Novos Kits, Robôs e Vantagens Únicas
Enviado: 09 Dez 2013, 21:03
O título é auto-explicativo. Podem soltar suas ideias aqui, pessoal.
Bem-vindo ao fórum da Jambô, a maior comunidade de RPG do Brasil!
http://forum.jamboeditora.com.br/
Ele pode agir sozinho, assim como o seu adversário. Mas é possível ver que o Chamber tem habilidade altíssima. Eu diria que o Chamber tem habilidade 5 e isso pode ser visto já no terceiro episódio, quando ele simplesmente varreu com todos os piratas sem deixar uma alma viva e sem ferir um companheiro que seja. Com aquela precisão, nem tem como não ser 5. Em um robô para jogo, eu daria a ele no máximo 3 – senão ficaria roubado demais.Kaidre escreveu:E aí Alexandre! Suisei no Gargantia chegou ao final. Mas o final acabou me levantando uma dúvida. Spoilers a frente.
Na série inteira, o mecha do personagem principal, possui "inteligência" própria, sendo capaz de conversar e agir por conta própria em caso de necessidade, não dependendo do piloto estar na cabine de comando, mas ainda dependendo de sua aprovação. Até aqui eu achava que o mecha teria no mínimo H 1, mas como depende da aprovação do piloto, já não sei se seria mesmo necessário. Gostaria de saber o que acha.
É possível. Se você leu a ficha do mentalista proscrito, vai ver que quanto mais dano você causa com sua lâmina mental no robô, mais gasta em pontos de vida. Além disso, funcionaria como uma versão turbinada de Parceiro (página 36 do manual 3d&T alpha).Kaidre escreveu:Ao final da série, piloto e mecha demonstram uma habilidade que eu acredito ser semelhante a Ligação Natural, com o diferencial de que é uma habilidade ativada e melhora o desempenho da máquina. Como colocar em regras? Uma soma da Habilidade do mecha com a do piloto?
Não vejo por que não. Vamos lá:Kaidre escreveu:O último momento do mecha, ele desobedece uma ordem de seu piloto. Ao perceber que o verdadeiro desejo de seu piloto não era morrer como um soldado, mas sim aprender a viver, o mecha passa a trata-lo como civil e o ejeta do comando, partindo para um ataque suicida contra o inimigo. Nesse momento, o mecha deixa suas respostas "mecânicas" de lado, dando uma resposta bem humana para seu adversário. Existe algum mecha semelhante na constelação?
NEURO-HUSSARDO (Protótipo)
A cultura de méritos e conquistas plantada por gerações na Constelação do Sabre jamais permitiria a figura do Robodrone – o robô gigante controlado por uma inteligência artificial. Culturalmente, é visto como desonroso comandar robôs à distância enquanto outros pilotos mostram hombridade e dignidade ao arriscar sua vida em combate.
Entretanto, uma vez que inteligências artificiais são usadas de forma cotidiana, se considerou que elas poderiam ser utilizadas sim em combate – desde que fossem complementares e jamais tomassem o poder de decisão do piloto. Assim, na universidade de Schullman, estão se fazendo os primeiros testes de um robô com inteligência artificial complementar – o Neuro-Hussardo.
O Neuro-Hussardo é mais do que um mero tecnodroide em um corpo de robô gigante. Ele tem uma personalidade própria, devota ao piloto, mas sempre fiel à sua função de operativo em nome do Império. Ele conhece suas funções e obedecerá todas as ordens que seu piloto lhe der, desde que não contradigam o código de ética da própria Brigada Ligeira Estelar. Ele não pode cumprir ordens que foram dadas ao piloto, mas pode se recusar a agir caso o piloto contrarie não as ordens, mas as normas éticas por trás delas, além de apontar os melhores rumos e estratégias contra um oponente. Além disso, o piloto pode efetuar ações automatizadas, desde que exponha suas ordens verbalmente. As decisões sempre são do piloto – o que significa em miúdos que as ações físicas do robô são comandadas pelo piloto, mas quem as executa é o neuro-hussardo...
Curiosamente a análise comportamental dos testes mostra uma espécie de cumplicidade entre piloto e robô, como se eles fossem dois parceiros – e realmente essa é a melhor definição: mais do que um comandado, o robô se torna um companheiro fiel ao seu lado. Essa união atinge seu ápice na figura da união neural – que deve ser coordenada pelos operadores da base militar, por questões de segurança. Caso essa união seja feita por conta e risco pelo piloto, a sua própria vida está em perigo, e o robô pode muito bem recusá-la para não trazer o cadáver de um companheiro para casa...
Por ter personalidade e ser jogável (ele pode tomar iniciativas próprias com permissão do piloto), ele vai ser tratado não como um veículo, mas como um aliado – independentemente de se ter um robô por patrono ou por aliado gigante, o jogador que queira um desses terá que comprar aliado. Todo implemento só poderá ser feito caso o piloto o queira, desde que tenha permissão de um superior.
F2 (corte) H2 R3 A2 PdF1 PH25 PV15 – 19S
Vantagens: Memória Expandida, Reflexão, Adaptador, Aceleração, Voo, Sentidos Especiais (Infravisão, Radar e Visão Aguçada), Ataque Especial (Preciso, Teleguiado; 3 pontos), Patrono, Ponto Heroico Extra.
