Herança Elemental - 3D&T Alpha

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
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ISMurff
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Re: Herança Elemental - 3D&T Alpha

Mensagem por ISMurff » 23 Mai 2015, 10:45

Já tem o herdeiro do vácuo?
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

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Athos
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Re: Herança Elemental - 3D&T Alpha

Mensagem por Athos » 23 Mai 2015, 13:40

Ataque Orbital: Seus ataques possuem o poder da gravidade imbuído neles. Quando você executa um ataque com F e PDF, você pode gastar 3 PMs para aumentar a gravidade do corpo de um único alvo. Aumentando a gravidade, todos aqueles a até 10 metros do alvo devem passar em um teste de F, se não serão puxados para o alvo do ataque, ficando presos a ele por um turno, sendo considerados indefesos.
Boa Tarde, outra dúvida: O Herdeiro da Gravidade também tem de fazer o teste de F para não ser puxado para o alvo, caso esteja no alcance?
"Os outros deuses querem a adoração e admiração de seus povos. Querem que seus devotos sejam iguais a eles. Mas eu, Khalmyr, não quero que os humanos se ajoelhem para mim. Não quero que sejam iguais a mim...
Quero que sejam MELHORES que eu. Melhores que NÓS"
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Re: Herança Elemental - 3D&T Alpha

Mensagem por mister X » 23 Mai 2015, 14:43

Kaito, Os herdeiros recebem pontos pelas suas fraquezas?
"Primeiro vêm os sorrisos, depois as mentiras, por fim o tiroteio."

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Re: Herança Elemental - 3D&T Alpha

Mensagem por kaito sensei » 23 Mai 2015, 15:14

Athos escreveu:Achei muito legal a ideia dos herdeiros elementais, só uma dúvida: Caso um herdeiro elemental do espirito, use um fantasma para recuperar sua energia, o fantasma sofrerá dano? Se sim, como seria? E o fantasma poderia resistir a "absorção"?
Valeu Athos o/ Bom, a absorção nunca causará dano na sua "fonte elemental". Eu imaginei os Herdeiros do Espírito comendo espíritos mais simples, tipo aquelas bolas de ectoplasma:

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Mas nada impede de ele tentar dar uma dentada em um fantasma mais poderoso, só que isso nunca poderá causar dano.
Athos escreveu:
Ataque Orbital: Seus ataques possuem o poder da gravidade imbuído neles. Quando você executa um ataque com F e PDF, você pode gastar 3 PMs para aumentar a gravidade do corpo de um único alvo. Aumentando a gravidade, todos aqueles a até 10 metros do alvo devem passar em um teste de F, se não serão puxados para o alvo do ataque, ficando presos a ele por um turno, sendo considerados indefesos.
Boa Tarde, outra dúvida: O Herdeiro da Gravidade também tem de fazer o teste de F para não ser puxado para o alvo, caso esteja no alcance?
O próprio usuário não é puxado.
ISMurff escreveu:Já tem o herdeiro do vácuo?
Ainda não ISMurff, tem alguma ideia para eles?
mister X escreveu:Kaito, Os herdeiros recebem pontos pelas suas fraquezas?
Nope, nenhum pontinho :mrgreen:

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Athos
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Re: Herança Elemental - 3D&T Alpha

Mensagem por Athos » 23 Mai 2015, 23:43

Boa Noite, os herdeiros recebem alguma das dádivas gratuitamente? Ou tem de comprar todas por 1 ponto cada? Obrigado pelas respostas :D
"Os outros deuses querem a adoração e admiração de seus povos. Querem que seus devotos sejam iguais a eles. Mas eu, Khalmyr, não quero que os humanos se ajoelhem para mim. Não quero que sejam iguais a mim...
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Re: Herança Elemental - 3D&T Alpha

Mensagem por kaito sensei » 24 Mai 2015, 16:24

Athos escreveu:Boa Noite, os herdeiros recebem alguma das dádivas gratuitamente? Ou tem de comprar todas por 1 ponto cada? Obrigado pelas respostas :D
De nada o/ bem, eu segui o esquema das VUs de Megacity: lá não fala nada se é recebido algum poder grátis, mas eu particularmente sempre dou o primeiro grátis e coloco os demais custando 1 ponto.

