Regra Alternativa para Armas e Armaduras

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
Pimpolho
Mensagens: 5
Registrado em: 25 Jun 2014, 04:39

Regra Alternativa para Armas e Armaduras

Mensagem por Pimpolho » 19 Fev 2015, 02:50

Esta é uma regra alternativa para armas que eu tenho usado no meu cenário. Não é uma mudança de mecânica, mas mais uma forma de fortalecer a dinâmica dos tipos de dano, e também tornar Armadura um pouco mais desejável, já que torna armadura extra mais acessível. Para esta modificação, alguns pontos devem ser considerados:

1) Armas e Armaduras são ligeiramente comuns, para quem tem os recursos para comprá-las. Os personagens podem facilmente encontrar e repor equipamentos em meio a cidades, vilarejos, e tudo mais, caso tenham recursos.

2) Armas e Armaduras não são vantagens, o que significa que podem ser roubadas, quebrar, ou serem inutilizadas, dependo da situação.

3) O personagem pode ser especializado em um tipo de dano, como regra padrão do 3D&T, e se lutar com uma arma que não seja do tipo de dano que ele é especializado vai receber o redutor de -1 na FA caso não tenha a vantagem Adaptador (eu pessoalmente descarto esta regra e a vantagem Adaptador).

4) Armaduras e Equipamentos (veja adiante) garantem Armadura Extra, e são acessíveis tanto para jogadores quanto para NPCs. Esta vantagem só é garantida se o jogador estiver usando a Armadura ou o Equipamento, e se ele não estiver quebrado. Não é uma vantagem em si, e pode ser perdida caso o jogador perca a Armadura ou o Equipamento. Para uma defesa "natural" contra um elemento ou tipo de dano existe ainda a vantagem Armadura Extra.

5) Com esta regra eu também uso algum indicador monetário para as Armas e Armaduras. Eu, na minha mesa, uso Pontos de Recursos. 2 PRs seriam mais ou menos equivalentes a 1 PE (embora eles sejam encontrados no mundo, de forma que os jogadores não "gastam" pontos de experiência para ter as armas), mas o valor exato tem que ser decidido pelo mestre.


Tendo isso em consideração, segue-se a lista de Armas. Ao estilo de 3D&T, ela é bem aberta, permitindo que os jogadores decidam exatamente o que eles usam.

Armas
Basicamente é tudo aquilo que é usado para matar os outros. Um personagem pode carregar uma quantidade de armas igual a sua Força. Trocar uma arma em meio ao combate requer um movimento, a não ser que seja dito o contrário. Na descrição das armas, os Tipos de Dano apontam os tipos de dano que o personagem pode escolher. A Distância indica se esta arma pode ser usada para ataques a curta, longa, ou a ambas as distâncias.

Armamento Improvisado (0 PR)
É qualquer coisa que um personagem possa pegar em mãos para se defender: garrafas quebradas, pedras pontiagudas, uma cadeira, em suma qualquer objeto improvisado usado para atacar. Este tipo de arma não custa Pontos de Recursos, porém impõe um redutor de -1 na FA do atacante (personagem com a Pericia Artes Marciais ignoram o redutor).
• Exemplos: Porretes, Pedras, Garrafas, Cacos, Armas Quebradas, Correntes, seus punhos...
• Tipos de Dano: Corte, Contusão ou Perfuração. Em certos casos matérias que causam dano energético (como uma Tocha que causaria dano por fogo).
• Distância: Curta e Longa Distância.
• Alcance: Ao arremessar armas improvisadas ou alcance do personagem é de Combate x 5 metros.

Armas Brancas (1 PR)
São armas projetadas para combate corporal, normalmente feitas por um ferreiro. Em certos mundos elas serão comuns, enquanto em outros serão mais utilizadas para atividades esportivas ou hobbies.
• Exemplos: Espadas, Machados, Maças, Foices, Adagas, Baionetas, Martelos de Guerra...
• Tipos de Dano: Corte, Contusão ou Perfuração.
• Distância: Curta distância. Algumas destas armas (vale aqui o bom senso) podem ser arremessadas. Neste caso elas são consideradas Armas de Arremesso, mas só podem ser utilizadas uma única vez (depois disso o jogador as perde e terá de recuperá-las).

Armas de Arremesso (2 PRs)
São armas brancas projetadas para serem arremessadas, mas aqui também consideram-se as armas de combate a distância. Algumas podem ser idênticas a uma Arma Branca, mas as armas de arremesso serão ligeiramente mais caras, pois considera-se que um personagem irá adquirir mais do que apenas uma, ou então que esta adquirindo munição. Elas podem ser usadas para ataques a curta distância, como estocadas com adagas de arremesso ou tiros a queima roupa com revolveres, mas impõem um redutor de -1 na FA.
• Exemplos: Adagas e facas de arremesso, lanças, fundas, arcos, bestas, revolveres, pistolas, estrelas ninjas...
• Tipos de Dano: Corte, Contusão ou Perfuração.
• Distância: Curta e Longa Distância.

