Herança Elemental - 3D&T Alpha

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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kaito sensei
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Herança Elemental - 3D&T Alpha

Mensagem por kaito sensei » 05 Mai 2015, 13:33

Saludos! Incentivado pela entrada de mais uma jogadora na minha mesa (Minha irmãzinha, orgulho do irmãozão *u*), resolvi voltar a criar alguns materiais para RPG. No caso, estou montando uma campanha que contará apenas com personagens elementalistas: os Herdeiros Elementais. Como sou péssimo no quesito de criação e balanceamento, vou postar o que for criando aqui para humildemente pedir a opinião de vossas senhorias xD Segue adiante a primeira parte da "mega" vantagem única Herdeiro Elemental, que será utilizada na campanha:

Herdeiro Elemental (1 Ponto)
Dizem as lendas que houve um período na história em que o mundo era habitado por espíritos de grande poder, capazes de controlar os elementos da natureza ao seu bel prazer, e que vagavam pelo mundo em busca de seguidores: pessoas consideradas dignas de sua proteção. Ninguém nunca conseguiu provar a existência desses espíritos, mas os seus protegidos ainda caminham por esta terra: são os Herdeiros Elementais. Mesmo que aparentem serem humanos normais na maioria das vezes, os Herdeiros apresentam poderes sobrenaturais vinculados a algum tipo de elemento, como fogo, água, ou em casos mais raros o tempo e o espaço. Estes poderes são determinados pela “Origem” do Herdeiro, ou seja, são poderes similares aos do espírito que os concedeu. Não existem condições específicas para o surgimento de um Herdeiro Elemental, pois eles podem nascer de uma longa linhagem de Herdeiros ou simplesmente receber seus poderes do nada, em qualquer tempo de sua vida (dizem que nesses casos o espírito elemental aparece em uma visão para o Herdeiro, que recebe os poderes à partir de então). Geralmente, os Herdeiros tentam esconder seus poderes, para viverem entre os humanos normalmente, mas sempre os utilizam quando necessário.

Controle Elemental: Todos os Herdeiros são capazes de controlar um elemento, podendo fazer o que quiser com ele. O Herdeiro pode escolher três dentre as seguintes magias: Ataque Mágico, Explosão, Força Mágica, Proteção Mágica Superior, Criatura Mágica Superior, Transporte, Aumento de Dano e Voo, que podem ser lançadas pelo custo normal em PMs. A forma e tipo de dano destas magias sempre serão iguais ao elemento do herdeiro (Um herdeiro de fogo pode lançar uma Explosão de Fogo, enquanto uma Explosão de Espaço seria a destruição do espaço em determinada área)

Absorção Elemental: Quando se deparam com seu elemento na natureza, o Herdeiro pode absorve-lo, através do toque (ou comendo!), recuperando Rx2 PMs. Este só pode ser usado se houver o elemento “in natura” no local, por exemplo: uma chama criada pelo próprio Herdeiro controlador do fogo não irá recuperar suas forças.

Origem: Todos os herdeiros possuem uma Origem, um vínculo com o espírito que lhes concedeu o poder. Cada Origem garante um controle de um determinado elemento e algumas habilidades especiais chamadas de “Dádivas”, mas também gera uma fraqueza (uma desvantagem que não pode ser recomprada). Segue a lista das Origens e entre parênteses o nome do espírito que a concedeu. Elas estão divididas em 3 grupos: Origens de Primeira Geração, de Segunda Geração e de Geração Oculta.

Dádivas: São poderes extras que os Herdeiros adquirem de acordo com cada Origem. Cada dádiva custa 1 ponto de personagem.

Fonte Elemental: explica os tipos de dano que podem ser causados com a manipulação elemental e de onde o usuário pode absorver o elemento.

Fraqueza: Uma desvantagem em comum que o usuário recebe junto com seus poderes. Esta desvantagem não garante pontos e não pode ser recomprada posteriormente na campanha.

Origens Primárias:

São as mais comuns, ou seja, aquelas que mais possuem representantes. São referentes aos 7 elementos primários: Fogo, Água, Vento, Terra, Luz, Escuridão e Espírito.

