Celestiais em 3D&T


Na Cidade das Cidades, super-heróis, lutadores, robôs, vampiros e agentes secretos andam lado a lado — e a aventura nunca termina!

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Mensagem 16 Fev 2017, 17:15

Re: Celestiais em 3D&T

O kit Mago demandou mudanças na Palavra do Conhecimento para que ambos não se tornassem redundantes. Então agora a Palavra do Conhecimento perdeu o foco em magia, embora tenha um poder que permita adquirir magia bem mais facilmente. Desse modo faz mais sentido ser um Sábio Mago (que é um dos estereótipos mais básicos do cenário).
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Mensagem 17 Fev 2017, 15:22

Re: Celestiais em 3D&T

FIRMAMENTO

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Para muitos, o Firmamento é apenas uma lenda. Com certeza a grande maioria das almas que vivem no Éden nunca viu ou mesmo ouviu falar deste local místico. A maioria dos Celestiais jovens também desconhecem a existência do Firmamento, de forma que apenas os Arcanjos costumam saber algo sobre o lugar. Mesmo quando um celestial mais jovem sabe sobre o Firmamento, ele sabe que não deve comentar seu conhecimento. Apenas Santificados, Coroados, Sábios, Magistrados e Psicopompos costumam explicar o que é o Firmamento para seus membros jovens – e ainda assim não revelam como se chega a tal lugar até que os jovens tenham sabedoria e experiência suficientes.

Há dois caminhos para se chegar ao Firmamento. Para um dele é preciso voar até o último andar de Sancta Turrim e ainda assim o lugar não pode ser visto. É necessário permanecer no último andar e olhar através das janelas, até que se consiga observar o imenso castelo que flutua entre as nuvens, à distância. Aquele que vê o castelo deve voar até ele, sem jamais afastar o olhar do mesmo, pois fechar os olhos ou virar-se para outra dimensão faz com que as nuvens que ocultam Firmamento tornem-se visíveis novamente.

O segundo modo é através do Monte Meru. Para isso é preciso escalar o monte (há uma escada de pedra, mas ela pode ser íngreme e muito difícil em vários pontos). O Monte Meru possui sua porção superior eternamente nevada e seu pico está sempre coberto por nuvens espessas. O buscador deve entrar nas nuvens e seguir até que o céu se abra – o Firmamento está encravado exatamente no pico do Monte e a escadaria termina bem no portão principal. Neste ponto Sancta Turrim pode ser observada. O trajeto pode levar mais de um ano e é visto como uma peregrinação obrigatória para os Monges de Meru.

Para os que conseguem vê-lo, o Firmamento é um imenso castelo, de arquitetura incerta que mistura a construção persa, a romana e o gótico. Arcanjos de grande idade guardam Firmamento, impedindo a entrada de qualquer um que não tenha permissão. É dito que um grande dragão também guarda o castelo.

O que há no interior do castelo é um mistério. As histórias contam sobre grandes corredores ricamente decorados e de um grande salão onde todos os Príncipes se reúnem. Também falam de câmaras que levam a outros mundos, incluindo as profundezas mais ocultas dos Planos Elementais. Mas a história mais conhecida é a dos Regentes. Estes são figuras de grande importância para as religiões do mundo e que são convidadas a viver aqui. Os Regentes não têm nenhum poder político, mas atuam como conselheiros dos Príncipes e figuras exemplares para as almas puras. Além disso os Regentes também mostram aos seus seguidores que é possível a todas as religiões caminharem juntas sem violência ou ódio.
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Mensagem 18 Fev 2017, 12:59

Re: Celestiais em 3D&T

MÉDICO

Exigências: Medicina.

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Médicos são profissionais voltados para a manutenção e recuperação da saúde, através do estudo e tratamento de doenças e ferimentos, sejam físicos ou mentais. Alguns tornam-se especialistas em uma só área, enquanto outros dedicam-se a estudar os problemas de saúde como um todo.

Médicos são capazes de diagnosticar e tratar quase qualquer doença, às vezes indicando aqueles que podem fazê-lo caso não estejam aptos. Hoje em dia valem-se de tecnologia de ponta para diagnosticar e tratar dos pacientes.

No geral, médicos podem ser encontrados em hospitais, clínicas ou consultórios particulares. Mas dizem que um médico nunca é pego desprevenido, trazendo em sua maleta o que precisa para ajudar na maioria dos casos.

