Herança Elemental - 3D&T Alpha

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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kaito sensei
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Re: Herança Elemental - 3D&T Alpha

Mensagem por kaito sensei » 11 Jun 2015, 11:45

Bom... como ainda não consegui decidir o que fazer da vid... digo, das Aberrações, vamos para o próximo tópico do meu cenário:

A Agência

Imagem suuuuuuuuuuuuuuits! Nothing Suits Me Like a Suit!

Ferris Bueller era jovem, rico, despreocupado e estava curtindo a vida adoidado em um desfile de carros alegóricos, até que um Herdeiro Elemental bêbado explodiu o quarteirão aonde acontecia o evento, matando dezenas de pessoas, incluindo os pais, namorada e o melhor amigo de Ferris. O jovem que sobreviveu milagrosamente foi uma das poucas testemunhas que realmente viram que o incidente foi causado por um Herdeiro, e usando da influência e dinheiro de sua família, tentou colocar o culpado atrás das grades. Entretanto, o Herdeiro que causou o acidente era filho de um dos líderes do Clã do Fogo, e como o governo tinha medo de possíveis retaliações dos Herdeiros, abafou o caso e lançou na mídia a notícia de que o acidente havia sido causado por uma explosão de gás.
Pela primeira vez em sua vida, Ferris se deparou com algo que nem mesmo o dinheiro e influência podiam vencer. Ele sempre ouvira falar do quanto os Herdeiros eram poderosos e do quanto eles eram temidos, mas nunca imaginou que eles estavam tão acima dos seres humanos a ponto de dezenas de vidas não significarem nada perante eles. Cheio de ódio, Ferris começou a pesquisar mais e mais sobre os Herdeiros e a influência dos espíritos elementais no mundo, chegando a apenas uma conclusão: os Herdeiros são muito melhores dos que os humanos, e que a humanidade precisaria evoluir para poder vencê-los. Assim, ele investiu quase toda a riqueza de sua família em pesquisas de “aprimoramentos da raça humana” e desenvolvimento de armas contra os Herdeiros durante mais de 30 anos. Unindo todos os resultados destes investimentos, Ferris fundou a Agência, uma organização secreta que visa aprimorar a raça humana e combater a superioridade dos Herdeiros Elementais.
A Agência ainda é liderada pelo próprio Ferris Bueller e tem sua sede em uma ilha escondida no meio do Oceano Atlântico, chamada de Isla Nublar, além de várias filiais escondidas em diversas áreas remotas no planeta, aonde são treinados diversos agentes e desenvolvidas armas e equipamentos especializados no combate aos Herdeiros Elementais. O maior avanço da Agência sem sombra de dúvidas é o desenvolvimento de super-humanos modificados, os Herdeiros da Humanidade.
Por muito tempo, a Agencia utilizou todos os seus recursos para matar e sequestrar Herdeiros Elementais em todo o globo, de maneira isolada e furtiva, mas a cada dia que se passa, mais suas ações são mais ousadas e terríveis, e muitos agentes esperam pelo dia em que o líder da Agência declare que Guerra contra a Herança Elemental começou.
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Ferris Bueller atualmente, em sua interminável busca por super humanos... EXCELSIOR!

Herdeiros da Humanidade (1 Ponto)

O principal ideal da Agência é a evolução da humanidade para combater os Herdeiros Elementais. Embasados neste princípio, os cientistas financiados por Ferris Bueller desenvolveram super humanos, com habilidades físicas e mentais especiais, provenientes de implantes cibernéticos, alterações químicas e até mesmo genéticas. Como uma verdadeira afronta aos Herdeiros e Espíritos Elementais, estes humanos modificados foram batizados de Herdeiros da Humanidade, pois segundo a Agência, são o futuro da raça humana.
Os Herdeiros da Humanidade foram desenvolvidos por diversos centros de pesquisa distintos, possuindo poderes únicos ligados à sua origem e número de série. Possuem em comum o fato de serem todos mais fortes, hábeis e inteligentes do que humanos comuns e terem implantados em seus corpos um “dispositivo anti-falhas” que serve para nocauteá-los em caso de desobediência ou falta de controle.

R+1, H+1 – Devido às alterações em seus corpos, Herdeiros da Humanidade são muito mais resistentes e hábeis do que humanos normais.
Instrução Avançada – Todos os Herdeiros da Humanidade possuem um grau de inteligência acima da média, sendo instruídos desde pequenos pelos tutores da agência. Eles recebem 3 especializações ou podem comprar uma perícia por apenas um ponto.
Dispositivo Anti-falhas – Após diversas falhas e fugas dos primeiros experimentos, a agência teve cuidado ao criar os Herdeiros da Humanidade mais recentes com um dispositivo Anti-Falhas: um microchip ligado ao sistema neural do Herdeiro que pode emitir um choque ou liberar um tranquilizante (depende do tipo de herdeiro) que o nocauteia na hora. Se alguém dotado do controle remoto do chip ativar o mesmo a até 20 metros do Herdeiro, este deve fazer um teste de R-1, se falhar, cairá inconsciente com 0 PVs e se passar ainda poderá se mover, mas ficará meio “grogue”, podendo realizar apenas uma ação ou movimento por turno durante uma hora. O dispositivo pode ser removido, mas precisa de um teste difícil de cirurgia para ser removido, seguido de um teste difícil de máquinas para não ser ativada uma trava de segurança que mata instantaneamente o Herdeiro ao ser removido. Se conseguir retirar o dispositivo sem morrer, o Herdeiro passa a ser caçado pela Agência, que tentará de tudo para captura-lo. A critério do mestre, um Herdeiro da Humanidade recém criado pode já ter retirado seu dispositivo.
Série: Cada Herdeiro da Humanidade pertence a uma série, vinculada à origem de suas alterações e poderes adquiridos por elas. Elas são divididas em Séries Biológicas, Séries Tecnológicas e Séries Zero.
Aprimoramentos: são habilidades únicas, garantidas por cada Série. Cada uma custa um ponto.
Efeito Colateral: uma desvantagem gerada pelas alterações no corpo do Herdeiro. Ela não pode ser recomprada e não garante pontos.

Séries de Herdeiros

Série Tecnológica – Os setores de tecnologia da Agência desenvolveram super-humanos a partir da fusão entre homem e máquina. Acreditam que o corpo humano é imperfeito e que somente a introdução de melhorias robóticas pode superar as imperfeições.

Série Tecnológica 800 – T-800 – codinome: Terminator
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Os primeiros Herdeiros da Humanidade foram criados a partir do implante de partes robóticas no corpo de humanos, fazendo com que os T-800 geralmente sejam os veteranos da Agência. Por serem muito simples de serem criados e treinados e pela possibilidade de serem feitos com o que “sobrou” de agentes feridos, estes são os Herdeiros da Humanidade que mais surgem na agência. Alguns incautos podem até pensar que estes Herdeiros são fracos em relação aos demais... Isto até terem suas mãos esmagadas por um braço de aço...

Aprimoramentos: Implantes Cibernéticos, DATS(Dispositivo Ataque Tecnológico Surpresa), Sistema de Recuperação
Efeito Colateral: Eu, robô: Para todos os efeitos, você passa a ser considerado um Ciborgue (Construto, Construto Vivo, Cérebro Orgânico)

Implantes Cibernéticos: Você teve boa parte de seu corpo trocada por partes robóticas, se tornando mais poderoso. Você recebe um bônus de +1 em dois atributos diferentes e um Sentido Especial qualquer.

