Speed & Danger 3d&t

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
Bruno_Red
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Speed & Danger 3d&t

Mensagem por Bruno_Red » 04 Jul 2015, 19:57

Boa noite pessoal.
Estou compartilhando aqui o jogo que estou desenvolvendo chamado Speed & Danger, um RPG de corridas para o 3D&T,ao estilo da Fórmula 1 e também um hack do jogo para estórias no estilo do Need for Speed.
SPEED & DANGER 3D&T

Está quase na hora da largada, a corrida já vai começar.
Posso não ter conseguido pegar aquele babaca do Cartel até agora, mas a pista é meu campo de batalha. Aqui ele não escapa, se ele pensa que vai terminar esta corrida, ele está muito enganado.
Vamos à caça!

O que é Speed & Danger?

Speed & Danger é um RPG, um jogo cooperativo sobre espionagens, intrigas e, é claro, corridas. Um jogo onde você interpreta um piloto de corridas, disputando provas ao redor do mundo e, se tiver coragem, um agente empenhado em investigar e prender aqueles que tornam o automobilismo um esporte perigos e, muitas vezes, mortal.

Os Pilotos

Em S&D cada personagem é, ao mesmo tempo, um piloto de corridas disputando a WRL, World Race League, uma espécie de “Copa do Mundo” de automobilismo, e um agente da D.I.C.C, uma divisão da Interpol especializada em investigar os crimes que ocorrem na WRL, como subornos, corridas vendidas, acidentes e até assassinatos, e prender os responsáveis por esses crimes: Os membros do, assim chamado, Cartel.

O Cartel

O Cartel é uma espécie de máfia composta por grandes empresários que controla as corridas da WRL e escolhe seus vencedores e os países campeões. Suspeita-se que o Cartel exista desde o inicio da WRL e que seus dirigentes sejam todos membros deste grupo. Com a crescente popularização da World Race League, o poder do Cartel cresceu cada vez mais e ele passou a “vender” o campeonato para o governo do país que pagasse mais. Para isso as armas do Cartel são o suborno, chantagens, ameaças e até, segundo alguns, sabotagens. Além disso, muitos pilotos no grid da WRL são contratados pelo cartel para fazer seu jogo sujo dentro das pistas e fazer frente aqueles que não aceitam as suas ordens.

A D.I.C.C.

A Divisão Internacional de Crimes em Corrida foi criada no inicio da década de 90 pela Interpol para investigar os crimes cometidos pelo Cartel nas corridas da WRL.
Acidentes e crimes, dentro e fora das pistas, chamaram a atenção da Interpol, que enviou um grupo de agentes para investigar a WRL e as pistas de corrida. Mas nas investigações, acabaram por descobrir o verdadeiro motivo por trás dos acidentes: O Cartel. Com isso, a Interpol decidiu criar a D.I.C.C. com o objetivo de descobrir quem são os membros do Cartel, neutralizar as suas ações criminosas e levá-los a justiça pelos crimes cometidos. Mas isso não seria nada fácil.

Bruno_Red
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Re: Speed & Danger 3d&t

Mensagem por Bruno_Red » 04 Jul 2015, 20:06

Pilotos – Agentes, os personagens de Speed & Danger.

Por décadas, o Cartel controlou com mão de ferro a maior categoria do automobilismo, vendendo o campeonato de países e ganhando milhões com apostas. Mas na década de 1970, um piloto resolveu se rebelar contra os desmandos do Cartel. Jimmie Stevert, preocupado com os riscos envolvidos nas corridas e com as mortes dos companheiros que tentavam ir contra as ordens do Cartel, denunciou sua existência para a Interpol.

De início, a Interpol enviou um grupo de agentes para começar uma investigação e proteger Stevert e sua família, mas as poucas evidências das atividades do Cartel eram encobertas com subornos e mortes dos agentes.

Foi somente com as tragédias de 1994, que a Interpol conseguiu provas contundentes da existência do Cartel, mas também o tamanho de sua força. Decididos a por um fim no Cartel, os diretores da Interpol criam uma divisão especial de investigação; A Divisão de Investigação de Crimes em Corridas.