Desvantagens: Bateria, Devoção (zelar pelo seu piloto e fazer com que suas ordens sejam cumpridas), Código da Honestidade, Código de Ética da Brigada Ligeira Estelar.
• OBEDIÊNCIA EFICAZ: o Neuro-Hussardo tem melhores resultados ao seguir ordens do que pensar por si só. Quando ele exerce seu papel de Aliado sob comando, ele recebe H+2.
• ESTRATEGISTA: O Neuro-Hussardo pode gastar 2PHs para uma análise completa da situação, envolvendo todos os elementos, e oferecer uma rota de ação completa para que seu piloto lide com a situação, incluindo variantes para as eventuais objeções colocadas por este. Ao executar essa rotina de ação indicada, o piloto terá um bônus de +2 em suas ações até que ela seja devidamente concluída. O Neuro-Hussardo pode fazer isso por um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.
• LIGAÇÃO NEURAL: Um recurso poderoso a disposição do Neuro-Hussardo. Ao custo por turno de 2PHs tanto do piloto quanto do robô, os dois podem combinar seus atributos da mesma forma que na vantagem parceiro, com um bônus de +1 na Força e na Resistência durante a ligação. No entanto, a partir do momento em que os PHs se gastarem, as ações passarão a ser consumidas pelos PVs. Há um porém: essa operação tem que ser feita com apoio tecnológico da própria base, monitorando à distância. Quando isso é feito sem apoio externo e monitoração, por decisão do piloto (não à toa, o próprio robô pergunta se ele QUER REALMENTE fazer isso), será consumido o dobro de PHs antes de se entrar na perigosa faixa dos 2PV por turno.
edit: Agora com stats conforme prometido, também retoquei um pouco do texto.
CHOBOTO
Um dos mais antigos - e peculiares - exemplos de ciberfera presentes em Altona, os chobotos são um misto de tecnodróide, montaria e veículo de transporte cujo apelo vai muito além do domínio de Dopojam ou da subcultura de pilotos de ciberfera, sendo usados em um número de comunidades por toda a Altona como alternativa fácil a robôs mais pesados e custosos de manter, assim como em viagens longas ou de exploração em que a indisponibilidade de oficinas e as dimensões de um lanceiro ou hussardo os tornam pouco práticos.
De fato sua facilidade de manutenção, modificação e reparo resultou e mesmo hoje resulta numa grande variedade de modelos e funções alternativas que vão de câmeras de vigilância móvel e veículo de emergência em transportes de todo tipo, graças a variantes aéreas e aquáticas (como jet-skis) dessas máquinas em complemento ao modelo terrestre padrão, até "passeio turístico" por negociantes de todo tipo. Em tempos recentes até chobotos miniatura para entreter crianças, idosos e solitários ou vender à nativos de outros mundos em busca de souvenires têm aparecido em alguns lugares.
A origem dessas máquinas é nebulosa mesmo entre os aficcionados por ciberferas, que relutam em apontar um local definitivo de origem para esses "precursores clássicos", entre outras coisas porque um número de comunidades entre pequenas e grandes clama para alguma fábrica tradicional local o título de "matriz original de chobotos" ao que ainda pode se adicionar o povo Ghaspvelm de Gessler e uma ou outra tribo de cossacos locais a afirmar que teriam sido eles que criaram os primeiros chobotos de montaria - ou o que é ainda mais estranho, os capturado de "bandos de chobotos selvagens" encontrados no Deserto de Sorona - para complicar a questão. E embora de fato existam relatos e arquivos de imagem que confirmam encontros de exploradores com tais chobotos sem dono, é igualmente possível que sejam réplicas de chobotos comuns perdidos por exploradores que não retornaram dos labirintos de Catapilla.
Choboto Modificado para Combate (10N)
F1(Corte) H0 R2 A2 PdF3(Perfuração); PH10 PV10
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (Dano Gigante)
Desvantagens: Munição Limitada
Ele surgiu na minha cabeça de repente, enquanto narrava. Era uma situação de combate em massa onde as vanguardas eram os jogadores. O objetivo era abrir caminho para que naves maiores da BLE, com canhões de verdade, varressem os Proscritos. Minha ideia inicial era fazer um choque de energia entre os canhões das naves da BLE com um enorme canhão-de-um-tiro Proscrito. Só que no decorrer da batalha, eles se espalharam demais, o que me obrigou a repensar o canhão ali na hora.Faeton escreveu:Mas que bebê simpático (simpático: o que você chama um ser que é tão feio, tão feio que nem como bebê fica bonito! XD)
É bem a cara da criatividade espírito de porco dos Proscritos, bacana mesmo o bicho.
Sabe como é... a ilustração é só para dar uma inspiração. Penso nas Saudações como irregulares super simples e substituíveis. Algo menos valioso que um veiculo normal modificado para uma tarefa especifica, um quebra-galho. Seria legal o cockpit ser exposto mesmo, já que pagar por capsulas de vácuo e ejetores seria algo só para caçadores mais experientes, que modificaram suas Saudações. Uma roupa pressurizada e uma mira boa são o bastante para começar a "caçar"Faeton escreveu:Seria bom as saudações terem alguma cabine para o caso de precisarem se mover fora das áreas habitáveis para dar os disparos, mas no geral diria que tá beleza.