Novos Kits, Robôs e Vantagens Únicas

Entre em seu robô gigante e parta em direção à Constelação do Sabre, um império galáctico repleto de intriga e aventura!
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vagner_roberto
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Re: Novos Kits, Robôs e Vantagens Únicas

Mensagem por vagner_roberto » 05 Jan 2014, 14:35

mister X escreveu: bacana, mas acho que seria mais interessante se pudesse combinar qualquer vantagem de dano, incluindo técnicas de luta
Juro que pensei nisso. Para o caso, pensei o seguinte: Para vantagens os envolvidos deveriam ter a mesma vantagem e gastaria-se 2 PHs ao inves de um para sincronizar. É o tipo de recurso que tem que comer os PHs dos jogadores para que eles sejam criteriosos no uso. Afinal, o efeito seria algo extremamente poderoso, tipo assim:
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ou assim!
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mister X escreveu:Não deveria ser: [...]somando-se a FA de todos os personagens que executaram a manobra [...]?
Deveria... vou corrigir ^^

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mister X
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Re: Novos Kits, Robôs e Vantagens Únicas

Mensagem por mister X » 05 Jan 2014, 18:48

vagner_roberto escreveu:
mister X escreveu: bacana, mas acho que seria mais interessante se pudesse combinar qualquer vantagem de dano, incluindo técnicas de luta
Juro que pensei nisso. Para o caso, pensei o seguinte: Para vantagens os envolvidos deveriam ter a mesma vantagem e gastaria-se 2 PHs ao inves de um para sincronizar. É o tipo de recurso que tem que comer os PHs dos jogadores para que eles sejam criteriosos no uso. Afinal, o efeito seria algo extremamente poderoso, tipo assim:
realmente, é um último recurso pra queimar todos os pms e acabar com aquele mega boss final ou mostro de uma escala acima 8-)

Aparentemente vai sair uma regra pra isso no T3D&T alpha, to ansioso pra ver como vai ficar mas a sua ficou bem bacana!
"Primeiro vêm os sorrisos, depois as mentiras, por fim o tiroteio."

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vagner_roberto
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Re: Novos Kits, Robôs e Vantagens Únicas

Mensagem por vagner_roberto » 18 Jan 2014, 21:01

Mais um bichinho. Esse vai estrelar minha próxima aventura.
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Adaptoide Básico(S) 9Pts
Força: 3
Habilidade: 1
Resistência 3
Armadura: 3
Pdf: 0
PVs:15
PMs:15

Vantagens
Adaptador 1
Sobrevivencia 2
Sentidos Especiais ( escolha entre Radar ou Sonar)1

