3D&T Alpha - Expansão Fantasia Medieval

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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Greerlan Nerlee
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3D&T Alpha - Expansão Fantasia Medieval

Mensagem por Greerlan Nerlee » 25 Abr 2015, 16:56

"Changelog"
Atualizações dia 30/04/2015:
Vantagens: Defesa Especial, Encolher.
Vantagens Únicas: Edições nas raças: Humano, Bugbear, Hob-Góblin e Orc. Adição das raças: Moreau e Sátiro
Manobras: Adição de Controle Elemental
NOVO CAPÍTULO ADICIONADO: Novas Magias
Novo capítulo adicionado post separado: Bestiário

_________________________3D&T ALPHA - EXPANSÃO FANTASIA MEDIEVAL________________________________

A intenção do tópico é compilar o material adicional presente em alguns livros extra-oficiais e nos tópicos do fórum para criar uma expansão enxuta com novas Vantagens, Desvantagens, Raças, Perícias e, principalmente, Manobras (acho que é a área mais carente do manual alpha e o que este projeto talvez supra melhor que outros). Ainda está em fase de criação e testes, então gostaria que os usuários interessados testassem nas suas mesas e contribuíssem no que adicionar, editar ou tirar antes de formar o PDF.

=================| CAPÍTULO I: Novas Vantagens|========================
Base (Variável):
-Base Comum (1pt)
Você possui uma base de operações, seja a famosa torre do mago, um castelo, um esconderijo subterrâneo ou mesmo uma casa bem equipada.
Todas as bases te dão direito a um empregado que não pode sair da base (H1, 1pv, 1pm e uma perícia a sua escolha) e um estoque de suprimentos básicos com comida para 30 dias de utilização, mapas das cidades e do reino ao qual pertence e equipamentos simples relacionados às perícias que seu empregado possuir (primeiros socorros, no caso de medicina, algumas ervas no caso de ciências, etc). Personagens com a vantagem Patrono podem utilizar uma base comum de seu patrono.
Há bases mais completas e complexas, porém. Cada tipo de base vai ter um custo baseado no que ela puder oferecer. Caso queira que seu patrono tenha uma base melhor, ou lhe permita usar uma base melhor, você deverá pagar um custo adicional referente ao tipo de base:
- Laboratório Científico(+2pts ou 15.000 TO$):
Sua base ou a base de seu patrono possui frascos, buretas, bequers, cadins, ervas variadas, algumas espécies de animais da região (ratos, cobras, escorpiões) para teste extração de veneno e criação de antídotos. Caso você possua Química, poderá utilizá-los na confecção de poções, antídotos e outros quaisquer (Vide Manobra: Criação Avançada de Poções).
Caso seu empregado possua Ciências como perícia, a cada 30 dias sua base receberá +10 Poções de Cura pequena, +10 Poções de PM pequena e 1 antídoto para cada tipo de veneno básico (Vide Manobra: Criação Avançada de Poções)
- Biblioteca Arcana(+1pt ou 10.000 TO$):
Sua base ou a base de seu patrono possui uma biblioteca com vários livros sobre história ligada a magia, grimórios e pergaminhos arcanos, além de material para confecção de pergaminhos mágicos. Sempre que evoluir um nível, você recebe um pergaminho contendo uma magia a escolha do mestre.

Encolher (1 pt)
Cada 5PMs diminuem seu tamanho e velocidade em 50%; trazendo redutor de -1 em Força, Resistência e Poder de Fogo, porém concede um bônus de +2H para esquivas, fugas e furtividade. Roupas, armas e armaduras que estejam com você também reduzem o tamanho. A redução é instantânea e o usuário pode permanecer assim o tempo que quiser (só que os PMs ficam “presos” no aumento), nessa forma, o personagem adquire a desvantagem Modelo Especial.

Expandir (2 pontos)
O Inverso de Encolher. Cada 5 PMs aumentam em 50% o seu tamanho e velocidade; e concedem um bônus de +1 em Força, Resistência (incluindo Pontos de Vida e Pontos de Magia) e Poder de Fogo do alvo. Roupas, armas e armaduras que estejam com você também são ampliadas. O Aumento é instantâneo e o usuário pode permanecer assim o tempo que quiser (só que os PMs ficam presos no aumento), nessa forma o usuário adquire as desvantagens Monstruoso e Modelo Especial.


=================| CAPÍTULO II: Novas Desvantagens|=====================


Guia (-1 ou -2 pontos)
Você não pode executar suas Perícias sem a consulta de livros, arquivos de computador, anotações, vídeos, bola de cristal, talismã, etc. Caso não tenha esses itens realizará qualquer teste como se não possuísse a Perícia. O custo da Desvantagem é de -1 se o Guia for algum tipo de item que possa ser facilmente carregado pelo personagem, mas ainda possa ser perdido de alguma forma, como folhas de partitura ou um telefone celular que o permita entrar em contato com um professor, por exemplo, e -2 se for algo que não possa ser acessado com facilidade de qualquer lugar - como uma grande biblioteca.

Identidade Secreta (-1 ponto)
Se, com grandes poderes vêm grandes responsabilidades, parte dessa responsabilidade está em não submeter familiares e outras pessoas queridas às ameaças de criminosos insanos. É para isso que existe a desvantagem Identidade Secreta.O personagem procurará garantir, a todo custo, que sua identidade secreta seja preservada sem comprometer a segurança de entes queridos (o que transformaria sua vida num inferno, com os bandidos perseguindo constantemente seus protegidos). Se precisar se transformar, o personagem vai correndo procurar um banheiro, cabine telefônica, quarto escuro, o interior de um carro ou o que for, para ninguém perceber a transformação. Sua identidade secreta é segredo também para seus familiares ou quem quer que sejam seus entes queridos (pessoas que jurou proteger por toda a vida).

Procurado (-1 ponto)
É como Ma Fama mas pior. Há uma recompensa por sua cabeça. Além de ser perseguido pela justiça, pelos bandidos ou por alguma outra instituição poderosa, seu rosto e nome são famosos. É uma combinação das Desvantagens Oponente, Má Fama.

Segredo (-1 ponto)
Há uma sombra do passado te perseguindo, pode ser algo que você fez, sabe, possui ou é na verdade. Caso o segredo seja revelado o resto da humanidade, inimigos ou uma organização muito poderosa irá caçar você e às pessoas que ama. Também pode custar a vida de alguém do grupo ou a reputação de seus companheiros. Você vai ceder a qualquer chantagem para manter seu segredo preservado. A propósito alguém JÁ está te chantageando, cobrando favores ou extorquindo seu dinheiro. Se essa pessoa morrer, outra virá em seu lugar em 1d6 semanas.

Vínculo (-2 pontos)
Sua existência está diretamente ligada a um objeto ou pessoa extremamente vulnerável, pode ser uma jóia, seus restos mortais, a imaginação de um garoto em coma, etc. Você sempre sabe em que direção está o seu Vínculo e caso ele seja destruído você também irá perecer.



