Celestiais em 3D&T

Na Cidade das Cidades, super-heróis, lutadores, robôs, vampiros e agentes secretos andam lado a lado — e a aventura nunca termina!
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Padre Judas
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Celestiais em 3D&T

Mensagem por Padre Judas » 14 Jun 2016, 19:58

Confesso que os Anjos de MC não me deixaram muito satisfeito. A opinião do Andrew meio que veio ao encontro da minha, e consolidou minha vontade fazer algo diferente. Resolvi pegar ideias que vi em Trevas com o Anjo: A Salvação e criar algo próprio para o sistema.

Meu plano é rolar um futuro PBF de anjos, se houver interesse, mas antes quero consolidar bem as regras. Espero que possam me ajudar.
Ao Cair da Noite 3D&T: Guerra pela Salvação

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Então, começar pela VU em si. Celestial é basicamente uma adaptação do Anjo de MC (que é uma adaptação do Anjo do MB). Esta VU foi feita pensando em um cenário específico, ela não "dialoga" com outros cenários (como Tormenta ou Mega City), e por isso não pode ser pensada com eles em mente.
CELESTIAIS (3 pontos)

Os Celestiais (também conhecidos pela cultura cristã como “anjos”) são almas humanas escolhidas por espíritos superiores conhecidos como Guardiões. Eles servem à Luz, uma força pura do bem, e combatem os agentes das Trevas, a força oposta. Assim como ocorre entre mortais, os celestiais não têm como claro se a Luz é um ser consciente ou não – mas a maioria dos celestiais oram à Luz, tratando-a como uma divindade, de acordo com a cultura original de cada um
Celestiais iniciantes são feitos com 10 pontos de personagem, com no máximo -5 em Desvantagens, mas três pontos são comprometidos com a VU. Todos partilham de algumas características em comum, sem pagar ou receber pontos por elas:

Arena Celestial. O Éden é a terra nativa dos celestiais, e eles são mais poderosos nela. Recebem a Vantagem Arena (Éden) gratuitamente. Esta Vantagem também se manifesta em Nodos Celestiais (veja abaixo).
Boa Fama. Guardiões da humanidade, celestiais gozam de enorme prestígio entre os mortais – mas precisam se manter ocultos.
Código de Honra (Celestiais). Os celestiais precisam observar certa conduta, virtudes associadas à sua condição divina. Veja mais abaixo, em As Leis do Éden.
Fisiologia Divina. Celestiais são muito resistentes. Sempre que faz um Teste de Morte, o celestial só considera os resultados de 1 a 3. A exceção é se o Celestial for Decapitado ou seu corpo for destruído. Veja Morte e Obliteração para mais detalhes. Adicionalmente, celestiais não precisam respirar, comer, beber ou dormir (embora precisem descansar para restaurar PVs e PMs), embora possam fazê-lo por hábito ou prazer. Apesar disso, seus corpos celestes simulam vida, e qualquer exame para detectar funções vitais irá detectar atividade normal e regular (sempre regular, independente do momento).
Mandato Celestial. Celestiais são seres divinos. Ser um Celestial substitui Clericato e Paladino como Exigência para qualquer kit ou magia.
Natureza Sagrada. Entre mortais e outras criaturas sobrenaturais, celestiais são ordenados a esconderem sua verdadeira natureza. Quando a revelam, todos que puderem vê-la (menos infernais e outros celestiais) precisam ser bem-sucedidos num teste de R+1 ou sofrem os efeitos da magia Fascinação (Manual 3D&T Alpha, página 95). Revelar sua natureza divina não tem custo para os celestiais.
Natureza Espiritual. Celestiais são almas com simulacros de corpos. Todos recebem a Vantagem Xamã (MB, pg. 39), mas sem Sentido Especial (Ver o Invisível).
Ressurreição. Celestiais são imortais. Uma vez mortos, seus corpos se desfazem totalmente, deixando somente seus objetos para trás. Ele irá ressuscitar no Éden, em seu Jardim natal. O tempo para isso ocorrer varia — de 30 dias a 1.000 anos, de acordo com o mestre. A única forma de destruir um celestial permanentemente é através da Obliteração (veja abaixo). Celestiais nunca podem comprar a Vantagem Imortal.
Voo. Todos os anjos têm asas e podem voar, recebendo a Vantagem Voo (Manual 3D&T Alpha, página 39). As asas normalmente permanecem ocultas – sempre que são abertas, ativam a Natureza Sagrada.
Palavra. Todo celestial possui uma Palavra, que define suas as principais habilidades e poderes. Veja em Palavras.
Coro. Esta característica define a posição do personagem na hierarquia celeste. Só há quatro Coros: Anjos, Arcanjos, Serafins e Príncipes. Cada um corresponde a uma escala (Ningen, Sugoi, Kiodai e Kami).
Jardim. O Éden está organizado em Jardins, semiplanos conectados entre si. Cada Celestial ou Alma Pura renasce em um Jardim, e recebe alguns benefícios por isso. Os maiores Jardins do Éden são as Cidades, que são na verdade complexos de Jardins fortemente conectados entre si por características em comum. Cada Jardim fornece uma Vantagem Regional. Veja mais abaixo, na seção Jardins.
AS LEIS DO ÉDEN (CÓDIGO DE HONRA)

Celestiais devem seguir um conjunto específico de regras – quebrar estas regras traz consequências, que vão de simples advertência verbal até a Queda ou mesmo Obliteração (em casos muito extremos).

Celestiais assume o Código de Honra dos Heróis, sem receber pontos por isso. Nem todos os celestiais se envolvem em missões de campo – uma parte inclusive nem costuma abandonar o Éden, envolvidos em missões próprias, administrativas ou estratégicas, como pesquisa. Alguns simplesmente estão “dando um tempo”, pois ninguém é obrigado a realmente abandonar o Éden e tentar salvar o mundo. Ás vezes é preciso “tirar férias”, mesmo que estas durem décadas. O Éden acredita em livre-arbítrio e que o bem deve fluir naturalmente e não ser imposto. Mas de todo celestial que ouve um pedido de ajuda ou se encontra diante de um inimigo é esperado que siga estas regras.

Segundo, celestiais devem preservar o Segredo, a real natureza dos celestiais e seus mistérios. A maioria dos mortais apenas acredita em forças superiores, sem prova disso, e o Éden acha melhor que seja assim, pois não há Fé na certeza, e a Fé é a ferramenta mais poderosa dos fracos contra as ameaças das Trevas.

Alguns magos humanos e criaturas sobrenaturais (além dos demônios) sabem sobre os celestiais, mas não conhecem seus segredos – tratando-os conforme sua própria cultura. Estas pessoas podem realizar ritos mágicos (conhecidos como Teurgia) para invocar celestiais e até controla-los (algo raro e difícil, mas possível). É fundamental manter o Segredo diante destes perigosos indivíduos. Há exceções, entretanto – alguns ganham a confiança do Éden e adquirem mais conhecimento sobre a estrutura do Paraíso. Mesmo assim este conhecimento deve ser filtrado, principalmente para proteger estas pessoas (e os celestiais) de vilões que poderiam tentar obter estas informações à força.

Celestiais devem respeitar os outros. Devem respeito a seus pares, seus superiores, seus inferiores e também àqueles que estão sob sua proteção. Um celestial deve ser cordato. Por isso também, celestiais não devem lutar entre si.

Celestiais não devem traficar com o Inferno ou negociar com Infernais – salvo sob a permissão de um superior, que se responsabiliza por isso.

