Avatar Alpha
Enviado: 11 Fev 2015, 11:32
Ok, vamos lá. Não vou escrever histórico. Só os poderes mesmo. Farei as dobras por partes, pois estou sem PC e escrever pelo celular cansa.
Dobrador Elemental (2 Pontos): você nasceu capaz de controlar uma forma de elemento. Você só pode ter um tipo de dobra elemental, com exceção do Avatar que pode dominar os 4 tipos de dobra elemental.
Dobrador do Ar: dominam o vento para fazer ataques e movimentos diversos. O dobrador recebe os seguintes poderes sem custo, exceto quando diz o contrário.
Dobra de Ar Inicial - O dobrador pode manipular os ventos para causar dano por esmagamento, corte, perfuração ou sônico sem sofrer redutores. Além disso o Dobrador do Ar pode gastar 1 PM (ou mais) para criar 1m³ de ar para cada PM gasto. Cada m³ acrescenta +1 na FA ou FD do Dobrador e pode ser mantido por um número de turnos igual a Resistência do dobrador. O Dobrador do Ar também pode criar paredões de ar desviando qualquer ataque a distância. Custa 1 PM por turno para manter esse paredão.
Corpo Leve - Gastando 1 PM o Dobrador pode evitar qualquer queda. A habilidade fica ativa pelo tempo que o Dobrador desejar. Não funciona se ele estiver inconsciente.
Mestre em Planar - Com um planador e a habilidade Corpo Leve ativa, o Dobrador pode voar pelos céus por um número de turnos igual a sua Habilidade. Só precisando pegar impulso para voltar a voar.
Movendo-se com os Ventos - Gastando 1 PM o Dobrador passa a ter os mesmos efeitos da Vantagem Aceleração. Mas além disso ele pode correr por qualquer superfície sem sofrer restrições. Incluindo superfícies escorregadias, totalmente verticais ou sobre a água. Ele também faz o dobro de testes de esquivas.
Voar - Um dobrador que abdique de todas as suas emoções e torne-se verdadeiramente livre pode voar sem recorrer a técnicas de dobra. Voo custa 1 Ponto para o Dobrador, mas se ele tiver uma recaída de suas emoções, ele perde para sempre sua capacidade de voar.
Dobra Avançada - O dobrador gasta 1 ponto e começa com 3 Magias do caminho elemental Ar, sem custos extras. As magias ainda precisam estar de acordo com os requisitos para usá-las. Dobra avançada pode ser comprada várias vezes.
Ponto Fraco - Todo dobrador do Ar segue uma mentalidade quase monástica de vida e vivem em plena liberdade. Um Dobrador de Ar que fique completamente preso é incapaz de usar qualquer habilidade de dobra mais avançada que a Dobra Inicial.
Dobrador da Água: Dominam a água, a tal ponto de até mesmo congelá-la.
Dobra de Água Inicial - O dobrador pode manipular a águas para causar dano por esmagamento, corte, perfuração ou químico sem sofrer redutores. Além disso o Dobrador da Água pode gastar 1 PM (ou mais) para criar 1m³ de água para cada PM gasto. Cada m³ acrescenta +1 na FA ou FD do Dobrador e pode ser mantido por um número de turnos igual a Resistência do dobrador. O Dobrador da Água pode usar a dobra para auxiliar em escaladas e agarrar objetos distantes, funcionando como na Vantagem Membros Elásticos, mas sem custo.
Dobra de Gelo Inicial - O dobrador pode manipular a água congelando-a para causar dano por esmagamento, corte, perfuração ou frio sem sofrer redutores. Além disso o Dobrador da água pode gastar 1 PM (ou mais) para criar 1m³ de ar para cada PM gasto. Cada m³ acrescenta +1 na FA ou FD do Dobrador e pode ser mantido por um número de turnos igual a Resistência do dobrador. O Dobrador também pode criar paredes de gelo, que terão Armadura igual aos PMs gastos, a parede terá PVs iguais a Hx5 do Dobrador.