==========| CAPÍTULO III: Novas Vantagens e Desvantagens Únicas|===========

Humano (0 Pts)
De todas as raças, os humanos mostram a maior variedade. Sua maleabilidade, facilidade de adaptação e ambição territorial os tornou a raça mais abundante e de posse da maioria dos territórios do mundo. Mesmo com todo seu poder, eles podem facilmente regredir a barbárie dentro de uma geração. Embora alguns lutem para fazer do mundo um lugar melhor, outros buscam conquistá‐lo, reunindo grandes exércitos para marchar contra seus vizinhos civilizados. Os humanos são peritos em praticamente qualquer oficio imaginável. Não surpreende que se aventurar seja uma ocupação comum, já que muitos humanos têm uma curiosidade inata sobre o que se encontra além do próximo horizonte ou no fundo da masmorra mais próxima.
• Adaptabilidade. Humanos normalmente são aptos à maioria das funções e costumam se tornar ainda mais aptos com a prática, todos os humanos começam com 4 especializações de qualquer perícia.

Bugbear (3pts)
A raça eleita do Deus da Morte, Ragnar é a maior e mais poderosa na família dos goblinóides.
Possuem o corpo completamente coberto por grossa pelagem castanha ou negra e
medem normalmente de 2,3 a 3m de altura, sendo que alguns exemplares alcançam alturas ainda maiores.
• Força +2, R+2. Quase nada é tão forte e resistente quanto um Bugbear.
• Visão no escuro: Bugbears enxergam bem, mesmo sob iluminação mínima.
• Má Fama (exceto em Lamnor): São inimigos de todos os seres viventes que não se submetem a Aliança Negra.
• Monstruoso: Goblinóides gigantes peludos, de presas saltando à bocarra com a face da morte... "né bunitu naum".
• Modelo Especial: Costumam medir de 2, 5 a 3 metros de altura, além de serem corpulentos.

Hob Góblin (1pt)
Os Hobgoblins são uma raça muito mais rígida e disciplinada que os seus primos goblins, embora corriqueiramente menos astutos. Não são tão altos como os bugbears, possuindo a mesma estatura média de um humano.
• Armadura +1. Hogoblins tem o couro rígido.
• Infravisão. Hobgoblins podem enxergar no escuro total.
• Inimigo de elfos. Hobgoblins são inimigos tradicionais dos elfos e anões. Recebem +1 na FA sempre que lutam contra membros destas raças.
• Militarismo: Hobgoblins são maioria nas fileiras da aliança Negra e os grandes responsáveis pela evolução militar goblinóide. Para eles, a pericia Militarismo custa apenas 1ponto.
• Má Fama. Não costuma ser aconselhável andar na companhia de um destes seres...

Lefou (2pts) (Youkai)
São os meio-demônios da Tormenta. Todos os lefous recebem +1 (ate o máximo de 5) em uma característica à sua escolha, um sentido especial a sua escolha, não é atingido pelos efeitos nocivos da tormenta, aparência monstruosa e má fama.
Deformidade: Devido a seu sangue não natural, todo lefeu tem algum defeito físico, que embora incomode a quem vê (aparência monstruosa), oferece alguma vantagem. O jogador só pode escolher Uma dessas deformidades, as outras não podem ser pegas em campanha:
Articulações flexíveis: +2 em testes de furtividade.
Dedos rígidos: +1 em testes de alpinismo
Dentes afiados: +1 em testes de intimidação
Mãos membranosas: +2 em teste de natação
Pele rígida:+1 em armadura.

Orc (1 pt) (Humanóide)
Orcs são uma das raças mais antigas e honradas na maioria dos cenários medievais. Seus códigos de honra e tradições são tão rígidos que quem os viola em uma sociedade Orc sofre punições terríveis, geralmente a morte.
Eles variam amplamente em aparência, porque costumam cruzar com muitas outras criaturas, mas quase todos têm pele verde-acinzentada, orelhas pontudas, olhos vermelhos, presas inferiores afiadas e focinhos em vez de nariz.
• Código de Honra Orc: “Nós somos Orcs. Orcs, não aquelas mocinhas loires de Lenórienn, nem aqueles bandos desordenados de Lamnor, muito menos essas prostitutas de ouro do reinado. Honra e glória a nós!”
Os Orcs são uma raça unida. E sua união é firmada em tradições fortes. Eles seguem o CdH do Combate (vide pág 41 do Manual Alpha Revisado) e jamais podem roubar de outro Orc ou mentir para outro Orc.
• Força +1,R+2. Orcs são brutais e possuem músculos poderosos.
•Infravisão. Como estão acostumados a viver no subsolo, orcs desenvolveram a capacidade de enxergar no escuro.
• Má Fama. São vistos como brigões e violentos.
• Vantagens Proibidas. Orcs não são seres Incultos, mas também não são brilhantes. Eles não podem comprar Genialidade ou Memória Expandida.

Moreau (2pts)
Embora sejam também considerados “humanos”, certos moreau tem uma ligação mais evidente com sua natureza animal. Conhecidos como herdeiros, demonstram características animais muito acentuadas. Assim, os herdeiros da serpente são astutos, sagazes, com olhos ofídios e pele de cores brilhantes; os herdeiros do coelho são ágeis, têm longas orelhas e assim por diante.
Herdeiros são encontrados em sociedades humana, vivendo normalmente em grandes cidades, tendo reinos próprios num arquipélago ao leste de Arton conhecidos por Moreania.
Em Arton eles não chegam a formar cidades próprias, mas existem ali em grande número; mas todos sabem que nem sempre foi assim. No passado, eles formavam grandes clãs bárbaros que guerreavam entre si, ainda hoje há comunidades formadas apenas por herdeiros de determinado animal, e também há lugares onde eles são mais ou menos numerosos.
• Característica Superior: O Moreau recebe um ponto em qualquer característica a sua escolha, condizendo com seu traço animalesco (+1F ou R para ruminantes,+1H para gatos ou aves, +1A para crocodilos e outros de couro rígido... use o bom senso para escolher).
• Sentidos Especiais: O Moreau recebe um sentido especial que condiza com seu traço animalesco (Faro aguçado para Cães, Audição aguçada para ruminantes, etc.
• Comunhão com a Natureza: O Moreau tem forte ligação com a natureza, tendo sabedoria e instintos muito apurados. Para eles a perícia Sobrevivência custa apenas 1 ponto.


Sátiro (0pt)
Sátiros são seres com torso (acima da cintura) humanoide, pernas e chifres de bode — mas alguns podem assumir um disfarce mágico ilusório, parecendo totalmente humanos por quanto tempo quiserem. Em ambas as formas o rosto humano é adornado com cavanhaque, ou apenas bigode. Não existem sátiros fêmeas. Sátiros são exímios caçadores e, acima de todas as coisas, apreciadores das coisas boas da vida: comida, bebida, esporte, música, dança, romance e quaisquer outras fontes de prazer.
• PdF+1: Sátiros possuem mira lendária.
• Aptidão para Artes e Esportes: Para Sátiros, estas duas perícias juntas custam 2 pontos.
• Código de Honra dos Cavalheiros: O ponto fraco dos Sátiros são as fêmeas em geral. Mulherengos natos, eles nunca perderão a oportunidade de cortejar uma fêmea de qualquer raça inteligente que não possua monstruoso. Assim como nunca podem atacar nem recusar o pedido de ajuda de qualquer uma delas.


=================| CAPÍTULO IV: Novas Perícias |========================

Militarismo:
Você é ou foi patente mediana ou alta no exército de algum reino ou facção grande, e tem ampla noção militar. Você sabe como comandar e treinar tropas, movimentar grupos em terreno hostil, seguir e encobrir rastros, entre outras coisas.

