos ignoram a FD do inimigo.
Velocidade: Possui grande habilidade e agilidade. Recebe uma evasão gratuita [total H+1].
Controle: Lento ou fraco, mas especialista em manter o controle na batalha. Ataques críticos deixam o inimigo indefeso até o próximo turno.
Especial: Possui efeitos únicos e particulares. Ataques críticos triplicam o dano básico.
Suporte: Especialista em ajudar o usuário ou aliados. Um crítico na FA durante uma técnica de cura restaura o triplo do resultado OU restaura PVs e PMs em mesmo número.
Enxame: Compõe-se de vários aliados a seu serviço, cujos ataques conjuntos geram sua FA/FD normal. Pode cercar um oponente, negando suas esquivas e bônus de H. Especial: todo dano que o Adjunto receber é reduzido por sua A antes de passar ao usuário.

Nosso Adjunto é um músico, o que lhe dá dedos muito ágeis, capazes de tocar alguns dos riffs mais difíceis que existem como se fossem simples acordes. Portanto, escolheremos Velocidade como seu tipo.

Quarto Passo: Características
A partir deste ponto, o Adjunto é montado como se fosse a Forma Alternativa de um personagem. No entanto, as regras são diferentes em alguns pontos:
—Um Adjunto não possui valor próprio de Resistência, mas o divide com seu usuário; o dano que o Adjunto sofrer será sofrido por seu usuário, e vice-versa. No entanto, o Adjunto pode ter Pontos de Vida ou Pontos de Magia Extras, aumentando a sua própria resistência a dano.
—Da mesma forma, nenhuma das Vantagens ou Desvantagens do Adjunto afeta seu usuário, normalmente. Isto inclui Monstruoso.
—O poder de um Adjunto pode ser maior que o de seu usuário. Um personagem que tenha mais de 5 pontos pode transferir seus pontos de personagem 'sobressalentes' para seu Adjunto, tornando-o mais forte às custas de se tornar um humano mais normal.
—Um Adjunto possui o mínimo de uma Fraqueza, a seguir. Esta Fraqueza não está inclusa no custo máximo de Desvantagens, e a cada vez que o Adjunto estiver em uma camada superior à de seu usuário [7, 10, 12, ou mais pontos], ele recebe uma Fraqueza adicional.

Para nosso Adjunto, dividiremos suas características desta forma: F2, H4, R0, A2, PdF2. Por atacar com música, é possível que ele afete os inimigos ao seu redor, então lhe daremos Ataque Especial [Amplo].

Quinto Passo: Fraquezas
Certas características implícitas nas regras acima já podem ser consideradas fraquezas, como Adjuntos de curto alcance não terem PdF. Existem outras, porém, que são menos óbvias.

Fetiche: O Adjunto possui um objeto específico para usar seus poderes. Este objeto faz parte da alma do usuário, mas ainda pode ser danificado ou destruído; embora não seja o suficiente para matá-lo, é preciso que ele descanse por um dia inteiro adicional para regenerá-lo.
Fraco: Válido para Adjuntos de médio ou longo alcance ou cujo tipo não seja Poder. O Adjunto não tem força física alguma. Seus golpes são mais fracos que o normal, talvez incapazes de ferir um ser vivo. O Adjunto tem F0 e não pode usar seu valor de PdF em sua FA para ataques normais; no entanto, ele pode usar o valor de PdF para suas habilidades especiais. Além disso, seu PdF representa seu alcance máximo. A cada camada de poder que seu potencial se reduzir, seus Poderes tornarão-se mais fortes.
Emotivo: O Adjunto tem a habilidade de se comunicar com seu usuário. O problema é que isto também acarreta uma certa desobediência; o Adjunto pode sentir sentimentos como covardia ou raiva, e ataques psíquicos são mais efetivos nele e em seu usuário, exigindo testes de R-2 para passar.
Impreciso: Ainda que seja capaz de montar ou desmontar um ser vivo por completo, o Adjunto é incapaz de algo extremamente preciso como cirurgia cerebral. Ele não recebe bônus de H em sua FA.
Modelo Especial: O Adjunto não possui braços, pernas, ou outras formas de se locomover ou agir por conta própria, sendo extremamente dependente de seu usuário. Um Adjunto animal ainda pode usar sua boca, cauda, ou peso para mover alavancas, mas este Adjunto não pode sequer mudar de seu formato original. No entanto, o Adjunto possui outras formas de agir, à escolha do jogador.
Realmente Monstruoso: O Adjunto pode ser invisível ao olho humano, mas sua presença é forte demais. O usuário sofre os mesmos efeitos de Monstruoso.

Nosso músico é muito habilidoso e capaz de tocar qualquer música, mas o preço está em seu instrumento; sem ele, não é possível tocar nenhuma música. Portanto, sua Fraqueza será o Fetiche.

Sexto Passo: Poderes
Um Adjunto é como um kit de personagem; ter um rende vantagens a longo prazo. Quando o Jogador cria o Adjunto com o Mestre, este deve criar poderes adicionais que seu usuário poderá obter, conforme ganha pontos de experiência. Lembre-se de focar no poder original e em formas de cobrir certas fraquezas, ou melhorar suas vantagens.

Sendo que o Adjunto é um músico espectral, faz sentido que sua música afete a alma das pessoas; assim, um dos Poderes a ser obtido é a Música de Bardo, que permite que o Adjunto toque músicas com poderes especiais, pagando seu custo em PMs. Por outro lado, outro poder das ondas sonoras está no radar dos morcegos; este é outro Poder que o Adjunto poderá obter. Por fim, pode ser que o Adjunto pode concentrar toda a sua força em uma melodia, causando um verdadeiro show – um Ataque Especial Amplo.

Assim, temos os seguintes Poderes disponíveis:
—Ouça a Minha Música: o Adjunto pode usar canções de bardo, com os mesmos efeitos e mesmo preço.
—Sentidos Especiais: o Adjunto pode usar Radar e transferir o sentido para outros por 1PM por alvo.
—Trazendo A Casa Abaixo: o Adjunto ganha Ataque Especial Amplo.

Sétimo Passo: Nome
O nome de um Adjunto é extremamente importante, ao menos por causa da natureza da série. Caso esteja usando a série JoJo's Bizarre Adventure, o mais adequado seria usar nomes musicais para seus Adjuntos, uma vez que este é o padrão seguido por quase toda a série. Não pense muito em fazer MUITO sentido – apenas pense no quão legal seria ter um monstro guerreiro chamado Sepultura sob seu comando!

Para o nome deste exemplo, por ora, chamarei apenas de Sonic Youth. Mas você pode usar o nome que preferir – Red Hot Chili Peppers, The Beatles, Pato Fu, Engenheiros do Hawaii, Titãs, Metallica, Slash, Lady Gaga... o limite é o seu conhecimento.

Último Passo: Custo
O Adjunto tem o mesmo custo inicial de uma Forma Alternativa, sem restrição de pontos. Cada Poder adicional adiciona um ponto ao custo

Espero que esta aula tenha sido de muito auxílio.

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