Novos Kits, Robôs e Vantagens Únicas

Entre em seu robô gigante e parta em direção à Constelação do Sabre, um império galáctico repleto de intriga e aventura!
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vagner_roberto
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Re: Novos Kits, Robôs e Vantagens Únicas

Mensagem por vagner_roberto » 27 Mai 2014, 18:27

Gagulich escreveu:Bem eu fiz esse Kit pensando no grupo que eu inventei pra campanha que devo começar a narrar no próximo Sabado, alguns personagens já foram feitos e faltam só alguns arremates...Vou tentar Colocar arrumado na mesma forma que a gente vê no livro...FALCÕES NEGROS
Bateu uma vontade de criar uns antagonistas para os Falcões Negros... :twisted:
Tinha uma ideia para um grupo de vilões e os seu kit me deu uma inspiração

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Gagulich
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Re: Novos Kits, Robôs e Vantagens Únicas

Mensagem por Gagulich » 27 Mai 2014, 18:49

vagner_roberto escreveu:
Gagulich escreveu:Bem eu fiz esse Kit pensando no grupo que eu inventei pra campanha que devo começar a narrar no próximo Sabado, alguns personagens já foram feitos e faltam só alguns arremates...Vou tentar Colocar arrumado na mesma forma que a gente vê no livro...FALCÕES NEGROS
Bateu uma vontade de criar uns antagonistas para os Falcões Negros... :twisted:
Tinha uma ideia para um grupo de vilões e os seu kit me deu uma inspiração
Esteja a vontade...e se ficar legal desde já peço permissão pra usar na minha aventura :D
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vagner_roberto
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FALCÕES PRATA

Mensagem por vagner_roberto » 27 Mai 2014, 19:44

Gagulich escreveu:Esteja a vontade...e se ficar legal desde já peço permissão pra usar na minha aventura :D
Lá vem eles, espero que goste! Vou usa-los em minha campanha. Acho que vou fazer meus jogadores serem recrutados nos Falcoes Negros na sequencia (se sobreviverem)

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Os ideais da falcoaria possuem mais de 20 anos. A cada década, a Brigada Ligeira Estelar se colocou como o pilar de sustentação dessa ideologia. Mas já existem gerações que não viram Silas Falconeri discursar, gerações começam a interpretar a falcoaria a seu modo. As vezes, de modos radicalmente particulares.
Eles surgiram a poucos anos, durante a “pacificação” de um núcleo rebelde em Tarso. Irregulares rebeldes e Guardas de Domínio trocavam golpes de sabre e tiros quando, vindo do nada, surgem Hussardos Imperiais, que eliminam OS DOIS LADOS. Apesar de usarem o mesmo modelo, não eram Hussardos da Brigada Ligeira Estelar. Eram modelos de pintura prata brilhante, e carregavam um símbolo similar ao falcão porém mais estilizado. As autoridades tarsianas ocultaram o evento.
Ninguém deveria saber sobre os “Falcões de Prata”

Isso até eles atacarem novamente.

Em Winch, uma área de fronteira repleta de fortalezas foi dizimada, tanto do lado Oriental quanto do lado Ocidental! Uma belonave e Hussardos surgiram como que por encanto e destruíram estruturas e sistemas de defesa.
Um vídeo foi enviado a toda a media sensacionalista do Império. Sem rostos, apenas áudio e o emblema do falcão. Um ultimato que faria este grupo ser taxado de louco e heroico ao mesmo tempo:

“ Povo do Sabre, ouçam o verdadeiro clamor da falcoaria. O regente é uma farsa. Ele e a Brigada Ligeira Estelar não representam os ideais do Grande Silas Falconeri. Povo do Sabre, a Guerra de Unificação não acabou! Os conflitos devem acabar e, para isso, nós assumiremos toda a responsabilidade a partir de agora!
Governos dos mundos, ABAIXEM AS ARMAS, INTERROMPAM IMEDIATAMENTE SEUS CONFLITOS. Se não o fizerem, esperem a visita dos Falcões de PRATA!”