Alpinismo: Você sabe escalar montanhas, subir em muros altos, árvores e edifícios.
Armadilhas: você sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.
Arrombamento: Você sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas.
Artes Marciais: Você é treinado em algum estilo de luta.
Improvisar Armas e Escudos: Você sabe fazer bastões, lanças e flechas a partir de galhos, pedras e outros componentes comuns na natureza. Também sabe utilizá-los para se defender (Como o Anão de O Hobbit contra o Orc Albino).
Comando: Você sabe como comandar e manter indivíduos, grupos e tropas disciplinados.
Treinamento: Você sabe como treinar alguém para exercer atividades ligadas a esta perícia.
Furtividade: Você sabe esconder-se e se movimentar sem ser visto ou ouvido.
Interrogatório: Com perguntas habilidosas e muita pressão emocional você consegue extrair informações de uma pessoa.
Intimida ção: Você convence pessoas usando ameaças e coação.
Navegação: Você sabe dizer onde está e em que direção estão suas referências geográficas.
Rastreio: Você sabe seguir pistas e pegadas.

Artes Arcanas:
Você estudou em algum colégio arcano famoso, ou vem de uma família ou cidade de fortes tradições e estudos mágicos. Você tem conhecimento em idiomas mais ligados as artes arcanas, sabe criar pergaminhos, desativar armadilhas mágicas e reconhecer magias mais facilmente. Personagens com esta perícia não precisam de testes para aprender novas magias, mas ainda precisam vê-la sendo utilizada, descobrir as palavras mágicas e gastar os PEs necessários.

Ciências Proibidas: você conhece coisas que não deveria: ocultismo, ufologia...
Desabilitar Armadilhas Mágicas: Você sabe como funcionam as armadilhas mágicas e tem facilidade em encontrá-las e desarmá-las (mas não criá-las, para isso vide kit Sabotador Arcano).
História: Você sabe sobre pessoas e fatos notáveis ocorridos na história da humanidade, principalmente os ligados a magia. “Sim, Talude e Vectórius são rivais desde que...”
Idiomas Mágicos: Você conhece bem os símbolos e idiomas mais ligados ao Arcanismo, podendo traduzir e escrever escrituras e pergaminhos. Eles são os idiomas draconianos, élficos e derivados (idioma próprios das fadas, quareens e outras criaturas mágicas), exceto os idiomas ligados ao Xamanismo (a menos que possua a vantagem Xamã), que são idiomas orck, goblinóide e derivados.
Leitura Labial: Você sabe descobrir o que alguém está dizendo
Prestidigitação: você pode fazer truques com pequenos objetos, fazendo sumir moedas, lenços e cartas de baralho como se fosse mágica.
Química: Você sabe extrair e utilizar matéria prima da natureza para criação de poções e venenos.




==================| CAPÍTULO V: Novas Manobras |======================

Este capítulo contém uma série de novas manobras para combate ou utilização de perícias, que não custam pontos para compra, qualquer personagem que atenda as exigências descritas poderá utilizá-las livremente em jogo.
Sim, a mecânica foge um pouco ao foco do 3D&T, mas a intenção é estimular os jogadores com uma progressão mais rápida dos personagens a um menor custo em PEs e uma maior variedade de elementos de jogo.
Simula a “experiência além dos pontos de experiência”.

Combater com duas mãos:
Exigências: F1, H3, Aceleração, utilizar duas armas ou arma dupla.
Ao utilizar a manobra(e não vantagem) Ataque Múltiplo. Seu redutor para os dois primeiros ataques cai para apenas -1, demais ataques tem redutor aplicado conforme as regras padrão.

Contra-Atacar:
Exigências: F2, H4, Aceleração
Caso você seja bem sucedido em um teste de esquiva, você pode fazer um ataque imediato (ainda no seu turno defensivo) de H+1d6 ignorando a H do adversário que desferiu o golpe. Adversários com H superior a sua ou Aceleração tem direito a H na FD e testes de esquiva para evitar o contra-ataque (e ainda contra-atacá-lo).

Comandar Animal:
Exigências: Animais, H2 e Atuação.
Você pode tentar incitar emoções em um Animal que não seja seu aliado a executar um comando básico como atacar, fugir ou farejar algo específico. Faça um teste de H+1 para animais domésticos ou equinos e -2 para animais selvagens. Caso seja bem sucedido ele sempre vai agir de maneira amistosa com você e vai tentar executar a tarefa. Caso falhe, ele vai atacá-lo.

Comandar Animal Superior:
Exigências: Animais, H3, Atuação e Hipnose.
Seus testes para Comandar Animal dobram o bônus.

Corrida de Explosão:
Exigências: F2,H2 e Corrida (esp. de Esportes).
Você recebe bônus de H igual a sua F para realizar fuga, perseguição (ou situação similar) em velocidade máxima (pág. 69 Manual Alpha) para distâncias de até 200m (teste de R-2 por turno para continuar com o bônus após esta distância). Este bônus acumula com quaisquer outros como Aceleração.

Corrida de Resistência:
Exigências: R3,H1 e Corrida (esp. de Esportes).
Você soma sua R e H para calcular seu movimento em velocidade normal e testes de Resistência para não cansar (vide pág. 69 Manual Alpha). Muito útil para perseguições a alvos que estão a horas ou dias de distância.

Criação Avançada de Poções:
Exigências: H4, Capacidade de Lançar Magias e Conhecimento Arcano.Você recebe bônus de +2 para testes para encontrar e extrair matéria prima e para confeccionar poções de cura, restauração de PMs. Além disso, você não precisa conhecer as magias nem gastar PEs para fazê-las. Você gasta apenas 1d horas e o dobro dos PMs para cada PV ou PM restaurado. Ex: 2PMs para curar +1PV ou para restaurar +1PM, 4pms para curar 2PVs ou 2PMs). Você também pode fazer poções mistas seguindo a mesma lógica. 4Pms para curar 1PV e 1PM.

Criação Avançada de Pergaminhos:
Exigências: H3, Capacidade de Lançar Magias e Conhecimento Arcano ou Idiomas.
Você recebe bônus de +2 para testes para confecção de pergaminhos. Além disso, não precisa gastar PEs nem PMs permanentes, você gasta apenas o dobro de PMs necessários para a magia contida no pergaminho. Deve atender quaisquer outros requisitos e especificações presentes no manual.

Criação Avançada de Venenos e Antídotos:
Exigências: H4 e Química ou Medicina.
Você recebe bônus de +2 para testes para encontrar e extrair matéria prima e para confeccionar venenos ou antídotos. Para confeccionar um veneno, você deve gastar 1dHoras e os PMs necessários. Escolha um dos seguintes efeitos:
Perda de PVs por turno: Quem ingerir ou tiver o veneno inoculado passa a perder 1PV por turno.
Custo: Turnos de efeito x1PM (máximo de H turnos).
Paralizia: Quem ingerir ou tiver o veneno inoculado deve fazer um teste de R-1. Falha resultará turnos de paralizia.
Custo: Turnos de efeito x2PMs (máximo de H turnos).
Fraqueza: Quem ingerir ou tiver o veneno inoculado deve fazer um teste de R-1. Falha resultará em turnos de fraqueza: penalidade de -1 em F, H e R.
Custo: Turnos de efeito x2PMs (Máximo de H turnos).
Obs.: Se escolher confeccionar antídotos, funcionará da mesma forma, mas o antídoto vai anular ao invés de causar o efeito escolhido.