Curandeiro exímio. Você pode gastar 1 PM para obter um sucesso automático em um teste de Medicina. Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual à sua Habilidade +1.
Medicina superior. Com um teste bem-sucedido de Medicina, o médico recupera 1d Pontos de Vida em vez de apenas 1 PV.
Nutrólogo. Você fez uma especialização na área de nutrologia e pode elaborar uma dieta que concede um bônus de R+1 ao paciente por um dia inteiro. O médico deve pagar 2 PMs para cada dia de receita prescrito, que são recuperados normalmente.
Paramédico. Com um teste bem-sucedido de Medicina, você pode recuperar 1 PV e fazer despertar um paciente Muito Fraco, Inconsciente ou Quase Morto; ou prolongar a vida de um personagem Morto (há menos de meia hora) por 1d horas.
Pronto atendimento. O médico pode prestar atendimento e cuidar da maior parte dos ferimentos. Usando ataduras, medicamentos ou até operações curtas, você pode lançar Cura Mágica e Cura Mágica Superior (Manual 3D&T Alpha, pág. 90). Estes efeitos não são considerados mágicos.
Tratamento. O médico investe tempo e estudo para tratar de seus pacientes; usando tecnologia avançada, remédios de ponta e até mesmo cirurgias, pode lançar Cura Total (Manual 3D&T Alpha, pág. 91). Caso possua Pronto atendimento, pode usar Tratamento pela metade do custo. Este efeito não é considerado mágico.
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Mensagem 21 Fev 2017, 15:05

Re: Celestiais em 3D&T

SOBREVIVENCIALISTA

Exigências: F1 ou PdF1, H2; Arena (qualquer); Sobrevivência.

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Pessimistas esperam pelo pior – sobrevivencialistas estão prontos para isso. Um sobrevivencialista é alguém que treinou para lidar com qualquer situação de caos social ou ambiente hostil. Eles treinam para viver nos ermos ou em cidades devastadas, esforçando-se ao máximo para serem autossuficientes.

Alguns sobrevivencialistas realmente esperam pelo fim do mundo – um apocalipse – mas boa parte faz isso apenas por hobbie. Militares também praticam o sobrevivencialismo pois sempre precisam estar prontos para a guerra em qualquer lugar do mundo.

Alerta máximo. Sua presença alerta oferece a todos os seus companheiros um bônus de H+1 em testes para perceber inimigos, armadilhas e outros perigos escondidos.
Companheiro animal. Você recebe um Aliado que deve ter a VU Animal. Use Animal de Companhia, mas substitua o CdH por Inculto.
Passo silencioso. Você se move sorrateiramente, como um felino em busca de sua presa. Com o gasto de 1 PM, você pode realizar o primeiro ataque contra um alvo como se ele estivesse surpreso (Manual 3D&T Alpha, página 71).
Nunca indefeso. Você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que tenha liberdade de movimentos (até mesmo dormindo), você nunca é considerado indefeso.
Olho clínico. Você pode gastar um turno para analisar um oponente que consiga ver. Se fizer isso, descobre todas suas características, vantagens e desvantagens. Este poder não consome PMs e funciona com quaisquer criaturas.
Sobrevivente. Pague 1 PM por um sucesso automático em Sobrevivência. Pode usar até H+1 por dia.
Editado pela última vez por Padre Judas em 03 Fev 2018, 17:27, em um total de 2 vezes.
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Mensagem 23 Fev 2017, 20:59

Re: Celestiais em 3D&T

MONGE DE MERU

Exigências: F2, R2; Ataque Múltiplo; Esportes; Código de Honra dos Heróis.

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A antiga civilização de Meru nasceu em algum local do Tibet. Sua capital, a resplandecente Brahmapura, tocava os céus no topo de Sumeru, a montanha sagrada que os meru’ai acreditavam estar no centro do mundo. A nação de Meru era composta por sábios que buscavam iluminação, aperfeiçoamento e comungavam com a alma da humanidade, mas corrupção e magia negra fizeram com que Meru decaísse a um estado de barbárie. É dito que as próprias montanhas ruíram diante das atrocidades de Meru, soterrando a fabulosa nação sob a cadeia do Himalaia. Crê-se que a cultura de Meru influenciou os povos que viriam a ser os mongóis e os chineses. Os primeiros meru’ai a chegarem ao Éden viram a grande montanha em Tian Guo e a chamaram Meru, como uma lembrança de sua terra natal.

Embora aquela fantástica nação tenha desaparecido em corrupção e trevas, ela deixou seu legado na forma de um monastério construído na encosta da grande montanha celestial. Aqui treinam os Monges de Meru, uma ordem fundada nos valores da Velha Meru, uma doutrina muito similar ao Taoísmo. Para os Monges de Meru, o Tao é a Luz e as Trevas são o desvio dele. Assim, os monges pregam que o sábio deve buscar o “caminho natural”, o Tao, buscando o bem e a conduta harmoniosa, desafiando as Trevas sempre que estas emergem. Embora os mais antigos monges permaneçam no monastério, preparando-se para a Transcendência, a integração total com o cosmos, os mais jovens entre eles viajam pelo mundo buscando aplicar seu ensinamentos na prática e tornando o mundo um lugar mais equilibrado.