Classificados como terroristas, os Falcões de Prata operam na destruição da infraestrutura de guerra e intervenção armada em conflitos. Não se engane senhor de domínio que tentar provocar um vizinho mais poderoso na esperança que os Falcões o resgatem. Eles destruirão AMBOS.
Pouco se sabe sobre a estrutura de apoio (afinal, de onde eles tiraram uma Belonave e Hussardos Imperiais?), mas ninguém nega de devem ser extremamente organizados . Seus pilotos demonstram grande experiência, evitando danos colaterais em populações, mas sendo impiedosos com seus inimigos. Quando falam ao radio, são frios, como se guardassem grande rancor, principalmente quando tratam com pilotos da Brigada. Quando surgem e desaparecem de modo quase instantâneo, muitos teorizam que eles possuam a tecnologia de buracos de minhoca dos Proscritos!
Várias teorias surgiram sobre sua origem. Podem ser mercenários usando a bandeira de Silas como fachada para esquemas lucrativos. Alguns teorizam que são nobres tarsianos que desejam manchar os ideais de Silas Falconeri. A mais aterradora talvez seja a verdadeira: Eles acreditam realmente que sejam uma força que represente os ideais da falcoaria. Se o fanatismo desse grupo for real, então mais uma força entra na balança de poder da Constelação.

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Gagulich
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Re: FALCÕES PRATA

Mensagem por Gagulich » 27 Mai 2014, 20:13

vagner_roberto escreveu:
Gagulich escreveu:Esteja a vontade...e se ficar legal desde já peço permissão pra usar na minha aventura :D
Lá vem eles, espero que goste! Vou usa-los em minha campanha. Acho que vou fazer meus jogadores serem recrutados nos Falcoes Negros na sequencia (se sobreviverem)

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Os ideais da falcoaria possuem mais de 20 anos. A cada década, a Brigada Ligeira Estelar se colocou como o pilar de sustentação dessa ideologia. Mas já existem gerações que não viram Silas Falconeri discursar, gerações começam a interpretar a falcoaria a seu modo. As vezes, de modos radicalmente particulares.
Eles surgiram a poucos anos, durante a “pacificação” de um núcleo rebelde em Tarso. Irregulares rebeldes e Guardas de Domínio trocavam golpes de sabre e tiros quando, vindo do nada, surgem Hussardos Imperiais, que eliminam OS DOIS LADOS. Apesar de usarem o mesmo modelo, não eram Hussardos da Brigada Ligeira Estelar. Eram modelos de pintura prata brilhante, e carregavam um símbolo similar ao falcão porém mais estilizado. As autoridades tarsianas ocultaram o evento.
Ninguém deveria saber sobre os “Falcões de Prata”

Isso até eles atacarem novamente.

Em Winch, uma área de fronteira repleta de fortalezas foi dizimada, tanto do lado Oriental quanto do lado Ocidental! Uma belonave e Hussardos surgiram como que por encanto e destruíram estruturas e sistemas de defesa.
Um vídeo foi enviado a toda a media sensacionalista do Império. Sem rostos, apenas áudio e o emblema do falcão. Um ultimato que faria este grupo ser taxado de louco e heroico ao mesmo tempo:

“ Povo do Sabre, ouçam o verdadeiro clamor da falcoaria. O regente é uma farsa. Ele e a Brigada Ligeira Estelar não representam os ideais do Grande Silas Falconeri. Povo do Sabre, a Guerra de Unificação não acabou! Os conflitos devem acabar e, para isso, nós assumiremos toda a responsabilidade a partir de agora!
Governos dos mundos, ABAIXEM AS ARMAS, INTERROMPAM IMEDIATAMENTE SEUS CONFLITOS. Se não o fizerem, esperem a visita dos Falcões de PRATA!”

Classificados como terroristas, os Falcões de Prata operam na destruição da infraestrutura de guerra e intervenção armada em conflitos. Não se engane senhor de domínio que tentar provocar um vizinho mais poderoso na esperança que os Falcões o resgatem. Eles destruirão AMBOS.
Pouco se sabe sobre a estrutura de apoio (afinal, de onde eles tiraram uma Belonave e Hussardos Imperiais?), mas ninguém nega de devem ser extremamente organizados . Seus pilotos demonstram grande experiência, evitando danos colaterais em populações, mas sendo impiedosos com seus inimigos. Quando falam ao radio, são frios, como se guardassem grande rancor, principalmente quando tratam com pilotos da Brigada. Quando surgem e desaparecem de modo quase instantâneo, muitos teorizam que eles possuam a tecnologia de buracos de minhoca dos Proscritos!
Várias teorias surgiram sobre sua origem. Podem ser mercenários usando a bandeira de Silas como fachada para esquemas lucrativos. Alguns teorizam que são nobres tarsianos que desejam manchar os ideais de Silas Falconeri. A mais aterradora talvez seja a verdadeira: Eles acreditam realmente que sejam uma força que represente os ideais da falcoaria. Se o fanatismo desse grupo for real, então mais uma força entra na balança de poder da Constelação.
Muito Bom :D ... Graças a isso tive uma idéia para a segunda temporada da minha campanha: A Guerra do Falcões XD mas vou guardar os Falcões de Prata mais para frente pra criar um suspense... XD
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Alpha Rith
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Re: Novos Kits, Robôs e Vantagens Únicas