Dobra Vegetal - O dobrador pode usar a Magia Arma e Armadura de Allihanna para manipular a vegetação local para atacar seus inimigos. Custo normal em PM, mas não pode ser usado onde não há plantas.
Dobra Avançada - O dobrador gasta 1 ponto e começa com 3 Magias do caminho elemental Água, sem custos extras. As magias ainda precisam estar de acordo com os requisitos para usá-las. Dobra avançada pode ser comprada várias vezes.
Dobra de Sangue - O dobrador pode usar a Magia Marionete sem custo em PMs, mas apenas em noites de Lua Cheia. Essa habilidade exige conhecimento sobre biologia humana, pode gastar 1 ponto para usar essa habilidade em qualquer momento, mas com o custo normal em PMs.
Ponto Fraco - Dobradores da Água precisam de ambientes úmidos para usar suas técnicas. Lugares secos impede completamente qualquer tipo de dobra, e ele precisa gastar o dobro de PMs para fazer a Dobra de Água Inicial.
Dobrador da Terra: dobradores capazes de dobrar rochas e outros minerais.
Dobra de Terra Inicial - O dobrador pode manipular a terra para causar dano por esmagamento, corte ou perfuração sem sofrer redutores. Além disso o Dobrador da Terra pode gastar 1 PM (ou mais) para criar 1m³ de água para cada PM gasto. Cada m³ acrescenta +1 na FA ou FD do Dobrador e pode ser mantido por um número de turnos igual a Resistência do dobrador. O Dobrador também pode criar paredes de rocha, que terão Armadura igual aos PMs gastos, a parede terá PVs iguais a Hx5 do Dobrador.
Dobra Avançada - O dobrador gasta 1 ponto e começa com 3 Magias do caminho elemental Terra, sem custos extras. As magias ainda precisam estar de acordo com os requisitos para usá-las. Dobra avançada pode ser comprada várias vezes.
Dobra de Metal - O dobrador pode usar a Magia Arma e Armadura de Allihanna para dobrar o metal, permitindo criar tanto barreiras quanto armas e armaduras metálicas. Só pode ser usado onde haja metal o suficiente para a dobra, custo normal em PMs. Esse poder custa 1 ponto.
Dobra de Magma - O dobrador pode usar a Magia Erupção de Aleph pelo custo normal em PMs. Além disso, ele pode usar a Dobra Inicial para dobrar o Magma e atacar o adversário ignorando completamente sua Armadura. Esse poder custa 1 ponto.
Ponto Fraco - Dobradores da Terra precisam estar em contato com o solo para usar sua dobra.
Dobrador do Fogo: usam suas emoções para dominar o mais destrutivo elemento.
Dobra de Ar Inicial - O dobrador pode manipular o fogo para causar dano por calor sem sofrer redutores. Além disso o Dobrador do Fogo pode gastar 1 PM (ou mais) para criar 1m³ de fogo para cada PM gasto. Cada m³ acrescenta +1 na FA ou FD do Dobrador e pode ser mantido por um número de turnos igual a Resistência do dobrador. O Dobrador do Fogo também pode criar paredões de Fogo que causa 1 PM de dano para qualquer um a menos de 10m por turno. Custa 1 PM por turno para manter esse paredão.
Dobra Elétrica - O dobrador pode por eletricidade aos seus ataques sem redutor. Além disso ele pode gastar 2 PMs e ignorar 1 Ponto na armadura do alvo. Ele também pode redirecionar dobras de eletricidade e ataques elétricos advindo de outra fonte com um teste de esquiva.
Dobra de Fogo Azul - Versão mais poderosa da dobra comum, ela ignora 3 pontos de armadura do alvo. Pode usar os demais tipos de dobra normalmente. Custa 1 ponto essa dobra.
Dobra Avançada - O dobrador gasta 1 ponto e começa com 3 Magias do caminho elemental Fogo, sem custos extras. As magias ainda precisam estar de acordo com os requisitos para usá-las. Dobra avançada pode ser comprada várias vezes.