Armas de Precisão (10 PRs)
Estas são armas feitas para ataques de longa distância, normalmente utilizadas por atiradores de elite ou assassinos. Estas armas tem um amplo alcance. Elas dobram o alcance que um personagem teria normalmente para atirar. Ainda, um personagem recebe um bonus de +1 em seu PDF em testes para acertar alvos difíceis ou distantes, cumulativo com outros bônus. Em compensação, estas armas precisam ser recarregadas a cada disparo! Cada tiro requer uma ação recarregando para poder atirar de novo. Elas também requerem um turno inteiro para serem sacadas, guardadas ou trocadas. Ainda, são ineficientes para combate a curta distância, não podendo ser utilizadas em lutas corpo a corpo.
• Exemplos: Rifles de Longa Distância e de Precisão, Armas com Mira Telescópica...
• Tipos de Dano: Perfuração.
• Distância: Longa Distância.

Armas Não-Convencionais (6 PRs)
Armas Não-Convencionais são armas que normalmente não serão encontradas se não nas mãos de pessoas muito especiais (ou muito loucas). Podem ser armas que se utilizem de uma munição rara, estranha ou proibida, que representem uma nova tecnologia que esta sendo desenvolvida, ou simplesmente que sejam bastante exóticas. Em termos de jogo elas permitem a utilização de tipos de dano diferenciados.
• Exemplos: Tasers, Spray de Gás Corrosivo, Bastão Eletrificado, Raio Congelante...
• Tipos de Dano: Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico.
• Distância: Curta e Longa Distância.

Granada (1 PR por Granada)
Granadas são explosivos de arremesso. Elas atingem o ponto de impacto e explodem, causando 3D6+PDF de Dano em um raio de 10 metros. Granadas são gastas em cada arremesso. Cada granada custa 1 PRs.
• Exemplos: Granada de Contusão, Explosivos Simples, Granada Incendiária, Pulso Elétrico...
• Tipos de Dano: Contusão, Fogo, Elétrico, Quí-mico ou Sônico.
• Distância: Longa Distância.


Apetrechos para Armas
As Armas podem ser modificadas e melhoradas com o dispêndio de pontos de recursos. As modificações e poderes adicionados a uma Arma podem ser muitos, e não é a toa que grandes heróis terão suas armas favoritas que carregam consigo para todas as suas batalhas. Aqui um mestre pode inserir todos os bônus padrões que já são discutidos nos manuais (encantamentos que garantem +1 na FA, e tudo mais). Eu apenas sugiro que o preço para este tipo de melhoria seja revisado, visto que armas podem ser perdidas, quebrar, e por ai vai.


Armaduras
São os trajes usados para proteção durante batalhas. Um personagem só pode carregar uma armadura consigo. Um personagem só pode usar 1 Armadura e 1 Equipamento ao mesmo tempo. Se ele tiver F4 ele pode carregar duas Armaduras. Não é possível trocar de Armadura durante um combate. Uma armadura é desconfortável: dormir usando Armadura é o mesmo que descansar em lugar inadequado (8 horas de repouso recuperam PVs e PMs equivalentes a 2 horas).

Armaduras Leves (4 PRs)
Este tipo de armadura é capaz de proteger contra um tipo de dano físico, garantindo Armadura Extra contra ele. Normalmente são coletes a prova de bala contra armas perfurantes, cotas de malha e couraças contra armas de corte, ou broqueis e pequenos escudos contra armas de contusão.
• Exemplo: Colete a prova de Batas, Broquel, Escudo Pequeno, Joia Protetora, Cota de Malha...
• Armadura Extra: Corte, Contusão ou Perfuração.

Armaduras Pesadas (15 PRs)
Este tipo de armadura garante bem mais proteção que Armaduras Leves (muitas vezes será composta da união de duas armaduras leves), garantindo armadura extra contra dois tipos de dano físico. Ela traz, porém, algumas desvantagens. Este tipo de armadura restringe a mobilidade, impondo um redutor permanente de H-1 (-2 na hora de calcular movimento e iniciativa), e de -1 no PDF na hora de calcular o alcance.
• Exemplo: Armadura Tática Anti-Explosivos, Armadura Completa...
• Armadura Extra: Corte, Contusão ou Perfuração (Escolha dois).

Equipamentos (3 PRs)
Equipamentos são apetrechos desenvolvidos para proteger o personagem contra algum tipo específico de dano, como uma roupa de proteção contra radiação, uma máscara contra gás toxico, ou um casaco especial para proteger do frio. Em termos de jogo equipamentos garantem Armadura Extra contra algum tipo de dano energético.
• Exemplo: Casado Pesado, Roupa de Proteção Química, Roupa de Bombeiro, Campo de Força...
• Armadura Extra: Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico.