Defesa em Carga:
Exigências: A2,R2,H2 e Deflexão.
Sempre que sofrer um ataque corpo a corpo e sua FD superar a FA do alvo, ele deve fazer um teste de H ou F (o que for mais alto). Se falhar, cairá ao chão e ficará indefeso por 1 turno.

Derrubar Aprimorado:
Exigências: F3, R2, H1 e Artes Marciais.
Quando atacar um adversário, ao invés de causar dano, você pode tentar derrubá-lo. Faça o ataque normalmente, caso sua FA vença a FD do alvo, ele deve fazer um teste de R -2. Caso falhe, cairá ao e ficará indefeso durante um turno.

Desarmar:
Exigências: F1, H3 e Artes Marciais.
Sempre que sua FD superar a FA de um atacante em distância corpo-a-corpo, este deve ser bem sucedido em um teste de F. Se falhar, sua arma vai cair e ele vai precisar gastar um movimento (apenas no seu próximo turno) para recuperá-la.

Golpe Com Duas Mãos:
Exigências: F3, Artes Marciais.
Para você, a manobra Ataque Concentrado gasta apenas um movimento, movimento extra de aceleração não conta, porém você pode gastar também a ação para carregar em um turno o que carregaria em 2.

Insulto Sagaz:
Exigências: H2 e Telepatia.
Você consegue ler a mente de seu adversário para descobrir algo vergonhoso que ele já tenha feito ou sofrido para insultá-lo com base nisso. Você gasta um movimento e faz um teste de H. Se for bem sucedido, seu adversário fica enfurecido por um turno, recebendo H-2 e impossibilitado de utilizar magias e armas mágicas. Você pode utilizar esse poder mais vezes com o mesmo inimigo, porém para cada nova utilização a penalidade no seu teste de H aumenta em -2.

Mira Mortal:
Exigências: PDF4, Arquearia. Sempre que atacar um alvo surpreso, indefeso ou parado sua chance de crítico é dobrada.

Parkour:
Exigências: H3, Alpinismo e Acrobacias.
Você recebe bônus de +2 para testes de Iniciativa, Fuga, Escalada e para equilibrar-se em situações adversas (beira de penhascos, sobre muros finos, cordas, troncos...). Além disso, sempre que cair ou saltar de alturas grandes demais, você pode fazer um teste de H-1. Se passar, sofre apenas dano mínimo (ex. 4 em 4d6).

Provocar:
Exigências: H2 e Atuação ou Monstruoso ou Má Fama ou Boa Fama.
Você consegue se fazer aparentar ser a criatura mais perigosa de seu grupo ou incitar ódio em seus adversários. Seja através de um assustador urro de batalha seguido de contrações musculares, seja pela aparência ou mesmo mexendo com o ego de seus inimigos através de xingamentos. Todos os inimigos no seu campo de visão devem fazer um teste de R tendo sua H como redutor. Caso falhem, serão obrigados a atacá-lo no próximo turno.

Rigor Físico:
Exigências: R3, Artes Marciais e Paladino ou Monstruoso.
Você tem o físico diferenciado, seja uma musculatura mais avantajada, couro rígido ou mesmo camadas muito espessas de gordura, você adiciona a metade da sua R (arredondando para baixo) como bônus em Armadura para calcular a FD.

Segurar Objetos:
Exigências: F1, H3, Aceleração.
Você é rápido a ponto de segurar uma pedra, flecha ou faca (...) pelo cabo antes que ela lhe atinja. Sempre que for bem sucedido em um teste de esquiva contra um ataque feito por PDF, você consegue parar com as mãos o projétil que lhe acertaria. Esta manobra não pode ser usada contra armas de fogos ou dano por energia.

Técnicas de Arcanismo:
Exigências: H3, Mentor (Mestre), Capacidade de Lançar Magias, Artes Arcanas.
Você treinou com algum mestre ou instituição renomada e aprendeu técnicas que novatos raramente conhecem. Você recebe +2 em testes para identificar palavras mágicas e pode utilizar magias mesmo se estiver mudo caso passe em um teste simples de H.

Técnicas de Arcanismo Avançadas:
Exigências: H5, Mentor (Mestre), PMs Extra, Capacidade de Lançar Magias, Artes Arcanas.
Você é capaz de utilizar magias mesmo se estiver imobilizado. Além disso, você pode utilizar magias para se defender de ataques à distância (seja magia ou PDF). Quando você for alvo de ataque por PDF ou magia, pode escolher contra-atacar com outra magia. Antes da FD, gaste os PMs exigidos e utilize uma magia para “atacar o ataque” do adversário. Se sua FA for igual ou maior, o ataque é completamente anulado. Se sua FA for menor, você não terá direito a esquiva nem sua H na FD.

Técnicas de Arquearia:
Exigências: PdF2,H2, Mentor (Mestre), Arquearia.
Você treinou com algum mestre renomado em Arquearia e ele lhe forneceu técnicas peculiares nesta arte. Você recebe bônus de +2 em testes de iniciativa enquanto estiver utilizando um Arco.

Técnicas de Arquearia Avançadas:
Exigências: PdF3(Perfuração), H3, Mentor (Mestre), Arquearia, Tiro Carregável.
Sempre que utilizar a vantagem Tiro Carregável, você recebe bônus de FA+2 e a distância que sua flecha pode atingir é dobrada.

Técnicas de Espadachim
Exigências: F2(Corte), H2, Mentor (Mestre), Arte Marcial (especialização de Esportes ou Militarismo).
Algum mestre muito graduado em kendô, esgrima ou algo do gênero lhe forneceu técnicas peculiares no combate de lâminas. Você recebe um bônus de +1 em esquivas e +1 FD enquanto estiver utilizando apenas a espadas em combate (não portar escudos ou similares).

Técnicas de Espadachim Avançadas
Exigências: F3(Corte),H3, Mentor (Mestre), Arte Marcial, Ataque Especial .
Sempre que utilizar a vantagem Ataque Especial e conseguir um crítico, seu adversário deve fazer um teste de A ou R (aquele que for mais alto). Caso falhe, terá parte do corpo importante em combate (mão, antebraço, pé...) decepada, sofrendo -1 em F, H e R e perdendo 1PV por turno.

Técnicas de Combate Corporal
Exigências: F1(Contusão), H3, Mentor (Mestre), Arte Marcial.
Seu mestre lhe treinou em kung-fu, karatê, Muay Tai, Boxe ou alguma arte marcial do gênero. Você não sofre os redutores para combate desarmado, pelo contrário, recebe +1FA quando o fizer.

Técnicas de Combate Corporal Avançadas
Exigências: F3(Contusão),H3, Mentor (Mestre), Arte Marcial, Ataque Especial.
Seu mestre lhe ensinou técnicas corporais avançadas. Sempre que utilizar a vantagem Ataque Especial, você pode gastar mais 5PMs para tentar acertar um golpe devastador na cabeça do adversário e desmaiá-lo. Caso sua FA vença a FD do adversário o dano é aplicado normalmente e ele deve ser bem sucedido num teste de R ou cairá ao chão, desmaiado por sua F turnos.