Dobrador Elemental (2 Pontos): você nasceu capaz de controlar uma forma de elemento. Você só pode ter um tipo de dobra elemental, com exceção do Avatar que pode dominar os 4 tipos de dobra elemental.
Dobrador do Ar: dominam o vento para fazer ataques e movimentos diversos. O dobrador recebe os seguintes poderes sem custo, exceto quando diz o contrário.
Dobra de Ar Inicial - O dobrador pode manipular os ventos para causar dano por esmagamento, corte, perfuração ou sônico sem sofrer redutores. Além disso o Dobrador do Ar pode gastar 1 PM (ou mais) para criar 1m³ de ar para cada PM gasto. Cada m³ acrescenta +1 na FA ou FD do Dobrador e pode ser mantido por um número de turnos igual a Resistência do dobrador. O Dobrador do Ar também pode criar paredões de ar desviando qualquer ataque a distância. Custa 1 PM por turno para manter esse paredão.
Corpo Leve - Gastando 1 PM o Dobrador pode evitar qualquer queda. A habilidade fica ativa pelo tempo que o Dobrador desejar. Não funciona se ele estiver inconsciente.
Mestre em Planar - Com um planador e a habilidade Corpo Leve ativa, o Dobrador pode voar pelos céus por um número de turnos igual a sua Habilidade. Só precisando pegar impulso para voltar a voar.
Movendo-se com os Ventos - Gastando 1 PM o Dobrador passa a ter os mesmos efeitos da Vantagem Aceleração. Mas além disso ele pode correr por qualquer superfície sem sofrer restrições. Incluindo superfícies escorregadias, totalmente verticais ou sobre a água. Ele também faz o dobro de testes de esquivas.
Voar - Um dobrador que abdique de todas as suas emoções e torne-se verdadeiramente livre pode voar sem recorrer a técnicas de dobra. Voo custa 1 Ponto para o Dobrador, mas se ele tiver uma recaída de suas emoções, ele perde para sempre sua capacidade de voar.
Dobra Avançada - O dobrador gasta 1 ponto e começa com 3 Magias do caminho elemental Ar, sem custos extras. As magias ainda precisam estar de acordo com os requisitos para usá-las. Dobra avançada pode ser comprada várias vezes.
Ponto Fraco - Todo dobrador do Ar segue uma mentalidade quase monástica de vida e vivem em plena liberdade. Um Dobrador de Ar que fique completamente preso é incapaz de usar qualquer habilidade de dobra mais avançada que a Dobra Inicial.
Dobrador da Água: Dominam a água, a tal ponto de até mesmo congelá-la.
Dobra de Água Inicial - O dobrador pode manipular a águas para causar dano por esmagamento, corte, perfuração ou químico sem sofrer redutores. Além disso o Dobrador da Água pode gastar 1 PM (ou mais) para criar 1m³ de água para cada PM gasto. Cada m³ acrescenta +1 na FA ou FD do Dobrador e pode ser mantido por um número de turnos igual a Resistência do dobrador. O Dobrador da Água pode usar a dobra para auxiliar em escaladas e agarrar objetos distantes, funcionando como na Vantagem Membros Elásticos, mas sem custo.
Dobra de Gelo Inicial - O dobrador pode manipular a água congelando-a para causar dano por esmagamento, corte, perfuração ou frio sem sofrer redutores. Além disso o Dobrador da água pode gastar 1 PM (ou mais) para criar 1m³ de ar para cada PM gasto. Cada m³ acrescenta +1 na FA ou FD do Dobrador e pode ser mantido por um número de turnos igual a Resistência do dobrador. O Dobrador também pode criar paredes de gelo, que terão Armadura igual aos PMs gastos, a parede terá PVs iguais a Hx5 do Dobrador.
