Novos Kits, Robôs e Vantagens Únicas


Entre em seu robô gigante e parta em direção à Constelação do Sabre, um império galáctico repleto de intriga e aventura!

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Mensagem 09 Dez 2013, 21:03

Novos Kits, Robôs e Vantagens Únicas

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O título é auto-explicativo. Podem soltar suas ideias aqui, pessoal. :)
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— Lancaster —
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Mensagem 11 Dez 2013, 15:08

Re: Novos Kits, Robôs e Vantagens Únicas

Abrindo as atividades trazendo material da antiga, quando do final de Suisei no Gargantia.

Kaidre escreveu:E aí Alexandre! Suisei no Gargantia chegou ao final. Mas o final acabou me levantando uma dúvida. Spoilers a frente.

Na série inteira, o mecha do personagem principal, possui "inteligência" própria, sendo capaz de conversar e agir por conta própria em caso de necessidade, não dependendo do piloto estar na cabine de comando, mas ainda dependendo de sua aprovação. Até aqui eu achava que o mecha teria no mínimo H 1, mas como depende da aprovação do piloto, já não sei se seria mesmo necessário. Gostaria de saber o que acha.


Ele pode agir sozinho, assim como o seu adversário. Mas é possível ver que o Chamber tem habilidade altíssima. Eu diria que o Chamber tem habilidade 5 e isso pode ser visto já no terceiro episódio, quando ele simplesmente varreu com todos os piratas sem deixar uma alma viva e sem ferir um companheiro que seja. Com aquela precisão, nem tem como não ser 5. Em um robô para jogo, eu daria a ele no máximo 3 – senão ficaria roubado demais.

Kaidre escreveu:Ao final da série, piloto e mecha demonstram uma habilidade que eu acredito ser semelhante a Ligação Natural, com o diferencial de que é uma habilidade ativada e melhora o desempenho da máquina. Como colocar em regras? Uma soma da Habilidade do mecha com a do piloto?


É possível. Se você leu a ficha do mentalista proscrito, vai ver que quanto mais dano você causa com sua lâmina mental no robô, mais gasta em pontos de vida. Além disso, funcionaria como uma versão turbinada de Parceiro (página 36 do manual 3d&T alpha).

Kaidre escreveu:O último momento do mecha, ele desobedece uma ordem de seu piloto. Ao perceber que o verdadeiro desejo de seu piloto não era morrer como um soldado, mas sim aprender a viver, o mecha passa a trata-lo como civil e o ejeta do comando, partindo para um ataque suicida contra o inimigo. Nesse momento, o mecha deixa suas respostas "mecânicas" de lado, dando uma resposta bem humana para seu adversário. Existe algum mecha semelhante na constelação?


Não vejo por que não. Vamos lá:

NEURO-HUSSARDO (Protótipo)

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A cultura de méritos e conquistas plantada por gerações na Constelação do Sabre jamais permitiria a figura do Robodrone – o robô gigante controlado por uma inteligência artificial. Culturalmente, é visto como desonroso comandar robôs à distância enquanto outros pilotos mostram hombridade e dignidade ao arriscar sua vida em combate.

Entretanto, uma vez que inteligências artificiais são usadas de forma cotidiana, se considerou que elas poderiam ser utilizadas sim em combate – desde que fossem complementares e jamais tomassem o poder de decisão do piloto. Assim, na universidade de Schullman, estão se fazendo os primeiros testes de um robô com inteligência artificial complementar – o Neuro-Hussardo.

O Neuro-Hussardo é mais do que um mero tecnodroide em um corpo de robô gigante. Ele tem uma personalidade própria, devota ao piloto, mas sempre fiel à sua função de operativo em nome do Império. Ele conhece suas funções e obedecerá todas as ordens que seu piloto lhe der, desde que não contradigam o código de ética da própria Brigada Ligeira Estelar. Ele não pode cumprir ordens que foram dadas ao piloto, mas pode se recusar a agir caso o piloto contrarie não as ordens, mas as normas éticas por trás delas, além de apontar os melhores rumos e estratégias contra um oponente. Além disso, o piloto pode efetuar ações automatizadas, desde que exponha suas ordens verbalmente. As decisões sempre são do piloto – o que significa em miúdos que as ações físicas do robô são comandadas pelo piloto, mas quem as executa é o neuro-hussardo...

Curiosamente a análise comportamental dos testes mostra uma espécie de cumplicidade entre piloto e robô, como se eles fossem dois parceiros – e realmente essa é a melhor definição: mais do que um comandado, o robô se torna um companheiro fiel ao seu lado. Essa união atinge seu ápice na figura da união neural – que deve ser coordenada pelos operadores da base militar, por questões de segurança. Caso essa união seja feita por conta e risco pelo piloto, a sua própria vida está em perigo, e o robô pode muito bem recusá-la para não trazer o cadáver de um companheiro para casa...