Técnicas de Combate de Solo Avançadas
Exigências: F3,H3, Mentor (Mestre), Arte Marcial, Paralisia.
Seu mestre lhe ensinou técnicas avançadas em Jiu-jitsu, Judô, Greco-Romana ou outra do gênero. Você recebe um bônus de +1 nas características testadas para se defender das e realizar as manobras Derrubar, Agarrar e Imobilizar adversários. Além disso, caso você consiga imobilizar um adversário utilizando a vantagem Paralisia, adicione um dos seguintes efeitos:
1- Osso quebrado: o adversário sofre redutor de -1 em F, H e R e só poderá fazer um movimento ou ação por turno até ser curado com medicina, poção ou magia.
2- Apagão: o adversário passa a perder 1PV cumulativo por turno (1 pv no primeiro, 2pvs no segundo, 3 no terceiro), até conseguir passar em um teste de F para se soltar. Caso seus PVs cheguem a zero ele ficará desmaiado (2 no teste de morte) por sua F turnos.
As manobras acima não afetam criaturas com F ou R pontos superiores a 5 (a menos que sua F seja superior a F e R do adversário).

Técnicas de Combate Corporal Avançadas: Artes Marciais Mistas
Exigências: F3,H3, Mentor (Mestre), Arte Marcial, Paralisia, Ataque Especial.
Seu mestre lhe ensinou bastante sobre vários tipos de luta. Você recebe bônus (cumulativo com as outras Técnicas acima) de FA+1 em combates corpo-a-corpo desarmado ou com qualquer arma, H+1 para esquivas além de um bônus de R+1 para resistir a qualquer teste relacionado a combate corporal (agarrar, paralisia, imobilização, derrubar, etc).
Além disso, você pode fazer um teste de H+2 para descobrir o ponto fraco de um inimigo mesmo que esteja lutando contra ele pela primeira vez. Caso ele tenha mesmo um ponto fraco, o redutor de característica será dobrado.

Técnicas de Combate Montado:
Exigências: F1 ou PDF1,H3, (Mentor ou Patrono ou Aliado: Animal), Cavalgar
(especialização de Esportes).
Você não sofre penalidades na FA para atacar montado. Você também se torna um alvo mais difícil, recebendo FD+1.

Técnicas Avançadas de Combate Montado:
F2, H3, (Mentor ou Patrono ou Aliado: Animal), Cavalgar (especialização de Esportes), Aceleração (sua ou do animal).
Ao utilizar a vantagem Aceleração, você pode gastar um movimento para receber +1FA além dos bônus comuns (A vantagem continua custando 1pm pela ativação).

==================| CAPÍTULO VI: Novas Magias|======================

Aumento de Dano Elemental:
Escola: Elemental (Todas) Custo: 2 a 10 PMs por turno.
Alcance: Curto Duração: Sustentável
Exigência: Conhecer a magia Aumento de Dano.
Funciona exatamente como aumento de dano, porém adiciona um dos seguintes efeitos baseado no tipo de elemento:
Gelo (Água): Além do aumento de dano, caso seus ataques causem dano a um inimigo, ele deve fazer um teste de R para não paralisar (indefeso) por um turno. Se o ataque for um crítico, o teste é de R-2.
Fogo: Além do aumento de dano, caso seus ataques causem dano a um inimigo, ele deve fazer teste de R e se falhar perderá 2pvs por combustão no próximo turno.
Elétrico(Ar): Além do aumento de dano, caso seu ataque cause dano a um inimigo, ele deve fazer um teste de R e se falhar também perderá 1PM. Se o ataque for um crítico, ele perderá PMs equivalentes aos PVs que perder.

Corpo Elemental Avançado:
Escola: Elemental (todas) Custo: 20 PMs ou mais.
Alcance: Pessoal Duração: Sustentável
Exigência: Conhecer a magia Corpo Elemental e ter Elementalista dos elementos exigidos pela magia.

Estas são variações avançadas da magia Corpo Elemental. Elas simulam corpos elementais em outros estados físicos do elemento ou na junção de dois ou mais elementos. Portanto Corpo Elemental Avançado continua com todos os benefícios descritos nos dois primeiros parágrafos da magia Corpo Elemental e tem ainda efeitos extra de acordo com as variações a seguir:
Gelo: Elementalista (água)
O mago se transforma em gelo tão duro quando o diamante e tão frio quanto o hálito de Belugha. Enquanto estiver nesta forma você recebe FD+1.
Com 25PMs, quem te atacar com dano baseado em F deverá fazer um teste de R-1. Se falhar, ficará paralisado (indefeso) por um turno (ou até sofrer 1pv de dano).
Com 35PMs, todos os seus ataques por F obrigam o alvo a fazer um teste de R-1 para não ficar paralisado (indefesos) por um turno (ou até sofrer 1pv de dano).
Magma: Elementalista - Terra e Fogo.
O mago combina os poderes da Terra e Fogo para se transformar em magma, extremamente quente e maleável. Enquanto estiver nesta forma você recebe Membros Elásticos.
Com 25PMs todos os inimigos com R inferior à sua H em até 5m de distância sofrem 1PV de dano por turno.
Com 35PMs o mago pode lançar bolas de magma como se tivesse PDF5.
Elétrico: Elementalista - Ar
O mago transforma o corpo em pura energia elétrica. Enquanto estiver nesta forma ele recebe os efeitos da vantagem Aceleração.
Com 25PMs ele contra-ataca todos os inimigos que tentarem fazer ataques baseados em F como se estivesse sob efeito de Toque de Energia 5PMs mesmo sem gastar os PMs.
Com 35PMs ele é capaz de ignorar a Armadura dos alvos tanto em ataques por F quanto por PDF.
Vegetal: Elementalista – Terra e Água
O mago transforma o corpo em matéria vegetal, com seiva e madeira, casca e folhas os quais ele controla livremente. Enquanto estiver nesta forma ele recebe Invisibilidade caso não esteja em desertos, geleiras ou cidades e +2 em testes para esconder-se caso esteja em um destes terrenos.
Com 25PMs ele faz crescer raízes ao chão que dificultam a movimentação. Todos em até 10m do mago podem fazer apenas um movimento ou ação por turno.
Com 35PMs ele pode controlar um número H de árvores ao redor para que lutem por ele (F2,H2,R2,A3).

Retribuição
Escola: Branca ou Negra Custo: 3 PMs por turno.
Alcance: Apenas ao toque Duração: Sustentável
Esta magia simula uma versão mais fraca da habilidade natural que os avatares possuem de causar dano a seus oponentes quando estes o atacam, uma espécie de retaliação. A magia, no entanto, não é perfeita e está incompleta, possuindo um efeito mais fraco e apenas semelhante: todo FA baseada em ataques físicos que o mago sofrer também será aplicada contra o atacante. Ele também tem direito a rolar FD para evitar o dano.
Para lançá-la é necessário que o mago toque a vítima e se esta não desejar o efeito, tem direito a um teste de Resistência. Ataques mágicos não são afetados por esta magia.
Editado pela última vez por Greerlan Nerlee em 30 Abr 2015, 13:59, em um total de 1 vez.