Por último, é preciso respeitar o livre arbítrio das pessoas. O Éden reúne almas egressas de todas as culturas e épocas, pessoas com visões de mundo completamente discordantes a princípio, mas que através do contato com outros povos, e pela própria influência poderosa da Luz, acabam se adaptando a uma sociedade cosmopolita e multiétnica. No Éden, há sociedades completamente diferentes do imaginado. Há aquelas que na Terra foram extintas, e que aqui evoluíram por caminhos inesperados. E há culturas novas, inexistentes no mundo terreno, que só poderiam surgir neste lugar, neste ambiente. E há utopias. Muitas utopias. A chave para a sobrevivência de tantos modos de vida e visões de mundo é o respeito ao caminho de cada um. Mesmo os mais conservadores e tradicionalistas entre os celestiais entendem isso. Pelo menos a maioria. Alguns têm mais dificuldade, e ou se isolam, adotando um modo de vida eremita, ou, pior, Caem.
MORTE E OBLITERAÇÃO

Celestiais e Infernais (demônios) são imortais e difíceis de matar. Sempre que é reduzido a 0 PVs, um celestial só recebe os efeitos de 1 a 3. Somente castigo contínuo pode realmente matar um celestial desse modo – no caso de um segundo teste, este é rolado normalmente.

Decapitação também pode causar este efeito – no caso, um celestial decapitado também faz um Teste de Morte normal. O mesmo ocorre se o corpo for destruído (mergulhado em ácido, metal fundido, ou simplesmente picado em pedaços).

Quando destruídos, seus corpos desaparecem, deixando roupas e equipamentos para trás. Eles renascem em seus planos natais (Éden ou Inferno), após algum tempo.

A única forma de realmente destruir um destes seres (ou qualquer alma, como fantasmas, por exemplo) é pela Obliteração.

Para obliterar uma alma, é preciso reduzir a entidade (celestial, infernal, fantasma, alma pura, condenado, etc.) a 0 PVs, e esta precisa falhar em um Teste de Morte normal, seja por sofrer Decapitação, destruição do corpo ou Castigo Contínuo. Neste momento o “corpo espiritual” do ser se desfaz, e sua essência parte para se reformar em outro lugar. Então, uma entidade ativa (somente celestiais e infernais podem fazer isso de modo natural) que esteja próxima pode tentar capturar a essência e destruí-la. Para isso, deve se concentrar por um turno inteiro e fazer um teste de Resistência. O alvo também tem direito a um teste de Resistência para tentar evitar o efeito. Se um falha e o outro é bem sucedido, este último vence; se os dois falham ou são bem sucedidos, aquele que tem a Característica mais alta vence. Se o agressor tiver sucesso, a alma é destruída, e não pode mais ser ressuscitada. Se não, a essência escapa, e pode ressuscitar depois. Durante este turno o agressor está Indefeso e se sofrer qualquer dano, a concentração é perdida e a essência escapa.

Existe uma magia que pode fazer isso, mas é conhecida por poucos, felizmente – a maioria nem sabe que essa possibilidade é real, e a Obliteração é um segredo guardado em um acordo não-verbal e não-escrito entre Éden e Inferno. Somente os soldados principais da Guerra Pela Salvação conhecem este trunfo.
Editado pela última vez por Padre Judas em 19 Nov 2018, 18:07, em um total de 25 vezes.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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Re: Celestiais em 3D&T

Mensagem por Padre Judas » 14 Jun 2016, 20:16

Palavras

Palavras são similares à kits, seguem regras semelhantes. A primeira Palavra é de graça e as próximas custam 1 ponto cumulativo (1 pelo segundo, 2 pelo terceiro). Adquirir uma Palavra concede acesso imediato a um de seus poderes, sem custo adicional.

Mas ganhar uma nova Palavra é difícil. Um celestial nunca pode começar o jogo com mais de uma Palavra. Caso queira adquirir uma nova Palavra, deve abandonar a antiga, indicando seu compromisso com sua nova filosofia e missão. Ele ainda é capaz de usar poderes que tenha adquirido, mas não pode adquirir novos poderes.

Para adotar uma nova Palavra, primeiro o celestial deve buscar o Príncipe ou algum Serafim ligado à sua própria Palavra e pedir o desligamento. Um rito é realizado, e então o celestial não pode mais adquirir poderes daquela Palavra. Então ele busca o Príncipe ou Serafim da Palavra que deseja adotar e o assume como seu Patrono por um tempo (normalmente até acumular os PEs necessários para comprar a nova Palavra, mas nunca menos que 10 PEs). Se o personagem já tinha Patrono, ele precisa apenas trocar o mesmo, mas se não tinha a Vantagem, precisa adquiri-la. Em ambos os casos, é recomendável ao Mestre exigir uma aventura própria para que este evento ocorra - trocar de Palavra não é algo simples e não pode ser visto como leviano.

Após passar por este "período probatório", o celestial recebe a Palavra através de um rito chamado "Imbuição", em que o Príncipe ou Serafim efetivamente imbui o personagem com a essência mística que compõe aquela Palavra, tornando-o apto a se desenvolver nela.
CONHECIMENTO

Apelido: Sábios.

Exigência: Celestial; uma das seguintes Perícias: Artes, Ciências ou Idiomas.

A Palavra do Conhecimento é uma das mais antigas. Seu criador foi Uriel, o Príncipe do Conhecimento desde então. Sabe-se que, assim como ocorre com os demais Príncipes da chamada “Primeira Geração”, Uriel não é seu nome original. Dele apenas se sabe que era um humilde pastor de ovelhas que foi morto pelo próprio irmão por razões desconhecidas. É curioso que um homem de origem simples e primitiva, analfabeto, tenha se tornado uma das figuras mais ilustres e importantes do Paraíso.

Os Anjos do Conhecimento lidam com este importante atributo da Humanidade, e seus derivados. Desta Palavra derivou a Palavra da Tecnologia, e seus seguidores são magos e estudiosos insaciáveis, e professores dedicados. Não é incomum que celestiais recém-chegados, que ainda não escolheram uma Palavra, sejam colocados sob a tutela de um deles, para aprenderem o básico sobre sua nova condição.

Acessar informação. Dispondo de um vasto catálogo de informações sobre os poderes e fraquezas de seres sobrenaturais, você pode se antecipar a seus inimigos e até mesmo surpreendê-los. Gastando um movimento e 2 PMs pode causar um dos efeitos abaixo.
Conhecimento É Metade da Batalha: identificando os poderes de um de seus inimigos, você ganha FD+2 contra ele até o final da cena. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras.
Coordenar Ação: este poder exige que você gaste 2 PMs por aliado. Cada aliado afetado ganha um bônus de H+1 até o fim da cena.
Identificar Fraqueza: até o fim da cena um de seus inimigos sofre uma penalidade de H –1. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras.
Conhecimento mágico. Você pode comprar qualquer uma das vantagens mágicas (Magia Branca, Elemental ou Negra) pagando apenas 1 ponto cada, ou Arcano por 2 pontos. Você obedece a todas as regras para aprender e usar magias normalmente.
Memória otimizada. Você pode comprar a Vantagem Memória Expandida (Manual 3D&T Alpha, pág. 35) pagando apenas 1 ponto. Além disso, você pode memorizar duas perícias completas simultaneamente.
Profissional treinado. Você pode gastar 1 Ponto de Magia para comprar um sucesso automático em um teste de uma perícia que possua. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.
ELEMENTOS (ÁGUA, AR, FOGO, TERRA)

Apelido: Vingadores.

As Palavras dos Elementos funcionam de modo diferente das demais. Cada Elemento é uma Palavra independente, mas todas as quatro foram criadas pela mesma pessoa, Raguel, o Príncipe dos Elementos. Raguel é reconhecido como a representação da Ira Divina. Ele foi o responsável por eventos que deram origens às lendas sobre Sodoma e Gomorra ou os diversos Dilúvios espalhados por inúmeras culturas, entre outros eventos antigos e recentes, como Tunguska, quando enfrentou uma perigosa entidade que representava uma ameaça à Criação.

Os poderes dos Anjos dos Elementos não são sutis. Eles comandam as tempestades e nevascas, terremotos e furacões. Sob suas ordens o mundo se curva e obedece.