DATS (Dispositivo Ataque Tecnológico Surpresa): Seu corpo é cheio de implantes robóticos secretos: Em uma luta você pode lançar um soco foguete ou abrir a boca e dela sair uma submetralhadora. Uma quantidade de vezes igual a sua H por combate, você pode lançar um Ataque Especial de F ou PdF com um poder extra qualquer. Você deve pagar o custo normal em PMs da Vantagem.

Sistema de Recuperação: Seu corpo é equipado com um sistema de auto recuperação autônomo, de nanitas ou pequenos droids médicos, capaz de regenerar tanto suas partes robóticas quanto orgânicas. Você pode gastar uma ação para recuperar 1d6 PMs para cada 2 PMs gastos. Esta cura só pode ser usada em si mesmo.

Série Tecnológica 1000 – T-1000 – Codinome: Tecnomancer
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Considerados versões evoluídas dos T-800, os T-1000 contam com um implante cibernético de um chip em seus cérebros, que os permite controlar tecnonanites, pequenos robôs microscópicos que por sua vez conseguem alterar, criar e controlar equipamentos eletrônicos. Estes pequenos robôs são carregados pelos T-1000 em algum recipiente, ou ficam escondidos em suas roupas ou corpos. A capacidade dessas nanites é incrível, pois havendo equipamentos eletrônicos, o Herdeiro pode usá-los para criar praticamente qualquer coisa: armas, veículos, robôs, etc... Tudo é possível para eles. Os T-1000 são bem mais raros do que os T-800, pois o implante do chip é um procedimento muito perigoso e mata quase que 80% das cobaias. O próprio Ferris Bueller suspendeu a criação destes Herdeiros, mas existem informações de que uma das filiais da Agência ainda tenta criar o T-1000 perfeito.

Aprimoramentos: Criador de Máquinas, Controle de Tecnologia, Tecnomagia
Efeito Colateral: Dependente Hi-tech: Você não consegue viver sem tecnologia. Para utilizar seus poderes, é preciso que existam equipamentos eletrônicos à sua disposição. Na falta deles, os nanites até conseguem criar máquinas mais simples, mas possuem muito mais dificuldade. Em termos de jogo, funciona como a desvantagem Restrição de Poder.

Criador de Máquinas: Você consegue criar e/ou alterar qualquer equipamento eletrônico para criar um novo, totalmente customizado por você. Gaste 5 PMs e uma ação para criar um Aliado qualquer com a mesma quantidade de pontos que você. Este Aliado sempre será um Construto: Mecha e obedecerá a todos os seus comandos até ser destruído ou até o fim do combate/cena. Você pode comprar a vantagem Parceiro para este Aliado por 2 Pontos ao invés de 1, para ser beneficiado por ela sem precisar comprar a vantagem. Você só pode ter um Aliado construído por vez.

Controle de Tecnologia: Você não somente consegue criar seus próprios equipamentos, mas também pode controlar outros. Você pode gastar 5 PMs para controlar qualquer equipamento eletrônico a até 10 metros de distância. Um equipamento controlado obedece a todos os seus comandos (você pode dirigir um veículo, fazer uma arma na mão de um oponente parar de funcionar, ligar/desligar eletrodomésticos, etc...). Construtos (Exceto Golems e Meio-Golems) podem ser controlados também, obedecendo a todos os seus comandos. Eles tem direito a um teste de R para negar o efeito. Se falharem, poderão realizar um novo teste após H do T-1000 turnos.

Tecnomagia: Não é magia, é tecnologia. Você pode usar seus nanites para criar dispositivos capazes de simular os efeitos de qualquer magia. Você pode, por exemplo, construir um projetor de imagens (Ilusão), um raio congelante (Inferno de Gelo) ou qualquer outra coisa. Uma tecnomagia é quase igual a uma magia, e segue as mesmas regras. O Tecnomancer deve aprender como fazê-la, geralmente estudando dispositivos já existentes e pagando 2 PEs para “memorizar” o funcionamento do mesmo (Você pode por exemplo desmontar uma bazuca para aprender a criar uma), e também gastar Pontos de Magia para sua ativação. Tecnomagias não pertencem a “escolas”, por isso o T-1000 não precisa atender este pré-requisito (mas deve atender a quaisquer outros). Efeitos realizados por Tecnomagias não são considerados mágicos.

Série Tecnológica Blade 10 – TB10 – Codinome: T-Blade-X
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Usar o princípio dos T-1000 de controlar a tecnologia, mas de maneira menos drástica e perigosa, somado com a possibilidade de criação em massa como os T-800. Estas são as premissas da mais recente criação da Série Tecnológica: os T-Blade-X. Com um implante de um chip menos potente do que os dos T-1000, os T-Blade-X conseguem controlar um único equipamento feito sob medida para eles: uma arma feita com a mais alta tecnologia nanite, que só pode ser usada por ele, geralmente uma espada (por isso o nome Blade). Enquanto luta com esta arma, parte dos nanites dela entram dentro do corpo do usuário, aumentando suas capacidades físicas e otimizando os movimentos do mesmo. Além disso, os nanites da arma armazenam os dados adquiridos pelas batalhas e se aprimoram, ficando cada vez mais fortes. Todas essas características tornam o T-Blade-X a arma definitiva, tendo como único ponto fraco a dependência total de ficar perto da arma para usar seus poderes (a dependência é tanta que muitos desses Herdeiros chegam a ficar meio obcecados pela arma, dormindo com elas e dando nomes como Lorraine...).

Aprimoramentos: Nano-Arma, Controle da Arma, Nano-fusão.
Efeito Colateral: Minha Querida Arma: Você possui uma arma que é ligada a você através de um chip em seu sistema nervoso. Sem ela, você não pode usar nenhum dos poderes garantidos por esta vantagem única, como na desvantagem Fetiche.

Nano-arma: Você possui uma arma feita de nanites, que é muito poderosa e só pode ser usada por você. Você recebe uma arma +1 (não mágica!) à sua escolha (apesar de ser feita de Nanites, a arma não muda de forma, ficando quase sempre na forma original). Os nanites que compõem a arma são inteligentes e utilizam os dados das batalhas do usuário para aprimorar a mesma. A cada 2 PEs gastos na evolução do herdeiro, a arma recebe 1 PE para ser investido em sua própria evolução. Além disso, esta arma só pode ser usada por você: sempre que alguém tentar usa-la, não receberá nenhum bônus da mesma.

Controle da Arma: Você consegue controlar sua arma remotamente através de seu chip. Com um movimento, você pode fazer sua arma “levitar” a até H metros ao seu redor livremente e usá-la para fazer um ataque extra por turno (este ataque tem FA= Bônus concedidos pela arma + H do usuário +1d6). Enquanto a arma estiver “levitando” dentro da sua área de alcance, você não sofre as penalidades de “Minha Querida Arma”. Com um movimento, se sua arma estiver dentro da área de alcance de sua habilidade, você pode chama-la de volta para sua mão.

Nano-fusão: A técnica suprema da Nano-arma consiste em uma fusão completa entre ela e o Herdeiro. Ao se fundir com o usuário, os nanites da arma criam uma espécie de armadura ou mesmo camada em volta do mesmo, garantindo todos os Bônus que a arma concedia na F e Pdf, mas também concedendo um bônus igual à Armadura do usuário (Por ex, uma arma F+3, Vorpal vai ser F+3, A+3, Vorpal). O usuário também poderá ter uma Vantagem de até 2 pontos que só poderá ser usada durante a fusão. A fusão dura até o fim da cena/combate e custa 5 PMs e um movimento para ser usada. Devido à pressão causada no corpo do usuário, este poder só pode ser usado uma vez por dia.

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As demais faço depois por que estou com preguiça agora... (sinceridade mode ON)

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mister X
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Re: Herança Elemental - 3D&T Alpha

Mensagem por mister X » 15 Jun 2015, 16:28

Show! Sempre quis uma expansão pra construtos, é o gênero de raças mais abandonado do sistema
"Primeiro vêm os sorrisos, depois as mentiras, por fim o tiroteio."