Para acabar com o Cartel de dentro, a Divisão resolveu recrutar pilotos da World Race League como seus agentes e suspeita-se que hoje, uma equipe inteira da WRL, seja formada por agentes da Divisão. Isso torna o trabalho deles duplamente perigoso, além de correrem os riscos das corridas que disputam,tem-se o risco de enfrentar o Cartel de frente ao investigar seus arranjos e crimes. Os pilotos vivem na corda bamba, arriscando suas vidas para por fim ao Cartel.

Com o enfrentamento dos pilotos, do Cartel e da Divisão, dentro e fora das pistas é comum que muitos deles não completem uma temporada na WRL ou que suas carreiras durem muito pouco, a maioria pilota por três ou quatro temporadas até sofrer um acidente que o deixe incapacitado para correr ou desapareça de forma misteriosa e para sempre.

Em uma aventura, não é necessário que os personagens a iniciem como Pilotos – Agentes. Será mais interessante que eles sejam leigos iniciantes que serão pegos em meio a uma verdadeira batalha que pode custar a vida deles, e após descobrirem a existência do Cartel e assim serem, ou não, recrutados pela Divisão.

Regras e criação de personagem

Um personagem de Speed & Danger é feito com 7 pontos, pode ter características até o nível 4, e recebe as vantagens Patrono ( sua equipe) e Aliado ( seu carro) e as especializações Pilotagem e Idiomas (Inglês) de graça.

Sua criação segue as regras de criação de personagens que estão no Manual 3D&T Alpha Revisado, apenas com a modificação descrita abaixo. Se o jogador quiser dar ao personagem alguma vantagem ou desvantagem descritas em outros suplementos, fica à critério do mestre liberar ou proibir o uso em sua aventura.

Vantagens e desvantagens permitidas para os pilotos:

Vantagens: Aceleração, Adaptador, Aliado, Aparência Inofensiva, Arena, Armadura Extra, Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Boa Fama, Genialidade, Energia Extra, Inimigo, Ligação Natural, Mentor, Parceiro, Patrono, Poder Oculto, Pontos de Vida Extras, Pontos de Magia Extras, Riqueza, Sentidos Especiais, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo e Torcida.

Desvantagens: Ambiente Especial, Assombrado, Código de Honra, Deficiência Física, Dependência, Devoção, Insano, Má Fama, Modelo Especial, Ponto Fraco, Protegido Indefeso, Vulnerabilidade.

Macacão e capacete

Itens Obrigatórios para todos os pilotos, o macacão e o capacete garantem a proteção necessária para participar deste esporte de risco e sobreviver aos acidentes.

O capacete é feito para suportar impactos de objetos e até tiros, o macacão protege o piloto contra o fogo, suportando as chamas por até 10 segundos.

Quando está usando o macacão e o capacete, o piloto tem sua Armadura aumentada em 1 ponto.

Bruno_Red
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Re: Speed & Danger 3d&t

Mensagem por Bruno_Red » 04 Jul 2015, 20:08

Os Carros da World Race League

Um Carro da World Race League é um Aliado Mecha criado com 10 pontos, sua Habilidade e Poder de Fogo tem valor 0 sempre, seus pontos de vida são equivalentes a Rx7, em termos de jogo ele é considerado um personagem construto, com todas as suas habilidades e fraquezas (Imunidades, Reparos e Magia) e tem a vantagem única Mecha (0 ponto). Todos os carros da WRL têm a vantagem Aceleração e não tem pontos de magia.
O Carro da WRL é formado por 6 Partes: Chassi, Motor, Pneu, Cambio, Freio e Combustível.

Antes de cada corrida o piloto recebe um numero de pontos equivalentes a A (do carro)x4 para distribuir nas 6 partes e fazer o acerto do carro para a corrida, nenhuma pode ser 0 e o valor máximo em cada parte são 3 pontos, estes pontos servem como bônus na Força de Ataque do piloto para serem usados durante a corrida, ele só pode usar 3 pontos por teste e se uma delas chegar a zero, a FA do piloto é reduzida em 1 ponto para cada parte zerada.