Diferente de outras Palavras, é um Anjo dos Elementos não precisa encontrar quem o imbua separadamente por cada uma das quatro Palavras: uma vez imbuído por um Serafim (ou pelo Príncipe), ele se torna apto a adquirir todas as quatro Palavras, pagando o custo tradicional, e seguindo as Exigências. Além disso, ele não perde acesso a outros poderes de um Elemento caso aprenda mais um. Abaixo as Palavras e seus respectivos poderes:

ÁGUA

Exigências: Celestial; Elementalista (água), Magia Elemental.

Água restauradora. Qualquer item, magia ou efeito curativo que lhe afete recupera o dobro de PVs e/ou PMs. Por exemplo, uma magia Cura Mágica que normalmente fosse recuperar 3 PV recupera 6 PV em você. Além disso, você pode gastar o seu movimento para que um aliado que você possa tocar receba os benefícios deste poder até o final do turno.
Ambiente propício. Quando luta próximo ou dentro de grandes corpos d’água, como rios, lagos ou o mar, você recebe um bônus de +1 em sua FA e FD. Além disso, seu oponente sofre uma penalidade de –2 em testes para resistir a magias da escola Elemental (água).
Conhecimento das águas. Você recebe três magias da Escola Elemental (água). Estas magias são consideradas Iniciais.
Forma marinha. Você recebe Forma Alternativa para transformar-se em uma criatura marinha. Essa criatura é construída por você (com supervisão do mestre), mas não é capaz de mover-se em terra firme.

AR

Exigências: Celestial; Elementalista (ar), Magia Elemental.

Conhecimento dos ventos. Você recebe três magias da Escola Elemental (ar). Estas magias são consideradas Iniciais.
Controle do ar. Você desenvolveu grande controle sobre os poderes do ar, e gasta 2 PMs a menos (mas ainda assim você precisa gastar no mínimo 1 PM para ativar seus poderes).
Espírito leve. Graças a um árduo treinamento, você foi capaz de compreender o poder dos ventos. Seus ataques físicos recebem FA+1 e causam dano sônico. Você também recebe Armadura Extra contra sônico.
Velocidade do vento. Pagando 2 PMs, você pode transformar o seu movimento em uma ação.

FOGO

Exigências: Celestial; Elementalista (fogo), Magia Elemental.

Chama interior. Você pode gastar um movimento para receber um bônus de +2 na FA do seu próximo ataque. O tipo do dano deste ataque mudará para fogo e será considerado mágico.
Conhecimento das chamas. Você recebe três magias da Escola Elemental (fogo). Estas magias são consideradas Iniciais.
Obliterar. A chama é a fonte de sua força. Quando consegue um acerto crítico com um ataque baseado em Fogo, o Anjo do Fogo triplica a sua Força ou PdF ao invés de duplicar.
Resistência ao fogo. Os Anjos do Fogo estão fortemente conectados a este elemento. Você recebe Armadura Extra contra Calor/Fogo.

TERRA

Exigências: Celestial; Elementalista (terra), Magia Elemental.

Conhecimento da terra. Você recebe três magias da Escola Elemental (terra). Estas magias são consideradas Iniciais.
Troca equivalente. Caso fique totalmente sem PMs, você é capaz de retirar forças do próprio solo. Você pode gastar 5 PVs para recuperar todos os seus PMs. Usar este poder leva um turno inteiro, e ele só pode ser usado se você estiver em contato direto com o chão (qualquer piso fixo de pedra serve). Os pontos de vida gastos desta forma só podem ser recuperados após o fim do combate.
Uno com a terra. Caso esteja em contato com o solo, você pode usar um movimento e pagar 2 PMs para recuperar uma quantidade de PVs igual a sua Resistência ou receber um bônus de +2 na sua FD até o começo do seu próximo turno.
Vontade de pedra. Caso você falhe em um teste de Resistência contra uma perícia, magia ou qualquer outro tipo de efeito que procure influenciar sua vontade, você pode ignorar a primeira rolagem e efetuar um novo teste de R para negar o efeito.
GUERRA

Apelido: Santos Guerreiros.

Exigências: Celestial; duas das seguintes Vantagens: Ataque Especial, Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo.

A violência não é modo da Luz, mas há momentos em que é necessário usar de força contra aqueles que oprimem e ferem os inocentes e indefesos. Nestes momentos sombrios, os Anjos da Guerra descem à Terra.

Comandados por seu Príncipe Gabriel (que prefere ser chamado por seu nome árabe, Jibril), os Anjos da Guerra lutam contra o mal e protegem os fracos. Com este objetivo atuam lado a lado com os Anjos da Justiça e do Poder.

Ataques em série. Você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Ataque Múltiplo (arredondando pra cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM. Independente da quantidade de ataques que fizer, ainda assim deve obedecer a todas as outras regras desta vantagem.
Chuva de disparos. Você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Múltiplo (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.
Coragem total. Você é imune a medo (como pela magia Pânico). Esta habilidade não funciona contra fobias da desvantagem Insano.
Sangue de ferro. Com um movimento e 5 PMs, você pode transformar seu sangue em ferro, recebendo F+2 e A+2. Este efeito dura um número de turnos igual à sua Força (após o ajuste).
HONRA

Apelido: Juramentados.

Exigências: Celestial, Código de Honra (samurai).

Os Anjos da Honra foram criados por Bishamon, um Anjo da Guerra do leste asiático que acreditava que não bastava somente lutar pela causa da Luz, mas que os celestiais tinham que seguir uma conduta correta e ilibada, totalmente dedicada à causa e sem desvios. Esta retidão deu à Bishamon uma firmeza de propósito e caráter que lhe permitiu criar a Palavra da Honra.

Esta Palavra se foca na dedicação absoluta do indivíduo à sua causa e aos seus valores morais mais elevados. Obediência e lealdade são presados e devem se praticados de forma inflexível. É claro, as Leis do Éden estão acima de qualquer ordem.

Dedicação absoluta. A força de seu caráter e os rigores de seu treinamento lhe tornaram determinado e incansável. Você é imune a magias elementais (espírito), Pânico e qualquer outra forma de medo natural ou mágico. Além disso, para propósitos de resistir a privações, como fome, sede e sono (MB, pg. 69), sua Resistência é considerada 2 pontos maior.
Espada ancestral. Você possui uma espada mágica Força +1. Esta arma evolui com você: sempre que você investe 2 Pontos de Experiência em evolução de personagem (mas não outras utilizações), recebe também 1 PE extra que pode ser usado para melhorar sua espada.
Espírito tenaz. Você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV.
Grito de kiai. Você pode concentrar sua energia espiritual para desferir um golpe poderoso. Quando utiliza a manobra Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, página 72), você gasta 1 PM para aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do normal +1). O bônus máximo que você pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua Resistência.
JUSTIÇA

Apelido: Magistrados.

Exigências: Celestial; Código de Honra (Honestidade, Redenção).

Os Anjos da Justiça levam a recompensa aos justos e punição aos vis. Seu Príncipe é Fanuel, e eles são responsáveis por zelar pela manutenção das Leis Divinas no Éden e na Terra. Suas principais atribuições são garantir que seus companheiros celestiais cumpram com suas funções sem se desviar e que os Caídos não criem mais problemas – mas eles também punem Infernais e mesmo mortais que insistem em ferir os inocentes.

Isso faz parecer que estes seres são duros e implacáveis, mas Fanuel ensina que Justiça deve ser temperada com Misericórdia. O Príncipe da Justiça demonstrou isso no julgamento de Lúcifer, quando puniu o rebelde com a Queda ao invés da Obliteração. É preciso sempre deixar uma porta aberta à redenção dos desviantes. É claro, sua paciência não é infinita.