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Re: Herança Elemental - 3D&T Alpha

Mensagem por João Vitor » 16 Jun 2015, 10:55

Tá muito bom! As regras e a ambientação estão realmente de parabéns.

Quando acabará a preguiça do autor? Hehehe...

Aguardando por mais atualizações!

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Re: Herança Elemental - 3D&T Alpha

Mensagem por kaito sensei » 16 Jun 2015, 16:10

mister X escreveu:Show! Sempre quis uma expansão pra construtos, é o gênero de raças mais abandonado do sistema
O loko, mas e os Megadroids de megacity? Eu acho eles bem daorinhas.
Só que o seguinte: estes serão os únicos "construtos" do cenário, os demais serão humanos melhorados com manipulação genética, dentre outras coisas.
João Vitor escreveu:Tá muito bom! As regras e a ambientação estão realmente de parabéns.

Quando acabará a preguiça do autor? Hehehe...

Aguardando por mais atualizações!
Muito obrigado o/
Olha, a preguiça mesmo nunca acaba, mas meu cenário vai sair uma hora ou outra :lol: . Espero terminar ainda essa semana a próxima classe de Herdeiros ainda essa semana

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Re: Herança Elemental - 3D&T Alpha

Mensagem por mister X » 21 Jun 2015, 17:32

Sim, os megadroides deram um up mesmo no gênero, espero que nos próximos manuais de Mega city eles explorem ainda mais
"Primeiro vêm os sorrisos, depois as mentiras, por fim o tiroteio."

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Re: Herança Elemental - 3D&T Alpha

Mensagem por kaito sensei » 22 Jun 2015, 13:51

mister X escreveu:Sim, os megadroides deram um up mesmo no gênero, espero que nos próximos manuais de Mega city eles explorem ainda mais
Você viu os Kits do Manual do Aventureiro de Megacity e o Brigada Ligeira Estelar? Lá tem umas coisas bem legais para construtos também. Eu fiz meio que um "apanhado" de tudo relativo à construtos que tem nesses manuais e passei a usar nas minhas mesas.

Olha ae, mais Herdeiros da Humanidade saindo do forno:

Série Biológica: Estes são os Herdeiros da Humanidade que ganharam seus poderes através de manipulação genética, a partir da mistura do DNA humano com outros, tais como plantas e animais. São mais raros do que os da série tecnológica, pois sua criação geralmente é mais cara.

Série Biológica Zoo-1 – Z-1 – Codenome: “Beast”
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Com o avanço da ciência, a manipulação genética se tornou uma realidade no mundo dos herdeiros, servindo como base para a detecção e cura de diversas doenças. Mas enquanto alguns cientistas buscam beneficiar a raça humana em busca de curas, os pesquisadores da Agência buscam a evolução da mesma através das alterações genéticas. Depois de muitas falhas, os Z-1 foram os primeiros Herdeiros da Humanidade a terem suas capacidades aumentadas a partir da inserção de genes de animais em seus corpos. Muito mais rápidos, fortes e resistentes do que humanos normais, os Z-1 também podem possuir habilidades específicas do(s) animal(is) cujo DNA foi utilizado, como o faro dos cães e visão das aves de rapina. Os primeiros herdeiros dessa série que sobreviviam ao experimento tinham como efeito colateral a mudança para uma aparência aberrante, um híbrido de humano e fera. Atualmente, os novos Z-1 não possuem mais a aparência monstruosa, apenas pequenos traços de um animal (olhos, orelhas, cauda ou asas), mas infelizmente acabam se comportando de maneira... Estranha às vezes.
Aprimoramentos: Poder Animal, Instinto Selvagem, Devastação Sanguínea.
Efeito Colateral: Aparência Animalesca ou Comportamento Animal: os primeiros Z-1 possuíam uma aparência de um híbrido entre humano e animal, o que impossibilitava sua vida em sociedade. Em termos de jogo, é o mesmo que a desvantagem Monstruoso. Já os novos Z-1, possuem poucos traços de animais (geralmente asas, orelhas, caudas, etc...) que podem ser facilmente escondidos ou tidos como partes de fantasias. Entretanto, em troca da aparência mais “normal”, eles acabaram recebendo alguns hábitos dos animais que lhes emprestaram os genes: Herdeiros com genes de cachorro marcarão o território com urina, os com genes de morcego dormirão de cabeça para baixo, gatos brincam com novelos, etc... Em termos de jogo, é como um Vício: sempre que o personagem for confrontado por uma situação em que o animal dele agiria de uma forma (como um cão que corre atrás do graveto), ele deve realizar um teste de R e se falhar deverá agir da mesma forma.

Poder Animal: você recebeu genes de um animal e algumas habilidades do mesmo. Ao comprar este poder, você recebe 2 pontos de personagem para comprar uma vantagem ou duas vantagens relacionadas ao seu animal (por ex: um Herdeiro águia pode ter Vôo, um Herdeiro Lobo pode ter sentidos especiais e aceleração, etc...)

Instinto Selvagem: Seus instintos animais te ajudam em todas as situações. Você recebe +1 em testes da perícia Sobrevivência e nunca é considerado Indefeso/Surpreso enquanto puder se mover.

Devastação Sanguínea: Este poder não foi planejado pelos cientistas que criaram os Z-1, mas eles ficaram muito satisfeitos com a existência do mesmo. O Herdeiro pode fazer seu sangue híbrido bombear a uma velocidade alucinante, aumentando sua velocidade por um curto período de tempo. Gastando 5 PMs, o usuário fica extremamente rápido recebendo os benefícios da vantagem Aceleração (nesse caso com efeitos cumulativos se o usuário já possuir a Vantagem) e podendo usar a vantagem Ataque Múltiplo gastando apenas 1 PM para realizar todos os ataques permitidos por sua H, até o fim do combate ou cena. O preço para usar esta habilidade é a exaustão do usuário, que recebe -1 em todos os atributos, e só voltará ao normal se descansar por uma hora.

Série Biológica Zoo-2 – Z-2 – Codenome: “Missing Link”
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Ver dinossauros e mamutes caminhando de novo sobre a terra é o sonho de muitas crianças e adultos. Sonho que pesquisas recentes mostram ser impossível, pois mesmo quando encontram o DNA de seres pré-históricos, o mesmo já se deteriorou com o tempo e dificilmente pode ser replicado como era. Mas o que isto tem a ver com os Herdeiros da Humanidade? Ocorre que um geneticista da agência chamado John Hammond resolveu utilizar o DNA imperfeito dessas criaturas para criar Herdeiros com a mesma base dos Z-1. O resultado foi o Z-2, uma versão mais bruta e primitiva de Herdeiro da Humanidade, com a força física absurda das colossais feras pré-históricas. O DNA imperfeito causa grandes efeitos colaterais: o Herdeiro por si só já tem uma aparência mais selvagem, mas quanto mais usa seus poderes, mais seus genes ancestrais se fortalecem e acabam vindo à tona na forma de uma grande fera primal incontrolável. Devido à dificuldade de controlar estes herdeiros, a Agência também suspendeu a criação dos mesmos... Mas não significa que eles ainda não sejam criados.
Aprimoramentos: Poder Ancestral, Arremesso Sísmico, Ira Pré-Histórica.
Efeito Colateral: Fúria Genética: A fúria dos seres pré-históricos corre em suas veias e vem à tona quando você usa seus poderes demais. Sempre que você realizar 3 ações que consomem Pontos de Magia dentro de um mesmo combate, você se torna uma fera gigante e terrível, similar à criatura que lhe “emprestou” os genes. Nesta forma, você recebe as desvantagens Monstruoso e Modelo Especial, além de ficar extremamente furioso: jamais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use PMs(Exceto as concedidas por esta VU). A Fúria Genética só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Ao contrário da desvantagem Fúria, a Fúria Genética não deixa o usuário cansado.