Desvantagens
1ª Lei de Asimov -1
Inculto -1
Devoção -2

Descrição: O grande vazio deixou marcas nos mundos da Constelação Sabre: Estruturas, naves a deriva e estações abandonadas ocasionalmente surgem para suprir o hall de mistérios sobre o período. Porém, um dos mais recorrentes, e perigosos, desses mistérios são os Adaptoides.
O menor adaptoide encontrado tinha 3 metros, enquanto o maior possuía quase 10. São maquinas quadrupedes, com uma antena repleta de sensores e um sistema otico extremamente sensível. Sua carenagem é resistente e suporta praticamente quaisquer situações de temperatura e pressão. São movidos por uma bateria nuclear, o que lhes confere enorme autonomia.
Apesar de já terem sido vistos em mundo habitados, os adaptoides são encontrados principalmente em planetas não terraformados. Nestes ambientes hostis, essas maquinas ficam perambulando, scaneando rochas, entrando em vales e coletando amostras de metal. A teoria mais aceita é que esses autômatos foram enviados antes dos EVOs para os mundos de Sabre, na busca dos planetas mais viáveis a colonização. Os adaptoides sobreviventes podem ter sido deixados para trás ou descartados. Porém, graças a sua inteligencia artificial única, essas maquinas encontraram um meio de seguir com sua tarefa de buscar ambientes viáveis para a vida humana. Essa é a característica mais incrível dos Adaptoides: Eles são capazes de se reproduzir e evoluir.
Até onde se observou, um adaptoide muito danificado coleta metal e deixa tudo em uma espécie “ninho”. Uma vez que tenha metal suficiente para montar um corpo completo, começa a colocar o metal em um compartimento de seu corpo que minutos depois “imprime” peças. Uma vez que todas as peças estejam prontas, ele monta um corpo novo e insere a sua unidade de energia e memoria nele. Comumente, inserem novas peças no corpo novo, para que sua movimentação ou defesa sejam mais eficientes. Em termos de regras, inclua uma vantagem que auxilie diretamente o adaptoide. Algumas sugestões: Anfíbio (ambientes aquáticos), Voo (planetas gasosos) Invisibilidade ou Arena (ambientes com fauna hostil)
Já ocorreram vários acidentes com adaptoides. Estas maquinas desenvolveram uma especie instinto territorial, não permitindo que outras maquinas entrem no seu território enquanto não terminam a varredura ou concluem seu novo corpo. Se atacados, revidam com suas garras hidráulicas. Uma maneira simples (e arriscada) de se parar um Adaptoide é colocar um ser humano vivo na sua frente! Se a máquina perceber que humanos conseguem sobreviver no ambiente, sua tarefa esta completa e elas se desligam. Só para lembrar, se você não sair do seu mecha e tirar o capacete, ele não vai perceber que você é um ser humano...
Existe a teoria que os Chobotos, robôs bípedes nativos de Altorra, sejam um outro modelo de Adaptoide.

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corsario
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Robo

Mensagem por corsario » 20 Jan 2014, 08:59

Um dos robos que eu fiz baseado em gundam e que postei no meu blog, espero que gostem

Esgrimista

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Como todo mecanico de hussardo sabe um duelo entre robos e arriscado, por mais leves e poderosos que os hussardo sejam eles não foram feitos para metade das acrobacias arriscadas, saltos, rolamentos e manobras complexas que um duelo exige. As marcas e danos de duelos deixam mecanicos arrancando os cabelos desde muito tempo, normalmente irregulares de custo baixo são produzidos para duelos mais um nobre em especial, simplismente não queria se arriscar em um maldito robo feito em fundo de quintal.

Com ajuda de um mecanico especialmente talentoso desenvolveu um modelo imprecionante, a primeira batalha do esgrimista foi um choque nas linhas de duelos, o modelo do robo se espalhou claro e todo louco com dinheiro o suficiente pode conseguir um desses atualmente, um dos irregulares mais produzidos o esgrimista e mais resistente do que parece e mortal em combates frontais e mesmo a distancia, contudo continua fragil contra ataques e seu modelo volatil pode explodir a qualquer golpe mais poderoso.

Mesmo sendo apenas mais um Hussardo modificado, o custo dele acima do duelista padrão exige muito mais dinheiro do que o irregular padrão, Esgrimistas são caros para ser mais exato, devido a isso o modelo apesar de comum não dominou totalmente as linhas de duelos.


F3 (corte), H0, R3, A3, PdF3 (perfuração); 15 PVs, 15 PHs.

Mecha, Aceleração, Ataque Especial (Força; penetrante, perigoso, poderoso), Inimigo
(mechas), Sentidos Especiais (infravisão, radar, visão aguçada), Voo.

Bateria, Restrição de Poder (incomum; precisa ser ajustado antes de cada batalha),

Volátil.

http://cavernadraconica.blogspot.com.br/
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vagner_roberto
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Re: Robo

Mensagem por vagner_roberto » 20 Jan 2014, 12:42

corsario escreveu:Um dos robos que eu fiz baseado em gundam e que postei no meu blog, espero que gostem

Esgrimista

F3 (corte), H0, R3, A3, PdF3 (perfuração); 15 PVs, 15 PHs.

Mecha, Aceleração, Ataque Especial (Força; penetrante, perigoso, poderoso), Inimigo
(mechas), Sentidos Especiais (infravisão, radar, visão aguçada), Voo.