Despedaçar ilusões. Você consegue ver o que ninguém mais vê. Sempre que você for confrontado com uma ilusão, tem direito a um teste de Resistência para dissipá-la automaticamente, sem o gasto de PMs.
Dom da verdade. Você sabe se alguém está mentindo. Este poder consome 2 PMs para cada pergunta.
Dom dos justos. Você recebe FA+1 contra adversários sem honra (ou seja, que não possuam nenhum Código de Honra) e FA+1 contra mortos-vivos. Os bônus são cumulativos (FA+2 contra mortos-vivos sem honra).
Maldição aprimorada. Você pode lançar a magia Maldição das Trevas, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, você paga PMs normais, em vez de PMs permanentes, para lançar essa magia.
LIBERDADE

Apelido: Musas, Libertadores.

Exigência: Celestial; Teleporte; Artes; Código de Honra (Liberdade).

Pode parecer surpreende para as pessoas de hoje, mas Liberdade nem sempre foi valorizada – ou conhecida. Por muito tempo, acreditou-se que o destino e função das pessoas são determinados por poderes maiores, sejam mundanos ou divinos. Em alguns lugares, ainda há pessoas assim, e sociedades inteiras regidas por tal visão. Mas isto está mudando. E os Anjos da Liberdade têm sua parte nisso.

A Príncipe da Liberdade, Raquel, nasceu em Mileto, na Jônia (atual Turquia). Diferente de outras mulheres, ela era uma jovem criada com muita liberdade, e seu pai, um dos primeiros filósofos que dariam origem ao pensamento ocidental, educou-a bem. Infelizmente, era muito bela, e acabou por atrair a atenção de um homem perigoso. Morreu lutando contra esse homem, para manter sua liberdade. E chegou ao Paraíso.

Passando a residir em uma pequena vila grega às margens do Jardim do Lago Lizurd, onde este encontra com o grande Jardim chamado Campos Elísios, ela encontrou um ambiente muito mais aberto, onde podia continuar seu aprendizado, aprimorar suas ideias e desenvolvê-las em conceitos novos. Seu conceito sobre a Liberdade começou aí, com a publicação de seu primeiro grande texto, Eleuthería, no século I E.C. Tal obra nunca chegou integralmente à Terra, mas suas ideias influenciaram o pensamento de diversos filósofos e idealistas ao longo dos séculos seguintes. E serviu de base para a Palavra da Liberdade, que surgiria no século XIV, em plena Renascença, quando Raquel, até então uma Anjo da Vida, ascendeu à Príncipe.

Anjos da Liberdade são inspiradores. As Musas acreditam que as pessoas não devem ser coagidas a agir, mas sim ser inspiradas a fazê-lo. Eles combatem a opressão de todo tipo, e enfatizam a importância do livre arbítrio. Entretanto, para estes celestiais não é possível haver Liberdade sem Responsabilidade e, embora não sejam tão rigorosos quanto os Magistrados, eles podem ser bastante duros no trato com criminosos. Os Libertadores defendem que as leis justas, decididas com anuência da sociedade, devem ser preservadas.

Esta é uma Palavra recente, seu Código de Honra só adquiriu a forma atual na segunda metade do século XX, tendo tido outras formas em épocas distintas. Seus seguidores mais velhos possuem no máximo cinco ou seis séculos de idade, embora haja um pequeno punhado de Serafins tão antigos quanto a própria Raquel, membros de sua falange que adotaram sua Palavra.

Código de Honra: Liberdade (-1 ponto). Nunca permitir que um inocente seja abusado, manipulado ou controlado por outro; atuar com responsabilidade; nunca se deixar levar pela melancolia; nunca desrespeitar as leis justas da sociedade; garantir que a liberdade de um não fira a liberdade de outro; nunca agir com intolerância ou por egoísmo; nunca negar uma segunda chance a um criminoso.
Alma livre. O celestial é imune a magias que afetam a mente – geralmente magias da Escola Elemental (espírito). Pode lançar Cancelamento de Magia Superior somente sobre magias que afetam a mente (ou Marionete), pagando metade dos PMs.
Arte inspiradora. O celestial recebe um bônus de +2 em testes de Arte. Adicionalmente, pode usar o efeito “O Canto da Sereia” sem gastar PMs. Esta é a habilidade especial de Artes, e não é considerada mágica. Pode lançar as magias Marcha da Coragem e Marcha da Batalha pelo custo normal em PMs, metade se adquirir a Vantagem mágica apropriada.
Palavra de libertação. Você recebe três magias à sua escolha dentro da lista a seguir, pagando o custo normal em PMs: Armadura Espiritual, Contra-Ataque Mental, Escapatória de Valkaria, Mundo dos Sonhos, Paz de Marah, Presença Distante, Sacrifício de Marah, Sanidade, Sono, Teleportação, Teleportação Aprimorada, Teleportação Planar, Transporte, Túnel, Voo. Caso adquira as Vantagens mágicas associadas às magias, pode lança-las pagando somente metade do custo. Este poder pode ser comprado mais vezes (e adquirindo mais três magias a cada aquisição).
Talento artístico. Você pode gastar 1 Ponto de Magia para comprar um sucesso automático em um teste da perícia Artes. Pode usar este talento um número de vezes ao dia iguais a sua Habilidade + 2.
MORTE

Apelido: Anjos da Morte, Psicopompos, Shinigami (no Japão).

Exigência: Celestial; Magia Negra, Teleportação Planar (veja abaixo); Ciências Proibidas (Especialização de Ciências).

Azrael renasceu no Éden como um dos primeiros celestiais, e adotou para si a Palavra da Guerra, pioneiro entre os aprendizes de Jibril. Milênios se passaram e ele desenvolveu relações de amizade com Uriel, o Príncipe do Conhecimento, eventualmente passando a segui-lo e adotando sua Palavra.

Uriel e Azrael viajaram muito ao Reino dos Mortos, e perceberam como as almas perdidas ali precisavam de guias, de protetores – assim como os Protetores de Lúcifer (isto ocorreu antes de sua Queda) defendiam os vivos. Foi então que Azrael, com apoio de seu mentor, decidiu assumir esta tarefa. Debruçou-se sobre o estudo dos fantasmas e seu mundo por vários séculos, até criar a Palavra da Morte, e ascender como seu Príncipe.

Os Psicopompos protegem as almas que não conseguiram ascender ao Éden por ligações ao mundo dos vivos que não podiam abandonar. Adicionalmente, eles buscam a redenção dos vis, que deveriam ter descido ao Inferno, mas permaneceram pelos mais diversos motivos. Estes receberam uma segunda chance, e os Anjos da Morte tentam mostrar a eles que devem aproveitá-la para ascender antes da Condenação.

A aparência de um psicopompo é... estranha. Eles são muito pálidos, e suas asas são sempre negras. A energia negativa que permeia o Reino dos Mortos os afeta e os preenche. Eles ainda podem ser curados normalmente por energia positiva – ainda são celestiais, afinal de contas – mas a energia negativa não os afeta como afetaria seus pares de outras Palavras.

Teleportação Planar (1 ponto). Você pode lançar a magia Teleportação Planar livremente, pagando o custo normal em PMs.
Conhecimento da morte. Você recebe Cura Para os Mortos Superior como Magia Inicial. Além disso, todas as suas magias (assim como o poder Energia negativa), quando lançadas sobre um Morto-Vivo, custam somente metade dos PMs. Caso já tenha algum bônus de metade, o custo é reduzido em -2. Mas nenhuma magia pode custar menos que 1 PM.
Energia negativa. Como uma ação, o Anjo da Morte pode gastar Pontos de Magia para emanar uma onda de energia negra que cura todos os mortos-vivos e causa dano a todas as criaturas vivas a até 10m. O custo é 3 PM para cada 1d de cura (ou dano). Este poder não distingue aliados de inimigos.
Expulsar mortos. Você pode gastar 1 Ponto de Magia para lançar a magia Pânico contra qualquer número de mortos-vivos dentro de alcance longo (50m).
Recuperação negativa. Caso esteja no Reino dos Mortos ou em qualquer lugar conectado a ele (como cemitérios ou locais assombrados), o celestial pode recuperar seus PMs. Em combate, isto consome um movimento e permite recuperar uma quantidade de PMs iguais à sua Resistência. Fora de combate, é possível recuperar todos os PMs com um teste bem-sucedido de Resistência. Só é possível fazer um teste por hora. Adicionalmente, se o celestial for alvo de Cura Para os Mortos ou Energia negativa, ele não sofre dano, e recupera PMs ao invés disso. Entretanto, isto só ocorre se a magia ou poder for lançado por outra pessoa.
NATUREZA

Apelido: Potências, Primordiais, Faunos, Kamui, entre outros.