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Arquimago
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Re: 3D&T Alpha - Expansão Fantasia Medieval

Mensagem por Arquimago » 28 Abr 2015, 23:01

Muito bom!! Curti e serão usados em Campanha!!!
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Greerlan Nerlee
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Re: 3D&T Alpha - Expansão Fantasia Medieval

Mensagem por Greerlan Nerlee » 30 Abr 2015, 14:04

==================| CAPÍTULO VII: MONSTROS!|======================

Este capítulo é um guia para o mestre, contendo descrição e ficha aproximada para os monstros mais comuns em cenários medievais, divididos para os níveis Fracos, Intermediários, Fortes e Lendários. A intenção é facilitar a escolha de NPCs para utilizar em aventuras de acordo com o nível dos jogadores. Os monstros tem atributos com valor padrão para a idade adulta. Retire 2 pontos de cada atributo para filhotes e adicione 2 para monstros anciões.
A maioria dos monstros são adaptações com descrição simplificada do antigo Manual dos Monstros 3D&T (prévio ao lançamento do Alpha), ou postados por jogadores qui no fórum.


Abelha-Gigante: F1, H3, RO, AO, PdFO Vôo
Bando: 2d6+1 criaturas.
Abelhas-gigantes medem 1 m de comprimento e são extremamente agressivas. Atacam sempre que avistam alguém. Quando uma abelha acerta uma ferroada, perde o ferrão e cai morta imediatamente — mas o ferrão permanece preso à vítima, e causa l ponto de dano por rodada até ser removido. Um personagem gasta uma rodada inteira para remover o ferrão. As abelhas vivem em grandes campos floridos, onde passam o dia colhendo pólem, mas sua colmeia fica instalada em uma caverna próxima. Uma colmeia em geral abriga 5d zangões e operárias, e uma rainha. A rainha tem F2, H2, R4, A4, PdFO. Ao contrário das outras abelhas, a rainha pode atacar repetidas vezes sem morrer. As abelhas-gigantes fabricam um mel com propriedades curativas: se um personagem (exceto Construtos e Mortos-Vivos) beber um litro inteiro desse mel, vai recuperar 1d PVs. Cada colmeia pode ter até 2d +2 litros desse mel, que pode ser transportado em cantis — mas cada personagem só consegue beber um litro por dia.


Abelha-Grifo: F2, H2, R2, A3, PdFO, Vôo
Bando: 1d6+2 criaturas.
Devido a um espantoso caso de evolução paralela, a criatura conhecida como abelha-grifo tem a forma e tamanho aproximados de um grande felino, embora seja na verdade um inseto. Como tal, tem seis patas; caminha sobre as quatro traseiras, enquanto as duas dianteiras permanecem recolhidas na base do pescoço, usadas apenas para agarrar a presa. Quando acerta esse ataque, não causa dano — mas prende a vítima até que ela consiga soltar-se com um teste de Força. Enquanto está presa, a vítima não pode atacar e recebe uma mordida por turno (a abelha não precisa de testes para acertar) que causa dano por Força. A abelha pode ainda atacar com o ferrão no abdome. Se acertar, injeta um veneno que exige da vítima um teste de Resistência +1. Falha resulta em morte; em caso de sucesso, mesmo assim a vítima sofre 3d pontos de dano (sem direito a FD), tendo poucas chances de sobreviver. A abelha usará esse ataque terrível como último recurso — pois ele provoca a perda do ferrão, e a morte do inseto l d horas depois. Quando capturada, uma larva pode ser alimentada com mel até tornar-se um zangão ou operária adulta — é leal a quem a criou. Elas podem ser cavalgadas por criaturas de tamanho humano ou menor.


Aranha Gigante : F1, H3, R1, AO, PdF1 lançam a magia Teia de Megalokk sem custo em PMs. Bandos: 2d6 criaturas.
As aranhas-gigantes existem em cavernas, florestas tropicais ou outros pontos isolados do continente. Podem medir desde meio metro até 2m de diâmetro (da ponta de uma pata à outra), embora existam lendas sobre aranhas com quase 5m nas ilhas de Khubar. Aranhas-gigantes são agressivas e solitárias por natureza, mas alguns grupos de aventureiros relataram a existência de comunidades contendo 2d+3 animais.


Assustador: F4, HO3, R5, A4, PdFO Anfíbio: Radar (de Sentidos Especiais)a penas embaixo d'água; Vulnerabilidade (calor/fogo), Membros Elásticos.
Bandos: 1d6 criaturas
À primeira vista, este animal lembra um imenso crustáceo sem patas, com três robustas pinças — duas dianteiras, uma na ponta da longa cauda. Um par de antenas e outro de garras se projetam de duas saliências frontais. Ele vive na faixa das marés, se arrastando sobre a barriga pelas praias. O corpo semi-esférico mede até 3m de diâmetro, enquanto a cauda atinge até 1 Om quando totalmente esticada. O corpo se arrasta com HO; as pinças dianteiras atacam com Hl e causam dano por Força (FA=F+H1 +1d); a pinça na cauda ataca com H3, causa dano por Força-2 (FA=F-2 + H3 + 1d) e tem o alcance de um Membro Elástico. Nesta forma o asssutador é perigoso, mas não parece um inimigo muito formidável. Seu verdadeiro poder se revela quando ele sofre pelo menos um ponto de dano; as saliências dianteiras se abrem e revelam duas cabeças de dragão, com mandíbulas cortantes (FA=F + H4+1d) e longos pescoços anelados (Membros Elásticos). Nesta forma ele pode fazer até cinco ataques por turno (pinça/ pinça/cauda/mordida/mordida). O assustador é carnívoro, mas não atacará se estiver bem alimentado. Na verdade, com testes bem sucedidos de Perícias adequadas (Animais ou Sobrevivência), é possível se aproximar e até brincar com ele — mas isso será sempre perigoso, pois com sua grande força o bicho pode matar até por acidente.

Basilisco: F2(mordida), H4, R2, Al, PdFl (químico) Anfíbio, Radar (Sentidos Especiais)apenas embaixo d'água; pode ficar até 2 dias fora d'água, então começa a perder l ponto de Força e Resistência por dia; recebe H +1 (ficando com H l) para fugas e perseguições na água; Vulnerabilidade (calor/fogo).
Bandos: Raramente andam em bandos. Máximo 2 ou mãe com filhotes.
Este grande lagarto mede quase dois metros de comprimento, sendo um metro de cauda. Suas escamas são de um verde brilhante, e uma crista azulada projeta-se atrás da cabeça.
Os olhos são grandes e amarelos. Muito esguio, o basilisco não parece perigoso em combate corporal — mas ele tem o poder mágico de transformar criaturas em pedra, exatamente como uma medusa. Esse poder é idêntico à magia Petrificação, mas apenas por contato visual. A vítima faz um teste de Resistência para negar o efeito. Ao contrário da magia, esse poder não consome Pontos de Magia da criatura. Funciona apenas com criaturas vivas. Para evitar a petrificação, o oponente deve ficar de olhos fechados (H-l para ataques corporais, H-3 para ataques à distância e esquivas). O basilisco só consegue usar o olhar contra uma vítima por vez. O basilisco tentará fugir se sofrer qualquer dano.