Mensagem por Alpha Rith » 25 Set 2014, 15:48

Clã Nobre de Viskey

Hayabusa

Um dos clãs nobres mais jovens de Viskey, os Hayabusa possuem uma grande peculiaridade: 100% dos seus membros são mentalistas. Fundados por Suzuki Hayabusa, um nobre mentalista de Viskey que conseguiu se casar com outra mentalista, ele notou que seus filhos, sem exceção, eram mentalistas, levando à uma tradição que eles manteriam por muito tempo: eles não aceitam casamento dos seus com quem não seja nobre e mentalista. Não cumprir com um dos requisitos é garantia de um “não” a qualquer proposta de casamento. Isso levou à família a muitos casamentos entre os seus. Primos com primos são uma realidade constante para os Hayabusa, mesmo com a abertura de Viskey para novos povos. Afinal, há uma força de expressão que diz “tão raro quanto um nobre mentalista”.

Isso dá a eles uma grande vantagem em boa parte das principais cortes, já que nobres mentalistas são, como um todo raro. São a menor de todas as casas nobres de Viskey, com um número de grão domínios que faria qualquer membro de famílias mais abastadas chorar de rir. Apenas três. Isso, no entanto não diminui o poder que eles detêm e, de certa forma, o medo que causam em outras casas. Eles são normalmente bem articulados, agindo em cortes que consideram valiosas, já que possuem um número tão diminuto, sempre colocando os interesses da família acima dos seus.

Eles seriam uma família muito feliz se o único problema fosse esse. Toda essa endogamia, no entanto, traz um sério problema a grande parte dos Hayabusa. O índice de doenças genéticas nessa família é o maior de todas as famílias nobres de Viskey. Diversas doenças genéticas prosperam devido à ciência descrita pela primeira vez nos textos perdidos da Terra, cuja única referência se encontra em tratados arcaicos como o antiquíssimo “Cecil”. Graças aos avanços medicinais e mecatrônicos, diversas doenças genéticas podem ser contornadas até certo ponto. Mesmo assim, várias dessas doenças são incompatíveis com a vida, e todos realmente prefeririam que a mortalidade infantil e de abortamento da família fosse bem menor, sem violar a tradição que dá tanta força política a eles.

Cores: verde-musgo e salmão, com detalhes em dourado.

Para os jogadores: Você é um mentalista. O mundo se abre para os de sua família de uma forma que nenhuma outra família nobre experimenta regularmente, e isso lhes dá uma grande vantagem política e, até certo ponto, bélica. Todo o investimento de seus pais, de seus antepassados deram a você uma estrutura ímpar, e é de bom tom que corresponda a isso colocando seus próprios desejos abaixo dos da família. Claro que isso é difícil, mas foi graças a todo esse sacrifício que todos chegaram tão longe. E você não irá desapontar a todos. Irá?

Nota: Membros desta família devem escolher uma Maldição, Insanidade ou Deficiência física para representar uma das muitas doenças genéticas que assolam suas linhas

Inspirações: Suzuki Hayabusa é um modelo de moto. Cecil é um tratado de medicina
Imagem"Você é transparente demais..." - Diego Hayabusa Imagem"Não quero mais brigas!" - Kia Hayabusa

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ISMurff
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Re: Novos Kits, Robôs e Vantagens Únicas