Exigências: Celestial; Arena (ermos); Animais.

Junto aos Anjos dos Elementos, os Anjos da Natureza estão entre os mais conectados aos aspectos mais fundamentais do mundo. Enquanto os primeiros se ligam aos Elementos básicos da realidade, os segundos se ligam aos mundos animais e vegetais. Possuem uma grande quantidade de apelidos – houve um tempo em que a esmagadora maioria dos celestiais pertencia a esta Palavra.

Sua Príncipe é Ariel, uma dos sete Príncipes originais, uma celestial conhecida por seus hábitos nômades, por nunca permanecer muito tempo em um mesmo lugar, e por ter uma ligação única com a realidade natural do cosmos. Algumas Potências seguem seu exemplo e viajam pelos caminhos do Éden, Terra e Planos Elementais, enquanto outros preferem se estabelecer em um só local e zelar por ele. Os primeiros dão origem a inúmeras histórias sobre andarilhos benfeitores que aparecem, salvam o dia, e depois partem misteriosamente.

Ente. Você possui uma poderosa conexão com as plantas e o mundo vegetal. Recebe a Vantagem Única Meio-Dríade adicional à Celestial.
Fúria celestial. Você pode manifestar a ira da natureza em si mesmo. Uma vez por combate, pagando 1 PM e gastando um movimento, você entra em um estado de Fúria. Enquanto estiver neste estado, recebe F+1, R+1 (incidindo sobre os PVs, mas não sobre os PMs) e deve, obrigatoriamente, gastar todos os seus PMs em Vantagens e Manobras ofensivas (Ataque Múltiplo, Ataque Especial, etc.). Você também sofre uma penalidade de H-1 para calcular FD, devido ao foque no ataque em detrimento da defesa. Caso possua Garras bestiais, elas são ativadas imediatamente, sem custo em PMs. Você pode desativar a Fúria a qualquer momento, mas ela só pode ser mantida por um número de turnos igual à sua Resistência.
Garras bestiais. Você pode lançar sobre si mesmo a magia Garra de Atavus, pagando custo normal em PMs – somente metade se adquirir Magia Elemental. Adicionalmente, pode atacar duas vezes se usar as garras para lutar.
PODER

Apelido: Coroados.

Exigências: Celestial; Manipulação.

Alguns dizem que o Poder é a mais importante das Palavras, e a primeira a ser criada. Seu Príncipe é Miguel, não à toa o líder do Conselho Celestial.

Anjos do Poder aprendem que este não deve ser guardado para si e sim distribuído para todos os necessitados, as vítimas injustiçadas. Assim, estes celestiais levam a força aos fracos, para quem possam enfrentar as injustiças do mundo, e também tomam o peso dos outros para si, como verdadeiros líderes devem fazer.

Conceder o poder. Você pode lançar as magias Aumento de Dano, Marcha da Batalha e Marcha da Coragem mesmo sem ter Magia Elemental, pagando o custo normal em PM. Caso adquira esta Vantagem, o custo é reduzido à metade.
Distribuir o Poder. Você pode permitir que outra pessoa use uma Vantagem, Magia ou poder que você possua. O custo, em PMs, é igual ao dobro do valor do poder. Este é um efeito sustentável, mas você só pode manter um por vez.
Ordens de combate. Anjos do Poder são líderes naturais do Éden e reconhecidos como tal. Você pode gastar um movimento e 1 PM para dar ordens a todos os aliados que possam lhe ouvir. Esses aliados recebem FA+1 e FD+1. O efeito dura um número de rodadas igual à sua Habilidade.
Poder inato. Uma vez por combate você pode pagar o dobro do valor em PMs em vez de PEs para usar uma Magia Surpreendente. Você também pode comprar uma Vantagem que não possua temporariamente. O custo é de 5 PMs por ponto da Vantagem comprada e ela dura um dia.
PROTEÇÃO

Apelido: Protetores ou Usurpadores.

Exigências: Celestial; A2; uma das seguintes Desvantagens: Segredo (Rejeição) ou Má Fama e Procurado (veja abaixo).

A Palavra da Proteção também é uma das primeiras a surgir, e seu criador foi Lúcifer, cognominado A Estrela da Manhã. A história que lhe deu origem é longa, e não cabe aqui conta-la. O que é preciso dizer é que há poucos seguidores desta Palavra, e eles permanecem discretos e ocultos.

Há dois motivos para isso. Primeiro, a Palavra da Proteção foi criada pelo primeiro traidor da Luz, um celestial que até hoje, milhares de anos após, ainda permanece sem arrependimentos, em aberto desafio ao Éden. Todos os que seguem a Palavra criada por ele são tidos como prováveis colaboradores do Príncipe dos Caídos.

O segundo motivo é ainda pior. Anjos da Proteção que não estão aliados à Lúcifer são vistos pelos Caídos como usurpadores e traidores, e caçados por estes. Se um Protetor conhecido vêm à Terra (e eles normalmente têm que vir, é aqui que estão seus protegidos), existe um grande risco que a Corte Negra (os caídos que seguem Lúcifer) o cace e tente Obliterá-lo – uma das poucas habilidades celestiais que estes decaídos preservam.

Então, um Protetor tem duas opções: ou ele mantém sua verdadeira identidade oculta (Desvantagem Segredo) ou ele se torne infame entre celestiais e perseguido por caídos (Má Fama e Procurado). É possível recomprar Má Fama durante a campanha, com PEs, sem perder acesso à Palavra da Proteção, mas não Procurado.

Heroísmo. Sempre que algum personagem em sua linha de visão for atacado, você pode escolher sofrer o dano em seu lugar; você recebe um bônus de +2 em H para revidar o golpe contra o atacante.
Palavra de proteção. Você recebe três magias à sua escolha dentro da lista a seguir, pagando o custo normal em PMs: Armadura Extra, Aura de Provocação, Barreira de Vento, Detecção do Mal, Elo Telepático, Invulnerabilidade, Muralha de Energia, Pânico, Paz de Marah, Presença Distante, Proteção Mágica, Proteção Mágica Superior, Recuperação, Recuperação Natural, Sacrifício de Marah. Caso adquira as Vantagens mágicas associadas às magias, pode lança-las pagando somente metade do custo. Este poder pode ser comprado mais vezes (e adquirindo mais três magias a cada aquisição).
Posição defensiva. Gastando um movimento você pode adotar uma postura de defesa total. Enquanto estiver na posição defensiva, você adquire Armadura Extra contra todos os ataques, mas pode realizar apenas uma ação ou um movimento por rodada.
Proteção estendida. O celestial pode estender sua Armadura a qualquer aliado ou protegido em distância corporal. Se o valor de Armadura do alvo for menor que a do Protetor, então o alvo pode usar a Armadura do usuário para calcular sua FD. O efeito custa 2 PMs por pessoa protegida e dura até o final do combate. Se alguém sair da área do poder, o efeito é cancelado sobre ela imediatamente. Se o Protetor tiver Armadura Extra ou Invulnerabilidade (inclusive com o uso do poder Posição defensiva), o efeito destas Vantagens também é aplicado.
Verdadeira imortalidade. Este é o poder máximo da Palavra da Proteção, e só pode ser adquirida se o celestial já tiver adquirido as outras quatro (no caso de Palavra da proteção, só precisa ter adquirido uma vez). Se o celestial tiver pelo menos um Protegido Indefeso (que precisa ser um mortal, vivendo na Terra, ou um fantasma, no Reino dos Mortos), ele se torna imune à Obliteração. A única forma de destruir o celestial é matar seus protegidos antes. Entretanto, este poder cobra um preço pesado: caso um celestial perca todos os seus protegidos, ele falhará automaticamente em qualquer teste de Obliteração que fizer, sendo destruído permanentemente. Quando a guerra civil começou no Éden, muitos Serafins e Arcanjos da Proteção sobreviveram à destruição graças a este poder. Pelo menos, antes de Caírem.
SOMBRAS

Apelido: Shinobi.