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Re: Herança Elemental - 3D&T Alpha

Mensagem por mister X » 24 Mai 2015, 16:52

Lá diz que cada um custa um ponto, o personagem não recebe nenhum poder de graça
"Primeiro vêm os sorrisos, depois as mentiras, por fim o tiroteio."

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Re: Herança Elemental - 3D&T Alpha

Mensagem por kaito sensei » 25 Mai 2015, 20:06

mister X escreveu:Lá diz que cada um custa um ponto, o personagem não recebe nenhum poder de graça
Exato... maaaaaas, como sou um mestre muito bonzinho deixo o primeiro poder ser free xD.

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Sem mais delongas, aí vãos as Origens Ocultas:

Origens de Geração Oculta
Estas são as mais poderosas e raras Origens de Herdeiros, devendo ser utilizados por NPCs ou com a expressa autorização do Mestre. Cada Origem de Geração Oculta geralmente possui apenas de um a três herdeiros (Exceto a origem Draconis, que possui mais membros pois se divide em outros elementos).

Tempo(Crono)
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Nada dura para sempre, tudo cai perante o tempo, mesmo que demore anos, séculos, milênios. O tempo nos rege, nos causa medo e ansiedade, mas mesmo assim desejamos controla-lo. Um desejo vão, pois que homem poderia controlar seu tempo em um dia sequer? Os Herdeiros do Tempo podem... Controlar o tempo é algo muito arriscado, podendo trazer consequências desastrosas, mas permite que esses Herdeiros possam realizar façanhas impossíveis, como driblar a própria morte ou refazer uma cantada mal feita...
Dádivas: Distorção Temporal, Nova Chance, Atravessar as Eras.
Fraqueza: Caos Temporal: Manipular o fluxo temporal é complicado, pois devido à delicadeza do mesmo, vários efeitos colaterais podem ocorrer sem o consentimento do Herdeiro. Após uma cena ou combate em que tenha utilizado no mínimo 5 PMs em poderes desta VU, o Herdeiro do Tempo deve rolar um dado. Em caso de um resultado 5 ou 6, acontecerá algum evento temporal adverso (determinado pelo mestre), que pode variar desde um vilão derrotado aparecer como criança na sua frente até um tiranossauro correndo atrás de velhinhas no parque. O Herdeiro sofre de uma Devoção até resolver o problema.
Fonte Elemental: O usuário controla o tempo, envelhecendo a estruturas de seres vivos e não vivos até destruí-los. Este dano é considerado Puro, ou seja, não é afetado por imunidade, armadura extra e vulnerabilidade. O usuário absorve o próprio tempo de objetos para recuperar as forças (ao fazer isso, o objeto geralmente envelhece e se deteriora).

Distorção Temporal – O usuário pode distorcer o tempo que está afetando a ele ou a um alvo, acelerando, retardando ou parando o mesmo. Escolha um alvo a até 10 m e gaste 3 PMs para afetá-lo. Se o alvo pode realizar um teste de R para negar o efeito.
• Acelerar tempo – o alvo fica rápido, recebendo os benefícios da vantagem Aceleração (movimento extra, H+1 para velocidade, esquivas e FD) até o fim do combate ou cena.
• Retardar tempo – o alvo fica lento, podendo realizar apenas um movimento ou ação por turno (apenas pode se mover e agir se possuir Aceleração, mas perde o movimento extra), até o fim do combate ou cena.
• Parar tempo – O alvo fica imóvel e indefeso enquanto o usuário manter seus PMs presos na técnica ou que o alvo receba algum dano.