Basicamente, os personagens agora tem uma linha de defesa a mais com as suas armaduras. Os personagens sem muita A não terão vantagens com isso, e os personagens com uma A maior podem tentar comprar Armaduras ou Equipamentos que reflitam os perigos que vão encontrar em suas aventuras. Da mesma forma, os personagens devem procurar armas capazes de vencer as defesas de seus adversários...

É isso XD

Avatar do usuário
fudex69
Mensagens: 48
Registrado em: 31 Jan 2015, 00:27
Localização: Ribeirão Preto - SP
Contato:

Re: Regra Alternativa para Armas e Armaduras

Mensagem por fudex69 » 20 Fev 2015, 01:23

Achei muito boa a iniciativa, estou trabalhando em uma tabela de armas e armaduras tbm, mas sigo uma linha diferente.
Postei recentemente. "Manual de Armas by L.F- Texto completo "
Sempre valido, recursos que acrescentam no jogo, alem dos atributos, mostram mais a personalidade e os objetivos de acada um.

Parabens, da uma olhada no meu depois, ta aqui no forum tbm.
http://www.medievallab.blogspot.com.br

"Uma ideia tem pouco valor sem a execução."

Avatar do usuário
Shion
Mensagens: 3114
Registrado em: 11 Dez 2013, 05:13
Localização: Forno Alegre

Re: Regra Alternativa para Armas e Armaduras

Mensagem por Shion » 20 Fev 2015, 19:34

Isso tem mais cara de 3D&T do que o proposto no outro topico, algo mais generico e sem absurdos que custariam la uns 5pts de personagem.

Mas sobre as armas de arremesso, se vai ter que comprar mais deveriam ser mais BARATAS e não mais CARAS que demais armas. IRL o que é mais caro, uma pistola ou a munição para ela?
Imagem

Pimpolho
Mensagens: 5
Registrado em: 25 Jun 2014, 04:39

Re: Regra Alternativa para Armas e Armaduras

Mensagem por Pimpolho » 20 Fev 2015, 22:17

Não é que você vai ter que comprar mais no sentido de que você tem que comprar as armas pra quantas vezes você for atirar... É mais no sentido de você esta pagando mais caro porque entende-se que você esta comprando um bom estoque de munição junto com ela. A munição continua infinita (ao estilo de 3D&T).

É meio que assim, uma Arma Branca custa 1 PR porque você comprou, digamos, 1 adaga.

Uma Arma de Arremesso custa 2 PRs porque você esta comprando um kit cheio de adagas para arremessar (ou no caso, uma pistola vários cartuchos de munição, varias capsulas de energia para o seu poder especial, o que quer que seja).



Pensamento bem, acho que ficou meio confuso por causa do nome, Armas de Arremesso... Eu coloquei este nome porque na minha mesa tem uma diferenciação entre as Armas de Arremesso (que são armas brancas pra arremesso) e Armas de Fogo, coisa da dinâmica do cenário mesmo..... Mas Armas de Arremesso aqui significa arma de combate a distância, você esta comprando a pistola E a munição.

Avatar do usuário
fudex69
Mensagens: 48
Registrado em: 31 Jan 2015, 00:27
Localização: Ribeirão Preto - SP
Contato:

Re: Regra Alternativa para Armas e Armaduras

Mensagem por fudex69 » 20 Fev 2015, 22:24

Shion escreveu:Isso tem mais cara de 3D&T do que o proposto no outro topico, algo mais generico e sem absurdos que custariam la uns 5pts de personagem.

Mas sobre as armas de arremesso, se vai ter que comprar mais deveriam ser mais BARATAS e não mais CARAS que demais armas. IRL o que é mais caro, uma pistola ou a munição para ela?
Shion, eu entendo perfeitamente seu ponto de vista, mas aquela tabela que eu criei, visa para quem quer jogar uma parada menos "Fantástica".
Que não siga a tabela de velocidade, força e outras sugeridas no manual, alem de seguir as regras do próprio manual.
O jogador NUNCA vai comprar aquelas armas com Pontos de personagem, a ideia é usar dinheiro, grana, bufunfa.
Agora vai de cada mestre, é só proporcionar os meios dos jogadores juntarem a grana necessária.
Compartilho da opinião das armas a distancia. E acho que tanto essa regra alternativa quanto minha tabela são jogáveis, porem em mesas diferentes.
http://www.medievallab.blogspot.com.br

"Uma ideia tem pouco valor sem a execução."

Atmo
Mensagens: 880
Registrado em: 09 Dez 2013, 20:17

Re: Regra Alternativa para Armas e Armaduras

Mensagem por Atmo » 23 Fev 2015, 01:36

Li "PR" e já lembrei dos meus Pontos de Riqueza que fiz um tempo atrás.

Responder

Voltar para “3D&T”