Exigências: Invisibilidade, Membros Elásticos, Patrono; Devoção (veja abaixo); não pode comprar Código de Honra (Redenção).

Si-ming sempre foi uma alma inquieta. Começou como um Santo Soldado, tornou-se um Magistrado e por fim aderiu ao caminho do Conhecimento dos Sábios. Mas não encontrava satisfação. Faltava alguma coisa.

Enquanto os guerreiros sagrados marchavam abertamente contra o perigo, os magistrados julgavam os pecadores capturados e os sábios buscavam aprender sobre o mundo, Si-ming via aqueles que se escondiam, que fugiam, que viravam às costas para a misericórdia celestial. E ele decidiu fazer alguma coisa à respeito.

Assim nasceu a Palavra das Sombras, e seu Príncipe, Si-ming, reuniu um grupo de discípulos para fazer valer a vontade celestial mesmo nos lugares mais recônditos. Fiel a seus ensinamentos, eles atuariam nas sombras, para servir à Luz.

Shinobi são guerreiros celestiais, mas também são juízes. Enquanto outros celestiais caminham sob o sol, sem esconder-se de seus inimigos, os shinobi permanecem na penumbra, perigosamente próximo das trevas que combatem. Não à toa os outros olham para eles com alguma preocupação – o quanto podem se desviar? Mas os magistrados sabem que os shinobi são os que menos Caem, os que menos incorrem em erros. O sucesso destes anjos está em sua firmeza de propósito e no rigor de seu treinamento. Há poucos shinobi, mas eles são suficientes. Ser um Anjo das Sombras não é para os fracos, e os próprios garantem de vigiar os seus.

Diferente de outras Palavras, os Anjos das Sombras formam um grupo coeso e disciplinado. A hierarquia é levada à risca, e os anjos de menor estatuto devem obedecer sem questionar a seus superiores, em uma cadeia de comando que termina no próprio Si-ming. Nenhum desvio é tolerado, nenhuma indisciplina permanece impune. Somente este rigor, acreditam estes anjos, pode evitar que se tornem aquilo que combatem.

Além disso, a Natureza Sagrada de um shinobi também é diferente. Quando abre suas asas, seu corpo é recoberto por sombras e é comum que eles usem máscaras demoníacas típicas da cultura oriental com o objetivo de levar o terror ao coração de suas vítimas. Suas asas também são uma massa de trevas que se movem de modo fluido. Por conta de tudo isso, sua forma verdadeira evoca a magia Pânico ao invés de Fascinação. Aqueles que vêm um shinobi tendem a fugir deles, não serem tocados pela glória divina.

Um shinobi que abandone esta Palavra perde este efeito, entretanto.

Devoção (–2 pontos). Você deve obedecer às ordens de seu superior imediato entre os Anjos das Sombras, e à cadeia de comando indicada. Sempre que fizer qualquer coisa que vá contra as vontades de seu Patrono, você sofre uma penalidade de –1 em todas as suas Características – a única exceção é se a ordem contrariar as Leis do Éden. Se você for capturado ou gravemente ferido, a vontade de Si-ming se manifesta e seu corpo se torna pó. Se não for Obliterado, renascerá no Éden normalmente.
Ataque mortal. Você sabe pegar seus alvos desprevenidos. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou PdF +1 por rodada de concentração) você ignora a Habilidade do alvo.
Comunhão com as sombras. Você dominou o poder das sombras. Seus ataques físicos recebem FA +1 e causam dano mágico.
Conhecimento sombrio. Você pode escolher três magias negras e lançá-las, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Você ainda deve atender quaisquer outras exigências das magias (lembrando que Celestial cobre Clericato e Paladino para efeito de exigência). Caso adquira essa vantagem, gastará apenas metade dos PMs para conjurá-las.
Golpe de misericórdia. Quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus Pontos de Vida caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal.
Invisibilidade aprimorada. Para você, manter-se Invisível tornou-se natural. Fora de combate, você só precisa pagar 1 PM ao ativar a Invisibilidade, e então pode mantê-la pelo resto da cena. O efeito é quebrado caso fique inconsciente ou com 0 PV. Caso entre em combate, pagará 1 PM para cada dois turnos que manter o poder ativo. Alternativamente, você pode estender sua Invisibilidade a outras pessoas, mas somente fora de combate, pagando 1 PM extra para cada indivíduo que quiser ocultar – e elas precisam se manter próximas à você (distância de combate corporal). Você pode esconder um número máximo de pessoas igual à sua Habilidade +1. Caso uma dessas pessoas entre em combate, o efeito é quebrado somente sobre aquela pessoa. Se você entrar em combate, todos os que ocultou se tornarão visíveis.
TECNOLOGIA

Apelido: Tecnoanjos.

Exigências: Celestial; Genialidade; Máquinas.

À primeira vista, os Anjos da Tecnologia são uma existência sui generis e inesperada no Paraíso, mas desde os primórdios a raça humana foi dependente de ferramentas. Fraca e fisicamente pouco capacitada para enfrentar os desafios que a cercavam, foi somente seu engenho e habilidade de criar meios de alterar o mundo para seu benefício que lhes permitiram sobreviver e tornar-se a raça dominante no mundo. E os Anjos da Tecnologia sempre estiveram lá, para apoiar a Humanidade em sua grande experiência.

Liderados pelo Príncipe Raziel, originalmente um Anjo do Conhecimento, os Anjos da Tecnologia criam novos inventos, ou inspiram os outros a fazê-lo, trabalhando para que cada nova criação útil seja espalhada o máximo possível. Obviamente, eles também trabalham para evitar que criações nocivas ao mundo sejam feitas ou popularizadas – muitas vezes sem sucesso, infelizmente.

Ás na Manga. Uma vez por dia, você pode conjurar um dispositivo que lhe permite adquirir uma Vantagem que não possua temporariamente. O custo é de 5 PMs por ponto da Vantagem comprada. A Vantagem dura um dia.
Banco dimensional. Com este poder você pode acessar uma dimensão capaz de abrigar objetos e até mesmo criaturas. Guardar algo no banco exige uma ação e 2 PMs por 50kg do que estiver guardando. Retirar algo do banco exige apenas um movimento (sem gasto de PMs). Guardar um objeto ou uma criatura voluntária não exige testes — mas você também pode usar o Banco Dimensional para aprisionar oponentes! Faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas fica preso no banco. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina (o alvo reaparece num ponto aleatório a até 10 metros de você).
Engenhoca. Você possui dispositivos capazes de simular os efeitos de qualquer magia. Você pode, por exemplo, construir um veículo capaz de carregar pessoas ou cargas (como uma magia Transporte), um projetor de imagens (Ilusão), uma arma de dardos tranqüilizantes (Desmaio) ou quaisquer outras. Uma engenhoca é quase igual a uma magia, e segue as mesmas regras. O Anjo deve aprender como fazê-la (pagando 1 PE e fazendo o teste), e também gastar Pontos de Magia para sua ativação. Engenhocas não pertencem a “escolas”, por isso o Anjo não precisa atender este pré-requisito (mas deve atender a quaisquer outros). Efeitos realizados por engenhocas não são considerados mágicos.
Mestre engenhoqueiro. Você é um dos melhores na sua área, e é capaz de produzir aparatos mecânicos através das regras de Engenhoca (veja acima) com apenas metade dos PMs necessários, arredondados para cima.
VIDA

Apelido: Santificados

Exigência: Celestial; Código de Honra (Redenção); Medicina.