Nova Chance – Não tenha medo de errar: você pode voltar no tempo e consertar tudo! Ao receber um ataque, você pode gastar 5 PMs para retornar segundos antes do ataque e anular totalmente o dano recebido. Este poder também pode ser usado para refazer frases e reformular perguntas. Neste caso o poder só custa 1 PM. Este poder só pode ser usado uma quantidade de vezes por dia igual a sua H.

Atravessar as Eras – Você pode viajar no tempo, tanto para o futuro quanto para o passado. Para isso, você deve gastar PMs em múltiplos de 5 para aumentar o alcance da viagem: 5 PMs para dias, 10 PMs para meses, 15 PMs para anos, 20 PMs para dezenas de anos, e assim por diante sempre aumentando em 5 PMs para cada múltiplo de 10 anos. Ou seja, se quiser voltar no tempo 250 atrás, você deve gastar 25 PMs. Você pode levar sua carga normal de acordo com sua Força, e quaisquer pessoas voluntárias que esteja tocando. Você não pode obrigar pessoas a viajarem no tempo contra a vontade. Os efeitos específicos e a metafísica de viagens no tempo ficam a cargo do mestre. A viagem no tempo só é possível com o cumprimento de uma condição específica (Estar a 88 milhas por hora, usar areias mágicas, etc...) aprovada pelo mestre.

Espaço(Dialga)
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Espaço é definido como a extensão indefinida que contém e envolve todos os seres e objetos. Tudo o que ocupa algum lugar está nas mãos do Herdeiro do Espaço. Distorcendo, movendo ou mesmo destruindo o espaço, estes raríssimos Herdeiros sabem o quão grandioso é seu poder e o quanto de problemas que o seu mau uso pode trazer.
Dádivas – Distorção Espacial, Transportar Espaço, Destruição Espacial.
Fraqueza: Falha no Espaço: O poder de manipular o espaço é fenomenal, mas infelizmente possuí um ponto fraco: as habilidades de manipulação do espaço possuem causam uma pequena distorção no espaço ao redor do usuário antes de serem executadas, ou seja, se o oponente prestar atenção poderá ver que em um pequeno momento antes de agir, espaço ao redor do usuário se distorce, ficando mais frágil. Funciona exatamente como a desvantagem Ponto Fraco.
Fonte Elemental: O usuário controla o espaço, distorcendo-o junto com tudo o que está dentro dele. Este dano é considerado Puro, ou seja, não é afetado por imunidade, armadura extra e vulnerabilidade. O usuário absorve o espaço ao seu redor para recuperar as forças (visualmente aparecem pequenas esferas de espaço vazio ao redor dele, que aos poucos vão se preenchendo com a atmosfera).

Distorção Espacial: O Herdeiro é o mestre do espaço, podendo distorcê-lo de modo a alterar suas propriedades. Você pode lançar as magias Criar Pântano, Criar Vento, Desvio de Disparos, Bomba de Terra, Rocha Cadente de Vectorius e Túnel, podendo lança-las por metade do custo em PMs.

Transportar Espaço: Você consegue transportar objetos e criaturas através do espaço. Você pode lançar a magia Portal Dimensional, Teleportação e Teleportação Aprimorada de Vectorius, podendo lançá-las por metade do seu custo em PMs. Todas as outras exigências destas magias devem ser respeitadas.

Destruição Espacial: Você consegue destruir o espaço e tudo o que estiver nele. Funciona como a magia Raio Desintegrador, com a única diferença de que criaturas podem ser afetadas no alcance longo.