Para cada teste feito com uma das partes com valor zero, uma falha pode ocorrer, se o jogador tirar 1 no teste para determinar sua FA, ocorre um problema no carro de acordo com a parte zerada, exemplo, se o Pneu estiver a zero ele estoura, ele poderá recuperar alguns pontos parando nos boxes, quando ele parar, recebe 3 pontos para realocar nas partes.

TESTES
O TREINO
Para cada Divisão temos o mesmo sistema de classificação. Os jogadores jogam 1d6 + H para definir as posições, se quiserem podem fazer uma nova rolagem para melhorar a sua posição de largada. Caso o resultado seja pior, o resultado do primeiro teste permanece.
01º - 10
02º - 9
03º - 8
04º - 7
05º - 6
06º - 5
07º - 4
08º - 3
09º - 2
10º - 1
Se dois ou mais Personagens tirem resultados iguais, a preferência é de quem tirou primeiro.

LARGADA E ULTRAPASSAGEM: Força de Ataque ( F do carro + H do piloto) +1d.
Quem obtiver o maior resultado nos dados larga na frente, o segundo melhor resultado fica na 2° posição e assim sucessivamente até o último colocado. O mesmo teste vale para as ultrapassagens, levando em consideração a distância.
DISTÂNCIA: È a diferença entre a rolagem da FA dos pilotos. A cada rolagem, a diferença entre os valores indica a distância entre os carros na pista.

EXEMPLO DE TESTE DE CORRIDA:
Dois pilotos estão disputando uma corrida. O piloto A com FA: 7+1d e o piloto B que tem FA: 7+1d. O piloto A rola o dado e tira um 5, somando 12, o piloto B rola o dado e tira um 3, somando 8, o piloto A consegue a ultrapassagem e como sua rolagem foi 4 pontos maior, ele está agora 4 metros na frente do piloto B, no próximo teste o piloto B terá que descontar a distancia, conseguindo uma margem maior que 4 no seu teste.

ASA MÓVEL: O novo sistema criado pela WRL para garantir mais ultrapassagens nas corridas, a asa móvel é acionada somente na reta quando o piloto que busca uma ultrapassagem está a 1 metro de distancia do piloto da frente (margem de sucesso 1). A asa móvel dá um bônus de + 3 na FA do piloto.

ACELERAÇÃO: O piloto poderá usar a aceleração do carro 2 vezes por volta, aumentado sua Força de Ataque (FA) em 1 ponto.

SETORES DA PISTA: A cada volta dada pelos pilotos nas corridas, cada jogador faz 4 testes de pilotagem, 1 para cada setor do circuito, definidos desta forma: Reta, Setor Verde, Amarelo e Vermelho.

Cada setor do circuito tem um modificador que afeta a FA do Piloto na corrida, A reta dá um bônus de +2 na FA, no setor verde (alta velocidade) o bônus é 0, o setor amarelo ( media velocidade) reduz a FA em 1 ponto e o setor vermelho (baixa velocidade) reduz a FA em 2 pontos.

Caso a corrida ocorra com chuva (isso fica a critério do Mestre), todos os pilotos sofrem um redutor de 1 ponto na H.

FALHA CRITICA
Quando o jogador rolar um 1 no dado para determinar a sua FA em um teste de ultrapassagem, ele fará um teste de Habilidade, se conseguir um acerto, nada acontece, mas se o jogador atacante não tiver sucesso no teste de H uma falha critica acontece, ele rola 3d e compara o resultado com a tabela abaixo:
3-4 - Quebra da Suspensão
5-6 - Quebra da Asa Dianteira/ Traseira
7-8 - O Carro roda na pista, ficando na última posição.
9-12 – Pneu Furado
13-14 - O Carro roda na pista, ficando na última posição.
15 - Caixas de brita (faz um teste de H-1 para sair da brita, se falhar no teste, está fora da corrida)
16 - Quebra da Caixa de Câmbio
17 - Pane Hidráulica
18 - Quebra do Motor.
ENTRADA NOS BOXES