Por ter personalidade e ser jogável (ele pode tomar iniciativas próprias com permissão do piloto), ele vai ser tratado não como um veículo, mas como um aliado – independentemente de se ter um robô por patrono ou por aliado gigante, o jogador que queira um desses terá que comprar aliado. Todo implemento só poderá ser feito caso o piloto o queira, desde que tenha permissão de um superior.

F2 (corte) H2 R3 A2 PdF1 PH25 PV15 – 19S
Vantagens:
Memória Expandida, Reflexão, Adaptador, Aceleração, Voo, Sentidos Especiais (Infravisão, Radar e Visão Aguçada), Ataque Especial (Preciso, Teleguiado; 3 pontos), Patrono, Ponto Heroico Extra.
Desvantagens: Bateria, Devoção (zelar pelo seu piloto e fazer com que suas ordens sejam cumpridas), Código da Honestidade, Código de Ética da Brigada Ligeira Estelar.

• OBEDIÊNCIA EFICAZ: o Neuro-Hussardo tem melhores resultados ao seguir ordens do que pensar por si só. Quando ele exerce seu papel de Aliado sob comando, ele recebe H+2.

• ESTRATEGISTA: O Neuro-Hussardo pode gastar 2PHs para uma análise completa da situação, envolvendo todos os elementos, e oferecer uma rota de ação completa para que seu piloto lide com a situação, incluindo variantes para as eventuais objeções colocadas por este. Ao executar essa rotina de ação indicada, o piloto terá um bônus de +2 em suas ações até que ela seja devidamente concluída. O Neuro-Hussardo pode fazer isso por um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.

• LIGAÇÃO NEURAL: Um recurso poderoso a disposição do Neuro-Hussardo. Ao custo por turno de 2PHs tanto do piloto quanto do robô, os dois podem combinar seus atributos da mesma forma que na vantagem parceiro, com um bônus de +1 na Força e na Resistência durante a ligação. No entanto, a partir do momento em que os PHs se gastarem, as ações passarão a ser consumidas pelos PVs. Há um porém: essa operação tem que ser feita com apoio tecnológico da própria base, monitorando à distância. Quando isso é feito sem apoio externo e monitoração, por decisão do piloto (não à toa, o próprio robô pergunta se ele QUER REALMENTE fazer isso), será consumido o dobro de PHs antes de se entrar na perigosa faixa dos 2PV por turno.
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— Lancaster —

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Mensagem 15 Dez 2013, 16:38

Re: Novos Kits, Robôs e Vantagens Únicas

Inspirados por: http://www.youtube.com/watch?v=YooGdgXGeKM

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CHOBOTO

Um dos mais antigos - e peculiares - exemplos de ciberfera presentes em Altona, os chobotos são um misto de tecnodróide, montaria e veículo de transporte cujo apelo vai muito além do domínio de Dopojam ou da subcultura de pilotos de ciberfera, sendo usados em um número de comunidades por toda a Altona como alternativa fácil a robôs mais pesados e custosos de manter, assim como em viagens longas ou de exploração em que a indisponibilidade de oficinas e as dimensões de um lanceiro ou hussardo os tornam pouco práticos.

De fato sua facilidade de manutenção, modificação e reparo resultou e mesmo hoje resulta numa grande variedade de modelos e funções alternativas que vão de câmeras de vigilância móvel e veículo de emergência em transportes de todo tipo, graças a variantes aéreas e aquáticas (como jet-skis) dessas máquinas em complemento ao modelo terrestre padrão, até "passeio turístico" por negociantes de todo tipo. Em tempos recentes até chobotos miniatura para entreter crianças, idosos e solitários ou vender à nativos de outros mundos em busca de souvenires têm aparecido em alguns lugares.

A origem dessas máquinas é nebulosa mesmo entre os aficcionados por ciberferas, que relutam em apontar um local definitivo de origem para esses "precursores clássicos", entre outras coisas porque um número de comunidades entre pequenas e grandes clama para alguma fábrica tradicional local o título de "matriz original de chobotos" ao que ainda pode se adicionar o povo Ghaspvelm de Gessler e uma ou outra tribo de cossacos locais a afirmar que teriam sido eles que criaram os primeiros chobotos de montaria - ou o que é ainda mais estranho, os capturado de "bandos de chobotos selvagens" encontrados no Deserto de Sorona - para complicar a questão. E embora de fato existam relatos e arquivos de imagem que confirmam encontros de exploradores com tais chobotos sem dono, é igualmente possível que sejam réplicas de chobotos comuns perdidos por exploradores que não retornaram dos labirintos de Catapilla.