Mensagem por ISMurff » 25 Set 2014, 17:25

Alpha Rith escreveu:Clã Nobre de Viskey

Hayabusa

Um dos clãs nobres mais jovens de Viskey, os Hayabusa possuem uma grande peculiaridade: 100% dos seus membros são mentalistas. Fundados por Suzuki Hayabusa, um nobre mentalista de Viskey que conseguiu se casar com outra mentalista, ele notou que seus filhos, sem exceção, eram mentalistas, levando à uma tradição que eles manteriam por muito tempo: eles não aceitam casamento dos seus com quem não seja nobre e mentalista. Não cumprir com um dos requisitos é garantia de um “não” a qualquer proposta de casamento. Isso levou à família a muitos casamentos entre os seus. Primos com primos são uma realidade constante para os Hayabusa, mesmo com a abertura de Viskey para novos povos. Afinal, há uma força de expressão que diz “tão raro quanto um nobre mentalista”.

Isso dá a eles uma grande vantagem em boa parte das principais cortes, já que nobres mentalistas são, como um todo raro. São a menor de todas as casas nobres de Viskey, com um número de grão domínios que faria qualquer membro de famílias mais abastadas chorar de rir. Apenas três. Isso, no entanto não diminui o poder que eles detêm e, de certa forma, o medo que causam em outras casas. Eles são normalmente bem articulados, agindo em cortes que consideram valiosas, já que possuem um número tão diminuto, sempre colocando os interesses da família acima dos seus.

Eles seriam uma família muito feliz se o único problema fosse esse. Toda essa endogamia, no entanto, traz um sério problema a grande parte dos Hayabusa. O índice de doenças genéticas nessa família é o maior de todas as famílias nobres de Viskey. Diversas doenças genéticas prosperam devido à ciência descrita pela primeira vez nos textos perdidos da Terra, cuja única referência se encontra em tratados arcaicos como o antiquíssimo “Cecil”. Graças aos avanços medicinais e mecatrônicos, diversas doenças genéticas podem ser contornadas até certo ponto. Mesmo assim, várias dessas doenças são incompatíveis com a vida, e todos realmente prefeririam que a mortalidade infantil e de abortamento da família fosse bem menor, sem violar a tradição que dá tanta força política a eles.

Cores: verde-musgo e salmão, com detalhes em dourado.

Para os jogadores: Você é um mentalista. O mundo se abre para os de sua família de uma forma que nenhuma outra família nobre experimenta regularmente, e isso lhes dá uma grande vantagem política e, até certo ponto, bélica. Todo o investimento de seus pais, de seus antepassados deram a você uma estrutura ímpar, e é de bom tom que corresponda a isso colocando seus próprios desejos abaixo dos da família. Claro que isso é difícil, mas foi graças a todo esse sacrifício que todos chegaram tão longe. E você não irá desapontar a todos. Irá?

Nota: Membros desta família devem escolher uma Maldição, Insanidade ou Deficiência física para representar uma das muitas doenças genéticas que assolam suas linhas

Inspirações: Suzuki Hayabusa é um modelo de moto. Cecil é um tratado de medicina
Ficou muito bom! Pode ter certeza que esse clã vai ser oficial em minhas mesas! Vou até salvar o texto no PC. Valeu Alpha :mrgreen:
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

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Astirax
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Metal Warriors

Mensagem por Astirax » 01 Out 2014, 00:14

Nitro (15S)
O primeiro traje de combate introduzido ao jogador é o Nitro. O Nitro foi o mech "básico" das forças armadas do jogo. A principal arma do Nitro é um rifle de plasma capaz de fogo automático sustentado. Sua arma branca é composta de uma lâmina de energia semelhante ao famoso sabre de luz . Para a defesa, o Nitro é capaz de produzir um escudo de energia. Também pode criar versões menores deste escudo que pairam no ar. O maior trunfo do Nitro foi talvez o jet-pack, que lhe deu a capacidade de voo de longo prazo. Enquanto o rifle de plasma era uma arma precisa e potente, a lâmina de energia era muito mais destrutiva em termos de força bruta. O Nitro é um mech de propósito geral, adequado para todos os tipos de combate. A sua mobilidade e versatilidade ajudou a se tornar o favorito de muitos.
F2(corte), H0, R3, A2, PdF2; 15 PVs, 15 PHs.
Mecha, Ataque Especial: (Força,Penetrante), Implemento: Muralha de Energia(5PHs), Sentidos Especiais( Radar, Infravisão, Visão Aguçada), Tiro Multiplo, Voo
Bateria, Apenas Energia.
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Metal Warriors