Sempre que o piloto entrar nos Boxes, ele faz um teste de H. No caso de sucesso o Pit Stop ocorre normalmente. Caso falhe no teste, a equipe cometeu algum erro. Role 3d6 na tabela abaixo para saber o que acontece:

3 – Ocorre uma pane elétrica e o piloto é obrigado a abandonar a corrida. (Fora da Corrida)

4-6 – Os Mecânicos perdem muito tempo no Pit Stop, O piloto perde duas posições e recebe apenas 1 ponto para distribuir nas Características do Carro.

7-10 – Os Mecânicos perdem um bom tempo no Pit Stop, O piloto perde uma posição e recebe apenas 2 pontos para distribuir nas características do Carro

11-14 - Os Mecânicos perdem um bom tempo no Pit Stop, O piloto perde uma posição e recebe apenas 2 pontos para distribuir nas características do Carro

15-17 - Os Mecânicos perdem muito tempo no Pit Stop, O piloto perde duas posições e recebe apenas 1 ponto para distribuir nas Características do Carro.

18 – Os Mecânicos não conseguem encaixar uma das rodas, ela se solta assim que o carro sai dos boxes (Fora da Corrida).

FORMATO DAS CORRIDAS
Cada temporada da World Race League conta com 16 Grande prêmios, disputados pelas cinco divisões da categoria, e cada um deles é realizado em um período de 3 dias nos finais de semana. O primeiro dia, sexta-feira, envolve a sessão de treino livre, onde as equipes se familiarizam com a pista, com a 1° e 2° divisões treinando pela manhã e as outras divisões a tarde. No segundo dia, sábado, ocorre a sessão de treino classificatório. No terceiro e último dia, o domingo, é realizada a corrida.
Se nenhum PC restar na corrida, decida o resultado dela aleatoriamente.
Sistema de Pontuação da WRL – World Race League:

01º lugar: 25 pontos

02º lugar: 18 pontos

03º lugar: 15 pontos

04º lugar: 12 pontos

05º lugar: 10 pontos

06º lugar: 08 pontos

07º lugar: 06 pontos

08º lugar: 04 pontos

09º lugar: 02 pontos

10º lugar: 01 ponto.



CARACTERISTICAS DO JOGO PARA UM CARRO DA WRL.
FORÇA: A força representa a potência do motor e a velocidade máxima do carro.
F1 – 300 km/h – 83 m/s
F2 – 320 km/h – 89 m/s
F3 – 330 km/h – 91 m/s
F4 – 340 km/h – 94 m/s
F5 – 360 km/h – 100 m/s
RESISTÊNCIA: Determina a quantidade de dano que o carro é capaz de suportar antes de quebrar e para de funcionar. A resistência indica a quantidade de pontos de vida do carro, cada ponto em resistência equivale a 07 pontos de vida. Qualquer dano acima do máximo de PV´s do carro será descontado dos pontos de vida do piloto.
R1 – 07
R2 – 14
R3 – 21
R4 – 28
R5 – 35
ARMADURA: Determina a durabilidade do material usado para montar cada uma das partes do carro (chassi, motor, pneu, freio, cambio e combustível). Cada ponto em Armadura dá 04 pontos para serem distribuídos nas partes que formam o carro.
A1 – 04
A2 – 08
A3 – 12
A4 – 16
A5 – 20
EXPERIÊNCIA:

Um piloto recebe 2 pontos de experiência por vitoria, 1 ponto a cada 10 corridas disputadas e 1 ponto de personagem a cada 100 corridas disputadas (descontadas as vitorias). Um piloto também recebe 1 ponto de personagem por campeonato mundial conquistado.
Adaptação de algumas vantagens do 3D&T para Speed & Danger.

Ataque Múltiplo. (1 ponto)

Você pode fazer mais ultrapassagens em uma rodada, cada tentativa (incluindo a primeira) consome 1 PM. Assim tentar 3 ultrapassagens na mesma rodada consome 3 PM´s. O número maximo de ultrapassagens que você pode fazer por rodada é igual ao valor da sua habilidade.