Poder Ancestral: Você consegue invocar uma força capaz de transcender eras e dar uma grande investida contra seu alvo. Gastando 2 PMs, você aumenta sua FA em 1d6. Se por acaso você rolar um 6 neste dado, sua F é dobrada (Se você tirar um acerto crítico na FA normal e tirar 6 neste dado, sua F será triplicada!). Enquanto estiver na Fúria Genética, este poder arremessa seus oponentes para longe (1 metro para cada PV perdido no ataque).

Arremesso Sísmico: Para você, a força bruta é tudo, até mesmo para atacar inimigos à distância. Gastando 2 PMs, você pode arremessar uma arma ou objeto em seu oponente, utilizando F+2 ao invés de Pdf para calcular a distância e FA. Durante a Fúria Genética, você pode arremessar grandes objetos e pedregulhos, causando dano a todos em uma área de 5 metros de raio a partir do ponto de impacto.

Ira Pré-Histórica: Você atingiu o poder pleno da sua forma pré-histórica. Sempre que entrar no estado de Fúria Genética, você recebe F+2 e R+1 (aumentando seus PVs) enquanto ela durar.

Série Biológica Flora Alpha – Fα – Codenome: “Biollante”
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O professor Genshiro Shiragami estudou as relações simbióticas que ocorrem na natureza, como os líquens, durante toda a sua vida. Outrora sendo considerado uma mente brilhante, o professor rechaçado pela comunidade científica ao apresentar uma teoria de simbiose entre plantas e humanos que traria grandes benefícios futuros. Humilhado, Shiragami perdeu tudo: família, reputação, amigos... Entrou em depressão e quando achou que não tinha mais para onde ir, foi procurado por Ferris Bueller, o único homem que acreditou em sua teoria. Financiado por Bueller, ele utilizou as mais sofisticadas técnicas em manipulação genética para criar o primeiro Biollante, um ser de matéria vegetal que se une como uma armadura a uma pessoa e cria com ela uma relação simbiótica: Enquanto o Biollante precisa do Herdeiro para se locomover, o Herdeiro passa a receber poder da criatura e depender dela para sobreviver. O Herdeiro até pode sair da “armadura” de planta, mas sempre tentará retornar para ela o mais rápido possível. Satisfeito com sua criação, o professor Shiragami até mesmo se tornou um Herdeiro Fα e planeja uma grande vingança contra aqueles que desacreditaram suas teorias (dizem que ele está criando um Biollante gigante... mas isso são somente boatos).
Aprimoramentos: Fotossíntese, Armadura Viva, Auto evolução
Efeito Colateral: Simbiose Eterna: a sua relação simbiótica com o Biollante te trouxe muitas vantagens, mas também trouxe uma total dependência da criatura como efeito colateral. Você depende de seu simbionte, não podendo se afastar dele por muito tempo. As regras são as mesmas da desvantagem Ambiente Especial (Manual 3D&T Alpha, página 40), sendo que seu ambiente é o próprio Biollante.

Fotossíntese: O Biollante consegue realizar um tipo de super fotossíntese e transferir os nutrientes obtidos para seu Herdeiro. Em ambientes que possuam luz solar e água, mesmo que em poucas quantidades, o Herdeiro regenera 1 PV por turno. Ele também pode saciar sua fome e sede desta forma.

Armadura Viva: O Biollante é uma criatura viva que responde agressivamente contra qualquer um que tente contra a vida de seu Herdeiro. Uma quantidade de vezes igual sua A por turno, ao ser atacado por um oponente a até H metros de distância, o simbionte realiza um ataque automático contra o mesmo, que pode ser de um dos seguintes tipos, cada um com seu respectivo custo:
• Espinhos: o Biollante dispara espinhos contra o alvo, causando dano igual à FA normal do Herdeiro (o alvo tem direito a uma FD normal). Custo: 1 PM
• Vinhas: O simbionte lança vinhas que prendem o alvo se o mesmo falhar em um teste de R, ficando indefeso e paralisado por 1d6 turnos ou até receber algum dano. Custo: 2 PMs
• Esporos: o ataque libera esporos que envenenam o alvo se ele falhar em um teste de R (igual aos efeitos de envenenamento da Arma Venenosa). Custo: 2 PMs

Auto evolução: A simbiose entre Herdeiro e simbionte vai ficando mais forte com o tempo, dando novas habilidades para os mesmos. O Biollante passa a ser considerado uma Armadura +1 (não mágica!) e pode comprar qualquer bônus e vantagem para armaduras listadas no manual. Além disso, ele evolui conforme seu usuário evolui também: para cada 2 PEs investidos na evolução do personagem, o Biollante recebe 1 PE para investir em sua própria evolução.

Série Biológica Mutagênica Adaptável - MA – Codenome: “Doppelganger”
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Adaptação. Sem dúvida esta é uma das mais importantes características dos seres humanos, pois graças a ela fomos capazes de colonizar áreas do planeta que variam de desertos escaldantes a locais aonde temperaturas abaixo de zero são comuns. Se a capacidade de se adaptar é tão importante, então por que não elevá-la ao máximo? Foi pensando nisso que os cientistas da Agência criaram o Doppelganger, um Herdeiro capaz de rearranjar e modificar as células corpo ao seu bel prazer. Se transformar em outra pessoa, assumir a forma de um animal, criar resistência a fogo, etc... Tudo é possível para o Doppelganger! Apesar de genial, a baixa taxa de sucesso da criação desses herdeiros(o procedimento é muito doloroso, causando inúmeros óbitos e sequelas nos sobreviventes) aliada ao altíssimo custo, tornou inviável a continuação da série, sendo que atualmente devem existir apenas uns dez desses herdeiros.
Aprimoramentos: Adaptar Aparência, Adaptar Forma, Adaptar Resistência.
Fraqueza: Dor Insana: Durante o processo de inserção dos poderes em seu corpo, você sofreu uma dor absurda, que causou danos no seu cérebro, por isso você não é muito normal... Você recebe uma Insanidade de -1 Ponto.

Adaptar Aparência: O Doppelganger pode mudar sua aparência para a de qualquer pessoa ou outra criatura até 50% maior ou menor do que ele. Esta mudança não afeta suas Vantagens, Desvantagens e Atributos. Se possuir Monstruoso, suas formas sempre serão monstruosas. O mesmo vale para Aparência Inofensiva. A critério do mestre, este poder pode garantir alguns bônus em determinadas situações (você pode ter um bônus de furtividade para atacar alguém que lhe reconhece como outra pessoa, ou ganhar bônus de Sedução ou Intimidação de acordo com a forma escolhida.)

Adaptar Forma: O Doppelganger pode adaptar seu corpo para realizar praticamente qualquer coisa, como criar asas e voar, aguçar seus sentidos, esticar seus membros, etc... Em termos de jogo, ele pode usar uma vantagem do manual alpha, mas para tanto, precisa pagar uma quantidade de PMs igual ao dobro do custo da vantagem, mais os PMs exigidos pelo uso normal da vantagem (Por exemplo: um Ataque Especial simples custaria 3 PMs para ser executado). Para este cenário, é de bom tom que o mestre restrinja as seguintes vantagens: Área de Batalha, Teleporte, Telepatia, Imortal, Elementalista, Familiar, Aliado, Clericato, Todas os tipos de magia, Possessão e Xamã.