Vida(Genova)
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A vida talvez seja o maior milagre do universo, e nosso planeta é o mais abençoado por possuir uma quantidade abundante de vida. A vida só é encontrada em lugares muito especiais, que atendem os requisitos para a existência da mesma: água, ar, nutrientes, temperatura, etc... Mas existe também um requisito especial que somente os poucos Herdeiros da Vida compreendem e conhecem: O Lifestream, que é a energia que flui pelo Planeta e dá a ele a habilidade de criar vida. O planeta sacrifica parte de sua energia para criar a vida, que ao se extinguir, volta ao Lifestream, ao planeta, completando o ciclo. Nosso planeta é um dos poucos no universo que possuí uma quantidade enorme de Lifestream, mas que ultimamente tem diminuído em escalas assustadoras. Cabe aos raros Herdeiros da Vida a árdua tarefa de recuperar o fluxo vital da terra.
Dádivas: Toque da Vida, Dom da Cura, Mãos do Criador.
Fraqueza: Valorizar Qualquer Vida: O Herdeiro respeita a vida acima de tudo, por isso nunca entra em combate e muito menos retira uma vida a menos que seja muito necessário, por isso sempre evita entrar em conflitos e sempre aceita a rendição de seus oponentes. Você recebe o Código de Honra da Rendição.
Fonte Elemental: o usuário pode manipular o Lifestream, um fluxo de energia vital pura, podendo moldá-lo para causar danos de Corte, Perfuração ou Esmagamento, mas estes danos serão considerados de Energia e não físicos. O usuário absorve o Lifestream ao seu redor para recuperar a força. Cemitérios, desertos e quaisquer outros lugares com muito poucas formas de vida não possuem Lifestream suficiente para o usuário se recuperar.

Toque da Vida: Restaurar a vida a alguém que a perdeu é um dos maiores dons do Herdeiro da Vida. Você pode lançar a magia Ressurreição por um custo de 10 PMs (ao invés de 1 PM permanente) e sem precisar de Clericato. As demais exigências e critérios da magia devem ser respeitados.

Dom da Cura: O Herdeiro consegue utilizar o Lifestream para curar quase todos os tipos de feridas e males. Você pode lançar as magias Cura Mágica Superior, Cura Total e Cura de Maldição. Como você consegue conduzir o Lifestream pelo ar, estas magias podem ser lançadas com alcance Curto (10 metros).

Mãos do Criador: Controlar o Lifestream é o mesmo que controlar a vida. Você pode criar seres vivos simples. Funciona como a magia Criatura Mágica Suprema, mas com a diferença de que o ser criado será uma criatura orgânica que possui uma mente própria simples, ou seja, não tem inteligência, mas não precisa que o Herdeiro fique se concentrando em em suas ações, pois obedece a ordens simples como seguir, proteger, atacar, etc... Lutando até ser destruído.

Morte(Malthael)

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Temida, odiada, não esperada, mas por vezes respeitada e até mesmo venerada e cortejada. A morte com certeza é o maior terror daqueles que são vivos, pois com ela, vem o fim de tudo o que aquele ser foi neste plano físico, restando apenas as memórias do mesmo, guardadas nas mentes daqueles que foram deixados na fila de espera invisível e inevitável da morte. Herdeiros da Morte são misteriosos e silenciosos, sua presença é sombria, fúnebre e desconfortável. Ninguém sabe o que eles querem ou pretendem, apenas que a morte o acompanha. Tolos aqueles que acham que por qualquer motivo estão livres deles, pois não morre aquele que eternamente pode jazer, mas depois de eras estranhas, até mesmo a morte pode morrer...
Dádivas: Foice do Executor, Aura da Morte, Esvaziar as Criptas
Fraqueza: Presença Fúnebre: O Herdeiro da Morte emana uma aura sinistra o tempo todo, que causa medo nas pessoas. Mesmo que tenha uma boa aparência, as pessoas se sentem incomodadas com a mera presença do herdeiro, como se ele possuísse a desvantagem Monstruoso.
Fonte Elemental: O usuário controla energias sinistras que causam a morte dos seres vivos e deterioram os não vivos, podendo causar danos de Corte, Perfuração e Esmagamento, mas estes danos são considerados como Energias e não Físicos. O usuário recupera suas energias em locais cheios de morte, tais como cemitérios, hospitais, etc... se não estiver em um desses locais, basta matar alguma coisa...