A Palavra da Vida também é uma das Palavras originais. Criada por Rafael, Príncipe da Vida, esta Palavra é focada na cura do corpo e da alma, seus seguidores caminham pelo mundo salvando os mortais das doenças e maldições que os afligem.

Mas engana-se quem pensa que Santificados são curandeiros pacifistas que recusam-se a combater. Rafael nunca teve essa ingenuidade, e sempre pegou em armas para combater o Mal, em qualquer forma que surgisse. E aquilo que cura, bem sabem os Anjos da Vida, também pode matar. Estes celestiais também são conhecidos por sua força na batalha contra uma das maiores pragas a assolar a Terra: os mortos-vivos. Principalmente vampiros. Além disso, quando os Protetores caíram, muitos Santificados tomaram para si a missão daqueles de proteger os mortais – por quaisquer meios necessários.

Conhecimento curativo. Você recebe três magias à sua escolha dentro da lista a seguir, pagando o custo normal em PMs: Cura Mágica, Cura Mágica Superior, Cura de Maldição, Cura Para o Mal, Cura Total, Esconjuro de Mortos-Vivos, Sacrifício de Marah, Sanidade, Verter Água de Pedra. Caso adquira as Vantagens mágicas associadas às magias, pode lança-las pagando somente metade do custo. Este poder pode ser comprado mais vezes (e adquirindo mais três magias a cada aquisição).
Dom da ressurreição. Você pode lançar a magia Ressurreição, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Branca. Caso adquira essa Vantagem, você paga PMs normais (em vez de PMs permanentes) para lançar essa magia. Pessoas trazidas de volta à vida desta forma adquirem uma Devoção, na forma de uma missão designada por um Guardião, que surge em uma visão para o ressuscitado e o celestial, no momento em que a magia é lançada. A pessoa não pode ser novamente ressuscitada até que essa missão se cumpra.
Anjo da Vida. Quando se concentra em curar alguém, você irradia uma aura de proteção que comove até o mais cruel dos vilões. Se sua última ação foi curar alguém, qualquer um que tente atacá-lo deve antes ser bem sucedido em um teste de R. Se falhar será incapaz de ameaçá-lo, ignorando-o e buscando algum outro oponente à vista.
Maximizar cura. Você não precisa rolar dados para lançar magias de cura; o resultado será sempre o máximo possível (por exemplo, 12 em 2d).
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Re: Celestiais em 3D&T

Mensagem por Lucena » 16 Jun 2016, 22:52

Padre, você pensa em liberar kits normais ou só palavras? Se for só palavras tenho pensado em algumas, 7 seria um número melhor do que 4.
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Re: Celestiais em 3D&T

Mensagem por Padre Judas » 16 Jun 2016, 23:25

Vão haver mais Palavras. Devem ser umas dez no total (+/-). Falta Justiça, Vida, Morte, Sombra, Liberdade...

Também quero que as Palavras tenham quatro poderes ao invés de um, então vou arrumar um poder para as já existentes, além de criar as outras. Mas meu objetivo é que cada poder conte, não tenha isso de "ah, esse é inútil", não, quero que todos sejam úteis - mesmo que não sejam combáveis entre si, como Ataque em Série e Chuva de Disparos (do Anjo da Guerra).

Estou pensando em usar kits normais também. Mas não muitos - vou retirar todos os que estiverem redundando com as Palavras. Entretanto, estou pensando em liberar alguns kits de MC, que o pessoal tanto gosta, e descartar vários do MAA. Por exemplo, deixar Campeão do Dojo e descartar Monge. Então acabou Ataque Múltiplo Aprimorado (substituído por Ataque em Série, que tem cara de "revisão de poder"), mas os kits do MC são mais interessantes no geral. Eu acho bom que os jogadores tenham poucos kits, então é melhor que cada um deles valha por si só.
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Re: Celestiais em 3D&T

Mensagem por Lucena » 17 Jun 2016, 00:17

Bom, não faço ideia do que dar pro Poder já que não uso esse tipo de personagem; Na Tecnologia eu colocaria Profissional Treinado, mas Conhecimento já tem este e você pode não querer repetir; Conhecimento parece ser perfeito para Biblioteca Arcana, especialmente se tiver outras palavras que exigem conjuração de magias e permita que esse poder dê magias extras talvez.
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Re: Celestiais em 3D&T

Mensagem por Padre Judas » 17 Jun 2016, 00:51

O foco dos Anjos do Poder é empoderar os fracos - inclusive, estou pensando em retirar Heroísmo e colocar outra coisa, mais neste sentido. Vou deixar Heroísmo para a Palavra da Proteção. Então, acho que o terceiro poder poderia ser lançar as magias Aumento de Dano, Marcha da Batalha e Marcha da Coragem pelo custo normal em PMs, metade se o personagem adquirir Magia Elemental. O quarto poder eu ainda tenho que pensar.

Biblioteca Arcana me parece um ótimo poder para Conhecimento, concordo.

Quanto à Tecnologia, sim, Profissional Treinado pode ser interessante. Tecnologia é uma derivação do Conhecimento (o Príncipe da Tecnologia era originalmente um Anjo do Conhecimento), então não seria estranho que compartilhassem um poder. É claro que eu preferiria que cada Palavra tivesse poderes únicos, mas quem sabe. Vou avaliar isso.

Eu estava pensando nas Vantagens e Desvantagens adequadas aos Anjos, mas antes disso acho que vou focar nas Palavras primeiro, que aí eu posso fazer os ajustes.
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Re: Celestiais em 3D&T

Mensagem por Padre Judas » 17 Jun 2016, 10:39

A seguir postarei algumas novas Palavras. Mas, antes, um relatório de mudanças feitas nos posts anteriores.

1) A Palavra do Conhecimento sofreu alterações. Despedaçar ilusões saiu, e entraram Biblioteca Arcana e Estudo intensivo, enfatizando o aspecto "mago" dos Anjos do Conhecimento.

2) A Palavra do Poder também foi alterada. Martírio foi retirada - agora o foco dos Anjos do Poder é dar poder aos outros. Então eles receberam um poder inédito que dá três magias próprias para aumentar o poder alheio (embora ainda possam usar neles mesmos, também - pelo menos uma delas) e outro que aumenta o poder de ataque e defesa dos aliados.

3) Na Palavra da Tecnologia decidi usar um dos superpoderes do Super Mega City. Agora os Anjos da Tecnologia possuem Banco Dimensional.

4) Foi feito um acréscimo na VU Celestial, no início do post, em "Fisiologia Divina". Celestiais não precisam respirar, comer ou dormir.
Editado pela última vez por Padre Judas em 17 Jun 2016, 10:52, em um total de 1 vez.
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Re: Celestiais em 3D&T

Mensagem por Padre Judas » 17 Jun 2016, 10:46

ELEMENTOS (ÁGUA, AR, FOGO, TERRA)

Apelido: Vingadores.

As Palavras dos Elementos funcionam de modo diferente das demais. Cada Elemento é uma Palavra independente, mas todas as quatro foram criadas pela mesma pessoa, Raguel, o Príncipe dos Elementos. Raguel é reconhecido como a representação da Ira Divina. Ele foi o responsável por eventos que deram origens às lendas sobre Sodoma e Gomorra ou os diversos Dilúvios espalhados por inúmeras culturas, entre outros eventos antigos e recentes, como Tunguska, quando enfrentou uma perigosa entidade que representava uma ameaça à Criação.