Fogo (Rayearth)
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O fogo é um dos elementos mais destrutivos da natureza, mas também é um dos mais úteis, pois sem ele, a humanidade não teria evoluído até o estado atual. Controlar o fogo é um tanto arriscado, exige muito autocontrole e disciplina para não se incinerar tudo ao seu redor... Coisa que nenhum dos herdeiros do fogo geralmente possui...
Dádivas: Obliterar, Chamas Especiais, Fúria Incandescente.
Fonte Elemental: O usuário controla chamas, podendo causar danos baseados em calor/fogo puro ou moldar o fogo para cortar ou perfurar, acrescentando o tipo de dano corte ou perfuração. Recupera as energias absorvendo fogo e calor intenso.
Fraqueza: Temperamento Explosivo: Herdeiros das Chamas sempre são esquentadinhos e brigões, sendo raros os casos de quem consiga controlar essa natureza (e mesmo esses capazes de se controlar, nunca fogem de uma boa briga...). Em termos de jogo, o Herdeiro recebe a desvantagem Fúria ou Insano: Megalomaníaco.

Obliterar: Suas chamas causam muito mais dano do que o normal. Os acertos críticos de seus ataques baseados em calor/fogo tem sua F ou PDF triplicados, em vez de duplicar.

Chamas Especiais: Você sabe queimar tudo e todos, utilizando diferentes tipos de chamas: chamas azuis que queimam espíritos, chamas douradas que queimam demônios, etc... Em termos de jogo, nada é imune aos seus ataques baseados em Calor/Fogo. Ao receber um ataque seu, inimigos tem sua Armadura Extra contra calor ignorada, enquanto inimigos com Invulnerabilidade são tratados como possuindo apenas Armadura Extra.

Fúria Incandescente: Quanto mais furioso, mais suas chamas aumentam e saem fora do seu controle. Ao entrar no estado de fúria (personagens sem esta desvantagem gastam 2 PMs para simulá-la) você recebe F e Pdf+2, e todos os seus ataques passam a causar grandes estragos nos arredores (o mestre determinará os efeitos de acordo com o local), até o fim do combate. Após o fim da fúria, o usuário recebe -1 em todos os atributos, recuperados apenas por uma hora de descanso.

Água (Ceres)
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A água é por muitas vezes considerado o elemento da vida, o que para os seres humanos é verdade, pois sem ela, não poderíamos viver. Entretanto, a água também pode ser responsável por muita destruição, através de ondas e enchentes. Assim são os Herdeiros da água, seres dualistas, capazes tanto de curar e ferir (mas lutando contra a desidratação enquanto fazem isso...)
Dádivas: Águas Purificadoras, Nascido em Atlantis, Corpo de Água
Fonte Elemental: O usuário controla água em estado líquido podendo causar danos baseados em químico puro ou moldar a água para cortar, perfurar ou esmagar, acrescentando o tipo de dano corte, perfuração ou esmagamento. Recupera as energias absorvendo água líquida ou vapor.
Fraqueza: Desidratação Rápida: A manipulação de água consome muita água do corpo do usuário, fazendo com que ele desidrate mais rápido do que o normal. Você tem que beber água o tempo todo, no mínimo de uma em uma hora, sofrendo os efeitos da desvantagem Insano: Compulsivo se não o fizer.

Águas Purificadoras: O elemento da água pode ser utilizado para curar. Você pode recuperar 1d6 PVs seus ou de um aliado em que possa tocar para cada 1 PM gasto.

Nascido em Atlantis: a água é sua aliada e nunca uma inimiga. Você recebe Arena(água), pode se movimentar em velocidade máxima enquanto nada e respirar embaixo da água.

Corpo de Água: Você pode transformar todo o seu corpo em água pura. Você pode lançom um movimento e o custo de 1 PM por turno.

Vento (Windan)
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Nada expressa melhor a liberdade do que o vento: passando por entre as árvores, atravessando montanhas, desertos e planícies. Talvez seja por isso que Windan, o espírito do vento, escolhe sempre Herdeiros com um espírito livre, capazes de prezar mais a liberdade do que suas próprias vidas. Dizem que um famoso herói da Escócia era o favorito do espírito...
Dádivas: Vento Ascendente, Barreira de Ar, Ave de Rapina
Fonte Elemental: O usuário controla o ar podendo causar danos baseados em Sônico puro ou moldar o vento para cortar, perfurar ou esmagar, acrescentando o tipo de dano corte, perfuração ou esmagamento. Recupera as energias absorvendo ar puro (locais com ar muito poluído impedem a absorção).
Fraqueza: Espírito Livre: o Herdeiro dos ventos preza a liberdade, e lugares apertados e sem ventilação não combinam nada com ela. Você recebe a desvantagem Insano: Claustrofobia (medo de lugares fechados e apertados).