Beijo-de-Tenebra 1pv, Venenoso.
Este bichinho pode ser minúsculo, mas é um dos maiores riscos para aventureiros não-anões que tentam alcançar Doherimm, a Montanha de Ferro. Beijo-de- ^Tenebra é uma aranha minúscula, medindo não mais de 1 cm de diâmetro, mas portadora de um veneno extremamente poderoso: sua picada não causa dano imediato e nem ao menos é notada, mas exige da vítima um teste de Resistência: uma falha vai fazer com que a vítima morra durante o sono (após ld + 2 horas) na próxima vez que dormir...
O veneno pode ser curado magicamente como qualquer veneno convencional, através de Cura Mágica e outras — o grande problema é que a vítima raramente - percebe que foi picada, até ser tarde demais. Armaduras não adiantam nada, porque a aranha procura frestas e lugares desprotegidos para picar. Elas preferem atacar criaturas que estejam descansando ou dormindo; aventureiros que perambulam em túneis podem se deparar com cadáveres em posição de descanso, com dezenas destas criaturas se banqueteando da carne morta. Não há estatísticas de jogo para a beijo-de-Tenebra, porque ela não passa de uma aranha comum. Uma vez localizada, pode ser esmagada sem a necessidade de testes. O bicho é perigoso justamente por sertão pequeno e difícil de ver: nos lugares escuros e mal-iluminados que habita, apenas personagens com Sentidos Especiais têm qualquer chance de notar sua aproximação — e mesmo assim precisam ser bem-sucedidos em um teste de Habilidade para isso. Anões e orcs são totalmente imunes ao veneno desta aranha.

Besouro-do-Óleo: F5, H2, R4, A4, PdF4, Ataque Especial Amplo, Poderoso.
Bandos: Adultos andam sempre sozinhos. Filhotes em bandos de 1d6.
Quase do tamanho de um elefante, este imenso besouro predador está entre as criaturas mais temidas de Arton. Como um tanque destruidor, ele avança através das florestas em busca de grandes comunidades de criaturas para atacar e devorar. Embora equipado com um eficiente conjunto de mandíbulas, a mais terrível arma do besouro-do-óleo é uma rajada de substância cáustica que lembra óleo fervente. A couraça natural é fortemente blindada e revestida com um muco composto pela mesma enzima cáustica que a criatura usa para atacar: tocar o besouro com a pele desprotegida provoca 2d pontos de dano. Lugares incendiados pela chama do besouro-do-óleo têm aspecto macabro e sobrenatural, exercendo sobre qualquer observador o mesmo efeito da magia Pânico. Com a morte do animal, a enzima perde suas propriedades inflamáveis e se torna inerte; sua carne pode ser consumida sem problemas.

Braquiossauro: F10, H1, R7, A2, PDF0. Faro Aguçado.
Bandos: 2d6 criaturas.
Braquiossauros são os maiores dinossauros existentes em Galrasia. São quadrúpedes gigantes de pescoços muito alongados. Eles podem chegar a 30m de comprimento da calda à cabeça e 12 de altura das patas dianteiras à cabeça. São seres herbívoros e pacíficos, andam em manadas de 2d6 animais e qualquer ataque ou movimento brusco pode gerar um estouro da manada, que fará pisoteará a qualquer um no caminho.

Carrasco de Lena: F4, H1, R3, A1, PDF 0, Membros Elásticos, Invulnerabilidade: Dano.
Bandos: de 1d6+2 criaturas.
Carrascos de Lena são aberrações répteis abençoadas por Megalokk. São animais parecidos com crocodilos, com uma membrana-nadadeira que core por toda a sua coluna da cabeça à calda. São imunes a qualquer tipo de dano, pelo contrário qualquer ataque, mágico ou não, que supere a FD vai aumentar PVs ao invés de reduzir PVs do carrasco. A única forma de causar dano ao monstro é tornando-o alvo de magias de cura. Nele elas causam os mesmos efeitos destrutivos que causariam em mortos-vivos.

Cavalo: F1, H2, R1, Audição e Faro Aguçados.
Estes animais são a montaria mais comum em toda Arton e na maioria dos cenários de fantasia medieval. Existem várias variações deste animal.
Em Arton, além das raças de cavalos “comuns” há as seguintes espécies:
Cavalos de Guerra Yudenianos recebem R+1 e os
Cavalos de Namalkah recebem H+1 e Aceleração.
Seus preços variam entre cavalos comuns: 100To$, Cavalos de Guerra Yudenianos: 150To$ e Cavalos de Namalkah 200 To$.
Há também os Cavalos Glaciais das Montanhas Uivantes. São cavalos com alguns traços parecidos com o das Orcas. Essas criaturas possuem uma barbatana grande no lugar da crina e membranas nas panturrilhas que os auxiliam a nadar. Não possuem pelos no corpo e sim uma pele grossa por sobre uma camada de gordura. Cavalos Glaciais são mais lentos e resistentes que os comuns recebendo H-1 e R+1, além de poderem prender a respiração por até 30 minutos e se movimentar com aceleração em baixo d’água. São carnívoros e se alimentam de pequenos peixes. Muito raros, estes animais só são encontrados livres nas Uivantes e para comércio exclusivamente em Vectora com preços em torno dos 400To$.

Craken: F7,H3,A3,R8, PDF0, Membros Elásticos 2x (até 20m), Pvs extra x3.
Bando: Nunca andam em bandos.
Esses monstros de Megalokk tem a aparência de um polvo gigante com mais de trinta metros e centenas de dentes cerrados, além dos oito tentáculos elásticos.
Costumam aparecer no mar rodeando a ilha de Galrasia e por vezes atacam embarcações.

Devorador de Ouro: F4,H3,R4,A4,PDF0, Fúria (+1F+1R), Armadura Extra contra todos os ataques exceto magia e armas mágicas.
Bandos de 1d6+1 criaturas.
Essas criaturas mágicas lembram répteis predadores medianos. Com oito patas, pele dourada e aproximados 1 metro de comprimento, ele é muito mais forte e pesado do que aparenta ser.
Sua pele é coberta por escamas douradas, feitas em ouro e outros metais preciosos provenientes da sua alimentação. Sim, ele se alimenta de ouro, prata e cobre.

Dragões:
Bandos: Dragões raramente andam em bando, são muito territorialistas. Um aventureiro desafortunado poderia encontrar no máximo dois, juntos para fins de acasalamento.
Dispensam apresentação. Todos possuem voo, podem lançar a magia Pânico sem gastar PMs ou ação, possuem Forma Alternativa, Audição, Faro e Visão aguçados e podem fazer três ataques por turno (garras e mandíbula) sem gasto de PMs. Além disso, alguns podem possuir Bicefalía, tricefalía ou mais. Isso quer dizer que eles terão duas ou mais cabeças, o que vai aumentar +1H para cada cabeça. Se as cabeças forem de cores/raças diferentes, o dragão vai ter os atributos mais altos de cada cor/raça bem como as vantagens das duas ou mais raças.
Embora em muitos cenários Dragões com mais cabeças sejam comuns, em Arton eles são raríssimos e, apesar de poderosos, são vistos como aberrações pelos demais dragões.

Em Arton são mais comuns as seguintes raças:
Dragão Branco: F4, H4, R5,A4, PDF5(Frio/Gelo), Vôo Invulnerabilidade a Magia Branca, Frio/Gelo.
Magia Branca, Magia Elemental, Elementalista: Água, Conhecem todas as magias brancas e magias ligadas ao gelo.
Habitam as Uivantes e cavernas em lugares gélidos.