Algum tempo após a criação da Ordem alguns monges celestiais viajaram à Terra e transmitiram seu conhecimento à um seleto grupo de discípulos, de modo que existem Monges de Meru mesmo entre os mortais.

Ataque acrobático. Você pode gastar um movimento para fazer uma acrobacia. Faça um teste da perícia Esportes. Se for bem-sucedido, você recebe um bônus de +3 em sua FA para qualquer ataque realizado no mesmo turno.
Ataques em série. O monge de Meru consome menos PMs para usar Ataque Múltiplo. Você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Ataque Múltiplo (arredondando pra cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM. Independente da quantidade de ataques que fizer, ainda assim deve obedecer a todas as outras regras desta Vantagem.
Esquiva aprimorada. Sua agilidade impressionante lhe torna muito difícil de atingir. Você recebe um bônus de +2 em esquivas, cumulativo com qualquer outro poder ou habilidade (como Aceleração ou Teleporte).
Premonição imediata. Você antecipa ataques imediatos contra você e recebe um bônus de +2 em FD. Este bônus é automático e não tem custo em PMs. Contudo, em combate contra outra pessoa com este poder, você precisa gastar 2 PMs por utilização do mesmo.
Seguir o fluxo. Você pode gastar 2 Pontos de Magia para ignorar completamente uma ação ofensiva realizada contra você. Se for um ataque, você não sofre dano. Se for outra coisa, como uma magia, você a ignora. Você pode usar este poder uma vez por cena.
Velocidade do vento. Uma vez por combate, o monge de Meru pode transformar o seu movimento em uma ação.
Editado pela última vez por Padre Judas em 03 Fev 2018, 17:27, em um total de 2 vezes.
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Mensagem 23 Fev 2017, 21:19

Re: Celestiais em 3D&T

Seguir o fluxo é bem interessante, mas ser limitado a uma vez por cena não fica parecido com aqueles monges que parece impossível acertar. Talvez colocar um custo de PMs igual aos PMs usados na ação original, sempre no mínimo 1PM?
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Mensagem 24 Fev 2017, 13:59

Re: Celestiais em 3D&T

Acrescentei um parágrafo à mais ao Monge, descrevendo a existência da Ordem na Terra.

Shion escreveu:Seguir o fluxo é bem interessante, mas ser limitado a uma vez por cena não fica parecido com aqueles monges que parece impossível acertar. Talvez colocar um custo de PMs igual aos PMs usados na ação original, sempre no mínimo 1PM?


Esse poder foi retirado da adaptação de Rogue One da DB 115, do poder A Força está comigo, do Monge da Força. Ele é um poder limitado, mas, por outro lado, negar uma magia parece bem forte. Mesmo que ampliemos o limite, ainda precisará existir. Até porque o Monge já tem outros dois poderes defensivos bons.

Vou pensar em como resolver a questão deste poder.
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Mensagem 24 Fev 2017, 14:11

Re: Celestiais em 3D&T

Outro kit. Negociador, o personagem social por excelência.

NEGOCIADOR

Exigências: H2; Manipulação.

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Em escritórios governamentais ou reuniões empresariais, seja ao lidar com vendas de produtos, sequestradores ou construindo a paz mundial, existe uma figura fundamental. Uma pessoa responsável por resolver os problemas sem violência, através de diálogo, argumentos e, em alguns casos, um pouco de coerção emocional. Este é o negociador.

O negociador é um profissional que usa conhecimentos de psicologia, lábia e carisma pessoal para convencer os outros de que ele está certo. Um bom negociador pode ser a diferença entre um acordo de paz mutuamente benéfico ou uma guerra total. Ele busca aprovar leis nos parlamentos, forjar alianças e mudar o mundo sem o uso de violência – mesmo que não se oponha a ela. É político, mercador, diplomata.