Mensagem por Astirax » 01 Out 2014, 09:06

Havoc (15S)
O Havoc é semelhante ao Nitro, mas parece ser um "modelo antigo" no enredo do jogo. Embora semelhantes, os mechs têm diferentes armas e equipamentos. O Havoc esta armado com um rilfe de assalto com pente de balas. Embora esta arma tenha uma cadência de tiros melhor do que o rifle de plasma do Nitro, é menos potente e precisa. Para combate corporal o Havoc possui uma lâmina de machado presa a uma corrente. Apesar da falta de um jet-pack, os pés do Havoc foram equipados com um sistema de impulso a jato, o que permite grande velocidade pelo chão ou saltos longos impulsionados. Sua defesa é proporcionada por um escudo balístico simples, mas eficaz. O Havoc foi claramente projetado para operações bater e correr, e, embora não tão móvel ou avançado como o Nitro, o Havoc possui uma armadura indiscutivelmente mais pesada.
F3(corte), H0, R3, A3, Pdf1; 25 PVs, 15 PHs.
Mecha, Aceleração, Ataque Especial:F e Pdf , Pontos de Vida Extras, Sentidos Especiais( Radar, Infravisão, Visão Aguçada), Tiro Multiplo.
Bateria, Apenas a Frio.
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Metal Warriors

Mensagem por Astirax » 01 Out 2014, 09:46

Prometheus (15S)
O Prometheus era simplesmente um canhão móvel; ele é lento, mas poderoso. Um par de canhões de tanques de batalha com quase seu próprio tamanho presos a seus ombros lhe dão aparencia corpulenta. O piloto pode disparar uma carga explosiva multidirecional com detonação controlada de modo que é impossivel escapar completamente do tiro. Para combate corporal é equipado com um lança-chamas potente que pode causar uma morte rápida se o adversário não for capaz de se afastar. Devido a seu enorme peso ele não pode saltar e voar, e com isso seria um alvo fácil, como medida preventiva, foi equipado com um escudo de energia que oferece 360 ​​graus de proteção, bem como uma armadura pesada. Apesar de não ser tão móvel como outros, o Promethus é capaz de criar pontes, o que lhe permitiria atravessar abismos.
F4(fogo), H0, R3, A3, Pdf2; 15 PVs, 25 PHs.
Mecha, Ataque Especial: PdF, Amplo e Lento(3 PHs), Implemento:Desvio de Disparos e Túnel(5PHs, modificado para gerar blocos como uma ponte), Pontos Heroicos Extras, Sentidos Especiais (Radar, Infravisão, Visão Aguçada).
Bateria, Pesado e Lento, Maldição Suave: Não pode Saltar e Voar.
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Metal Warriors

Mensagem por Astirax » 01 Out 2014, 10:10

Spider (15S)
Um avançado traje de combate de reconhecimento, o Spider se parecia muito com seu homônimo. Tendo seis pernas mecânicas, o Aranha era capaz de atravessar qualquer terreno, incluindo paredes verticais e falésias. A aranha é ainda capaz de pendurar-se no teto. Sua arma de longo alcance primária é disparada pelo drone que flutua sempre próximo a ele disparando cargas de energia similares ao rifle de plasma do Nitro. Quando um inimigo se aproxima, o drone se torna uma arma corporal esmagando o inimigo. O Spider também possui um disparador de teias capaz de paralisar seus inimigos. Para defesa tem um sistema de escudo visual único que age como um campo de camuflagem ativa para se esconder dos adversários. Embora capaz de saltar, não tinha capacidade de Voar, mas sua capacidade de escalar a um ritmo rápido foi projetada para pilotos hábeis.
F2(esmagamento), H0, R3, A1, Pdf2; 15 PVs, 25 PHs.
Mecha, Aceleração, Ataque Especial:PdF Lento e Paralisante, Escalar (Voo modificado para só funcionar em contato com outro objeto fixo), Implemento: Teia de Megalok, Invisibilidade(Consumo Extremo), Pontos Heroicos Extras, Sentidos Especiais (Radar, Infravisão, Visão Aguçada), Arena: Teia de Megalok (modificado, pode fixar a Teia no Ar e usa-la para saltos, a Teia dura 2 rodadas)
Bateria
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