Vento Ascendente: Utilizando correntes de ar com maestria, o Herdeiro do Ar pode voar com a mesma facilidade que as aves. Você recebe a vantagem Voo.

Barreira de Ar: Atirar projéteis contra um usuário de vento é inútil: ele pode bloqueá-los com poderosas correntes de ar. Você recebe a vantagem Deflexão, e pode utilizá-la por metade do custo em PMs. Além disso, a quantidade de vezes por turno que poderá utilizá-la é igual à sua Hx2.

Ave de Rapina: Os céus são o seu território, e ai daqueles que o invadirem. Você recebe a vantagem Arena(Céus), recebendo os benefícios desta vantagem mesmo se seu oponente estiver no chão (basta que você esteja voando).

Terra (Gaia)
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4,54 bilhões de anos. Esta é a idade da Terra. Comandá-la é ao mesmo tempo uma grande responsabilidade e honra, afinal, todos dependemos do solo em que pisamos. Os herdeiros da terra tem um forte apreço pela terra, e vivem em contato direto com ela, não sendo incomum que vivam andando descalços por aí, trabalhando como fazendeiros ou construtores. Inabaláveis como montanhas, quando irritados, estes homens e mulheres se tornam obstáculos intransponíveis, capazes condenar seus inimigos ao esquecimento eterno no seio da mãe-terra.
Dádivas: Coração da Montanha, Caminho de Gaia, Filho do Tremor
Fonte Elemental: O usuário controla a terra podendo moldá-la para cortar, perfurar ou esmagar, causando danos de corte, perfuração ou esmagamento. Recupera as energias absorvendo terra.
Fraquezas: Laços de Gaia: Gaia ama seus filhos e os quer sempre em contato com ela. Quando não está em contato direto com o solo, todas as magias e vantagens suas tem seu custo em PMs dobrado para serem utilizadas.

Coração da Montanha: Como uma rocha inquebrável, a determinação do Herdeiro da Terra nunca pode ser abalada. Eles recebem +2 em todos os seus testes de R.

Caminho de Gaia: Controlando a terra, o Herdeiro pode criar túneis e se locomover no subsolo com a mesma velocidade que caminha na terra. Você pode se movimentar dentro da terra como quiser e também recebe +1 em testes de furtividade para atacar inimigos logo ao sair do subsolo.

Filho do Tremor: A terra treme com os golpes do Herdeiro. Sempre que você fizer um ataque (com F ou Pdf), você pode gastar 2 PMs para que todos (exceto você) em um raio de H metros do alvo do ataque também sejam atingidos por uma onda de choque, com a mesma FA.

Luz (Tyrael)
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A luz sempre foi um símbolo de pureza, bondade e santidade entre os humanos. Os Herdeiros da Luz são tidos como os mais justos e corretos de todos, pois só recebem seus poderes aqueles que seguem rigorosos códigos de conduta. Estes manipuladores tendem à ser calmos e pacíficos, mas sempre dispostos a demonstrar o poder da luz para aqueles que veneram as trevas.
Dádivas: Velocidade da Luz, Mestre das Ilusões, Luz Ofuscante.
Fonte Elemental: O usuário controla a luz podendo causar danos baseados em calor ou moldar a luz para cortar, perfurar ou esmagar, acrescentando o tipo de dano corte, perfuração ou esmagamento. Recupera as energias absorvendo luz.
Fraqueza: Conduta de Tyrael: Somente são escolhidos como herdeiros da luz aqueles considerados justos. Escolha um código de honra sem receber pontos por ele.

Velocidade da Luz: O Herdeiro da Luz pode se transformar em luz pura, viajando rapidamente de um ponto ao outro. Gastando 3 PMs, você pode executar um movimento com sua H aumentada em uma escala (10x maior). Este aumento só é utilizado para determinar locomoção e velocidade, não entrando em sua FA, FD, Magias e testes de esquiva.

Mestre das Ilusões: Tudo o que vemos é luz refletida. Partindo deste princípio, os usuários da luz podem manipulá-la para criar ilusões quase perfeitas. Você pode lançar as magias Ilusão, Ilusão Avançada e Ilusão Total, por metade do custo em PMs.