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Choboto Modificado para Combate (10N)
F1(Corte) H0 R2 A2 PdF3(Perfuração); PH10 PV10
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (Dano Gigante)
Desvantagens: Munição Limitada


edit: Agora com stats conforme prometido, também retoquei um pouco do texto.
Editado pela última vez por Faeton em 15 Dez 2013, 19:36, em um total de 3 vezes.
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Mensagem 15 Dez 2013, 17:10

Re: Novos Kits, Robôs e Vantagens Únicas

Vou colocar meu bebê aqui. Foi utilizado (com sucesso) durante o EIRPG!

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Canhão de Lixo Espacial(K) *(12pts)
F 1 (artilharias de detritos) Esmagamento
H
R 3
A 2
Pdf: 4 (canhões de plasma)
Vantagens
Ataque Especial (Amplo, Longo, Enfraquecedor, Teleguiado) (7) (10 PE)

Desvantagens
Bateria (1)
Pesado e lento (1)
Consumo Extremo (1)
Munição limitada (1)
Ponto Fraco (1) (asas solares)
O Canhão de lixo espacial veio para solucionar um problema logístico das tropas dos Proscritos: O que fazer com os detritos dos inimigos (e aliados) que atrapalhavam a ancoragem das naves em suas estações ou planetas conquistados? A solução foi esta terrível arma de combate em massa.
O canhão em sí é uma gigantesca estrutura tubular. Duas gigantescas asas solares provem energia e alguma movimentação a pesada estrutura. Os detritos são atraídos para o interior da estrutura por gigantescos de eletroímãs.
Uma vez cheio, o canhão magnetiza todas as partes ferrosas dos detritos e as dispara em um amplo arco. Cada partícula, além de se chocar com violência nos inimigos (e aliados... quem mandou ficar no alcance?) gruda por magnetismo nas juntas dos robôs, entopem turbinas e canos de armas. Para a defesa, o canhão conta com torres armadas e canhões de plasma.
O Canhão nunca esta isolado, sendo parte integrante de frotas. Normalmente ele fica na retaguarda. Uma vez plenamente carregado, ele faz seu tiro em direção as naves maiores dos exércitos inimigos. Os pilotos Proscritos mais experientes sabem quando a arma vai disparar e tratam de se afastar a toda velocidade.
Apesar de potente, o canhão é cheio de pontos fracos. Não possui capacidade de salto hiperespacial, sendo necessária uma nave Proscrita acoplada para poder saltar. Sua movimentação é lenta, o que ajuda em ataques a longa distancia e sabotagens. Suas asas solares também são bem vulneráveis.

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Mensagem 15 Dez 2013, 17:46

Re: Novos Kits, Robôs e Vantagens Únicas

Mas que bebê simpático (simpático: o que você chama um ser que é tão feio, tão feio que nem como bebê fica bonito! XD)

É bem a cara da criatividade espírito de porco dos Proscritos, bacana mesmo o bicho.
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Mensagem 16 Dez 2013, 11:59

Re: Novos Kits, Robôs e Vantagens Únicas

Faeton escreveu:Mas que bebê simpático (simpático: o que você chama um ser que é tão feio, tão feio que nem como bebê fica bonito! XD)

É bem a cara da criatividade espírito de porco dos Proscritos, bacana mesmo o bicho.


Ele surgiu na minha cabeça de repente, enquanto narrava. Era uma situação de combate em massa onde as vanguardas eram os jogadores. O objetivo era abrir caminho para que naves maiores da BLE, com canhões de verdade, varressem os Proscritos. Minha ideia inicial era fazer um choque de energia entre os canhões das naves da BLE com um enorme canhão-de-um-tiro Proscrito. Só que no decorrer da batalha, eles se espalharam demais, o que me obrigou a repensar o canhão ali na hora.
Realmente, o que mais me inspirou foi o espirito de improvisação dos Proscritos. Esse tipo de coisa rola facil no 3d&T: (re)fazer uma ficha em coisa de 1 minuto. Coloquei as vantagens amplo, teleguiado e enfraquecedor no ataque especial e presto!

Na hora não ocorreu, mas ele tem muitas possibilidades, inclusive como cenário para aventuras. Como não tem salto, os Proscritos poderiam deixa-la para trás. Quem sabe que tipos de peças podem haver entre os detritos? Um lugar legal a ser explorado ou, devido ao tamanho e massa, um lugar que você não pode deixar cair no SEU planeta.
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Mensagem 18 Dez 2013, 18:51

Re: Novos Kits, Robôs e Vantagens Únicas

Nome: Saudação (mini artilharia Anti-Meteoros Tarsiana) (S)

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Atributos
Força: 1
Habilidade: 0
Resistência 1
Armadura: 1
Poder de Fogo: 3(contusão)
PVs: 5
PMs: 5

Vantagens
Sentidos Especiais: Radar 1pt
Tiro Múltiplo 1pt

Escolha APENAS UM ataque.
*Ataque Especial (Poderoso)3pts
*Ataque Especial (Amplo)3pts
*Ataque Especial (Penetrante)2pts
*Ataque Especial (longo 1) 2Pts