Ambiente especial. (-1 ponto)

O piloto é dependente de certas características na corrida, seja um circuito com longas retas, travado, com chuva etc...
Quando não está correndo no seu ambiente especial, o piloto tem um redutor de -1 na FA e na FD.

Inimigo. (1 ponto)
Você e outro piloto são inimigos declarados no mundo da World Race League, quando estiver em uma corrida você recebe H+2 em testes de corrida ou perícia feitos contra o seu inimigo.

Novas vantagens para o Speed & Danger.

Especialista em Monoposto. (1 ponto)

Você tem aptidão e talento natos para pilotar carros de corrida e recebe +1 na FA quando está pilotando.

Especialista em Largada. (2 pontos)

Você reage mais rápido que os outros pilotos na largada e recebe +2 no teste.

Reflexos Rápidos. (2 pontos)

Seus reflexos são mais rápidos que o normal, você recebe H+2 para testes que envolvam agilidade para se esquivar de um acidente ou de pedaços de carros na pista.

Resposta Rápida. (2 pontos)

Você é capaz de contra atacar com eficiência, assim que um oponente o ultrapassa. Uma vez por volta se um piloto conseguir ultrapassá-lo, você pode imediatamente tentar devolver a ultrapassagem.

Defender a Posição. (1 ponto)

Você é bom em se defender de ultrapassagens, e recebe um bônus de +1 na FD.

Especialista em Treino. (2 pontos)

Você é especialmente hábil em tirar o melhor do carro nos treinos, recebendo H+2 nos testes.


Especialista em Corrida com Chuva. (3 pontos)

Ao invés de ter H-1 nas corridas com chuva, você recebe H+2.

Pista Preferida. (1 ponto)

Todo piloto tem seu circuito favorito, aquela pista em que ele se sente “em casa” e tem um grande número de vitorias nela. Com esta vantagem, você pode escolher até 3 pistas como suas preferidas, e terá H+1 quando estiver correndo nelas.
Jogando Speed & Danger entre 1950 e os anos 2010.
A cada década que passa, a evolução tecnológica da World Race League é enorme, e no jogo isso se reflete na pontuação dos carros. Caso queria jogar em outra década, utilize a pontuação abaixo:
Década de 50 - 5 pontos
Década de 60 - 6 pontos
Década de 70 - 7 pontos
Década de 80 - 8 pontos
Década de 90 - 9 pontos
Anos 2000 e 2010 - 10 pontos

Bruno_Red
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Re: Speed & Danger 3d&t

Mensagem por Bruno_Red » 08 Jul 2015, 20:52

Boa noite pessoal.
Na sexta passada, 03 de julho, fiz nais um playteste do Speed & Danger. O objetivo era testar as mudanças nas regras de corridas feitas por mim desde o último playteste.
Foram pouco mais de uma hora de jogo para terminar a corrida, e as novas regras deixaram a corrida mais rápida e mais fácil de ser controlada pelo mestre.
Antes, o jogo tinha duma regras para ultrapassagens que envolviam dois testes, jogador contra jogador. Agora temos somente um teste para a corrida que funciona de modo bem mais simples: Quem tiver o maior valor no teste, somando a sua FA ao resultado de 1d6 é o primeiro.

A segunda mudança diz respeito ao número de carros na corrida, anteriormente uma corrida no jogo contava com 25 carros, incluindo os personagens, o que gerava um grande problema no controle do jogo por parte do Mestre. Agora criei 05 divisões da World Race League, assim o máximo de carros que disputam uma corrida são 10, facilitando o controle e o roleplay.

Na corrida, cada personagem faz quatro testes de acordo com o setor da pista em que se encontra em cada volta, isso quer dizer que em uma corrida de cinco voltas na pista da foto acima, cada jogador faz vinte testes.
Estou pensando em criar uma regra alternativa em que cada corrida tenha dez voltas de duração e que cada jogador faça apenas uma rolagem de FA+1d6 para cada volta.
Mas, para isso será necessário mais um playteste.