Adaptar Resistência: Seu corpo é extremamente adaptável para resistir a danos sofridos. Você recebe Armadura Extra para o tipo de dano do ultimo ataque que recebeu, até o fim do combate/cena ou até sofrer outro tipo de dano, quando sua resistência será trocada para este ultimo tipo.

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Re: Herança Elemental - 3D&T Alpha

Mensagem por kaito sensei » 07 Jul 2015, 10:06

FINALMENTE! Consegui terminar os Herdeiros da Humanidade:

Séries Zero: O nome zero destas séries indica o nada, pois na teoria elas não existem. As séries zero foram criadas em sigilo absoluto, em laboratórios tão bem escondidos, que nem a própria Agência sabe que os possui. Para não levantar suspeitas, pouquíssimos Herdeiros destas séries foram criados, existindo cerca de 3~5 de cada uma. Estas séries são muito desbalanceadas

Série Zero X – 0X – Codenome: “Monster”

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Como já falamos ao tratar dos Herdeiros Elementais da Morte, a morte é o fim de tudo. Não importa o quanto uma pessoa pode se tornar forte, rápida, inteligente, ela um dia morrerá e tudo o que alcançou desaparecerá com ela. Pensando nisso, um brilhante (e insano) doutor teve a ideia de que a evolução plena dos seres humanos se dará no dia em que superarem até mesmo a morte. Este doutor, conhecido apenas como Victor F., realizou secretamente vários experimentos com cadáveres de candidatos a Herdeiros da Humanidade que morreram no processo de “aprimoramento”, tentando criar uma maneira de trazê-los de volta à vida através de um processo que unia a aplicação de um conservante nos órgãos e tecidos, inserção de algumas partes mecânicas e a troca do sangue por um fluído especial que transforma a eletricidade comum em energia para o corpo (tanto que a primeira carga do Herdeiro tem que ser feita com a mesma quantidade de energia de um raio). No processo, ele descobriu que a possibilidade de se reviver alguém desta maneira era quase impossível, pois quando alguém morre, boa parte de seus órgãos e membros são comprometidos e não resistem ao processo de conservação. A solução encontrada era óbvia: juntar partes de corpos de vários indivíduos diferentes. O primeiro ser dessa série tinha aparência e cheiro horríveis, por isso o codinome Monster, mas o dr. F tentou deixar os demais um “pouco mais humanos”, utilizando membros de corpos de parecidos, conservantes sem odores fortes, etc... Ao descobrir a existência destes experimentos, o alto escalão da Agencia ordenou o cancelamento dos mesmos e a prisão de Victor, mas tanto este quanto seus “monstros” nunca foram encontrados.
Aprimoramentos: Motor Elétrico, Poder Além da Vida, Sobrecarga
Efeito Colateral: Construto Vivo: O corpo desse Herdeiro da Humanidade 0X não funciona mais como o de um humano normal, parecendo mais uma máquina orgânica do que um ser vivo. Para todos os efeitos, você é um Construto (veja mais no Manual Alpha), mas ainda é normalmente afetado por magias e poderes que afetam seres vivos.

Motor Elétrico: Os fluídos que circulam pelo seu corpo são carregados com eletricidade, e para maximizar esta “carga” foram implantados um ou dois grandes parafusos em você (geralmente na cabeça ou no pescoço). Com eles, você ganha Invulnerabilidade a dano Elétrico e sempre que for alvejado por um golpe deste tipo de dano, você ficará sobrecarregado, recebendo os benefícios da vantagem Aceleração por R+1d6 turnos.

Poder Além da Vida: Você foi construído com as partes do corpo de um ou mais pessoas que falharam em se tornar Herdeiros da Humanidade e morreram por isso, mas um resquício dos poderes que eles teriam ainda ficou em seus corpos. Você recebe um aprimoramento qualquer de um Herdeiro da Humanidade de Série Biológica ou Tecnológica.

Sobrecarga: Em uma manobra arriscada, o usuário pode liberar a grande quantidade de eletricidade armazenada no seu corpo, criando uma armadura de relâmpagos quase impenetrável. Durante R turnos, você começa a liberar uma grande quantidade de eletricidade, que vira uma armadura ao seu redor, garantindo A+2 e causando dano elétrico automaticamente em todos a até 5 metros de você com FA = A+H+1d6. Durante a duração da Sobrecarga, se o Herdeiro receber algum golpe elétrico ou gastar um movimento para “absorver” eletricidade de outra fonte, aumentará a duração da mesma em um turno. Ao terminar a Sobrecarga, o usuário cairá inconsciente e indefeso e somente se levantará se receber uma grande carga de eletricidade.

Série Zero Y – 0Y – Codenome: “Cosmos”
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Nos anos 60, um misterioso meteorito caiu no Egito, deixando uma grande cratera no meio do deserto. Na época, houve um grande reboliço, pois militares chegaram rapidamente à área e limparam o local antes que qualquer um pudesse sequer dizer o que havia acontecido. Vários boatos e teorias da conspiração envolvendo alienígenas foram formuladas na época, mas estes não resistiram ao tempo e foram esquecidos... Mesmo que muitos deles tenham sido verdade: o meteoro era na verdade uma pequena nave, ou possivelmente um módulo de fuga devido ao tamanho, e dentro dela jazia o corpo de uma estranha criatura, um ser comprovadamente extraterrestre, que imediatamente foi levado para a área 51 nos Estados Unidos, que ao contrário do que muitos pensam, não é uma entidade do governo. Por anos o corpo da criatura, que não se deteriorava, foi estudado e mantido em segredo da população. Com o advento da Agência, a área 51 foi convidada a ser parceira da mesma no desenvolvimento dos Herdeiros da Humanidade. Convite que foi aceito de bom grado, pois a própria entidade já vislumbrava a possibilidade do uso do DNA de Ramsés (apelido dado para o alien encontrado) como uma forma de aprimorar a raça humana. Os Herdeiros criados a partir destes experimentos apresentavam poderes extraordinários, inteligência avançadíssima e, além disso, possuem certas visões de um mundo longínquo... Visões do planeta natal de Ramsés... Visões que os chamam para casa...
Aprimoramentos: Gênio Supremo, Poderes Alienígenas, Corpo Alienígena.
Efeito Colateral: Coração das Estrelas: Como efeito colateral da inserção dos genes alienígenas, estes Herdeiros possuem um pequeno traço alien (cor do cabelo naturalmente colorida, olhos diferentes, cor da pele ou mesmo um pequeno cristalzinho na testa) fácil e têm visões de locais e situações de um lugar desconhecido, provavelmente a terra natal de Ramsés. Estas visões são raras, mas podem atrapalhar bastante quando ocorrem. Funciona como uma versão mais fraca da desvantagem Assombrado, pois as visões e suas penalidades surgem somente se o resultado do dado for 6.

Gênio Supremo: Você é um gênio MUITO acima da média. Você recebe a vantagem Genialidade e a mesma concede H+3 nos testes de perícias ao invés de +2.

Poderes Alienígenas: Seu corpo possui parte dos poderes que provavelmente Ramsés possuía em vida. Você recebe as magias Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Desvio de Disparos, Força Mágica (Ar, para simular telecinésia), Pequenos Desejos, Muralha de Energia, Raio Desintegrador e Teleportação. Estas não são consideradas magias, mas sim habilidades naturais. O custo em PMs e H necessária para conjuração ainda devem ser atendidos.

Corpo Alienígena: Apesar de se parecer com um, seu corpo não é mais o mesmo de um humano normal. Para todos os efeitos, você é considerado um Humanóide: Alien e recebe duas das vantagens garantidas por esta VU do Manual Alpha. (Característica +1, Armadura Extra contra um tipo de energia ou Vantagem Bônus).