Dragão Negro: F5, H5, R6, A5, PDF6(Chamas negras), Vôo, Invulnerabilidade: Químico, Veneno e Trevas.
Magia Negra, Magia Elemental, conhecem todas as magias negras e elementais: espírito.
Habitam pântanos e cavernas.
Dragão Verde: F6,H5,R7,A6,PDF5(Ácido), Vôo, Invulnerabilidade: Ácido, Veneno ou Terra.
Magia Elemental, Elementalista: Terra, conhece todas as magias do elemento Terra.
Habitam Vales, Florestas, Pântanos e Montanhas, comuns nas sanguinárias.

Dragão Azul: F5,H7,R6,A5,PDF7(elétrico), Vôo, Invulnerabilidade: Elétrico, Ar.
Magia Elemental, Elementalista: Ar, conhece todas as magias do elemento ar.
Dragão Marinho: F6, H6,R5,A5,PDF7(Água), Anfíbio, Vôo, Invulnerabilidade: Químico, Água.
Magia Elemental, Elementalista: Água. Conhece todas as magias do elemento água.
Habitam o fundo de lagos, rios e mares. Mas também cavernas próximas a grandes corpos d’água.

Dragão Vermelho: F7,H6,R7,A6,PDF7(Fogo), Vôo, Invulnerabilidade: Fogo. Toque de Energia (Fogo), Magia Elemental, Elementalista: Fogo. Conhece todas as magias ligadas ao elemento Fogo. Habitam montanhas, cavernas e antigos castelos e fortes que eles conquistam a força.

Dragotauro: F4,H3,R4,A2,PDF1, Vôo, Má Fama, Monstruoso.
Bandos: 2d6-3 criaturas.
Dragotauros são uma variação dracônica dos minotauros. Eles formam tribos em Galrasia. Já em Arton eles são nômades na sua maioria, pois são aberrações aos olhos dos Dragões e Centauros, sendo caçados por ambas as raças.
Dríade: F1,H3,R3,A1,PDF3, Imortal (1), Magia Elemental, Xamã e conhece as magias: Dardos da Agonia, Paralisia, Canto da Sereia e Criaturas do Pântano.
Bandos: Dríades costumam estar acompanhadas de 1d6 outros seres das florestas ou savanas, como Centauros, Elfos, Sátiros e Dragotauros.
Dríades são tipos especiais de Fadas, magicamente ligadas a florestas e bosques. Reza a lenda que suas almas estão em comunhão com seu habitat, abrigadas a alguma árvore muito antiga com séculos de idade. Se forem mortas, sempre voltarão da morte em 1d6horas para defender seu habitat, a não ser que destruam também a árvore que abriga sua alma.
Dríades aparentam ser elfas coloridas com cabelos verdes e vestes de casca, folhas e outros camufláveis.

Dríder: F3,H3, R4, PdF2, Magia Negra, Arpão, Asfixia, Teia de Megalokk, Vulnerabilidade: Sol.
Bandos: Não são nativas de Arton, se encontrar alguma, ela foi trazida sozinha do plano de Tennebra. Lugares possíveis: Próximos a cultos de Tennebra, Academia Arcana e outros lugares onde haja possibilidade de portais dimensionais.
Um Dríder é uma espécie de Centauro macabro. Tem o torso de um elfo negro ligado ao inferior de uma aranha gigante. São monstros subterrâneos, embora também gostem do interior de florestas muito densas. Como seus primos elfos negros, eles têm vulnerabilidade à luz do sol sofrendo -1 em todas as características quando expostos a eles.

Elefantes:
Elefante da Savana: F3,H2,R4,A2,PDF0.
Bandos: 1d6 criaturas.
São uma espécie comum na Grande Savana e, antigamente, em Tamu-ra.
Bastante inteligentes e relativamente dóceis, eles só vão atacar caso sejam ameaçados.
São treinados como montaria e veículos de carga por vários povos.
Mastodonte: F5,H1,R6,A3,PDF0.
Bandos: 1d6 Criaturas.
São os ancestrais pré-históricos dos Elefantes, possuindo corpos mais peludos, maiores e mais fortes. São encontrados apenas em Galrasia.
Mamute: F5,H1,R7,A4, PDF0.
Bandos: 1d6-1 Criaturas.
São maiores e mais fortes que seus primos acima, tem uma pelagem grossa e longa e uma camada espessa de gordura que os protege contra o frio. Embora sejam animais pré-históricos, não são encontrados em Galrasia, apenas nas Uivantes.

Elementais: F2, H4, R4, A2, PDf4 – Magia Elemental. Elementalista (seu elemento de origem).
Estão sob efeito permanente da magia Corpo Elemental de seu elemento de origem.
Bandos: 1d6 criaturas
Elementais são criaturas mágicas de outros planos muito parecidos com seres resultantes da magia Criatura Mágica. São seres mágicos inteligentes sob efeito de um único elemento.
Eles são imunes a todas as magias da escola Elemental Espírito e de seu elemento de origem.

Ent: F5, H3, R6, A4, PDF1, Invisibilidade (apenas em terreno natural), CdH da Honestidade, Vulnerabilidade: Fogo.
Bandos: 1d6 criaturas.
Ents são almas puras, abençoadas por Alihanna e criadas através do acúmulo de conhecimento e poder de toda a floresta a qual habitam. São muito cordiais e sábios e farão de tudo para proteger a natureza da floresta de onde habitam.

Esqueleto: F2,H0,R2,A3,PDF1, Vulnerabilidade: Esmagamento
Bandos: 1d6+2 criaturas.
Esqueletos são amontoados de ossos de antigos guerreiros caídos em combate. Eles não existem de forma natural, precisando ser invocados por algum bruxo ou necromante, se avistar um morto vivo destes, provavelmente há um conjurador poderoso próximo.

Fil-Gikim (Demônio da Tormenta): F5, H4, R6, A4, PDF0, Ataque Múltiplo, Invulnerável a qualquer ataque não mágico, Armadura Extra contra fogo mágico.
Bandos: 1d6+2
Os Fil-Gikim “Assassinos de Gikim”, receberam este nome dos Tamurianos após um demônio desta classe matar Gikim, um bravo anão morto na missão que revelou a existência desses monstros. Parecem grandes lagostas medindo 2,5m de altura, com quatro braços e quatro patas.

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Athos
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Re: 3D&T Alpha - Expansão Fantasia Medieval

Mensagem por Athos » 23 Mai 2015, 23:47

Caramba... Achei muito legal cara! Muito legal mesmo! Especialmente as perícias e manobras! *palmas*
"Os outros deuses querem a adoração e admiração de seus povos. Querem que seus devotos sejam iguais a eles. Mas eu, Khalmyr, não quero que os humanos se ajoelhem para mim. Não quero que sejam iguais a mim...
Quero que sejam MELHORES que eu. Melhores que NÓS"
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Mestre Mokepon
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Re: 3D&T Alpha - Expansão Fantasia Medieval

Mensagem por Mestre Mokepon » 29 Nov 2015, 07:57

Não sei se novas pericias são necessarias, mas as manobras são interessantes!

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