Dobra Vegetal - O dobrador pode usar a Magia Arma e Armadura de Allihanna para manipular a vegetação local para atacar seus inimigos. Custo normal em PM, mas não pode ser usado onde não há plantas.
Dobra Avançada - O dobrador gasta 1 ponto e começa com 3 Magias do caminho elemental Água, sem custos extras. As magias ainda precisam estar de acordo com os requisitos para usá-las. Dobra avançada pode ser comprada várias vezes.
Dobra de Sangue - O dobrador pode usar a Magia Marionete sem custo em PMs, mas apenas em noites de Lua Cheia. Essa habilidade exige conhecimento sobre biologia humana, pode gastar 1 ponto para usar essa habilidade em qualquer momento, mas com o custo normal em PMs.
Ponto Fraco - Dobradores da Água precisam de ambientes úmidos para usar suas técnicas. Lugares secos impede completamente qualquer tipo de dobra, e ele precisa gastar o dobro de PMs para fazer a Dobra de Água Inicial.
Dobrador da Terra: dobradores capazes de dobrar rochas e outros minerais.
Dobra de Terra Inicial - O dobrador pode manipular a terra para causar dano por esmagamento, corte ou perfuração sem sofrer redutores. Além disso o Dobrador da Terra pode gastar 1 PM (ou mais) para criar 1m³ de água para cada PM gasto. Cada m³ acrescenta +1 na FA ou FD do Dobrador e pode ser mantido por um número de turnos igual a Resistência do dobrador. O Dobrador também pode criar paredes de rocha, que terão Armadura igual aos PMs gastos, a parede terá PVs iguais a Hx5 do Dobrador.
Dobra Avançada - O dobrador gasta 1 ponto e começa com 3 Magias do caminho elemental Terra, sem custos extras. As magias ainda precisam estar de acordo com os requisitos para usá-las. Dobra avançada pode ser comprada várias vezes.
Dobra de Metal - O dobrador pode usar a Magia Arma e Armadura de Allihanna para dobrar o metal, permitindo criar tanto barreiras quanto armas e armaduras metálicas. Só pode ser usado onde haja metal o suficiente para a dobra, custo normal em PMs. Esse poder custa 1 ponto.
Dobra de Magma - O dobrador pode usar a Magia Erupção de Aleph pelo custo normal em PMs. Além disso, ele pode usar a Dobra Inicial para dobrar o Magma e atacar o adversário ignorando completamente sua Armadura. Esse poder custa 1 ponto.
Ponto Fraco - Dobradores da Terra precisam estar em contato com o solo para usar sua dobra.
Dobrador do Fogo: usam suas emoções para dominar o mais destrutivo elemento.
Dobra de Ar Inicial - O dobrador pode manipular o fogo para causar dano por calor sem sofrer redutores. Além disso o Dobrador do Fogo pode gastar 1 PM (ou mais) para criar 1m³ de fogo para cada PM gasto. Cada m³ acrescenta +1 na FA ou FD do Dobrador e pode ser mantido por um número de turnos igual a Resistência do dobrador. O Dobrador do Fogo também pode criar paredões de Fogo que causa 1 PM de dano para qualquer um a menos de 10m por turno. Custa 1 PM por turno para manter esse paredão.
Dobra Elétrica - O dobrador pode por eletricidade aos seus ataques sem redutor. Além disso ele pode gastar 2 PMs e ignorar 1 Ponto na armadura do alvo. Ele também pode redirecionar dobras de eletricidade e ataques elétricos advindo de outra fonte com um teste de esquiva.
Dobra de Fogo Azul - Versão mais poderosa da dobra comum, ela ignora 3 pontos de armadura do alvo. Pode usar os demais tipos de dobra normalmente. Custa 1 ponto essa dobra.
Dobra Avançada - O dobrador gasta 1 ponto e começa com 3 Magias do caminho elemental Fogo, sem custos extras. As magias ainda precisam estar de acordo com os requisitos para usá-las. Dobra avançada pode ser comprada várias vezes.