Foice do Executor: Os Herdeiros da Morte conseguem concentrar sua força em um objeto para criar uma arma perigosíssima, geralmente uma foice, que é capaz de matar seus oponentes quase que instantaneamente. Gastando 5 PMs e um movimento, o usuário materializa uma Arma +1, Afiada (dano crítico em resultado 5~6 no dado). Um oponente que chegue a zero PVs com um golpe desta arma morre automaticamente, sem direito ao teste de morte.

Aura da Morte: O Herdeiro espalha a morte por onde quer que passe. Gastando 1 PM por turno, o herdeiro amplifica o poder da sua aura nefasta, fazendo com que todos que estejam a até Hx10 metros de distância dele recebam 1 ponto de dano automaticamente a cada turno. Mortos-vivos recuperam PVs ao invés de perde-los com esta técnica.

Esvaziar as Criptas: Você não controla somente a morte, mas também os mortos. Você pode lançar as magias Controle de Mortos Vivos, Esconjuro de Mortos Vivos, Criação de Mortos Vivos e Cura para os Mortos, por metade dos PMs necessários.

Caos (Éris)
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Bem e mal, noite e dia, luz e escuridão, calor e frio... Tudo o que existe parece possuir uma contraparte e as pessoas aparentam possuir a necessidade de escolher apenas um dos lados: Se você é bom, não é mau e vice e versa; ou torce para A ou torce para B... Mas será isso mesmo necessário? Para que devemos escolher ser bons ou maus, se podemos ser os dois e nenhum dos dois ao mesmo tempo? Somente alguns homens e mulheres decididos a deixar a ilusão da ordem de lado são capazes de se tornar Herdeiros do Caos. Espalhando a desordem por onde quer que passam e sem nenhum ideal ou motivação, esse herdeiros só possuem uma crença fixa: Tudo começou do Caos e tudo terminará em Caos (ou será que não?).
Dádivas: Arma do Caos, Conjuração Caótica, Domo do Caos Absoluto.
Fraqueza: Mente Caótica: nenhum Herdeiro do Caos bate muito bem da cabeça. Você recebe uma Insanidade de -1 ponto
Fonte Elemental: O usuário usa energia caótica pura para atacar. Esta energia se comporta, naturalmente, de maneira imprevisível. Antes do combate, role um dado, de acordo com o resultado, seu dano será:
1- Calor
2- Frio
3- Elétrico
4- Químico
5- Sônico
6- Físico (role outro dado: 1~2- Corte, 3~4- Perfuração, 5~6 Esmagamento)
O Herdeiro recupera as forças com energia caótica, gerada a partir de ações caóticas praticadas pelo mesmo ou por alguém em seu campo de visão, tais como: Curar um inimigo, dar um soco em um aliado sem motivo, etc... Fica a critério do mestre decidir se a ação merece a recuperação de PMs.

Arma do Caos: Vinda das mãos do caos primordial, o Herdeiro invoca uma arma especial que sempre varia de forma, sendo desde uma poderosa espada de duas mãos até um desentupidor de privadas... Independentemente da forma, a arma precisa de 5 PMs e um movimento para ser invocada, e é considerada uma arma mágica +2. Esta arma tem uma peculiaridade: ao rolar a FA, se o número tirado for Par, seu ataque será um crítico (dobra a F ou Pdf)! Entretanto, se o número for impar você deverá cortar a FA final pela metade...