Bruno_Red
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Re: Speed & Danger 3d&t

Mensagem por Bruno_Red » 02 Ago 2015, 19:02

Você acredita em conspiração?

Segundo o dicionário, conspiração é uma trama, um conluio, um concurso de causas ou circunstâncias. Conspirar vem do latim “conspirare”, que significa literalmente trabalhar coletivamente para obter um fim. Na prática, um grupo de pessoas ou de organizações manipula um evento ou vários eventos para obter um determinado resultado. Desde os primórdios da história, há conspiração. Para confirmá-la é necessário que haja uma teoria supondo que um grupo de conspiradores está envolvido em um plano e suprimiu a maior parte das provas, até mesmo seu envolvimento nele.
Todos os dias há dezenas, centenas, milhares de conspirações de maior ou menor relevância sendo executadas em todo o mundo. Também são chamadas de encobrimento, pois são secretas e escondidas do domínio público. Muitas já foram identificadas e provadas. Uma vez demonstrada, uma conspiração deixa de ser uma teoria. Assim, as teorias da conspiração estão necessariamente por confirmar. E as causas dos acidentes e mortes de vários pilotos na WRL ainda estão por se confirmar.

A World Race League é um esporte marcado pela velocidade e pelo barulho. Os carros voam nas retas e os motores roncam alto. No entanto, as investigações sobre a morte de vários pilotos nas ultimas décadas associaram barulho à vagarosidade e silêncio à velocidade. Muito foi dito, mas a justiça à medida que considerava alguém culpado o absolvia logo adiante. A discussão se alastrava, inquéritos eram arquivados e reabertos muitas vezes, provas foram ocultadas e ninguém foi para a cadeia. Hoje, todos estão de boca fechada, tentando jogar pás e mais pás de cal sobre esses assuntos.

Mas qual é o real motivo disso tudo?

O Cartel

Se você perguntar para qualquer piloto da WRL se ele já teve contato com “O Cartel”, você terá duas reações distintas: Ele pode rir na sua cara ou lhe olhar de forma muito séria, mas, seja qual for a reação, ninguém, nenhum piloto, jamais dirá que o Cartel existe, ele é como a bruxa da lenda: ninguém acredita, mas ele existe, sim, ele existe.
O Cartel é uma gigantesca máfia composta, por grandes homens ligados ao automobilismo, membros de casas de apostas ao redor do mundo e diretores das grandes empresas que comandavam a FRE antes da aparição de Al Fayed.

O Cartel é o responsável por todas as “teorias da conspiração” que surgem vez ou outra na WRL. São eles que controlam as corridas da WRL e escolhem seus vencedores e os países campeões. Suspeita-se que o Cartel exista desde o inicio da WRL, mas que passou a ter a forma atual quando o Sheik Muhhamad Al Fayed assumiu o controle da FRE e criou a WRL, e que seus dirigentes e membros diretores das equipes sejam todos membros deste grupo.

Com a crescente popularização da World Race League na década de 1970 promovida por Al Fayed, o poder do Cartel cresceu cada vez mais e ele passou a negociar a “venda” o campeonato para o governo do país participante que pagasse mais, além de escolher o piloto que seria campeão, ganhando grandes somas de dinheiros com as apostas. Para conseguir tudo isso, as armas do Cartel são o suborno, chantagens, ameaças e até, segundo alguns, sabotagens e assassinatos. Além disso, muitos pilotos no grid da WRL são contratados pelo Cartel para fazer seu jogo sujo dentro das pistas e fazer frente aqueles que não aceitam as suas ordens.