Série Zero Z – 0Z – Codinome: “Hexer”
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Ao criar a agência, Ferris Bueller procurava uma forma de evoluir os seres humanos sem a ajuda dos Espíritos Elementais, os seres que dão poder para os Herdeiros Elementais. Tendo-se em vista a natureza “mágica” dos espíritos, foi teorizado que qualquer tipo de magia fosse ligada aos mesmos, o que não é verdade. Um pesquisador anônimo, o único da Agência a seguir pelo estudo da magia e da alquimia, descobriu que existem tipos de magias no mundo que não provem dos espíritos, mas sim do aprendizado do uso do Mana, a energia mágica que existe em cada um de nós. Ele também descobriu que no passado da região da Polônia, eram criados “super soldados medievais”, com suas capacidades físicas, mentais e mágicas aumentadas drasticamente a partir da administração de poções alquímicas e a inscrição de runas arcanas no corpo do indivíduo. Estes indivíduos, chamados antigamente de Hexers, eram criados para caçar monstros (provavelmente Aberrações e Herdeiros Elementais) e sumiram misteriosamente durante a renascença, nunca mais sendo vistos... Até agora.
Aprimoramentos: Dom da Magia, Sinais, Conhecimento Mágico.
Efeito Colateral: Aparência Arcana: As poções e runas utilizadas no seu corpo alteraram o mesmo, aumentando seus poderes, mas te dando uma aparência menos humana: Seus olhos e cabelos geralmente são de cores e formatos quase impossíveis para humanos normais (geralmente olhos felinos amarelos e cabelos prateados) você emana uma aura mágica o tempo todo, sendo muito difícil para você se ocultar e esconder sua identidade (você recebe -2 em H para todos os testes destas situações).

Dom da Magia: Você tem alta aptidão para usar magia. Você recebe uma das três vantagens mágicas (Magia Branca, Negra ou Elemental).

Sinais: Você é um “super soldado medieval”, criado para lutar contra monstros. Para isso, você foi ensinado a utilizar um tipo de magias especiais, não tão notáveis e destrutivas quanto as magias comuns, mas muito fáceis e rápidas de serem executadas. Os sinais são magias simples, que precisam de um mero gesto para serem executadas. Em termos de jogo, você pode lançar qualquer magia de com custo de até 3 PMs (sem serem permanentes!) com um movimento, podendo agir normalmente depois.

Conhecimento Mágico: As suas magias não precisam ser aprendidas, elas “surgem” na sua mente naturalmente. Você aprende qualquer magia ao custo de 1 PE. Você ainda precisa atender a quaisquer exigências das magias escolhidas. O mestre pode vetar o uso de magias muito fortes (como brilho explosivo por exemplo).

Sério Zero 0 – 00 – Codinome: “Adam”
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Não existe um Herdeiro Elemental híbrido, ou seja, que controle dois ou mais elementos, mesmo que seus pais controlem um elemento diferente cada um (ele recebe o elemento de um dos dois ou nenhum). Mas diz a lenda que um homem, chamado apenas de “O Segundo”, possuía o poder de todos os elementos e com eles viajava pelo mundo ajudando as pessoas necessitadas. Apesar de muitos não acreditarem na lenda, um pequeno grupo da agência afirmou ter encontrado o DNA do Segundo e com ele ter conseguido criar um Herdeiro da Humanidade com a capacidade de copiar os poderes dos Herdeiros Elementais: o Herdeiro Zero. Depois da afirmação, o grupo sumiu da Agência, e ninguém nunca mais ouviu nada sobre os Herdeiros Zero, mas é bem possível que eles ainda estejam entre nós, aprendendo cada vez mais as técnicas dos Herdeiros Elementais...
Aprimoramentos: Fragmento Zero, Retorno Positivo Zero, Memória Zero.
Efeito Colateral: Byakugou: O Herdeiro Zero possui uma pedra especial na testa, aonde ficam armazenados os dados dos poderes copiados. Funciona como um Ponto Fraco. Além disso, se dois Herdeiros Zeros tocarem no byakugou um do outro, ocorrerá uma explosão, e ambos perderão TODOS os poderes copiados por eles.

Fragmento Zero: O Herdeiro Zero pode copiar qualquer poder de um Herdeiro Elemental. Ao receber um ataque ou magia de um Herdeiro Elemental, você aprende o golpe, seu tipo de dano e qualquer vantagem utilizada no mesmo, podendo utiliza-los por 1h (por exemplo, se você receber uma magia Explosão de um Herdeiro do Fogo, aprenderá a Explosão de Fogo. Se receber um ataque de Pdf do tipo elétrico com o poder Trovão em Cadeia, poderá usar ataques com esse tipo de dano e esta vantagem). Outra maneira de se copiar os poderes de um Herdeiro é encostando o Byakugou na testa do oponente: basta realizar um teste de H contra a H do oponente. Se ele falhar, você acerta uma “testada” nele, que não causa dano, mas copia TODOS os poderes concedidos e tipos de dano concedidos pela Vantagem Única Herdeiro Elemental por 1h.

Retorno Positivo Zero: “a cópia nunca é melhor do que o original”. Para o Herdeiro Zero isto é uma mentira descabível. Todos os cálculos de FA, FD ou aumento de atributos concedidos por um poder copiado são aumentados em 1 ponto (exemplo, um poder que concede H+1, concederá H+2!).

Memória Zero: Depois de um tempo, você aprendeu a memorizar os poderes que copia. Para cada “poder” memorizado, você gasta 2 PEs. Um poder memorizado pode ser usado quando e como o usuário quiser e só é perdido através da desvantagem do Byakugou.

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Re: Herança Elemental - 3D&T Alpha

Mensagem por kaito sensei » 08 Jul 2015, 11:42

Para o bem de todos e alegria geral da nação, compilei o cenário em um Doc do google, aonde a visualização vai ser mais fácil:

https://docs.google.com/document/d/1BOD ... sp=sharing

João Vitor
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Re: Herança Elemental - 3D&T Alpha

Mensagem por João Vitor » 12 Jul 2015, 11:21

Muito bom! Mais uma vez, parabéns por este material.

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Re: Herança Elemental - 3D&T Alpha

Mensagem por kaito sensei » 16 Jul 2015, 13:37

João Vitor escreveu:Muito bom! Mais uma vez, parabéns por este material.
Valeu \ :D /

Bem, vou dar continuidade ao cenário, dessa vez trazendo um pouco mais da política das organizações e novas vantagens para armas e armaduras:

Os Grandes Clãs Elementais
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Os grandes clãs elementais representam as sete origens primárias de Herdeiros Elementais: Fogo, Água, Vento, Terra, Luz, Sombras e Espírito; e o Clã do Metal, sendo o único grande clã de Origem Secundária. A função primordial dos clãs é dar treinamento, educação e todo o suporte necessário para os seus membros, geralmente herdeiros da origem primária respectiva ao nome do clã, sendo que estes raramente nascem fora de um. Os clãs também podem aceitar alguns herdeiros de outras origens e até mesmo pessoas normais em alguns casos. Cada um destes clãs possui características e funções únicas que veremos adiante.