Conjuração Caótica: Tudo se iniciou no Caos, inclusive a magia. O Herdeiro do Caos é pode invocar uma magia caótica com uma ação e 2 PMs + custo da magia. Uma magia caótica pode ser qualquer magia do Manual Alpha, desde que cumprida a exigência mínima de habilidade para a conjuração. Role um dado, de acordo com o resultado a magia obrigatoriamente será:
1- Magia de Dano de até 5 PMs
2- Magia de Efeito de até 5 PMs
1- Magia de Dano de 5 PMs a 15 PMs
2- Magia de Efeito de até 5 PMs a 15 PMs
1- Magia de Dano acima de 15 PMs
2- Magia de Efeito acima de 15 PMs
Entenda-se como magias de dano aquelas que causam dano direto e indireto e as de efeito as que não causam dano. Se caso o usuário não possuir os PMs necessários para lançar uma magia dessas, ele automaticamente lançará uma das seguintes magias: Flor Perene de Milady “A”, Bolas de Lama, Pequenos Desejos, Gás Apavorante de Luigi ou Chuva Quente. Nenhuma magia já invocada através da Conjuração Caótica pode ser usada duas vezes no mesmo dia. Magias que consomem PMs permanentes não podem ser utilizadas.

Domo do Caos Absoluto: O Caos acompanha o herdeiro por onde quer que ele for. Gastando 1 PM por turno, o usuário cria uma área ao seu redor de Hx10 metros que o acompanha enquanto ele a manter ativa. Todos dentro desta área (inclusive o usuário) devem rolar um dado antes de atacar ou lançar uma magia. Aplique os seguintes efeitos de acordo com o resultado:
1- Ataque/Magia com FA mínima (como se tivesse tirado um resultado 1 no(s) dado(s))
2- Ataque/Magia com FA máxima (Ataque crítico com resultado 6. Resultado 6 nos dados que determinam dano das magias)
3- Ataque/Magia com dano normal, só que a forma dele sairá completamente zuada ( bolas de fogo viram pizzas flamejantes, tiros viram balas de goma duras como aço, etc...)
4- Ataque/Magia com tipo de dano alterado (utilize o mesmo sistema do dano caótico para determinar o tipo de dano).
5- Ataque/Magia será utilizado com a metade dos PMs necessários.
6- O Ataque/Magia falhará de maneira vergonhosa e humilhante. O ataque sairá com FA=0, na forma de alguma coisa MUITO tosca.
Draconis (vários)
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Muito antes dos humanos, muito antes dos dinossauros, muito antes até mesmo dos espíritos, houveram os dragões. Os dragões eram criaturas honradas, magníficas e imponentes, geralmente na forma de grandes lagartos ou serpentes alados, dotados de grande poder mágico, que dominaram a terra por muito tempo, até serem quase exterminados por uma misteriosa doença, Dracoestigma. Os poucos dragões que restaram ainda eram vistos livremente pela terra, até a Idade das Trevas, quando começaram a ser amplamente caçados pelos humanos, sendo obrigados a se esconder. Alguns desses dragões se esconderam em cavernas, pântanos e lugares de difícil acesso, esperando por uma oportunidade de se vingar dos humanos; enquanto outros resolveram usar sua magia para se disfarçar de humanos e viver entre nós. Esses dragões muitas vezes tiveram filhos com humanos, e estes filhos tiveram filhos e seus filhos tiveram outros filhos. Quando em determinado ponto um descendente de um dragão desperta os poderes dormentes em seu sangue, nasce o poderoso Herdeiro do Dragão.
Dádivas: Sopro de Dragão, Poder Dracônico, Despertar do Dragão.
Fraqueza: Coração de Dragão: Honrados por natureza, todos os dragões possuem pelo menos um código de honra; exemplo este seguido por seus herdeiros. Você recebe um código de honra de -1 ponto.
Fonte Elemental: a energia dos dragões, chamada de Draconis, é especial, pois com ela o usuário pode controlar um dos 6 elementos dos dragões de acordo com sua ascendência: dragão vermelho (Fogo/Calor), dragão azul (Relâmpago/Elétrico), dragão branco (Gelo/Frio), dragão negro (Veneno/Químico), dragão verde (Ácido/Químico) ou dragão marinho (Água/Químico). A fonte da energia dracônica é igual ao próprio elemento que o usuário expele. Se possuir a vantagem Adaptador, o usuário poderá alternar seu dano entre qualquer um dos tipos listados e recuperar as energias com qualquer um deles (Estes são os chamados Herdeiros da Linhagem do Dragão Rei – precisa de autorização do mestre).