Luz Ofuscante: Ninguém pode contemplar a glória de um Herdeiro da Luz sem pagar por isso. Gastando 2 PMs a mais em um ataque ou magia, você obriga o(s) alvo(s) à realizarem um teste de R. Se falharem, serão considerados Cegos até o final do combate.

Escuridão (Scath)
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Se existe luz, existem sombras. Muitos tendem a associar a escuridão com a maldade, mas isso nem sempre é verdade. Controladores da escuridão tendem a ser mal vistos por preferirem a noite do que a luz do dia (e por usar alguns truques considerados sujos...). É certo que eles podem realmente ser malignos, mas também podem ser verdadeiros justiceiros, agindo nas sombras, protegendo as pessoas de ameaças que elas jamais sequer sonhariam que existem.
Dádivas: Escuridão Completa, Sombra Traiçoeira, Uno com as Sombras.
Fonte Elemental: O usuário controla sombras e escuridão podendo moldá-las para cortar, perfurar ou esmagar, causando danos de corte, perfuração ou esmagamento. Recupera as energias absorvendo sombras e escuridão.
Fraqueza: Notívago: Você nasceu para viver na “night”. Todos os seus testes realizados durante o dia tem uma penalidade de -1.

Escuridão Completa: A escuridão é sua amiga e nunca se voltará contra você. Você pode lançar a magia Escuridão, pela metade dos PMs necessários, e pode enxergar perfeitamente no escuro (natural ou mágico).

Sombra Traiçoeira: Combate justo é algo relativo. Sempre que começa uma luta, você faz suas sombras se esgueirarem de forma a surpreender seu inimigo. Seu primeiro ataque em um combate é um crítico automático.

Uno com as Sombras: Não controle a sombra, seja a sombra. Gastando um movimento e 1 PM por turno, o Herdeiro das Sombras pode se tornar uma sombra. Nesta forma você possuí armadura extra contra qualquer tipo de dano físico (corte, perfuração e esmagamento) e é completamente silencioso (o que te impede de lançar magias, mas te dá um bônus de +2 em furtividade). Nesta forma você pode passar facilmente por frestas e locais apertados, além de poder se esticar como se possuísse Membros Elásticos.

Espírito (Hooru)
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De todos os elementos principais, o elemento do espírito é o mais místico e incompreendido. Uns dizem que o mundo espiritual é um reflexo do mundo físico, enquanto outros acreditam que os espíritos nada mais são do que as almas dos que se foram. Independente da teoria aceita, os Herdeiros do Espírito podem se comunicar com o mundo espiritual e utilizá-lo a seu favor, entretanto, os espíritos não são um mero elemento inanimado, eles possuem consciência e muitas vezes podem cobrar pela ajuda prestada. P.s. não confunda os Espíritos Elementais, que concedem poderes aos herdeiros com estes espíritos!
Dádivas: Assombrar, Maestria Espiritual, Forma Espectral
Fonte Elemental: O usuário controla espíritos (fantasmas) podendo causar danos baseados em Eletricidade (ectoplasma) puro ou moldar a energia para cortar, perfurar ou esmagar, acrescentando o tipo de dano corte, perfuração ou esmagamento. Recupera as energias absorvendo a energia de espíritos (espíritos são fantasmas de quaisquer seres vivos: plantas, insetos, animais, pessoas; e existem em quase todo o lugar; sendo que o mestre determina a quantidade dos mesmos no local).
Fraqueza: Magnetismo sobrenatural: Os espíritos te procuram frequentemente para cumprir uma tarefa ou pedir sua ajuda. Se concordar em ajudar o espírito, você adquire um tipo de devoção menor, em troca, o espírito o acompanhará até cumprir a tarefa. Caso recuse, você adquire a desvantagem Assombrado durante Resistência dias do Fantasma.

Assombrar: O Herdeiro pode invocar uma horda de fantasmas para assombrar os seus inimigos. Você pode gastar 5 PMs para obrigar um inimigo à realizar um teste de R. Se falhar, ele sofrerá todas as penalidades da desvantagem Assombrado até o fim do combate.

Maestria Espiritual: Ninguém é tão bom em controlar os espíritos como você. Escolha 3 magias da escola Elemental: Espírito, podendo lança-las pelo custo normal em PMs.