Clã do Fogo, os guerreiros ferozes

ImagemMaxie, líder do clã do fogo - esse cara é mais esquentado que comida baiana...
O Clã do Fogo é considerado o berço da maioria dos grandes guerreiros da humanidade e também o maior causador de problemas de todos os clãs. Como o Clã considera que sua principal razão de existir é a erradicação de monstros e aberrações, seus membros possuem instrução voltada para combate, treinamento e disciplina militar. Entretanto, devido a natureza volátil do temperamento dos Herdeiros do Fogo, toda a disciplina recebida no Clã acaba sendo esquecida em momentos de raiva, o que gera muitos “acidentes” (como o que matou a família de Ferris Bueller).Quando ocorrem esses acidentes, o Clã usa de sua forte influência política (boa parte do auto escalão das maiores forças militares do mundo é composta de Herdeiros do Fogo) para abafar o caso, para posteriormente punir o responsável com seus próprios meios (dizem que houveram casos até de pena de morte, mas nunca houve comprovação dos mesmos).
O Clã do Fogo é um dos mais intolerantes em relação aos humanos normais: Eles não aceitam nenhum não herdeiro elemental, tanto que seus membros são obrigados a se casar apenas com herdeiros e quando nasce um humano normal de um casal de herdeiros (chance de menos de 5%), o mesmo é banido logo que completa a maioridade.
Expondo suas características desta forma, o Clã do Fogo aparenta ser uma organização militar rigorosa e ruim. Entretanto, esta capa militar esconde laços muito fortes entre os seus membros, uma chama tão forte que os une como uma verdadeira família que nunca aceitará a humilhação de algum dos seus.
Líder: Maxie Flanery
Membros: Maioria Herdeiros do Fogo. Possui alguns herdeiros secundários, geralmente do Magma e do Metal. não aceita humanos normais.

Clã da Água, o refúgio dos feridos
ImagemArchie, líder do clã da água - ele é como uma baleia, adora nadar e possui um grande coração
Como era de se esperar, o Clã da água é o oposto do Clã do fogo: eles acreditam que seus poderes foram recebidos com o intuito de se proteger as pessoas mais fracas e curar os feridos. O Clã está frequentemente engajado em programas de defesa da saúde, proteção ao meio ambiente e incentivo ao desporto, cultura e arte. Eles até mesmo aceitam alguns seres humanos normais como membros, visando promover a integração entre pessoas com e sem poderes elementais.
Apesar de tudo, engana-se quem pensa que o clã é algum tipo de entidade pacifista. A mesma água que cura e refresca também pode se tornar uma onda ou torrente destrutiva. De fato é muito comum ver membros deste clã atuando em hospitais e comunidades carentes, mas não é incomum vê-los também em combates contra criaturas e pessoas consideradas perigosas para o mundo. Lutar ou curar, salvar ou condenar… O clã se adapta facilmente a qualquer situação, pois quando você coloca a água em uma xícara ela torna-se a xícara, quando você a coloca em uma garrafa ela torna-se a garrafa. Diante de um obstáculo ela o circunda. Seja como a água…
Líder: Archie Harbor
Membros: Maioria Herdeiros da Água. Possui alguns herdeiros secundários, geralmente das Plantas e do Gelo. Aceita humanos normais em cargos administrativos, médicos e raramente como combatentes.

Clã da Terra, a barreira intransponível

Imagem Lugarzinho bom de se viver...
Conhecido pela neutralidade e isolado em “vilas-fortalezas” localizadas em montanhas e cavernas, o Clã da Terra é o mais recluso e fechado de todos os clãs. As vilas-fortalezas são pequenos vilarejos rodeados por uma grande muralha, construída com os poderes de herdeiros da terra, e que apesar da baixa tecnologia, são capazes de se auto-sustentar por muito tempo sem a ajuda de recursos externos. Seus membros são herdeiros da terra e humanos normais que nascem, vivem e provavelmente morrem dentro das muralhas. Este modo de vida foi adotado há milênios atrás, quando os Herdeiros da Terra decidiram não se envolver com os problemas do mundo exterior.
O Clã da Terra também combate Aberrações e outros monstros, mas somente em defesa contra aqueles que atacam suas fortalezas. Mesmo sendo muito mal vistos pelos demais Herdeiros Elementais, o Clã da Terra permanece firme em seu modo de vida e tradições, como se estivessem buscando provar para o mundo que perdurarão por gerações e gerações, assim como as imponentes montanhas.
Líder: Grande Ancião (o título é dado para o mais velho membro da comunidade, visto como o mais sábio e respeitado pelos demais)
Membros: Herdeiros da Terra e humanos normais que nascem e vivem nas vilas-fortalezas.

Clã do Vento, livres como o vento

Imagem Willian Wallace, Líder do Clã do Vento -"Eu sou livre para fazer e vestir o que eu quiser... FREEEEEEEDOM!"
Os Herdeiros do Vento e muitas outras pessoas valorizam a liberdade acima de tudo, afinal, poder ir aonde quiser e fazer o que quiser é um privilégio que muitos não possuem. Mas até mesmo o mais livre dos pássaros precisa de um ninho, um lugar para onde ele sempre poderá retornar e descansar. É para isso que o Clã do Vento existe. Seus membros, Herdeiros do Vento e de algumas origens aliadas ou humanos comuns que passaram pelo “teste” de entrada (ninguém sabe ao certo o que é isso, e quem passou se recusa a dizer…), são livres para fazerem o que quiserem, desde que assumam a responsabilidade por seus atos. O clã não emite ordens e nem obriga seus membros a adotarem determinada postura, apenas servindo como uma casa de repouso para os mesmos. Eventualmente, quando existe a necessidade, o clã PEDE a ajuda dos membros, que podem decidir se fazem ou não o que lhes foi pedido, sem nenhuma punição por isso. Apesar deste sistema aparentar ser ineficaz, os membros do Clã sempre se sentem muito bem em ajudar quando solicitados, fazendo com que o mesmo tenha perdurado por séculos e o clã se mantenha firme e unido.
Líder: William Wallace
Membros: Maioria Herdeiros do Vento. Possui alguns herdeiros secundários, geralmente do Trovão e do Som. Aceita humanos normais que passem no “teste” (um teste maluco, sem nexo e inofensivo que varia de acordo com o aplicador. Como se faz um grande mistério sobre o “teste”, muitos acham que é algo terrível e perigoso, fazendo com que poucos tentem realizá-lo).

Clã da Luz, a justiça acima de tudo

ImagemClã da luz em ação... Parecem ter saído de dragonball...

Justiça é a particularidade daquilo que é direito e correto. O Clã da Luz é considerado por muitos como o aspecto da justiça, pois seus membros buscam fazer aquilo que é justo e direito o tempo todo e com todas as suas forças. Prendendo bandidos, protegendo inocentes, denunciando corrupções, lutando contra a pobreza, etc… o clã faz tudo o que pode ser considerado como praticar justiça em uma sociedade atual.
Desde sua criação, o clã passa por um grande problema: o mesmo é dividido em dois grupos, separados por correntes ideológicas. O primeiro grupo, mais tradicional e rígido, acredita veementemente que a se justiça absoluta é aquela que trata a todos como iguais, então a punição de todos aqueles que transgridem as leis deve ser igual. Por outro lado, o segundo grupo já é mais liberal, pois acredita que a justiça verdadeira não pode ser cega, pois não é possível de se tratar todos igualmente, pois existem muitas desigualdades no mundo; eles também acreditam que as leis existem para servir a justiça e não o contrário, sendo que quando uma lei não for justa, deve ser ignorada.
A rivalidade dos dois grupos é tão grande que tornou impossível a atribuição da liderança do clã à uma pessoa só. Por isso foi adotado o Conselho da Luz: um grupo de dez Herdeiros da Luz escolhidos em votação igualitária pelos membros do clã (apenas Herdeiros da Luz podem ser membros plenos, fato fortemente rechaçado contra o grupo mais liberal). Atualmente, o Clã tem sido presidido por uma bancada igualitária (50% de cada um dos grupos), e que apesar das divergências, vêm conseguindo guiar os membros de maneira estável. Entretanto, rumores de que um dos grupos ameaça tomar o controle total do clã pela força têm deixado o clima tenso e cheio de insegurança.
Líder: Conselho da Luz - dez Herdeiros escolhidos por voto secreto e igualitário entre os membros do clã.
Membros: Herdeiros da Luz são os únicos membros efetivos do clã. Herdeiros de outras origens e pessoas comuns podem ser somente membros “honorários” ou empregados, não possuindo direito de voto e de candidatura para o conselho. O Clã só aceita pessoas de conduta ilibada (pelo menos um código de honra).