Os poderes dos Anjos dos Elementos não são sutis. Eles comandam as tempestades e nevascas, terremotos e furacões. Sob suas ordens o mundo se curva e obedece.

Diferente de outras Palavras, é um Anjo dos Elementos não precisa encontrar quem o imbua separadamente por cada uma das quatro Palavras: uma vez imbuído por um Serafim (ou pelo Príncipe), ele se torna apto a adquirir todas as quatro Palavras, pagando o custo tradicional, e seguindo as Exigências. Além disso, ele não perde acesso a outros poderes de um Elemento caso aprenda mais um. Abaixo as Palavras e seus respectivos poderes:

ÁGUA

Exigências: Celestial; Elementalista (água), Magia Elemental.

Água restauradora. Qualquer item, magia ou efeito curativo que lhe afete recupera o dobro de PVs e/ou PMs. Por exemplo, uma magia Cura Mágica que normalmente fosse recuperar 3 PV recupera 6 PV em você. Além disso, você pode gastar o seu movimento para que um aliado que você possa tocar receba os benefícios deste poder até o final do turno.
Ambiente propício. Quando luta próximo ou dentro de grandes corpos d’água, como rios, lagos ou o mar, você recebe um bônus de +1 em sua FA e FD. Além disso, seu oponente sofre uma penalidade de –2 em testes para resistir a magias da escola Elemental (água).
Conhecimento das águas. Você recebe três magias da Escola Elemental (água). Estas magias são consideradas Iniciais.
Forma marinha. Você recebe Forma Alternativa para transformar-se em uma criatura marinha. Essa criatura é construída por você (com supervisão do mestre), mas não é capaz de mover-se em terra firme.

AR

Exigências: Celestial; Elementalista (ar), Magia Elemental.

Conhecimento dos ventos. Você recebe três magias da Escola Elemental (ar). Estas magias são consideradas Iniciais.
Controle do ar. Você desenvolveu grande controle sobre os poderes do ar, e gasta 2 PMs a menos (mas ainda assim você precisa gastar no mínimo 1 PM para ativar seus poderes).
Espírito leve. Graças a um árduo treinamento, você foi capaz de compreender o poder dos ventos. Seus ataques físicos recebem FA+1 e causam dano sônico. Você também recebe Armadura Extra contra sônico.
Velocidade do vento. Pagando 2 PMs, você pode transformar o seu movimento em uma ação.

FOGO

Exigências: Celestial; Elementalista (fogo), Magia Elemental.

Chama interior. Você pode gastar um movimento para receber um bônus de +2 na FA do seu próximo ataque. O tipo do dano deste ataque mudará para fogo e será considerado mágico.
Conhecimento das chamas. Você recebe três magias da Escola Elemental (fogo). Estas magias são consideradas Iniciais.
Obliterar. A chama é a fonte de sua força. Quando consegue um acerto crítico com um ataque baseado em Fogo, o Anjo do Fogo triplica a sua Força ou PdF ao invés de duplicar.
Resistência ao fogo. Os Anjos do Fogo estão fortemente conectados a este elemento. Você recebe Armadura Extra contra Calor/Fogo.

TERRA

Exigências: Celestial; Elementalista (terra), Magia Elemental.

Conhecimento da terra. Você recebe três magias da Escola Elemental (terra). Estas magias são consideradas Iniciais.
Troca equivalente. Caso fique totalmente sem PMs, você é capaz de retirar forças do próprio solo. Você pode gastar 5 PVs para recuperar todos os seus PMs. Usar este poder leva um turno inteiro, e ele só pode ser usado se você estiver em contato direto com o chão (qualquer piso fixo de pedra serve). Os pontos de vida gastos desta forma só podem ser recuperados após o fim do combate.
Uno com a terra. Caso esteja em contato com o solo, você pode usar um movimento e pagar 2 PMs para recuperar uma quantidade de PVs igual a sua Resistência ou receber um bônus de +2 na sua FD até o começo do seu próximo turno.
Vontade de pedra. Caso você falhe em um teste de Resistência contra uma perícia, magia ou qualquer outro tipo de efeito que procure influenciar sua vontade, você pode ignorar a primeira rolagem e efetuar um novo teste de R para negar o efeito.
JUSTIÇA

Apelido: Magistrados.

Exigências: Celestial; Código de Honra (Honestidade, Redenção).

Os Anjos da Justiça levam a recompensa aos justos e punição aos vis. Seu Príncipe é Fanuel, e eles são responsáveis por zelar pela manutenção das Leis Divinas no Éden e na Terra. Suas principais atribuições são garantir que seus companheiros celestiais cumpram com suas funções sem se desviar e que os Caídos não criem mais problemas – mas eles também punem Infernais e mesmo mortais que insistem em ferir os inocentes.

Isso faz parecer que estes seres são duros e implacáveis, mas Fanuel ensina que Justiça deve ser temperada com Misericórdia. O Príncipe da Justiça demonstrou isso no julgamento de Lúcifer, quando puniu o rebelde com a Queda ao invés da Obliteração. É preciso sempre deixar uma porta aberta à redenção dos desviantes. É claro, sua paciência não é infinita.

Despedaçar ilusões. Você consegue ver o que ninguém mais vê. Sempre que você for confrontado com uma ilusão, tem direito a um teste de Resistência para dissipá-la automaticamente, sem o gasto de PMs.
Dom da verdade. Você sabe se alguém está mentindo. Este poder consome 2 PMs para cada pergunta.
Dom dos justos. Você recebe FA+1 contra adversários sem honra (ou seja, que não possuam nenhum Código de Honra) e FA+1 contra mortos-vivos. Os bônus são cumulativos (FA+2 contra mortos-vivos sem honra).
Maldição aprimorada. Você pode lançar a magia Maldição das Trevas, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, você paga PMs normais, em vez de PMs permanentes, para lançar essa magia.
Editado pela última vez por Padre Judas em 18 Jun 2016, 21:11, em um total de 1 vez.
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Re: Celestiais em 3D&T

Mensagem por Lucena » 17 Jun 2016, 11:21

As Elementais estão perfeitas. A Justiça ter Maldição das Trevas demorou um pouco pra fazer sentido, mas no fundo também fica ideal.
O Dom dos Justos depende um pouco do lore do cenário, já que até agora só Infernais e magos foram citados como inimigos. O quão comuns são os desmortos? Que tipos existem? Usará como base o MegaCity e o Manual Básico ou construirá esses também? E os Infernais?
Desculpe o excesso de perguntas.
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Padre Judas
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Re: Celestiais em 3D&T

Mensagem por Padre Judas » 17 Jun 2016, 11:57

Maldição das Trevas é para permitir aos Anjos punirem os maus. Anjos da Justiça preferem não matar, sempre deixando aberta uma porta para a redenção.

Vampiros são muito comuns. Muito mesmo. São a praga absoluta, uma coisa meio Blade, sabe? Do tipo que você vai à uma rave em um açougue e vê trocentos deles tomando banho de sangue. Então, acho que esse poder pode ser bem útil. É claro, depende do foco da campanha - se o Mestre conduzir as coisas focado em Infernais ou magos humanos, esse poder fica meio inútil mesmo.

Tem fantasmas também, embora eles sejam mais a área dos Anjos da Morte.

Vampiros eu vou fazer uma versão dos de MC. Sem clãs, entretanto. Vou me basear mais em True Blood.

Vou desenvolver a ideia dos vampiros, lobisomens, fantasmas e outras criaturas sobrenaturais, mas primeiro vou focar nos celestiais. Talvez os outros eu deixe para quando já estiver narrando uma aventura de celestiais.

Pode perguntar à vontade. É isso que me mantém animado.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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