Abertura. Você conhece o jeito certo de causar uma boa primeira impressão. Você recebe H+2 em testes de perícia para convencer uma pessoa pela primeira vez, e seu alvo sofre uma penalidade de –2 em Resistência para negar o efeito.
Cidadão de bem. Todos os seus testes de perícia envolvendo interação social têm a dificuldade diminuída em um passo (testes Difíceis viram Médios, Médios viram Fáceis e testes Fáceis são automaticamente bem-sucedidos).
Debate ferino. Você consegue fazer do adversário mais calmo a pior das feras e sabe domá-lo! Gaste 5 PMs para transformar qualquer adversário em seu Inimigo até o fim do confronto.
Língua ferina. Você dobra constantemente as pessoas para que elas abram caminho para você. Você pode gastar 1 PM para obter um sucesso automático em um teste de Manipulação um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.
Lucro rápido. Você pode enrolar uma pessoa com a qual esteja negociando, levando-a na lábia. Você recebe H+2 para testes da perícia Manipulação.
Palavra conveniente. Caso uma situação chegue a um impasse, você é capaz de deduzir com certa facilidade qual é a melhor maneira de convencer um dos lados e conquistar o equilíbrio. Cada um dos envolvidos deve testar sua Resistência contra a Habilidade do negociador. Se algum deles falhar, cederá sua vontade em favor do outro.
Editado pela última vez por Padre Judas em 03 Fev 2018, 17:39, em um total de 1 vez.
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Mensagem 24 Fev 2017, 15:40

Re: Celestiais em 3D&T

Está na hora daquele que manda. :lol:

COMANDANTE

Exigências: H1; Capitania; Patrono.

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O comandante é um oficial militar preparado para liderar soldados em uma batalha. Para isso conta não apenas com treinamento, mas também experiência no campo de batalha. Assim, muitos comandantes são também soldados.

Ele carrega muitas responsabilidades. Uma delas é garantir o cumprimento da missão recebida. Outra é preservar a integridade dos membros de sua unidade. Conduzir e trazer seus subordinados é sua tarefa.

Aura de retidão. Sua postura inspira o respeito de seus homens e você sabe que não pode fraquejar. Enquanto estiver sendo observado por seus comandados, você pode utilizar a vantagem Torcida (Manual 3D&T Alpha, página 39), mesmo que eles estejam combatendo.
Disciplina marcial. Você foi longe demais pra recuar. Agora você tem que ser capaz de lutar, mesmo que esteja muito ferido. Caso seus PV cheguem a zero, você pode gastar um movimento para transformar seus PMs restantes em PVs. Ao fim do combate, seus PVs retornam a zero, e você deverá realizar um Teste de Morte.
Inspirar aliados. Você pode gastar um movimento e 1 Ponto de Magia para inspirar todos os aliados que possam ouvi-lo. Esses aliados recebem FA+1 por um número de turnos igual à sua Resistência.
Manda quem pode. Gastando um movimento e 2 PMs, você pode utilizar qualquer poder de kit de seus comandados como se o tivesse. Você precisa ser capaz de enxergar o “dono” original do poder.
Ordens de combate. Você pode gastar um movimento e 1 PM para dar ordens a todos os aliados que possam lhe ouvir. Esses aliados recebem FA+1 e FD+1. O efeito dura um número de rodadas igual à sua Habilidade.
Plano de ação. Você pode gastar um movimento e 2 PMs para analisar a situação e elaborar um plano. Graças ao plano, até o fim da cena você recebe H+1.
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Mensagem 25 Fev 2017, 11:13

Re: Celestiais em 3D&T

SOLDADO

Exigências: P1, R2; Ataque à Distância (Membros Elásticos), Patrono (Força Armada ou Contratante).

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O soldado não é um simples guerreiro, mas um profissional dedicado ao combate. Ele é treinado em atuar ao lado de companheiros em unidades militares ou paramilitares, seguindo ordens e planos, mas sendo apto a adaptar-se às condições do âmbito da batalha.

Nem todos os soldados estão em um exército. Forças policiais, mercenários e guerrilheiros também estão inclusos. Mesmo alguns tipos de organizações criminosas podem ter alguns soldados entre seu pessoal (normalmente no papel de tenentes).

Ataque inesperado. Uma vez por combate, você pode adicionar um poder da vantagem Ataque Especial ao seu ataque, sem gastar Pontos de Magia por isso.
Ataque mortal. Quando realiza a manobra ataque concentrado, além de causar dano aumentado (Força ou Poder de Fogo +1 por rodada de concentração), você ignora a Habilidade do alvo.
Chuva de disparos. Você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Múltiplo (arredondado para cima). Em outras palavras, cada dois ataques custam 1 PM.
Defender ideal. Você luta por acreditar que a causa pela qual empenha sua arma é justa. Sempre que você lutar por isso (de acordo com o mestre), soma +2 a sua FA e FD até o fim do combate. Mercenários normalmente não podem usar este poder.
Flanquear. Você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos para desferir punhaladas mortais. Quando você ataca um alvo que está envolvido em combate com um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do alvo.
Obediência eficaz. Você prefere seguir ordens a pensar por si mesmo. Se você estiver sob ordens de seu patrono, ou se for um aliado sob comando, recebe H+2.
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