Clã das Sombras, a escuridão que nos protege

ImagemHanzo Hattori, Líder do Clã das Sombras -Ele está te observando, e nem adianta olhar para trás por que você não vai vê-lo...
Originado de um antigo clã de ninjas, o Clã das Sombras é o mais misterioso e enigmático de todos os clãs, sendo muitas vezes considerado uma lenda. A localização de suas bases é secreta e seus membros sempre agem furtivamente, não deixando rastros em suas missões e preferindo muitas vezes a morte do que a entrega de informações. O Clã acredita que sua função no mundo é agir nas sombras, realizando missões que variam de furtos a assassinatos com o único intuito de proteger os outros, mas sem receber nenhum reconhecimento por isso.
Devido à natureza de seus poderes e ações, por muito tempo o Clã das Sombras foi injustamente acusado de ser o responsável pelas Aberrações, mas conseguiram “recobrar sua honra” provando sua “Inocência” perante os demais clãs.
Líder: Hattori Hanzo - Este nome é uma homenagem ao famoso ninja homônimo, e trata-se mais um título do que um nome propriamente dito. Sempre que o líder do clã falece ou fica incapacitado, um membro por ele escolhido recebe a liderança e passa a utilizar o nome de Hattori Hanzo.
Membros: Herdeiros das Sombras e qualquer outro Herdeiro ou humano que passe em uma prova e possua o mínimo de treinamento para ser um ninj… digo, membro do clã (especialização furtividade).

Clã do Espírito, aqueles que vivem entre dois mundos

Imagem No lado oriental, o pessoal do clã usa esses chapeuzinhos engraçados...
Se tem alguma coisa esquisita na vizinhança, quem você vai chamar? Isso mesmo, o Clã do Espírito! Apesar de também combaterem os problemas do mundo normal, o foco deste clã é o mundo espiritual: um reflexo do nosso mundo, aonde vivem os espíritos dos seres vivos que já se foram. Estes espíritos geralmente são pacíficos, mas alguns podem se tornar agressivos, causando eventos paranormais violentos e até mesmo atacando pessoas.
A função do clã é simples: recrutar e treinar qualquer pessoa, seja herdeiro ou não, que possua habilidades para lidar com os espíritos malignos, para assim capturá-los, purificá-los ou expulsá-los, conforme for o caso.
Como a grande maioria das pessoas não consegue ver os espíritos, muitos acreditam que o clã é cheio de charlatães e vigaristas. Tentando afastar essa imagem, clã até mesmo criou um filme em meados da década de 80 sobre capturadores de fantasmas, como uma forma de tentar mostrar o quão importante são suas ações… infelizmente o filme implicou em tornar a imagem do clã ainda mais fictícia.
Líder: Peter Venkman
Membros: Herdeiros do Espírito e qualquer um que possua a capacidade de ver e interagir com espíritos (qualquer um com a vantagem Xamã).

Clã do Metal, a forja do mundo

Imagem Sanger Zonvolt, entitulado como a espada que estilhaça o mal, é o líder do clã do metal.
A forja de metais foi um dos maiores avanços da humanidade, sobretudo na criação de armas. Graças à sua ligação direta com o elemento, os Herdeiros do Metal sempre foram os melhores ferreiros e artífices de todo o mundo, criando as melhores armas (brancas e de fogo), armaduras e ferramentas que existem. A grande procura por seus trabalhos fez com que o grupo de Herdeiros crescesse e se tornasse um grande clã, o único formado principalmente por Herdeiros de Origem secundária.
O Clã possui uma relação neutra em relação aos demais clãs e pessoas normais, vendendo seus artefatos para qualquer um deles. Entretanto, apesar de serem muito superiores em qualidade em relação a média do mercado, a maioria dos artefatos vendidos pelo clã são considerados como lixo perto das obras de um Mestre-Artesão.
Mestre-Artesão é o título dado a aquele que criou peças tão perfeitas e magnificas, a ponto de agradarem até mesmo os grandes Espíritos Elementais, recebendo sua benção. Um Mestre-Artesão somente irá vender ou dar uma obra prima para alguém que se prove digno da mesma (Geralmente através de um teste estipulado por ele).
Ultimamente, o clã tem tido problemas com os chamados “Herdeiros da Ferrugem”, nome pejorativo dado aos membros que foram expulsos do clã e que agora vendem armas e equipamentos para criminosos e militantes. Dizem que existem até mesmo Mestre-artesãos em meio a estes grupos, e que os mesmos já ofereceram armas até mesmo para a Agência.
Líder: Sanger Zonvolt
Membros: Herdeiros do Metal em sua maioria. Outros herdeiros e humanos normais raramente conseguem entrar no clã, mas poucos conseguem chegar no nível de forja de um Herdeiro do Metal e menos ainda conseguem se tornar Mestre-artesãos.

Novas Vantagens para Armas e Armaduras
Armas:
Benção Elemental (20 PEs): A arma foi abençoada por um Espírito Elemental, dando parte dos poderes de um Herdeiro Elemental para quem a empunhar. Além de ser uma arma +1, escolha uma Origem Primária ou Secundária da Vantagem Única Herdeiro Elemental. A arma permite que o usuário utilize os tipos de dano daquela origem além de poder usar as magias Ataque Mágico, Explosão e Proteção Mágica, pelo custo normal em PMs. Se empunhada por um Herdeiro de outro elemento, o mesmo poderá usar os dois elementos (tanto nas suas magias quanto nas magias recebidas pelo uso da arma). Se for utilizada por um herdeiro do mesmo elemento da arma, o custo das magias por ela garantidas cai pela metade.

Dano em Área (20 PEs): A Arma causa dano em uma área a partir do ponto de impacto. Todos os alvos a uma distância de F/Pdf metros do ponto de impacto, recebem a dano com a mesma FA do alvo principal.

Perigosa (20 PEs): A arma é extremamente perigosa, sendo muito mais fácil de ser usada para causar acertar um ponto crítico. A chance de crítico com essa arma é aumentada para 5~6 em um D6.

Potente (30 PEs): A arma pode causar grandes quantidades de dano. A arma triplica a F ou Pdf do usuário quando um acerto crítico é obtido.

Forma Alternativa (10 PEs): a arma recebe uma forma alternativa, podendo ter um tipo diferente de dano e com a mesma quantidade de PEs da forma original, que podem ser redistribuídos. Ambas as formas precisam possuir esta vantagem (senão não poderiam alternar entre si). Mudar a forma da arma gasta um movimento. Se item possuir alguma maldição, a mesma será comum a todas as formas. Ex: Um nunchaku com as propriedades Esmagamento, F+2, forma alternativa tem como forma alternativa uma zarabatana com Perfuração, Pdf+1, Benção Elemental (Veneno)

Armaduras
Benção Elemental (20 PEs): Idêntico à vantagem de arma, só muda o bônus de F/Pdf para A.

Absorção Elemental (15 PEs): A armadura pode absorver um elemento para recuperar os PMs do usuário. Escolha uma das fontes elementais de uma origem primária ou secundária. Você pode gastar um movimento para absorver o elemento e recuperar Ax2 PMs.

Forma Alternativa (10 PEs): Idêntico à vantagem de arma.

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