Bateria, Restrição de Poder (incomum; precisa ser ajustado antes de cada batalha),

Volátil.

http://cavernadraconica.blogspot.com.br/
Bem perigoso esse cidadão.Atributos bem fortes, poucas Desvantagens a explorar e Vantagens que garantem supremacia em qualquer ambiente. Um mecha desses seria um verdadeiro chefão, um campeão recorrente em qualquer circulo de duelos em Sabre. Mesmo em um campo de batalha ele teria supremacia, pensando que seu piloto é um duelista capaz de bloqueios, fintas e afins. Uma maquina a ser respeitada e usada com moderação.

A propósito, muito legais os mechas do seu blog ^^

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Re: Novos Kits, Robôs e Vantagens Únicas

Mensagem por corsario » 20 Jan 2014, 15:16

obrigado amigo
a intenção era fazer algo bem forte mesmo, pra vilões das minhas campanhas admito :twisted:
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Robô

Mensagem por corsario » 19 Fev 2014, 10:46

Bucaneiro

Os sombras de ferro de Bismarck são robôs invejados por sua versatilidade de combate, capazes de sumir em meio a um combate e atacar inimigos desprotegidos, não e a toa que piratas cobicem esses robôs. O Bucaneiro surgiu assim, uma impiedosa maquina de destruição semelhante aos furtivos cortadores de garganta de tempos antigos, ele foi desenvolvido quando um grupo de piratas conseguiu a muito custo capturar um sombra de ferro, para alguns o Bucaneiro não passa de uma imitação muito mais frágil do robô original, pra outros e uma boa adaptação pra um irregular.

Esperando aumentar o poder de destruição do sombra de ferro, os piratas que o modificaram conseguiram um modelo de sabre retrátil muito mais poderoso e maior, armas discretas mais com maior poder de destruição, alimentar essas armas exigiu aumentar as baterias internas do robô para conseguir o mesmo aproveitamento de antes, tornando pilotar um desses em combate algo mais perigoso que um sombra de ferro, mais confiando na furtividade, os que pilotam o bucaneiro sempre esperam se aproximar nas sombras, destruir seus alvos e fugir sem danos.

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"Só falta a perna de pau"

Bucaneiro

F4 (corte), H0, R3, A3, PdF4 (perfuração); 15 PVs, 15 PHs; Mecha; Aceleração, Implemento (Invisibilidade; gasta 6 PHs por turno), Sentidos Especiais (infravisão, radar e visão aguçada) e Voo, Bateria e Munição Limitada, Volátil


Existem modelos com bateria menor, sem a desvantagem volátil mais com consumo extremo ligado a invisibilidade.
Editado pela última vez por corsario em 10 Mai 2020, 19:38, em um total de 1 vez.
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Nova Vantagem: Sobrecarga

Mensagem por vagner_roberto » 10 Mar 2014, 21:25

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Nova Vantagem:
Sobrecarga
Custo: (1 ponto)
Restrição: Somente Construtos

Descrição: Através do desvio de energia de outras partes do robô ou algum sistema revolucionário, seu robô consegue ficar mais poderoso por um curto período de tempo. Funciona de modo similar a Poder Oculto. Ao custo de 1PH, o jogador pode aumentar em +1 ponto uma característica. Quanto mais PHs gastos, maior será o aumento de atributo. Para manter a sobrecarga ativa, o robo deve gastar 1PH por turno. Os efeitos terminarão no final do combate ou quando os PHs acaberem.
Porém, o custo real da sobrecarga vem DEPOIS do combate. A sobrecarga causa danos na estrutura do robô: Motores dos braços derretem, giroscópios perdem a precisão e armaduras se espatifam com o stress extra. Em regras, para cada ponto extra em um atributo, o robô receberá dano em um de seus atributos básicos até ser consertado.
Por exemplo, um robo com F3 ativa sua sobrecarga para ficar com F5 (2PHs + 1PH/turno). No final do combate, o robô perde 2 pontos de força ficando com F1. Para cada dia de conserto em uma oficina é possível consertar 1 ponto de atributo. Caso o atributo chegue a 0, serão necessários 5PEs para o conserto.

Obs: essa eu desenvolvi a pouco. Ainda tenho duvidas sobre o custo.