Forma Espectral: Não haveria em controlar espíritos sem poder se tornar um. Gastando um movimento e 4 PMs por hora, o Herdeiro pode se transformar em um espírito, adquirindo a vantagem única Fantasma e todos os seus benefícios. Para utilizar alguns poderes que requerem compra individual, acrescente +1 PM por hora por ponto de personagem exigido (Para usar invisibilidade por exemplo, você gasta 5 PMs por hora).

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Estas são as Origens Primárias. As demais que estou trabalhando no momento e que pretendo inserir no material:

Origens Secundárias
Cristal
Magma
Planta
Gelo
Trovão
Metal
Magnetismo
Gravidade (Brago)
Som
Fumaça
Veneno
Força
Mana
Origens Ocultas
Tempo
Espaço
Caos
Vida
Morte
Energia Draconica
Estou aberto à qualquer sugestão \:D /
Editado pela última vez por kaito sensei em 23 Mai 2015, 15:15, em um total de 3 vezes.

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Lord Seph
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Re: Herança Elemental - 3D&T Alpha

Mensagem por Lord Seph » 05 Mai 2015, 14:34

Interessante, pena estar só no celular ou dava uma força.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
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Re: Herança Elemental - 3D&T Alpha

Mensagem por ISMurff » 05 Mai 2015, 20:47

Recomendo a leitura do mangá 5 Elementos. Muitas ideias boas sobre o tema. Só filtre as cômicas como elemental do ovo, ranho, xixi, etc.
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

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Re: Herança Elemental - 3D&T Alpha

Mensagem por kaito sensei » 06 Mai 2015, 09:06

ISMurff escreveu:Recomendo a leitura do mangá 5 Elementos. Muitas ideias boas sobre o tema. Só filtre as cômicas como elemental do ovo, ranho, xixi, etc.
elemental de... xixi?!?! ranho!!! hauahuahauahuahauhau
Meu, eu PRECISO ver esse mangá XD

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Lord Seph
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Re: Herança Elemental - 3D&T Alpha

Mensagem por Lord Seph » 06 Mai 2015, 09:29

Seria uma boa ler Code: Breaker também. Tem uns poderes e fraquezas para emular.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
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Re: Herança Elemental - 3D&T Alpha

Mensagem por Arquimago » 06 Mai 2015, 23:48

Gostei principalmente dos nomes dos espíritos elementais Rayearth, Ceres e Windam por que sou fã incondicional do anime Magic Knight Rayearth.
Kkkk
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Re: Herança Elemental - 3D&T Alpha

Mensagem por mister X » 07 Mai 2015, 02:01

Muito massa mesmo, ótimo material! Só algumas duvidas e sugestões:
kaito sensei escreveu:Corpo de Água: Você pode transformar todo o seu corpo em água pura. Você pode lançom um movimento e o custo de 1 PM por turno.
Não entendi, é como na magia corpo elemental?
kaito sensei escreveu:Vento (Windan)
Nada expressa melhor a liberdade do que o vento: passando por entre as árvores, atravessando montanhas, desertos e planícies. Talvez seja por isso que Windan, o espírito do vento, escolhe sempre Herdeiros com um espírito livre, capazes de prezar mais a liberdade do que suas próprias vidas. Dizem que um famoso herói da Escócia era o favorito do espírito...
Dádivas: Vento Ascendente, Barreira de Ar, Ave de Rapina
Fraqueza: Espírito Livre: o Herdeiro dos ventos preza a liberdade, e lugares apertados e sem ventilação não combinam nada com ela. Você recebe a desvantagem Insano: Claustrofobia (medo de lugares fechados e apertados).

Vento Ascendente: Utilizando correntes de ar com maestria, o Herdeiro do Ar pode voar com a mesma facilidade que as aves. Você recebe a vantagem Voo.

Barreira de Ar: Atirar projéteis contra um usuário de vento é inútil: ele pode manda-los de volta com correntes de ar. Você recebe a vantagem Reflexão

Ave de Rapina: Os céus são o seu território, e ai daqueles que o invadirem. Você recebe a vantagem Arena(Céus), recebendo os benefícios desta vantagem mesmo se seu oponente estiver no chão (basta que você esteja voando).
As duas primeiras dádivas estão muito fortes com relação aos outros... O do voo até vai, mas deixaria o barreira de ar dando só deflexão mesmo

De resto tá bem massa mesmo, aguardando os elementos secundários o/
"Primeiro vêm os sorrisos, depois as mentiras, por fim o tiroteio."