Desvantagens
Bateria -1pt
Munição Limitada -1pt
Consumo Extremo (do Tiro Múltiplo e dos ataques especiais – 1pts)

Apesar de Hegemonia possuir artilharias anti-meteoros, fragmentos e pequenos meteoros acabam escapando rumo as áreas abitáveis da lua de Tarso. Para solucionar os impactos indesejáveis, os caçadores de meteoros criaram as Saudações: Pequenas unidades moveis de artilharia, capazes de esmigalhar as rochas espaciais com suas munições de alto impacto. Devido a simplicidade do design cada caçador de meteoros customiza sua Saudação de acordo com seu estilo de “caça”. Alguns preferem desviar as rochas a distancia, outros preferem um amplo tiro, que elimina dezenas de detritos.
Porém, as restrições dessa maquina são assustadoras. O gasto de munição e energia é muito alto. Quando operam suas Saudações, os caçadores tem uma certeza: Devem eliminar o meteoro ou serão eliminados por ele.
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Mensagem 18 Dez 2013, 19:37

Re: Novos Kits, Robôs e Vantagens Únicas

Agora o Kit do Caçador de Meteoros:

Descrição:
Apesar da excelência do sistema de defesa anti-meteoro de Hegemonia, lua artificial de Tarso, frequentemente pequenos meteoros escapam dos sensores e caem sobre as áreas residenciais. O governo de Tarso não dá muita importância, afinal a morte de uma família de colonos em um local perigoso como Hegemonia não seria algo tão chocante ou digno de atenção. Isso até o surgimento dos caçadores de meteoros.
Estes indivíduos são especialistas em rastrear, localizar, desviar e até mesmo destruir meteoros. Os primeiros caçadores apenas protegiam as comunidades, mediante a pagamentos, porém vários deles encontraram nas rochas "abatidas" uma fonte de riqueza: Meteoros costumam conter metais de alta qualidade ou elementos raros que podem alcançar altos preços no mercado negro. Assim começou uma "corrida do ouro" na lua de Tarso, com inúmeros caçadores de fortuna buscando "a sorte que vem do céu" em Hegemonia.
O governo de Tarso proibiu a atividade. Hoje, mesmo os mais honestos caçadores de meteoros, que protegem comunidades das rochas espaciais, são vistos como aproveitadores pelo governo e perseguidos. Porém, o caçador esperto sabe que é preciso fugir do predador maior para garantir a próxima caçada.

Pré-requisitos: Habilidade 3 ou mais; Aliado gigante (Saudação)

Função: Atacante

"Opa! Olha a Guarda!": Para um caçador de meteoros, não existe desonra em abandonar uma captura para salvar seu pescoço. A fuga de um Caçador de Meteoros não é considerada uma Derrota em termos de XP

(1pt)Meteorítica: O Caçador de Meteoros tem conhecimento profundo sobre essas rochas espaciais. Conhece os tipos mais comuns, sua composição e quais as maneiras mais eficientes de se "abater" este tipo de presa. Quando tenta destruir ou desviar um meteoro ou qualquer objeto a deriva no espaço, a FA do Caçador aumenta em +2.

(1pt)"Descendo Chumbo": Quando uma rocha de 50 toneladas cai sobre você a 600 quilômetros por hora, não há espaço para economia. O Caçador de Meteoros descarrega toda a munição e energia disponível de sua maquina, superaquecendo armas e motores. Uma vez por sessão de jogo, o Caçador de Meteoros pode dobrar o valor de PDF de qualquer ataque especial que possua (acumulativo com críticos). Após este ataque, o mecha desliga fica inativo até ser consertado (12 horas de reparo)

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Mensagem 20 Dez 2013, 21:57

Re: Novos Kits, Robôs e Vantagens Únicas

Seria bom as saudações terem alguma cabine para o caso de precisarem se mover fora das áreas habitáveis para dar os disparos, mas no geral diria que tá beleza.
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Mensagem 21 Dez 2013, 09:02

Re: Novos Kits, Robôs e Vantagens Únicas

Faeton escreveu:Seria bom as saudações terem alguma cabine para o caso de precisarem se mover fora das áreas habitáveis para dar os disparos, mas no geral diria que tá beleza.


Sabe como é... a ilustração é só para dar uma inspiração. Penso nas Saudações como irregulares super simples e substituíveis. Algo menos valioso que um veiculo normal modificado para uma tarefa especifica, um quebra-galho. Seria legal o cockpit ser exposto mesmo, já que pagar por capsulas de vácuo e ejetores seria algo só para caçadores mais experientes, que modificaram suas Saudações. Uma roupa pressurizada e uma mira boa são o bastante para começar a "caçar"
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