Talvez, o primeiro piloto que tenho descoberto as ações do Cartel, tenha sido Jimmie Stervert, quando passou a cobrar mais segurança nas corridas, evitando assim a morte de muitos pilotos, que eram constantes na década de 1970. Não querendo gastar o dinheiro que ganhavam com as corridas, os membros da WRL ligados ao Cartel começaram uma campanha de difamação contra Stervet, dizendo que se ele era covarde para correr na WRL, que ficasse em casa, mas o que eles realmente temiam era que as ideias de Stervert fizessem eco em outros pilotos passando a fazer também exigências, o que acabou acontecendo com a criação da Associação de Pilotos, e durante muito tempo, o Cartel tentou eliminar os pilotos ligados à associação e seu lideres, principalmente Stervert. Muitos pilotos morreram nas pistas e fora delas, mas Stervert conseguiu sobreviver aos vários acidentes e atentados, pois contava com uma poderosa aliada que o ajudava em sua cruzada.

Hoje, suspeita-se que quase todos os donos de equipe da WRL, empresários, pilotos e muitos outros que pertençam ao Circo, façam parte do Cartel, E todos sabem da sua existência e dos meios misteriosos e criminosos utilizados pelo Cartel para alcançar seus objetivos.
Contudo seus anos de controle da World Race League estão com os dias contados, pois suas manipulações chamaram a atenção daquela que era a aliada de Stervert na década de 70: A INTERPOL, que após as grandes tragédias de 1994, criou uma divisão especial de investigação para encontrar e punir os membros do Cartel por seus crimes.

A Divisão de Investigação de Crimes em Corridas.

A D.I.C.C. é uma divisão da Interpol que foi criada no inicio da década de 90 para investigar os crimes cometidos pelo Cartel nas corridas da WRL.

Na década de 1970, o piloto que não estivesse a favor do Cartel, obviamente era visto como um obstáculo, o que tornava seu oficio muito perigoso. Afinal muitos pilotos trabalhavam para o Cartel e não tinham medo de causar acidentes para tirar das pistas àqueles que eram contra as ordens daqueles que controlavam as corridas.

Acidentes e crimes, dentro e fora das pistas, foram denunciados a Interpol pelo piloto Jimmie Stervert que queria aumentar a seguranças nas corridas pressionando os diretores da WRL e que vinha sofrendo ameaças por conta disto. Diante da denúncia, a Interpol enviou um grupo de agentes para investigar a WRL e a suposta falta de seguranças nas pistas de corrida. Mas seus agentes foram mais fundo em suas investigações, acabaram por descobrir o verdadeiro motivo por trás dos acidentes: O Cartel.

Do grupo inicial de investigadores enviados pela Interpol, nenhum sobreviveu, com o controle quase absoluto da WRL, não foi difícil para o Cartel descobrir os agentes da Interpol infiltrados e quando eles eram descobertos, eram capturados e torturados para falarem sobre as investigações, e depois desapareciam ou eram assassinados.

Contudo, após as grandes tragédias de 1994 que levaram a morte dos dois pilotos brasileiro, o jovem Telles na corrida e o Tricampeão Milton Silva, ficou claro para a Interpol que algo deveria ser feito contra o Cartel e que colocasse um fim definitivo em suas atividades. Para isso a Interpol criou A Divisão de Investigação de Crimes em Corridas, a D.I.C.C.

Nestes mais de 20 anos, a Divisão esteve muito perto de descobrir os grandes lideres do Cartel, contudo, no fim das investigações, acabava sempre com um “peixe pequeno” em mãos, alguém que não tinha nenhuma ligação com o Cartel, ou com os crimes, mas que acabava por assumi-los em troca de grandes somas de dinheiro.

Nos últimos anos, entretanto, a Divisão mudou seus métodos de investigação, ajudados por um poderoso membro da WRL, ela conseguiu infiltrar agentes em quase todas as equipes da WRL e passou a recrutar pilotos e treiná-los como agentes especiais para conseguir provas das ações do Cartel sem levantar suspeita.
Hoje a Divisão conta com alguns pilotos que trabalham como seus agentes, combatendo o Cartel de dentro e rumores falam da existência na WRL de uma equipe inteira formada por agentes da Divisão.

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Re: Speed & Danger 3d&t

Mensagem por Mataro » 19 Set 2015, 20:45

Muito Bom.
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