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Re: Herança Elemental - 3D&T Alpha

Mensagem por kaito sensei » 07 Mai 2015, 08:56

Arquimago escreveu:Gostei principalmente dos nomes dos espíritos elementais Rayearth, Ceres e Windam por que sou fã incondicional do anime Magic Knight Rayearth.
Kkkk
Que bom que alguém pegou a referência :lol:
Estou para assistir de novo esse anime, mas tempo... cadê?
mister X escreveu:Muito massa mesmo, ótimo material! Só algumas duvidas e sugestões:
kaito sensei escreveu:Corpo de Água: Você pode transformar todo o seu corpo em água pura. Você pode lançar com um movimento e o custo de 1 PM por turno.
Não entendi, é como na magia corpo elemental?
Exatamente, só que ao invés de ter o custo normal (salvo engano de até 30 PMs por hora) você gasta 1 PM por turno e lança em um movimento.
Arquimago escreveu:
kaito sensei escreveu:Vento (Windan)
Nada expressa melhor a liberdade do que o vento: passando por entre as árvores, atravessando montanhas, desertos e planícies. Talvez seja por isso que Windan, o espírito do vento, escolhe sempre Herdeiros com um espírito livre, capazes de prezar mais a liberdade do que suas próprias vidas. Dizem que um famoso herói da Escócia era o favorito do espírito...
Dádivas: Vento Ascendente, Barreira de Ar, Ave de Rapina
Fraqueza: Espírito Livre: o Herdeiro dos ventos preza a liberdade, e lugares apertados e sem ventilação não combinam nada com ela. Você recebe a desvantagem Insano: Claustrofobia (medo de lugares fechados e apertados).

Vento Ascendente: Utilizando correntes de ar com maestria, o Herdeiro do Ar pode voar com a mesma facilidade que as aves. Você recebe a vantagem Voo.

Barreira de Ar: Atirar projéteis contra um usuário de vento é inútil: ele pode manda-los de volta com correntes de ar. Você recebe a vantagem Reflexão

Ave de Rapina: Os céus são o seu território, e ai daqueles que o invadirem. Você recebe a vantagem Arena(Céus), recebendo os benefícios desta vantagem mesmo se seu oponente estiver no chão (basta que você esteja voando).
As duas primeiras dádivas estão muito fortes com relação aos outros... O do voo até vai, mas deixaria o barreira de ar dando só deflexão mesmo

De resto tá bem massa mesmo, aguardando os elementos secundários o/
Realmente, Reflexão é bem apelão, mas eu acho que daí colocar Deflexão seria meio ruim, pois custa apenas um ponto (Qual seria a vantagem de ser elemental de vento e pegar deflexão, se teoricamente qualquer outro personagem poderia pegar essa vantagem pelo mesmo custo?). Mas acho que nesse caso Deflexão gastando metade dos PMs seria uma boa então?

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Re: Herança Elemental - 3D&T Alpha

Mensagem por mister X » 07 Mai 2015, 11:12

Por metade dos pms fica bom, talvez colocar o dobro da H como limite de usos também.

Uma duvida: as habilidades dos herdeiros são magicas ou causam dano normal mesmo?
"Primeiro vêm os sorrisos, depois as mentiras, por fim o tiroteio."

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Re: Herança Elemental - 3D&T Alpha

Mensagem por kaito sensei » 08 Mai 2015, 10:40

mister X escreveu:Por metade dos pms fica bom, talvez colocar o dobro da H como limite de usos também.
Que tal desse jeito:

Barreira de Ar: Atirar projéteis contra um usuário de vento é inútil: ele pode bloqueá-los com poderosas correntes de ar. Você recebe a vantagem Deflexão, e pode utilizá-la por metade do custo em PMs. Além disso, a quantidade de vezes por turno que poderá utilizá-la é igual à sua Hx2

gostei da ideia de usar deflexão desse jeito, acho que assim fica bem parecido com a barreira de vento da Fuu de guerreiras mágicas de rayearth (PRECISO REVER ESSE ANIMEEEEE!!!)
mister X escreveu:Uma duvida: as habilidades dos herdeiros são magicas ou causam dano normal mesmo?
Então... eu não pensei muito nisso :lol: não sei se seria uma boa deixar as magias com dano mágico e as demais habilidades com dano normal, ou se eu deixo tudo mágico ou tudo normal :(

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