Sopro de Dragão: Gastando uma ação e 3 Pontos de Magia, você cospe um cone do seu tipo de energia que atinge todos os oponentes a até 3 metros na sua frente. Este sopro causa um número de dados de dano igual à Resistência do Herdeiro. Nenhuma rolagem de ataque é necessária. Na forma de dragão, o sopro causa H+(Rx1d6) pontos de dano a todos os alvos a até 10 metros a sua frente.

Poder Dracônico: O Herdeiro pode invocar a força do seu dragão interior. Com um movimento e ele pode gastar Pontos de Magia para aumentar suas características — cada 2 PMs gastos aumentam uma característica à escolha do usuário em +1. Todas as características podem ser aumentadas desta maneira, inclusive mais de uma ao mesmo tempo, e os efeitos duram até o final do combate ou cena. Entretanto, este poder exaure muito o corpo do usuário, que sofre –2 em Resistência por 24 horas depois que os efeitos acabam (cumulativo, se chegar a R0 desmaia e só acorda no dia seguinte). Se utilizar este poder na forma de dragão, não receberá a penalidade na Resistência, pois o corpo do dragão é feito para aguentar todo esse poder.

Despertar do Dragão: O poder do dragão dentro de você vem todo à tona, despertando sua verdadeira forma. Uma vez por dia, ao custo de 5 PMs, o usuário se transforma em um poderoso dragão do tipo igual ao dos seus antepassados, recebendo os seguintes atributos: F+1,Pdf+1, A+1, Sentidos Especiais (Faro, Audição e Visão Aguçados), Telepatia, Voo, Modelo Especial(grande), Monstruoso, Armadura Extra ao tipo de dano do seu sopro (o Dragão Rei tem armadura extra a Todos os tipos de sopro). Esta transformação dura até o fim do combate ou cena.

Elemento Genérico (vários)

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O universo é composto por milhares e milhares de elementos diferentes dos já apresentados aqui: areia, poeira cósmica, explosivos, ácido, cocô... Uma real infinidade de elementos dominados geralmente por um espírito menor, capaz de gerar apenas um herdeiro. O Herdeiro Genérico nada mais é do que um meio de simular os poderes desses Herdeiros tosc... Digo, esquecidos.
Dádivas: Poder de Herdeiro, Magia de Herdeiro, Técnica Secreta.
Fraqueza: Uma Desvantagem: Todo mundo sofre com uma desvantagem que vem junto com os poderes de Herdeiro. Escolha uma desvantagem de -1 ponto do Manual Alpha que combine com seu elemento.
Fonte Elemental: As fontes elementais dos Herdeiros Genéricos são as mais diversas. Primeiramente, você deve escolher um tema, como explosivos por exemplo. Depois de escolhido o tema, escolha um dos tipos de dano listados no Manual Alpha (pode ser mais de um apenas com a vantagem Adaptador) que combine com seu tema, no caso seria Calor/Fogo. O tema também irá definir como você recupera PMs, no nosso Herdeiro da Explosão, seria absorvendo explosivos e compostos voláteis (coitado do Herdeiro do cocô...). Qualquer tema deve ser aprovado pelo mestre antes do uso.

Poder de Herdeiro: muitos elementos acabam se assemelhando com os outros: um Herdeiro dos Ossos pode muito bem ter uma alta resistência física como a dos Herdeiros do Metal. Escolha um (e apenas um) poder de um Herdeiro de Origem Primária ou Secundária e o adapte para seu personagem (só pode ser mudado o tipo de dano para o mesmo do Herdeiro Genérico, se houver algum dano).