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Alexandre Lancaster
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Re: Nova Vantagem: Sobrecarga

Mensagem por Alexandre Lancaster » 11 Mar 2014, 12:17

vagner_roberto escreveu:Sobrecarga
Custo: (1 ponto)
Restrição: Somente Construtos

Descrição: Através do desvio de energia de outras partes do robô ou algum sistema revolucionário, seu robô consegue ficar mais poderoso por um curto período de tempo. Funciona de modo similar a Poder Oculto. Ao custo de 1PH, o jogador pode aumentar em +1 ponto uma característica. Quanto mais PHs gastos, maior será o aumento de atributo. Para manter a sobrecarga ativa, o robo deve gastar 1PH por turno. Os efeitos terminarão no final do combate ou quando os PHs acaberem.
Porém, o custo real da sobrecarga vem DEPOIS do combate. A sobrecarga causa danos na estrutura do robô: Motores dos braços derretem, giroscópios perdem a precisão e armaduras se espatifam com o stress extra. Em regras, para cada ponto extra em um atributo, o robô receberá dano em um de seus atributos básicos até ser consertado.
Por exemplo, um robo com F3 ativa sua sobrecarga para ficar com F5 (2PHs + 1PH/turno). No final do combate, o robô perde 2 pontos de força ficando com F1. Para cada dia de conserto em uma oficina é possível consertar 1 ponto de atributo. Caso o atributo chegue a 0, serão necessários 5PEs para o conserto.

Obs: essa eu desenvolvi a pouco. Ainda tenho duvidas sobre o custo.
Eu colocaria uns 2PH por turno.
_______________________________________

— Lancaster —

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vagner_roberto
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Re: Nova Vantagem: Sobrecarga

Mensagem por vagner_roberto » 11 Mar 2014, 19:21

Alexandre Lancaster escreveu:
vagner_roberto escreveu:Sobrecarga
Custo: (1 ponto)
Restrição: Somente Construtos

Descrição: Através do desvio de energia de outras partes do robô ou algum sistema revolucionário, seu robô consegue ficar mais poderoso por um curto período de tempo. Funciona de modo similar a Poder Oculto. Ao custo de 1PH, o jogador pode aumentar em +1 ponto uma característica. Quanto mais PHs gastos, maior será o aumento de atributo. Para manter a sobrecarga ativa, o robo deve gastar 1PH por turno. Os efeitos terminarão no final do combate ou quando os PHs acaberem.
Porém, o custo real da sobrecarga vem DEPOIS do combate. A sobrecarga causa danos na estrutura do robô: Motores dos braços derretem, giroscópios perdem a precisão e armaduras se espatifam com o stress extra. Em regras, para cada ponto extra em um atributo, o robô receberá dano em um de seus atributos básicos até ser consertado.
Por exemplo, um robo com F3 ativa sua sobrecarga para ficar com F5 (2PHs + 1PH/turno). No final do combate, o robô perde 2 pontos de força ficando com F1. Para cada dia de conserto em uma oficina é possível consertar 1 ponto de atributo. Caso o atributo chegue a 0, serão necessários 5PEs para o conserto.

Obs: essa eu desenvolvi a pouco. Ainda tenho duvidas sobre o custo.
Eu colocaria uns 2PH por turno.
Pensei nesse gasto maior, no começo. O problema é que isso restringe MUITO a vantagem. Levando em conta minhas campanhas, percebi que os robôs iniciais tem no máximo R3, ou seja 15PMs. O gasto não compesa o beneficio.

Um comparativo com esse gasto de 2PHs. Um robo com F3 e ataque especial II gasta 2pms/turno por disparo com FD7. O mesmo robô com sobrecarga para atingir FD7 gasta 6 Phs (4PHs + 2PHs/Turno) no primeiro turno e mais dois por turno. Isso consumiria os PMs de um robô abastecido completamente em 5 turnos.

Tudo bem que não é para ser um talento econômico, mas a ideia é que os jogadores arrisquem em jogar os pms nos atributos ao custo de danificar seriamente o robô. 8-)

Além do TransArm de Gundam 00, me inspirei no RG System do Gundam Build Fighters (serie bobinha, mas que diverte MUITO!)

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