Magia de Herdeiro: Os poderes elementais são verdadeiras caixinhas de surpresas. Escolha 3 magias do Manual Alpha que combinem com seu elemento. Tirando as exigências de Escola, todos os demais requisitos devem ser cumpridos para lançar as magias.

Técnica Secreta: todo herdeiro possui uma técnica secreta ultra especial, que o auxilia em combate. Escolha um (e apenas um) dos seguintes tipos de técnica secreta:
• Transformação: você se transforma em uma criatura ou forma mais poderosa. Uma vez por dia, ao custo de 5 PMs e um movimento, você recebe +1 em F,A e Pdf, uma vantagem de 2 pontos ou duas de 1 ponto e uma desvantagem de -1 ponto. A transformação sempre será a mesma, ou seja, uma vez escolhidas as vantagens e desvantagens recebidas, estas não serão mudadas. A transformação dura até o final do combate ou cena.
• Ataque Final: você tem um ataque especial super-poderoso! Você recebe 2 pontos da vantagem Ataque Especial (pode ser aumentado com mais pontos)
• Aliado/Arma Especial: seus poderes te garantiram um amiguinho ou arma muito útil. Você escolhe se recebe um aliado com a mesma pontuação sua ou uma arma mágica +1 que evolui junto com você (para cada 2 PEs gastos na evolução do personagem, a arma recebe 1 PE para a própria evolução.)
Editado pela última vez por kaito sensei em 26 Mai 2015, 08:46, em um total de 2 vezes.

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Athos
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Re: Herança Elemental - 3D&T Alpha

Mensagem por Athos » 25 Mai 2015, 22:23

Caramba... Ficaram muito bons também esses, mas apenas uma sugestão:
Mãos do Criador: Controlar o Lifestream é o mesmo que controlar a vida. Você pode criar seres vivos simples. Funciona como a magia Criatura Mágica Superior, mas com a diferença de que o ser criado será uma criatura orgânica que possui uma mente própria simples, ou seja, não tem inteligência, mas obedece a ordens simples como seguir, proteger, atacar, etc... Lutando até ser destruído. Você pode comprar este poder mais uma vez para que ele passe a seguir os padrões da magia Criatura Mágica Suprema.
Esse poder não ficou meio fraco não, levando em conta que todo herdeiro elemental começa com 3 magias e que uma das magias é justamente Criatura Mágica Superior? Não seria melhor colocar logo para que com esse poder, o herdeiro possa usar Criatura Mágica Suprema não?
"Os outros deuses querem a adoração e admiração de seus povos. Querem que seus devotos sejam iguais a eles. Mas eu, Khalmyr, não quero que os humanos se ajoelhem para mim. Não quero que sejam iguais a mim...
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Re: Herança Elemental - 3D&T Alpha

Mensagem por kaito sensei » 26 Mai 2015, 08:43

Athos escreveu:Caramba... Ficaram muito bons também esses, mas apenas uma sugestão:
Mãos do Criador: Controlar o Lifestream é o mesmo que controlar a vida. Você pode criar seres vivos simples. Funciona como a magia Criatura Mágica Superior, mas com a diferença de que o ser criado será uma criatura orgânica que possui uma mente própria simples, ou seja, não tem inteligência, mas obedece a ordens simples como seguir, proteger, atacar, etc... Lutando até ser destruído. Você pode comprar este poder mais uma vez para que ele passe a seguir os padrões da magia Criatura Mágica Suprema.
Esse poder não ficou meio fraco não, levando em conta que todo herdeiro elemental começa com 3 magias e que uma das magias é justamente Criatura Mágica Superior? Não seria melhor colocar logo para que com esse poder, o herdeiro possa usar Criatura Mágica Suprema não?
Puxa, nem me atentei para isso xD vou mudar isso JÁ!

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